Oblivion: PS3-Umsetzung zum Launch?

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Kalim
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Beitrag von Kalim »

das hat nichts mit marketing zu tun.
das sind fakten.

mfg
kalim
Arkune
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Beitrag von Arkune »

Ja klar Hauptsache ist du glaubst es :D
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Kalim
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Beitrag von Kalim »

microsoft und sony haben beide datenblätter ins internet gestellt.
da kann man sehr viel herauslesen über die anbindungen und wie es funktioniert.
wieso soll ich es nicht glauben? meinst es sind fälschungen? was hat sony auf der E3 erzählt?
aber du hast sicher eh keine ahnung von technik also muss ich mich gegenüber dir nicht rechtfertigen.

mfg
kalim
MCG06
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Beitrag von MCG06 »

Arkune hat geschrieben: Bei mir stehen drei Konsolen über und die XBox 360 neben dem Fernseher. Ich sitze so um die 2,5 Meter davon entfernt auf meinem Sofa.
Ich lasse mich beim spielen von einer, für meine Zwecke durch aus ausreichenden, Heimkinoanlage beschallen und bisher ist es der Konsole noch nie gelungen diese zu übertönen.
Aber ich bin sicher euch regt vor allem das brummen des Laufwerks beim Laden auf, wenn gerade keine Musik und oder Effekte von den Boxen kommen.
:wink:
Mir geht es ähnlich.Ich dreh beim Spielen die Anlage so auf, das manch Nachbar denkt, Don Vito probiert seine Waffen aus.Und dadurch hör ich keine meiner Konsolen, 360 eingeschlossen!Aber auch auf normaler Lautstärke hör ich sie nur sehr dezent!Irgendwann überhört man jedes Geräusch, selbst man man an der Hauptstraße oder am Flughafen wohnt.

Übrigens ist mein PC ist sehr viel lauter als jede Konsole die ich hab...!
johndoe-freename-88043
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Beitrag von johndoe-freename-88043 »

Kalim hat geschrieben:das hat nichts mit marketing zu tun.
das sind fakten.

mfg
kalim
Fakt ist nur das du gequirlte Schei**e von dir gegeben hast. Nichts aber auch rein gar nichts von dem was du gesagt hast, trifft auch nur im entferntesten zu.
johndoe-freename-88043
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Beitrag von johndoe-freename-88043 »

Für dich lieber Kalim, weil du ja soviel Ahnung von Technik hast. *rofl*
GI: What do you like about working on the PS3? How about the Xbox 360? Will there be any major differences between the two versions?

Högdahl: So far the two versions look pretty much the same – quite unsurprisingly, since we use the same shader source code and content for both platforms. They will be identical gameplay-wise. There will only be very minor cosmetic differences, such as the PS3 will have better quality video for the in-game TVs and on the Xbox 360 we have a bit more room for textures in memory
Es geht um The Darkness auf PS3 und 360.
Arkune
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Beitrag von Arkune »

Na ja Kalim sagen wir es mal so: Ich war früher als ich noch reich, jung und schön war ein PC-Hardware-Enthusiast.
Das hat mich jedes Jahr Unmengen an Euros für Komponenten und einen Haufen Nerven gekostet.
Ich habe damit natürlich kein absolutes und unwiderrufliches Verständnis von der Funktionsweise jeden einzelnen Baustein in der Kiste aber ich habe mich zumindest mit den grundlegendsten Dingen beschäftigt.
Jetzt da ich arm, alt und hässlich bin lebe ich mit dem letzten High-End-Rechner den ich zusammen gebaut habe so lange bis dieser nur für 640x480 und min. Details reicht.
Geblieben ist die Angewohnheit dass ich mir dennoch Hardwareseiten ansehe und mich über neuesten Spielereien der Hardwareindustrie informiere.
Ich bin sicher kein Elktroingenieur Fachrichtung Halbleitertechnik oder sonst was aber als den üblichen Hardware Nerd kann man mich dann doch betrachten.

Zum Xenos und XDR:
Conclusion
Overall it looks as though Xenos represents some highly interesting design choices on many fronts and clearly seems as though ATI have attempted to come up with a very different architecture to, at the very least, target the specific needs of the XBOX 360 console platform. It will be very interesting to see the performance and quality of graphics it is able to produce once developers have had decent access to development kits based on the final hardware, however we suspect that it won't be until the second generation of XBOX 360 titles before we see developers being able to seriously scratch the surface of understanding the processing capabilities of Xenos and the XBOX 360 as a whole, given that most of the first generation titles will not have been developed on the final hardware. That being said, though, much of the graphics architecture is transparent to the developer and they shouldn't need to concern themselves much with the types of workloads they are requesting of graphics processor as this will all be handled automatically, without stalling any part of the pipeline.
Apart from the interesting use of eDRAM in this design, which is clearly targeted towards the console environment (although from its operation even this could potentially be moved into other the PC space if the driver forced a Z only pass, however this may be a little risky) the design of the ALU arrays, texture processing and threaded nature of the system is clearly a large departure from any of the shader architecture we've seen so far. Despite having a raw ALU quantity that exceeds any platform currently available, the primary key to the design of the processing is that of "efficiency" when processing shader programs, by organising the workloads in a threaded manner in order to try and constantly keep the available processing elements active, interleaving latency bound dependant operations and having a unified platform that is agnostic to whether it is processing Vertex or Pixel Shaders and never having one type of operation stalling the other. The primary question here is exactly how "inefficient" are current architectures in relation to this one, which is a difficult question to answer because no hardware vendor is going to tell you their graphics processors are inefficient. All we can say at the moment is that clearly Xenos's shader processing architecture is fundamentally and significantly different from current platforms and ATI obviously must have perceived an issue with current methodologies otherwise they wouldn't have gone to these lengths to change the pipeline.
Dieser Artikel beschäftigt sich ausschließlich mit dem Xenos: http://www.beyond3d.com/articles/xenos/

Die Tatsache das der XDR wohl weit näher an existierenden PC Strukturen liegt als der Xenos verleitet dich also zum Schluss das es keine spezielle Entwicklung für die XBox 360 war? Ich bin immer wieder amüsiert über derlei Logik.

Ihr glaubt doch nicht ernsthaft das Sony, IBM, ATI, Nvidia und Microsoft Millionen investieren um einen Designfehler auf den Markt zu bringen?
Also bitte…
johndoe-freename-88043
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Beitrag von johndoe-freename-88043 »

Vor allem ist es eine Tatsache das die 360 in ihrer Architektur absolut perfekt aufeinander abgestimmt ist. Was man von der PS3 ganz und gar nicht behaupten kann. Sony hat sich erst sehr spät entschlossen eine GPU zu verbauen, als man merkte das der Cell nicht ausreichen wird und hat dann eine PC GPU von Nividia bekommen. Nichts ist da abgestimmt, das geht beim Speicher übrigens weiter, dieser ist nicht flexibel, wie der, der 360. Allgemein hat MS wesentlich mehr nachgedacht und ist auch wesentlich weiter von einem PC entfernt als die PS3.

Wenn du das hier gelesen hast http://www.areagames.de/forum.aspx?acti ... hnikthread dann musst du auch keinen Mist mehr erzählen, Kalim. ;)
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Zc-Y
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Beitrag von Zc-Y »

Sony wollte mit der PS3 nun mal mit großen Namen protzen und das sind der Cell Prozessor, das Blu-ray laufwerk und der RSX mit seinen 1,8 TFLOPS Rechenleistung (die man im leben nicht alle nutzen kann) nun mal. Ob die zueinander passen oder nicht war Sony egal, hauptsache es hört sich gut an.

Die 360 verzichtet auf große namen, ist aber im Endeffekt nicht schwächer als die PS3. denn was bringen 2 TFLOPS wenn man davon nur die hälfte nutzen kann?
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ogami
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Beitrag von ogami »

@ Kalim

ich stimme mal in den allgemeinen Tenor ein ... die gibst nur Blödsinn von dir. Wenn du die Datenblätter tatsächlich gelesen hättest, wäre dir das auch aufgefallen. Aber wenn man meint Tabellen in der OPSM zählen als Datenblatt ... tja .. dazu sag ich nix. Denn es wäre dir dann im übrigen aufgefallen, das die 256 GFLOPS die Sony ja für den Cell angibt, nie im Leben erreicht werden können. Wieso? Tja die gelten für einen Cell in der Grundausstattung, nicht für den runtergekürzten PS3 Chip, der ja nur mit 7 von 8 SPUs läuft. Sollte es sich bewahrheiten, das einer monoton für die Ausführung des Betriebssystems abgestellt wird, sind es nur noch 6 die sich um Spiele kümmern. Desweiteren, klar der Chip der 360 kommt von IBM und die GPU von ATI. Schick, das der Cell ebenfalls von IBM kommt und der RSX von Nvidia ist dir nicht aufgefallen hm? Ebensowenig, wie der Teil, das der RSX eigentlich nur ne hochgetaktete 7900er ist. Womit sich die Frage aufwirft welche Architektur nun mehr dem PC ähnelt. Eine Grafikkarte die wie bei der Original Xbox nur um ein paar Befehlssätze erweitert wurde wie der RSX, oder die der 360, die mit dem eDRAM und den Unified Shader Modell einzigartig ist, und im PC Segment nicht existent. Im übrigen ... der Cell, auch wenn er Sony gutgeschrieben wird, ist 1. eine Gemeinschaftsentwicklung und 2. fußt der Chip ebenso wie der der 360 auf der PowerPC Architektur von IBM. Neu erfunden wurde das Rad dadurch nicht.
Und Unified Ram ... da kann man geteilter Meinung sein. Ich finde es besser als das statische PC Modell. Hier kann der Entwickler noch selbst bestimmen wieviel Arbeits- und wieviel Grafikspeicher er benötigt.
Aber nun gut. Was die Speicheranbindung angeht, solltest du eventuell mal nachlesen, da ist die PS3 ebensoschnell wie die 360, mal vom eDRAM der ATI Karte abgesehen, der Geschwindigkeiten erreicht, die derzeit wohl jeden Bus sprengen würden.

@ Zc-Y

Ich frage mich derzeitig nur wie man die 1,8 TFLOP Leistung des RSX ermittelt hat. Mit Anwendungsbenchmarks die man normalerweise dafür nimmt sicherlich nicht. Mal abgesehen davon, wäre Sony nicht besser gefahren, statt des Cells n 2ten RSX als CPU zu verbauen? (theoretische 256 GFLOPs < 1,8 TFLOPs) Aber naja, da sieht man mal die Vergleichbarkeit dieser Zahlenspielereien.
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Zc-Y
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Beitrag von Zc-Y »

das mit den 1,8 TFLOPs ist afaik eine Angabe von Nvidia, steht auch auf wikipedia
Arkune
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Beitrag von Arkune »

VORSICHT! Noob Frage inside, das lesen dieser Frage könnte zur Verblödung führen!

Ach ja ich hab ein Problem mit dem Datenblatt der PS3.
Und zwar wird bei Speicher zuerst die Bandbreite des Systemsspeichers angegeben und danach der VRAM. So weit ist das alles glasklar aber danach folgt immer eine Angabe von write und read für den RSX und SB (??).
Sieht so aus:
Speicher:
256 MB XDR Main RAM @ 3.2 GHz
256 MB GDDR3 VRAM @ 700 MHz
System Bandwidth Main RAM 25.6 GB/s
VRAM 22.4 GB/s
RSX 20 GB/s (write) + 15 GB/s (read)
SB 2.5 GB/s (write) + 2.5 GB/s (read)
Und da hackts bei meinem PC-Verständnis ohne Ende. Was sollen diese Angaben? Soll das heißen der RSX kann 20 GB/s ausm Speicher lesen während er mit 15 GB/s schreibt?
Wo ist da aber dann der Sinn wenn die Bandbreite nur 22,4 GB/s zulässt?
Und was zum Geier ist mit SB gemeint (System Bandwidth?)?

Danke wenn mich mal einer Aufklären könnte.
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ogami
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Beitrag von ogami »

@ Arkune

Ich kanns zwar nicht wirklich erklären, würde es allerdings mal einfachheitshalber mit einem handelsüblichen CD-Rom vergleichen. Mittlerweile können die auch 48fach lesen und schreiben, aber eben nicht gleichzeitig. Vorher war meist die Schreibgeschwindigkeit auch nicht ebensohoch wie die Lesegeschwindigkeit. Also ebenso wie hier auch. ;)
Und ich würde SB mit System Bandwith übersetzen, gerade weil die ja oben genannt wurde.
johndoe-freename-88043
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Beitrag von johndoe-freename-88043 »

Zc-Y hat geschrieben:das mit den 1,8 TFLOPs ist afaik eine Angabe von Nvidia, steht auch auf wikipedia
Hast du mal bei Wikipedia über die 360 gelesen? Hast du sehr viel zu lachen. :wink:
Arkune
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Beitrag von Arkune »

Ach so also so wie ich mir das dachte, Ja ok.

Das wird in dem Fall noch lustig.
Der eDRAM beim Xenos der XBox 360 übernimmt die Bandbreite die für den Frame Buffer benötigt wird, das Farbmanagement, Z/Stencils, Alpha Blending und FSAA.
Das darf die PS3 wohl wie ein PC alles durch den VRAM jagen und das wo dieser keinen Geschwindigkeitsrekord mit nur 22,4 GB/s aufstellt (PC-Grafikkarten machen das genauso haben aber im High-End-Segment dort um die 46,4 GB/s (7900GTX über 51 GB/s) zur Verfügung, weil sie ein 256 Bit Interface verwenden und XBox 360 und PS3 nur ein 128 Bit Interface haben).
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