Xchris hat geschrieben:Mal in der Arena probiert? Die Tutorials sind leider Schrott Aber man kann ganz gut ausprobieren. Was genau daran verstehst du nicht nicht?Ich wäre übrigens echt happy wenn mir mal irgendwer das Kampfsystem von Resonance of Fate erklären könnte ... ich würd da ja gern mal jmd bei zuschauen.
Was wirklich erklärungsbedürftig ist, sind die Resonanzpunkte. Die sammelst du in dem du mit einem Charakter zwischen den zwei anderen durchläufst oder springst. Dafür bekommst du jedes mal einen Resonanzpunkt. Die sind solange stapelbar, (bis zu insgesamt 3 glaub ich, siehst du unten rechts im Bildschirm) wie du keine Resonanzpunkte verbrauchst oder eine andere Aktivität (also alles was keien Resonanzpunkte erzeugt) dazwischen ausführst (gehen dann unbenutzt verloren).
Benutzen kannst du die Resonanzpunkte solange sich deine 3 Chars in einem Dreieck (das muß nicht perfekt sein, hauptsache so grade eben noch erkennbar) zueinander aufgestellt sind. Da wirds halt taktisch. Der Trick dabei ist während dem Sammeln von Resonanzpunkten bereits so zu laufen das man die Gegner bei voller Resonanzpunkteanzahl möglichst vorteilhaft eingekreist hat. Umso mehr Resonanzpunkte, umso länger (= mehr DMG) dauert die darauf folgende Heldenaktion (mit allen 3 Charakteren). Man sollte aber bei Aktivierung möglichst nahe an den Gegnern stehen.
Die lustigen Balken die sich unten in der Bildschirmitte befinden sind übrigens nicht deien Resonanzpunkte (ich hab die anfangs lange verwechselt). Das sind quasie deine "Aktionspunkte". Jede Aktion mit jedem Char kostet (mein ich) einen kompletten Balken. Füllen sich mit jedem getöteten Gegner um einen Balken. Später haben Gegner auch zusätzlich Körperpanzerung. Wird als grüner Ring um den Gegner angezeigt. Pro zersörtem Ring gibt es ebenfalls einen Aktionspunkt. Weshalb man später sogar mit voller Absicht auf Körperpanzerung ballert. Wenn du übrigens alle deine Aktionspunkte eingebüsst hast, bist du so gut wie tot. Machst gefühlte 75% weniger DMG, steckst doppelten Schaden ein.
Maschinengewehre/MP's = Streifschaden
Pistolen = direkter Schaden
Der Trick dabei ist immer den Char mit dem Streifschaden die Energieleiste der Gegner möglichst weit ins blaue zu schiessen. Erst dann einen anderen Char mit einer Pistole (da brauchts nur ein Schuss und jeglicher angerichteter Streifschaden wird in direkten Schaden umgewandelt- ansonsten macht direkt Schaden eben kaum Schaden) angreifen lassen.
Der Kreis in der Mitte der sich immer wieder bei Angriffen aufläd, steht übrigens fürs nachladen. Würde ich immer voll aufladen (umso mehr DMG) und in den Optionen aktivieren das bei voller Aufladung direkt geschossen wird. Man kann den Moment auch selbst abpassen, ist aber besonders anfangs nervig. Wenn du nämlich nicht rechtzeitg drückst hast du deinen Aufladungen alle in den Sand gesetzt, also nicht angegriffen und wiederhollen is nicht. Umso näher du an einem Gegner stehst, umso mehr Aufladungen hast du.
Tja ansonsten muste halt ein wenig rumexperimentieren. Eigl. ist das KS simpel. Hört sich komplex an aber wenn einmal kapiert hat was ich oben geschrieben habe dann läufts wie am Schnürchen und das KS läd zum experimentieren ein.
EDIT:
RoF ist übrigens gefühlte 100 Mal besser als FFXIII.
zusätzliche anmerkungen: resonanzpunkte kannst du nicht nur drei, sondern soviele wie du schaffst sammeln ... was zu extrem langen Heldenaktionen führen kann.
Der unterschied zwischen "rennen" und "springen": Rennst du, schießt du direkt in gerader Linie auf den Gegner und schädigst das Teil seines schildes, was dir zugewandt ist ... im Sprung streut dein schuss, somit schädigst du potenziell alle Panzerungen ein bisschen. (nicht zu verwechseln mit streif und direkt schaden).
Idee (oder kleine taktik von mir): zwei leute mit Streifschaden ... beschießen gegner von möglichst vielen seiten .... -> nimmt viel streifschaden ...
nun reicht ein schuss aus einer Pistole um diesen Streifschaden in Direkt schaden umzuwandeln .... dafür einfach mit den dritten char mal hochspringen und draufhalten (natürlich alles situationsbedingt!)
zum "Aufladen" der schüsse: manchmal macht es sinn, die schüsse aufzuladen, manchmal nicht ... viele einzelne schüssen machen meist mehr schaden .... aufgeladene Schüsse jedoch haben bestimmte Bonis (siehe dazu Beschreibung) ... so kann ein aufgeladener Schuss zum Beispiel eine höhere Chance haben, den Gegner in die Luft zu schleudern, oder aber sein Schild zu "splitten" ... was vor allem dann interessant wird, wenn du Aktionspunkte brauchst.
€Langsam müsste man alles zusammen haben XD