Rain Effect – Wann ist ein Spiel ein Spiel?

Viel Spaß beim Diskutieren unserer Kolumnen und Kommentare!

Moderatoren: Moderatoren, Redakteure

Benutzeravatar
Howdie
Beiträge: 17117
Registriert: 17.09.2005 09:15
Persönliche Nachricht:

Beitrag von Howdie »

Vandyre hat geschrieben:Wenn ich mir vorstelle, ich würde in eine Spielwelt geschmissen und wüsste nicht, was ich machen sollte... Das wäre definitiv nicht so meins.
Abgesehen davon, dass ich deinen ganzen Post sehr interessant fand, stimme ich hier mal mit ein. Denn ich sehe es genauso: Spieler wollen keine grenzenlose Freiheit. Ein Spiel folgt immer Regeln, sonst ist es kein Spiel mehr. Es gibt Grenzen, Aktionen, Reaktionen, ect.

Wenn den Spieler grenzenlose Freiheit erwartet ist das genauso langweilig wie eine Lebenssimulation in der das Handeln keine Konsequenzen hätte. Was wäre ein GTA ohne Unfälle, Polizei und allem was dazu gehört. Spieler wollen zwar entdecken, aber sie wollen auch immer ein Ziel vor Augen haben. Der Impetus ist doch der Erfolg und ohne Ziele gibt es auch keine Erfolge.

Wenn ein Spiel ohne direkte Ziele erfolgreich sein möchte muss man ein anderes Belohnungssystem einsetzen. Bei Second Life besteht die Belohnung auf einem höheren sozialen Status innerhalb der Spielwelt. Man braucht Erfolgsaussichten als Drang immer weiter zu machen. Ohne das verkommt es zu einer Entspannungssoftware, die aber nicht fesseln kann, da nichts zum fesseln da ist. Eine interaktive Grafikdemo, aber kein Spiel.
Rock´n´Roll music is turning the kids into a bunch of sexhungry, beerdrinking, roadracing werewolfs!
Benutzeravatar
Meleemaru
Beiträge: 372
Registriert: 14.03.2008 20:52
Persönliche Nachricht:

Beitrag von Meleemaru »

Howdie hat geschrieben:
Vandyre hat geschrieben:Wenn ich mir vorstelle, ich würde in eine Spielwelt geschmissen und wüsste nicht, was ich machen sollte... Das wäre definitiv nicht so meins.
Abgesehen davon, dass ich deinen ganzen Post sehr interessant fand, stimme ich hier mal mit ein. Denn ich sehe es genauso: Spieler wollen keine grenzenlose Freiheit. Ein Spiel folgt immer Regeln, sonst ist es kein Spiel mehr. Es gibt Grenzen, Aktionen, Reaktionen, ect.

Wenn den Spieler grenzenlose Freiheit erwartet ist das genauso langweilig wie eine Lebenssimulation in der das Handeln keine Konsequenzen hätte. Was wäre ein GTA ohne Unfälle, Polizei und allem was dazu gehört. Spieler wollen zwar entdecken, aber sie wollen auch immer ein Ziel vor Augen haben. Der Impetus ist doch der Erfolg und ohne Ziele gibt es auch keine Erfolge.

Wenn ein Spiel ohne direkte Ziele erfolgreich sein möchte muss man ein anderes Belohnungssystem einsetzen. Bei Second Life besteht die Belohnung auf einem höheren sozialen Status innerhalb der Spielwelt. Man braucht Erfolgsaussichten als Drang immer weiter zu machen. Ohne das verkommt es zu einer Entspannungssoftware, die aber nicht fesseln kann, da nichts zum fesseln da ist. Eine interaktive Grafikdemo, aber kein Spiel.
Eine fremde Welt hat eben auch ihre Regeln und Ziele. Vielleicht wäre ja hier das Ziel, zu entdecken. Das würde natürlich nicht ausschließen, auch Gefahren in dieser Welt entgegenzutrotzen.
Heisst aber auch, man muss an der Hand geführt werden wenn vieles Fremd ist - denn alleine ist man wohl verloren anfangs. Später, wenn man weiss wie das ganze abläuft kann man sich alleine auf den Weg machen oder eben anderen beibringen wie das ganze funktioniert.
Je weiter entfernt so eine Welt jedoch von unserer ist, desto schwerer wird der Einstieg.

Offtopic:
Und Second Life...ich habs wo's in den Medien war mal angefangen. Hab mich auf ne Rollenspiel Sim verzogen, weil mir dieses Club/Tanzen/Party machen irgendwie nicht zusagte - sowas mach ich dann eher im Reallife ;)
Und nunja, dann hab ich gut 1-2 Jahre dort RPG gespielt. Das schöne war, das man selbst Dinge gestalten konnte und ich somit immer Spaß hatte meinen Charakter anzupassen - bis hin dazu das ich dann selber Content erstellt habe. Hatte sogar mal nen Shop ausschließlich mit Rollenspiel Items wie Tränken, Waffen, Klamotten, Alchemiekrams, Animationen...

Das war dann für mich auch der Moment, wo ich mich mit 3D näher beschäftigte. Heute mach ich selber 3D Content - witzigerweise dank Secondlife.
Und ehrlichgesagt, ich hoffe es kommt irgendwann ne 2.0 Version. Denn momentan ist das ganze da noch recht limitiert, aber nen klasse Ansatz für ein Soziales Netzwerk mit User-made Content. Auch wenn ich ehrlichgesagt nur auf Rollenspiel-Sims war, und mich der Rest kalt ließ.
Benutzeravatar
Wulgaru
Beiträge: 29391
Registriert: 18.03.2009 12:51
Persönliche Nachricht:

Beitrag von Wulgaru »

@Meleemaru auf meinen Post bezogen:
Das was du beschrieben hast meine ich ja mit der Realitätsflucht. Warum lesen wir Bücher oder sehen Filme oder spielen Spiele? Wir wollen etwas anderes sehen als Realität selbst wenn wir uns literarisch mit Naturalismus beschäftigen ist das immer noch eine Realitätsflucht.
Warum wir das tun ist im Grunde egal.

Nun zur Fremdbestimmung und warum sie eventuell sogar nötig ist:
Zunächst einmal sieht ein Spiel als interaktives Medium wie eine Sache aus, die wir als Spieler kontrollieren können. Fakt ist aber das selbst das offenste Spiel der Welt von anderen Personen programmiert wurde, man also automatisch fremdbestimmt wird. Kurz: Es kann im Grunde nichts interaktiv sein.
Warum ist das eine gute Sache?
Wir begehen Realitätsflucht um bestimmte andere Sachen zu erleben je nach Geschmack andere.
Das heißt man muss vor dem spielen bereits eine Erwartungshaltung besitzen was auf einen zukommt. Etwas absolut offenes kann dies nicht garantieren eher im Gegenteil.

Daher ist der "Schlauch" eventuell eine gute Sache.
Was ich mit Psychonautics meinte, ich könne auch Beyond Good and Evil als Beispiel nehmen, ist dass sie eine scheinbar offene Welt besitzen.
In dieser Welt kann sich der Spieler frei bewegen und machen was er will, natürlich muss er immer eine ganz bestimmte Sache tun, die fremdbestimmt vorgegeben ist um weiter zukommen, aber die Illusion ist da.

Das Problem was beide Spiele haben ist nun folgendes:
Die Illusion innerhalb gewisser Erwartungsgrenzen frei zu spielen wird zum Ende hin von so genannten "Point of no Returns" kaputtgemacht. Die bisherige "Freiheit" wird in einen Schlauch eingeengt in dem man nur noch vorwärts gehen kann, die Freiheit ist durch nichts wieder zu erlangen. Der Spieler bekommt diesen Aspekt frontal ins Gesicht geschlagen, womit die Illusion besonders unbefriedigend zerstört wird.

Natürlich gibt es auch Spiele die das erfolgreich lösen, Zelda sei genannt, ein Spiel bei dem dieser Punkt erst vor dem letztem Gegner des Spiels liegt. Allerdings ist klar: Interaktivität und Freiheit sind Illusionen, die wir zwar vorgegaukelt bekommen möchten, aber im Grunde nicht wirklich erfahren wollen, denn dann müssten wir genau das tun was uns zur Realitätsflucht getrieben hat: Uns weiterentwickeln und davor haben wir Angst.
Benutzeravatar
jiyu
Beiträge: 66
Registriert: 04.11.2009 20:21
Persönliche Nachricht:

Beitrag von jiyu »

@all
Auch wenn immer viel auf die Forenkultur geschimpft wird, muss ich doch mal loswerden, dass die Diskussion auf den letzten paar Seiten spürbar gewonnen hat durch die guten Beiträge.
bad robot hat geschrieben: Die romantischen Optionen auf Imagination und Innerlichkeit passen viel besser zu unserer besinnlichen Abenteuerlust am Bildschirm. Dies hat sicherlich tausenderlei Gründe, angefangen mit der Lust am Medium, am Medialen schlechthin, über einen Ethos der Vorsicht und Bequemlichkeit bis hin zum Anachronismus einer humboldtianischen Gesinnung angesichts einer bereits vollzogenen Vermessung der Welt.
Schöner hätte ich es nicht sagen können.
bad robot hat geschrieben: [...] muß sich die Sehnsucht nach dem Unbekannten, dem Unentdeckten, eine andere Richtung suchen. Und dieses Unverfügbare hat dabei nicht in jeden Fall räumliche Dimensionen. Man denke etwa an die enormen Entdeckungsmöglichkeiten, die Silent Hill 2 offeriert [...]
Leider habe ich Silent Hill ausgelassen, sollte ich vielleicht mal nachholen. Aber der Verweis auf nichträumliche Dimensionen ist natürlich interessant. Mir scheint deine Beschreibung in Richtung Selbstreferentialität von Computerspielen bzw. elektronische Medien zu gehen. Meinst du mit Entdecken eine Variante des postmodernen Zitier- und Vexierspiels? Das auf sich selbst Reflektieren, das Fokussieren der Bedingung der Möglichkeit des medialen Erlebens.
Ein interessantes Entdecker-Spiel ist Dwarf Fortress, das für jeden Spieler ein individuelles Erlebnis bietet:

[...]
Aber Spiel ist doch ein räumliches Medium.
Danke für den Hinweis, duder! An Dwarf Fortress war ich schon länger mal interessiert, aber als Grafikfetischist war ich bis jetzt von den ASCII-Zeichen immer etwas abgeschreckt. Sieht jetzt viel besser aus.

Zur Diskussion um Räumlichkeit: Das Spiele ein räumliches Medium sind, würde ich (vorsichtig) unterstützen. Aber gerade Spiele wie Portal zeigen doch, dass man diesen Raum durchlöchern kann, wie Schweizer Käse. Am interessantesten fand ich die Erfahrung, wenn man ein Portal nur halb durchschreitet und mehr oder weniger an zwei Orten gleichzeitig ist. Das scheint mir die beste Illusion (und Innovation) bei Portal zu sein.
4P|T@xtchef hat geschrieben:Wollen wir das nicht auch, wenn wir PC oder Konsole anschmeißen? Abenteuerlust? Diese magische Mischung aus Neugier und Entdeckerdrang wird noch viel zu selten befriedigt.
Die meisten Antworten (inklusive meiner ersten) gehen mehr auf den Entdeckerdrang als auf die Neugier ein. Lasst uns doch die Lustseite bei "Abenteuerlust" mal mehr betonen.
Meleemaru hat das eigentlich ganz schön mit sorgloser, glücklicher Atmosphäre umschrieben. Ich denke, und da hat Jörg auf jeden Fall recht, dass es zuwenig Spiele gibt, die in der Lage sind uns Dinge tun zu lassen, nur weil wir sie wollen. Damit meine ich nicht die zurecht kritisierte Beliebigkeit einer total offenen Welt. Es geht nicht nur um Interaktionsmöglichkeiten, sondern um Schönheit. Dabei kann das Spiel mich durchaus leiten, aber eben nicht zwingen. Ein solches Spiele sollte wie eine antike "Sirene" sein. Ich will ihr auf die Insel folgen, weil ich dazu verführt werde. Das es in der programmierten Spielwelt nur eine Insel gibt, und die anderen Inseln Illusionen aka "Skybox" ist für mich dann doch total nebensächlich. Verführung durch eine Sirene statt ein Deal mit dem Level-Kaufmann ("Wenn du 15 Stunden lang Quests erfüllt, bekommst du am Ende den obercoolen Level 431 Helden!")

Schönheit meint weniger ein "das und das finde ich schön", sondern mehr "Was für ein Erlebnis!"

Wieviele solcher Momente hattet ihr, die nicht auf dem Besiegen eines Monsters, Meistern einer Herausforderung etc. beruhten? :verliebt:

PS: Das Meistern einer Herausforderung ist natürlich auch ein Erlebnis, hat aber nichts mit der Schönheit eines freien Tätigkeit zu tun. Es geht gerade um Sonnenuntergänge bei Oblivion etc. Dinge die ich als Selbstzweck tue, für die ich keine Belohnung bekomme, sondern nur um ihrer selbst wegen... die klassische Definition von Spiel. Vielleicht meinte Jörg auch das mit dem Althochdeutschen "Tanzen": laikan ist auch ja auch "leicht", oder? :Kratz: Da kennt sich der Mediävist Luibl sicher besser aus.
Benutzeravatar
jiyu
Beiträge: 66
Registriert: 04.11.2009 20:21
Persönliche Nachricht:

Beitrag von jiyu »

Meine Güte werden die Posts immer lang. Werd mich mal mehr beschränken.
Vandyre hat geschrieben: Im Prinzip sind die Sandbox-Spiele am besten dafür geeignet. Nicht umsonst wurde der Name gewählt, oder? :wink: Aber auch sonst ist es in sehr vielen Spielen (begrenzt durch die Möglichkeiten der Spielmechanik) möglich. Caillois wurde ja auch schonmal angesprochen (für den Wake-Effekt, ich hoffe ich nehme nichts vorweg :D ): er unterscheidet zwischen paidia (man kann auch den von Sutton-Smith verwendeten Begriff des play aufführen, also mehr oder weniger hemmungsloses herumtollen, improvisieren etc.) und ludus (Sutton-Smith game, ernsthafte Übung, Regelhaftigkeit etc.) (Sutton-Smith eher im übertragenen Sinne betrachten, nicht als Synonym). Es liegt als auch am spieler selber, ob er den Regeln strikt folgt oder ob er seiner Lust folgt.

Zuviel (spielerische) Freiheit kann auch überfordern. Wenn ich mir vorstelle, ich würde in eine Spielwelt geschmissen und wüsste nicht, was ich machen sollte... Das wäre definitiv nicht so meins.
Also Caillois wurde auch schon von "bad robot" erwähnt, den muss ich mir wirklich mal anschauen.

Ich denke, es geht um eine feine Balance zwischen freier Entscheidung und Regelhaftigkeit. Daher der Vorschlag von Jörg mit Shenmue. Sandbox mit Zielgerichtetheit in bestimmten Abschnitten. Die meisten Spieledesigner wissen das wohl auch. Doch was fällt ihnen ein? Klassisches Belohnungssystem à la kaufmännisches Denken.
"Ich mache ihm ein Angebot, das er nicht ablehnen kann": Ein +2 Schwert. Toll! :roll:
Wenn ich während eines Filmes überlege, was ich sonst noch so tun könnte, macht der Film was falsch. So geht es mir oft beim Absolvieren von Aufgaben in Spielen. Was könnte ich eigentlich sonst noch tun?
Im offenen Cabrio durch Vice City (wahlweise San Andreas) rauschen, bei voll aufgedrehter Lautstärke und die Musik mitsingen!

Das ist das Lustprinzip! :banane:

Wenn das auch das Spielziel ist, ok! Wenn nicht, auch ok! Hauptsache, das Spiel ermöglicht mir diese Erfahrung. Und dabei hat Rockstar clever einfach eine bereits bekannte Erfahrung übernommen.
Da Videospiele aber nicht die Realität imitieren müssen, lässt das hoffen.
Benutzeravatar
Meleemaru
Beiträge: 372
Registriert: 14.03.2008 20:52
Persönliche Nachricht:

Beitrag von Meleemaru »

@ Jiyu
!
Ich stimmt dir zu. BÄM!

Wobei Second Life da ein tolles Beispiel abgibt - wenn auch ungewollt.
Ich nehm mal ne Rollenspiel Sim als Beispiel:
Es gab wirklich Zig Sachen zu entdecken, es war alles in der Stadt was in die Stadt gehörte. Bäcker, Schmied, Schloss, Wohnhäuser, Gaststätte.
Alles begehbar, mit seinen kleinen Details wie Schlafzimmer in der Gaststätte, Kerker im Schloss...
Halt überall was zu entdecken.
Dazu kam dann der dunkle Wald mit dem Dunklen Schloss. Und ein das dunkle Schloss war immer mein Lieblingsplatz - es gab so viele Geheimtüren, Geheimgänge. Selbst einen Geheimgang der in die Katakomben führten, die unter der Stadt und dem Wald waren. Wenn ich also mal flüchten musste (ich war einer der bösen ;) ) hab ich diese Gänge genutzt und meine Verfolger abgehängt - meistens.

Was mir eben dadurch aufgefallen ist:
Ich LIEBE Geheimnisse, das nicht offensichtliche, das unbekannte - wo's eben was zu Entdecken gibt. Und sei es ein leerer Raum hinter einer Wand, in dem man sich zur not verstecken kann...

Und zum Alltag:
Wir bösen haben immer schön Intriegen geschmiedet, auch mal Leute entführt, Sachen aus dem Schloss entwendet...oder waren undercover einfach wie jeder andere in der Stadt unterwegs und haben Gespräche geführt. Es war einfach spannend, vor allem in dieser Umgebung die voller Geheimnisse war.

Irgendwann bin ich sogar mal mit nem Enterhaken ins Königsschloss eingebrochen mit 2 Kumpanen. Natürlich wurden wir irgendwann entdeckt und die daraus resultierende Flucht war einfach nur ein Erlebnis - nicht nur weil wir in der Unterzahl waren und uns alle irgendwann aus den Augen verloren hatten. Weil es so viele Wege gab, die man nehmen konnte - und wir keinen Fluchtplan hatten.

Ach was soll, ich glaub das genau das ein gutes Beispiel für ein Abenteuer in einem "Spiel" ist.
duder
Beiträge: 19
Registriert: 01.06.2009 23:20
Persönliche Nachricht:

Beitrag von duder »

jiyu hat geschrieben:@all
Auch wenn immer viel auf die Forenkultur geschimpft wird, muss ich doch mal loswerden, dass die Diskussion auf den letzten paar Seiten spürbar gewonnen hat durch die guten Beiträge.
Agree! Danke auch für die Ludologie-Verweise. Als Germanistikstudent an einem eher verknöcherten Institut kommt man mit sowas nicht in Kontakt. Außer vielleicht mal mit Wittgensteinschen Sprachspielen. Was empfehlt ihr denn so als Einstiegslektüre?
jiyu hat geschrieben: Zur Diskussion um Räumlichkeit: Das Spiele ein räumliches Medium sind, würde ich (vorsichtig) unterstützen. Aber gerade Spiele wie Portal zeigen doch, dass man diesen Raum durchlöchern kann, wie Schweizer Käse. Am interessantesten fand ich die Erfahrung, wenn man ein Portal nur halb durchschreitet und mehr oder weniger an zwei Orten gleichzeitig ist. Das scheint mir die beste Illusion (und Innovation) bei Portal zu sein.
Trotzdem gibt es auch in Portal einen sichtbaren Raum. Da spielt es imo keine Rolle, dass er durchbrochen werden kann. Ich denke nicht, dass sich Spiele vom Raum lösen lassen. Siehe z.B. Dark Room Sex Game oder In the Pit. Beide arbeiten nur mit haptischen und akustischen Reizen. Während DRSG einen (gedanklichen) Raum zwischen den beiden Spielern entstehen lässt, gibt es in auch ItP einen Raum, trotzdem er für den Spieler nicht sichtbar ist, da der Protagonist keine Augen besitzt.
jiyu hat geschrieben: [Die Lust am Entdecken und deine Zusammenfassung:]

Schönheit meint weniger ein "das und das finde ich schön", sondern mehr "Was für ein Erlebnis!"
Da bin ich wieder bei Jason Rohrer. Der Spieler schafft sich die Geschichte selbst aus der Interaktivität. In der Definition von Schönheit als Erlebnis ist ja auch ein nicht geringer Teil von Interaktivität enthalten. Der Spieler als Mitschöpfer und nicht als bloßer Rezipient.
Vandyre
Beiträge: 264
Registriert: 17.11.2007 13:38
Persönliche Nachricht:

Beitrag von Vandyre »

Wulgaru hat geschrieben: Nun zur Fremdbestimmung und warum sie eventuell sogar nötig ist:
Zunächst einmal sieht ein Spiel als interaktives Medium wie eine Sache aus, die wir als Spieler kontrollieren können. Fakt ist aber das selbst das offenste Spiel der Welt von anderen Personen programmiert wurde, man also automatisch fremdbestimmt wird. Kurz: Es kann im Grunde nichts interaktiv sein.
Auch wenn du mit der Aussage auf jedenfall recht hast: ich halte es für verkehrt, Spiele soweit runter zu brechen. Warum? Weil der Spieler sich nicht unbedingt an die Regeln halten muss. Natürlich können wir die basalen Sachen nicht beeinflussen: man muss einen Knopf drücken, damit sich die Figur bewegt. Aber das ist im realen Leben auch so. Nur Kraft meiner Gedanken kann ich mich nicht fortbewegen. Ob der Spieler aber dem Faden folgt, ist nicht gegeben. Ich weiß noch wie letztens einer zu mir meinte, dass es ihm bei Autorennen oft mehr Spaß gemacht hat, blöd durch die Gegend (oder gegen die Fahrtrichtung) zu fahren als die schnellsten Runden zu fahren. Das war für ihn eher Pflicht, das andere sozusagen die Kür.
Und 2. kannst du das RL auch soweit runterbrechen. Der Mensch ist immer fremdbestimmt. Wir sind von der Geburt an (und manche meinen auch schon davor) an die Gesellschaft gebunden: erst durch die Eltern, dann Verwandte, elterliche Bekannte etc. Später kommen kulturelle und gesellschaftliche Zwänge auf etc. Wir sind nunmal soziale Tiere. :wink:
Btw: Selbst die Vertreter der oben genannten Theorie (z.B. Jesper Juul oder Espen Aarseth) weichen mittlerweile davon ab.
Wulgaru hat geschrieben: Was ich mit Psychonautics meinte, ich könne auch Beyond Good and Evil als Beispiel nehmen, ist dass sie eine scheinbar offene Welt besitzen.
In dieser Welt kann sich der Spieler frei bewegen und machen was er will, natürlich muss er immer eine ganz bestimmte Sache tun, die fremdbestimmt vorgegeben ist um weiter zukommen, aber die Illusion ist da.
Ich verstehe was du meinst. Aber ich habe da nicht so ganz die Probleme mit.
jiyu hat geschrieben:So geht es mir oft beim Absolvieren von Aufgaben in Spielen. Was könnte ich eigentlich sonst noch tun?
Im offenen Cabrio durch Vice City (wahlweise San Andreas) rauschen, bei voll aufgedrehter Lautstärke und die Musik mitsingen!

Das ist das Lustprinzip!

Wenn das auch das Spielziel ist, ok! Wenn nicht, auch ok! Hauptsache, das Spiel ermöglicht mir diese Erfahrung.
Meleemaru hat geschrieben:...Second Life..
Ich finde das sehr schön von dir beschrieben jiyu. Wobei ich das nicht so brauche. Durch die Stadt cruisen und laut Musik hören mache ich lieber im RL. 8) Auch wenn ich kein Cabrio habe... :cry:
Und den Verweis auf Second Life finde ich sehr interessant. Hier kommt nämlich etwas sehr interessantes zum Vorschein: Wo ist die Differenz zwischen Simulation und Spiel bzw. gibt es überhaupt eine? Spiele werden ja oft auch als Simulationen betrachtet, wobei ich der Meinung bin, dass Spiele weiter gehen. Aber das kann man wohl wild diskutieren. :wink:
Zur Lesesucht (Lesen von Romanen; Beyer 1794):
"Die erzwungene Lage und der Mangel aller körperlicher Bewegung beim Lesen, in Verbindung mit der so gewaltsamen Abwechslung von Vorstellungen und Empfindungen führt zu Schlaffheit, Verschleimung, Blähungen und Verstopfungen in den Eingeweiden, namentlich zu Hypochondrie, die (...) namentlich bey dem weiblichen Geschlecht, recht eigentümlich auf die Geschlechtsteile wirkt." (Spindler: Unter dem Pflaster. 1984)
---------------------------------------------------------------------------
Pater Souter 1622 über Schach: "Es lehre den Straßenräuber Fallstricke zu spannen, ,macht den Frieden verhaßt und reizt zu den Waffen.' Nicht selten ist es Gegenstand der Beichte. (Ehn; Strouhal: Luftmenschen)
Benutzeravatar
Meleemaru
Beiträge: 372
Registriert: 14.03.2008 20:52
Persönliche Nachricht:

Beitrag von Meleemaru »

@Vandyre
Hehe, geht mir auch so - von daher hab ich halt nen Fantasy Rollenspiel in SL gespielt und nicht dieses Simulierte Alltagsleben. Da sah ich keinen Sinn drinn, ich hab SL als Spiel gesehen mit viel sozialer interaktion - aber immernoch als Spiel. Und als Baukasten.

Spiele als Simulation - als Simulation von was? Einer eigenen Welt? Ja, das sind sie. Eine neue andere Welt, von jemanden kreiert um uns etwas anderes erleben zu lassen - sei es eine Geschichte, oder gar ein komplett anderes Universum mit seinen eigenen Regeln.
Ich denke, das gleiche gilt auch für Buch und Film - nur das uns Spieler selber eingreifen lassen. Leider ist es eben so, das sich mit dem heutigen stand der Technik spiele nicht entwickeln können - wir sind also eingeschränkt in dieser Realität. Wir können nichts hinzufügen, nur etwas vorhandenes erkunden.
Ich erwähne nun bewusst nocheinmal Second Life, denn ohne Wertung betrachtet wäre es eines der Interaktivsten Sandbox Games ever. Es besitzt nämlich nichtmal Regeln - die User machen für User Regeln und Welten.
Interessanter Aspekt eben.

Hab grad zufällig 2 screens gefunden, halt mal nen kleiner Eindruck wie das denn Aussah:
http://www.abload.de/image.php?img=snapshot_002kq42.png
http://www.abload.de/image.php?img=snapshot_001pqvb.png
johndoe702031
Beiträge: 521
Registriert: 18.11.2007 15:39
Persönliche Nachricht:

Beitrag von johndoe702031 »

Als Germanistikstudent an einem eher verknöcherten Institut kommt man mit sowas nicht in Kontakt. Außer vielleicht mal mit Wittgensteinschen Sprachspielen. Was empfehlt ihr denn so als Einstiegslektüre?
Hey, da hab ich einen schönen für dich:

„Wie würden wir denn jemandem erklären, was ein Spiel ist? Ich glaube, wir werden ihm Spiele beschreiben, und wir könnten die Beschreibung hinzufügen: ‚das und Ähnliches nennt man Spiele‘. Und wissen wir denn selbst mehr? [..] Wir kennen die Grenzen nicht, weil keine gezogen sind.“
L. Wittgenstein

Da geht einem doch das Herz auf, oder? Das macht doch mal Mut für die Zukunft. :wink:

Zum Lesen fand ich einigermaßen brauchbar:
Matzenberger: Die Zukunft der Computerspiele
Mitgutsch/Rosenstingl: Faszination Computerspielen. Theorie-Kultur-Erleben
Lischka: Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels

Oder halt die alten Schinken von Huizinga und Caillois für die old school Ludologie, homo ludens und keine Ahnung, wie dat andere Dingens hieß.
(Hab die mir nie wirklich angetan).

Aber dieser Thread ist doch sowieso besser als jedes Buch...
johndoe807799
Beiträge: 189
Registriert: 05.01.2009 22:52
Persönliche Nachricht:

Beitrag von johndoe807799 »

Wulgaru hat geschrieben:@Meleemaru auf meinen Post bezogen:
Das was du beschrieben hast meine ich ja mit der Realitätsflucht. Warum lesen wir Bücher oder sehen Filme oder spielen Spiele? Wir wollen etwas anderes sehen als Realität selbst wenn wir uns literarisch mit Naturalismus beschäftigen ist das immer noch eine Realitätsflucht.
Warum wir das tun ist im Grunde egal.

Nun zur Fremdbestimmung und warum sie eventuell sogar nötig ist:
Zunächst einmal sieht ein Spiel als interaktives Medium wie eine Sache aus, die wir als Spieler kontrollieren können. Fakt ist aber das selbst das offenste Spiel der Welt von anderen Personen programmiert wurde, man also automatisch fremdbestimmt wird. Kurz: Es kann im Grunde nichts interaktiv sein.
Warum ist das eine gute Sache?
Wir begehen Realitätsflucht um bestimmte andere Sachen zu erleben je nach Geschmack andere.
Das heißt man muss vor dem spielen bereits eine Erwartungshaltung besitzen was auf einen zukommt. Etwas absolut offenes kann dies nicht garantieren eher im Gegenteil.

Daher ist der "Schlauch" eventuell eine gute Sache.
Was ich mit Psychonautics meinte, ich könne auch Beyond Good and Evil als Beispiel nehmen, ist dass sie eine scheinbar offene Welt besitzen.
In dieser Welt kann sich der Spieler frei bewegen und machen was er will, natürlich muss er immer eine ganz bestimmte Sache tun, die fremdbestimmt vorgegeben ist um weiter zukommen, aber die Illusion ist da.

Das Problem was beide Spiele haben ist nun folgendes:
Die Illusion innerhalb gewisser Erwartungsgrenzen frei zu spielen wird zum Ende hin von so genannten "Point of no Returns" kaputtgemacht. Die bisherige "Freiheit" wird in einen Schlauch eingeengt in dem man nur noch vorwärts gehen kann, die Freiheit ist durch nichts wieder zu erlangen. Der Spieler bekommt diesen Aspekt frontal ins Gesicht geschlagen, womit die Illusion besonders unbefriedigend zerstört wird.

Natürlich gibt es auch Spiele die das erfolgreich lösen, Zelda sei genannt, ein Spiel bei dem dieser Punkt erst vor dem letztem Gegner des Spiels liegt. Allerdings ist klar: Interaktivität und Freiheit sind Illusionen, die wir zwar vorgegaukelt bekommen möchten, aber im Grunde nicht wirklich erfahren wollen, denn dann müssten wir genau das tun was uns zur Realitätsflucht getrieben hat: Uns weiterentwickeln und davor haben wir Angst.
Genial dein Post. Danke für die Anregungen :idea:
Benutzeravatar
jiyu
Beiträge: 66
Registriert: 04.11.2009 20:21
Persönliche Nachricht:

Beitrag von jiyu »

duder hat geschrieben: Als Germanistikstudent an einem eher verknöcherten Institut kommt man mit sowas nicht in Kontakt. Außer vielleicht mal mit Wittgensteinschen Sprachspielen. Was empfehlt ihr denn so als Einstiegslektüre?
Ich würde die Dissertation von Claus Pias empfehlen "ComputerSpielWelten". Lässt sich für eine Diss erstaunlich gut lesen. Der Herr ist mittlerweile Prof. in Wien und hat sein Feld etwas erweitert auf die Kybernetik. Aber als historischen Einstieg fand ich das gut. http://dok.uni-lueneburg.de/seminare/co ... e/text.pdf
Hier gibt's noch weitere Texte von ihm http://www.uni-due.de/~bj0063/texte.html

Habe damals meine erste Hausarbeit mit bestritten :lol:

Ansonsten hat Vandyre ja schon Jesper Juul oder Espen Aarseth genannt. Bin allerdings auch Germanist und kein Medienwissenschaftler. Eventuell können da bad robot und Vandyre noch helfen.

@Raum-Frage
Ich wäre da vorsichtig mit der all zu schnellen (Aus-)Dehnung des Raumbegriffs. Man kann schön alles "irgendwie" als Raum bezeichnen, was ja auch nie ganz verkehrt ist, denn natürlich denken wir in den Dimensionen Raum und Zeit. Aber es ist ein wenig, wie mit dem Textbegriff in den 80er und 90er Jahren. Ganz schnell war alles ein Text aber die Erkenntnis ging, zugespitzt, gegen null.
Zugegebenermaßen war mein Raumbegriff auch nicht sehr differenziert. :?
Ich wollte Portal nur als Beispiel anführen, wie Spiele etwas relativ Abstraktes wie den Raum an sich, in den Mittelpunkt des Geschehens rücken können.
Zuletzt geändert von jiyu am 19.02.2010 22:54, insgesamt 1-mal geändert.
Benutzeravatar
jiyu
Beiträge: 66
Registriert: 04.11.2009 20:21
Persönliche Nachricht:

Beitrag von jiyu »

Vandyre hat geschrieben:Ich finde das sehr schön von dir beschrieben jiyu. Wobei ich das nicht so brauche. Durch die Stadt cruisen und laut Musik hören mache ich lieber im RL. 8)
Sorry, hatte ich vergessen die Geschwindigkeit zu erwähnen? 250 Sachen! Im offenen Truck!
:RR:
Wulgaru hat geschrieben:Nun zur Fremdbestimmung ...
Freiheit kann doch nicht heißen in einer weißen Winterlandschaft eine Richtung auszuwählen.
Viel mehr geht es darum, dass die getroffene Entscheidung als eigene Entscheidung wahrgenommen wird. Nur dann kann ich nämlich auch die Verantwortung dafür übernehmen und erfahre mich als selbstständiges, autonomes Wesen.
Wenn mir die Entwickler drei Möglichkeiten zur Auswahl stellen und ich entscheide mich für eine der drei, dann ist das meine freie Entscheidung.
Wenn mir jemand die Alternativen Pest, Cholera oder Ebola anbietet :twisted: , merke ich sehr schnell, dass ich nämlich auch einfach keine Entscheidung treffen kann.
Vandyre hat geschrieben: Spiele werden ja oft auch als Simulationen betrachtet, wobei ich der Meinung bin, dass Spiele weiter gehen. Aber das kann man wohl wild diskutieren. :wink:
Gerade wo's spannend wird, hörst du auf? Inwiefern sind denn Spiele mehr als Simulationen? Simulation verstanden als Nachbildung der Wirklichkeit? (schwieriger Begriff, ich weiss)
Benutzeravatar
starscream12334
Beiträge: 139
Registriert: 21.08.2004 01:06
Persönliche Nachricht:

Beitrag von starscream12334 »

Gryfid1 hat geschrieben:
starscream12334 hat geschrieben:(da viele beiträge hier eh viel zu lang sind und nicht gelesen werden, mach ichs kurz)

@jörg:

1. Interaktiver Film != Spiel
2. Keine Herausforderung
3. Disskusion: "Gutes Spiel ? Ja, aber keine 94% für ein einfaches Quicktime-Eventspiel
4. Tu nicht so großk***ig (ME2-User = Trolls)
5. Hör mal auf die Nutzer z.B. Wulgaru.

Zitat:
Wulgaru hat geschrieben:Danke Jörg das du hiermit quasi jeden der deine Meinung nicht teilst als intolerant und kleinstirnig abstempelst. Das macht konstruktive Kritik an "neuen" Erlebnissen wie Fahrenheit oder Heavy Rain quasi unmöglich.
Ich finde das doch sehr schade, da du damit eigentlich nicht besser bist als jeder xbeliebige Troll. Wenn du sowas schreibst dann doch bitte konstruktiver, eine Debatte anstoßend und sie nicht niederbrüllend.
Punkt.
Interessant immer wieder dieser Wertungsdiskussionen... eine hohe oder niedrige Wertung sagt noch lange nichts aus ob einen das Spiel gefällt oder nicht.... sagen wir mal XXX von dem Gerne YYY hätte bei jeden Magazin 100 % bekommen, ein anderes HHH von SSS hätte 70% bekommen. Somit verlangst du das automatisch eine hohe Wertung auch für dich zufrieden machen soll.

1. mag sein das es für dich nur "interaktiver Film" ist.
2. Bei jeden liegt die Herausforderung wo anderes, warum darf dem Tester die Form der Herausfoderung nicht gefallen
3. du verlangst also das man mindest Kriterien einführen sollte und du stellst eine Gerne über den anderen und deinen Geschmack
4. warum ist es dir so wichtig das ME 2 eine höhere Wertung hat. dann verlange ich das jedes CXY Spiel abgewertet wird, weil es meinen Geschmack nicht entspricht
5. du verlangst das der tester den geschmack von jeden einzelen Spieler anehemen sollte, du meinst der Tester sollte Lügen und jeden einzelen Beitrag recht geben

Ich wäre somit mit nie einer Wertung zufrieden... in keinen einzigen Magazin
1. Das ist es auch laut wiki. gut, das wiki eh ne labile quelle ist, sei mal dahingestellt.

2. les meinen Beitrag nochmal - Es geht um Herausforderung. Jörg gibt doch selbst zu das es darum nicht geht. Sondern das man nur Entscheidungen trifft. Was für mich aber einfach zu wenig ist.

3. Das fordere ich. Denn diese Kriterien gelten. Ob es nun ein Strategiespiel ohne gutes Balancing, ein MMO ohne Tiefe oder ein Rennspiel ohne Fahrgefühl ist, das ist einfach Standard. Und das darf man verlangen. Und für ein Topprodukt verlang ich NOCH MEHR. Ein Topprodukt wie ein 94 % Titel.

4. Mir gehts nicht um ME2. Mir gehts um Jörg und seinen Umgang mit Kritikern - und Beleidigungen seinerseits.

5. Nicht der Tester, DER JOURNALIST hinter dem Tester ! Les mal Wulguru Beitrag.
Er soll Wertungen geben und Kolumnen verfassen ohne anderen seine Meinung aufzustempeln und alle anderen als 'doofe trolls' zu bezeichnen.
Ich wäre somit mit nie einer Wertung zufrieden... in keinen einzigen Magazin
Ich bin zufrieden mit den Wertungen von 4players. Nur nicht mit dieser. Ganz besonders nicht mit dieser !
Bild
Bild
Benutzeravatar
Wulgaru
Beiträge: 29391
Registriert: 18.03.2009 12:51
Persönliche Nachricht:

Beitrag von Wulgaru »

jiyu hat geschrieben:
Wulgaru hat geschrieben:Nun zur Fremdbestimmung ...
Freiheit kann doch nicht heißen in einer weißen Winterlandschaft eine Richtung auszuwählen.
Viel mehr geht es darum, dass die getroffene Entscheidung als eigene Entscheidung wahrgenommen wird. Nur dann kann ich nämlich auch die Verantwortung dafür übernehmen und erfahre mich als selbstständiges, autonomes Wesen.
Wenn mir die Entwickler drei Möglichkeiten zur Auswahl stellen und ich entscheide mich für eine der drei, dann ist das meine freie Entscheidung.
Wenn mir jemand die Alternativen Pest, Cholera oder Ebola anbietet :twisted: , merke ich sehr schnell, dass ich nämlich auch einfach keine Entscheidung treffen kann.
Du hast das Problem doch gut erkannt. Der Entwickler gibt manchmal Entscheidungsmöglichkeiten vor. Aber was sind das denn für welche? Entscheidung a) Bad Ending b) Good Ending.
Entscheidung a) böse b) gut usw usw.
In den seltensten Fällen haben wir bei Entscheidungen die wirklich Einfluss auf das Spiel haben, wirkliche Entscheidungsfreiheit weil wir auch dort zwischen 2,3 Schienen wählen. Ich würde das nicht als freie Entscheidung sehen. Vielleicht will ich nicht einfach nur böse sein und schlachtend und mordend durch die Welt ziehen, vielleicht will ich einfach nur nicht in jeder Situation gut sein. Aber vielleicht will ich das ja auch nicht, sondern einfach eine Kneipe aufmachen und Guiness verkaufen.

HR funktioniert ebenfalls nach dem Schienenprinzip, wir hatten das vor ein paar Seiten glaube ich einmal, aber ich denke du kennst diese Bücher ala "Insel der Tausend Gefahren" wo man immer wieder vor zwei-drei Entscheidungen gestellt wird: Gehe in den Wald, am Strand entlang, bleib stehen lies dafür entweder auf Seite 19,83 oder 95 weiter. Egal wie oft wir uns hier entscheiden, es ist immer eine Schiene. Das macht im Grunde nichts, wenn es eine logische Schiene ist, wenn wir vorher logisch darüber nachdenken können und nicht einfach etwas völlig abstruses als Konsequenz passiert (z.B. Am Strand entlanggehen bedeutet das man von Aliens entführt wird oder so).

Verstehe mich nicht falsch, ich will diese Freiheiten eigentlich gar nicht. Mir reicht ein Zelda oder ein Psychonautics völlig, denn ich will ein schönes Erlebnis haben und mich nicht mit der Simulation einer Realität beschäftigen, dazu müsste ich nicht spielen. Alles was ich sage ist eben, dass wir uns nicht einbilden sollten irgendwelche Spiele zu spielen wo diese Freiheit existiert, zumindest habe ich noch nie eines gespielt oder auch nur von einem gehört.
Antworten