Diablo III - Test

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Xris
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Re: Diablo III - Test

Beitrag von Xris »

Gibts nicht mehr.
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(x_x((o---(*_*Q) Duck Hunt
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Re: Diablo III - Test

Beitrag von (x_x((o---(*_*Q) Duck Hunt »

Lass mich raten....die meißten fühlten sich von dem schier endlosen Aufgebot an Wurfwaffen überfordert und von ihrer arbeitversprechenden geringen Stückanzahl, das man es ganz ausschloß? Und nicht zu vergessen musste man immer die eigene Geschicklichkeit mit den Anforderungen der Waffe vergleichen, was den IQ einfach wideren Bedingungen aussetzt. Automatische Miniarmbrüste mit Endlosmunition und der gänzliche Rauswurf der Wurfwaffen...starke Leistung Blizzard.
(x_x((o---(*_*Q) Duck Hunt - 4players Erste und Vorderste Front für Tierrecht, Tierschutz und Tierliebe. Jetzt besonders wuffig und quakig in sm4sh.

http://www.youtube.com/watch?v=LZ5-cHx2GOw
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brent
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Re: Diablo III - Test

Beitrag von brent »

GesangDerWinde hat geschrieben:Lass mich raten....die meißten fühlten sich von dem schier endlosen Aufgebot an Wurfwaffen überfordert und von ihrer arbeitversprechenden geringen Stückanzahl, das man es ganz ausschloß? Und nicht zu vergessen musste man immer die eigene Geschicklichkeit mit den Anforderungen der Waffe vergleichen, was den IQ einfach wideren Bedingungen aussetzt. Automatische Miniarmbrüste mit Endlosmunition und der gänzliche Rauswurf der Wurfwaffen...starke Leistung Blizzard.
Kindergarten gegen das Gearscore-Gamedesign der Waffen allgemein. :3
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(x_x((o---(*_*Q) Duck Hunt
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Re: Diablo III - Test

Beitrag von (x_x((o---(*_*Q) Duck Hunt »

Mittlerweile muss man den Spielern zur Hilfestellung streng for Augen halten wieviel Schaden sie machen mit Sps/dps angaben. Und nicht zu vergessen die höhe des Schadens, mit nach oben fliegenden bunten Zahlen, weil man ja auch so über viele verschiedene Angriffe verfügt und über ihre Wirkung unbterrichtet werden muss - ach moment, ein fortwährender Mausklick.
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gollum_krumen
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Re: Diablo III - Test

Beitrag von gollum_krumen »

GesangDerWinde hat geschrieben:Mittlerweile muss man den Spielern zur Hilfestellung streng for Augen halten wieviel Schaden sie machen mit Sps/dps angaben.
Erinnert mich etwas an die, die sich vor Release von Starcraft II darüber aufgeregt haben, dass man die Worker nicht mehr mit Hand an die Mineralien schicken muss.

Aber mach mal :wink:
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brent
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Re: Diablo III - Test

Beitrag von brent »

gollum_krumen hat geschrieben:
GesangDerWinde hat geschrieben:Mittlerweile muss man den Spielern zur Hilfestellung streng for Augen halten wieviel Schaden sie machen mit Sps/dps angaben.
Erinnert mich etwas an die, die sich vor Release von Starcraft II darüber aufgeregt haben, dass man die Worker nicht mehr mit Hand an die Mineralien schicken muss.

Aber mach mal :wink:
Zwischen Komfort und Verblödung gibts ne gewisse Spannweite.
Die DPS-Anzeige mag praktisch sein, wobei sie die klassische Ansicht nicht ersetzen sollte.
Bekommen aber alle Gegenstände einen Wert, anhand dessen und nur dessen sie vergleichbar sind, und zwar deshalb, weil alle Gegenstände daraufhin designt werden, anhand dessen vergleichbar zu sein, ist das Verblödung in Reinform. Da kann man dann gleich das KALonline-Prinzip übernehmen und alles nummerieren, je größer desto besser.
Da kann man dem Spieler auch gleich ins Gesicht sagen, er sei ein Idiot und man halte ihn für unfähig, mehr als 2 Hirnzellen zu aktivieren.
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Xris
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Re: Diablo III - Test

Beitrag von Xris »

Die Wurfwaffen habe ich nie benutzt. Witzlos auf Hell. D3 ist wenn man das Skillsystem mal aussen vorläst im Endeffekt auch nicht anspruchsloser als D2. Im Gegenteil, das man nicht mehr HP Potions in Endlosschleife spamen kann macht das Spiel spätestens ab Hölle interessant. Das Lustige daran ist das sich so mancher Diablo Veteran über das CD der Potions beschwert. Ach war das noch schön als man sich mit genügend Potions durchnooben konnte.
KOK
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Re: Diablo III - Test

Beitrag von KOK »

Xris hat geschrieben:Die Wurfwaffen habe ich nie benutzt. Witzlos auf Hell. D3 ist wenn man das Skillsystem mal aussen vorläst im Endeffekt auch nicht anspruchsloser als D2. Im Gegenteil, das man nicht mehr HP Potions in Endlosschleife spamen kann macht das Spiel spätestens ab Hölle interessant. Das Lustige daran ist das sich so mancher Diablo Veteran über das CD der Potions beschwert. Ach war das noch schön als man sich mit genügend Potions durchnooben konnte.
Warum sollte man das Skillsystem außen vorlassen? Ich finde sehr wohl, daß das Skillsystem wesentlich anspruchsvoller ist als das aus D2. Einfach, weil es größer ist. Nehmen wir das aktuelle Beispiel vom Hexendoktor, der den Butcher auf Inferno solo in 9sec gelegt hat. Dieser Build ist laut Bashiok der fünft Beliebteste und wird von 0,1% aller Spieler (also alle Klassen, alle Level und alle Schwierigkeitsgrade) verwendet (ja, Blizzard wertet solche Informationen aus). Was denken Sie, wie groß die Spanne bei D2 wäre? D2 hat in jederlei Hinsicht einfach nur ein mieses Talentsystem, da braucht man gar nicht drüber zu diskutieren. Ich finde es nur witzig, daß soviele am alten System festhalten. Wo drin ist es denn besser? In dem man mit seinem Char maximal vier Talente benutzt? Der Totenbeschwörer war die einzige Klasse mit wirklich "vielen" Talenten, die man auch benutzt hat. Der Rest war ein Dauergespamme von nur einem Talent, vielleicht auch mal zwei. So ein Talentsystem ist einfach nur dumm, sprichwörtlich dumm.
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Xris
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Re: Diablo III - Test

Beitrag von Xris »

Ich halte nicht am alten System, sondern an den Skilltrees fest. Das die scheiße balanced waren, ist kein Problem des System ansich, sondern ein Problem des Entwicklers.

Und um deine Frage zu beantworten - bis man dann endlich mal ein wenig experimentieren kann, vergehen ca. 25 Level. Bis dahin hat man nur eine handvoll Skills. Ich finde es nicht sonderlich motivierend auf neue Skills warten zu müssen. Und es läuft auf das Selbe hinaus wie schon in D2 - das Balancing ist zwar besser, aber es läuft auch hier darauf hinaus das nur 50% (was immerhin schon deutlich mehr als in D2 ist) der Skills gut sind, bzw. genügend DPS raushauen. Auf den Rest kann man getrost verzichten.

Naja Blizzard wird spätestens wenn PvP da ist die Klassen noch hinreichend mit Patches nerven. Das machen sie in WoW schon seit Jahren.
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Lumilicious
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Re: Diablo III - Test

Beitrag von Lumilicious »

brent hat geschrieben:Die DPS-Anzeige mag praktisch sein, wobei sie die klassische Ansicht nicht ersetzen sollte.
Man kann sich alle Werte (und damit sind wirklich alle Werte gemeint.) immer noch ausführlich anzeigen lassen und auch die Werte haben mehr nutzen als auf den ersten Blick sichtbar ist. Es ist nur sehr vereinfacht dargestellt, wenn man nur das Inventarfenster öffnet. So "auf den ersten Blick".

Das stört mich nur, wenn ich ne Waffe/ein Equip ausrüste. Die 3 Standard Informationen (Leben, Schaden, Schutz) die im Tooltip angezeigt werden, sind mir zu wenig. Es ist dann recht unkomfortabel, wenn man jedesmal das gesamte Statfenster im Blick haben muss um genau zu sehen, was sich jetzt geändert hat.
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(x_x((o---(*_*Q) Duck Hunt
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Re: Diablo III - Test

Beitrag von (x_x((o---(*_*Q) Duck Hunt »

Brent hat schon Recht, SPS nimmt das grübeln weg, weil man streng nach Größe vergleicht. Statt "Soll ich jetzt eine sehr schnelle Einhandaxt nehmen mit 13-15 Schaden oder eine Breitaxt mit 15-16 aber normaler Geschwindigkeit. Dann kam manchmal noch der Schaden durch die Talente dazu. Das fällt alles weg. Sicher, für die einen ist es eine Verbessrung, aber ich mochte diese Angabe noch nie. Genau so wie Schadensangaben über den Monstern, was man aber sicher ausschalten kann. Es sollte Dinge geben die verhüllt bleiben um beim Wiedereintritt mit der gleichen Klasse, nicht alles auswendig zu kennen. "Aha, ich hatte hier auf lv 33 das letzte mal 345 Sps mit dieser Axt und jetzt hab ich es wieder" Was keine Unmöglichkeit darstellt, weil die Attribute, beim jeden mal gleich verteilt werden.

Der Doppelwurfbarbar war ein Exot und was für einer. Und ich habe liebend gerne die nur 150 stück großen Wurfäxte nachgekauft, weil es einfach episch war sie zu verpulvern. Außerdem war das Design Sehr schick und rau wie aus einem Mittelaltermarkt..
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brent
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Re: Diablo III - Test

Beitrag von brent »

Xris hat geschrieben: Naja Blizzard wird spätestens wenn PvP da ist die Klassen noch hinreichend mit Patches nerven. Das machen sie in WoW schon seit Jahren.
Spätestens dann wird auffallen, wie behindert der Dauer-Multiplayer eigentlich ist - dauernd wird irgendwo für etwas geschraubt, an dem man vielleicht gar keinen Anteil haben will. Solisten konnten noch wählen, ob sie ein Update mitmachen wollten - jetzt kriegt jeder PVP-Balance für sein PVE-Spielerlebnis, weil Blizzard zu blöd ist, das schon in EQ2/GW1 vorhandene getrennte System zu übernehmen.
GesangDerWinde hat geschrieben:Brent hat schon Recht, SPS nimmt das grübeln weg, weil man streng nach Größe vergleicht. Statt "Soll ich jetzt eine sehr schnelle Einhandaxt nehmen mit 13-15 Schaden oder eine Breitaxt mit 15-16 aber normaler Geschwindigkeit. Dann kam manchmal noch der Schaden durch die Talente dazu. Das fällt alles weg. Sicher, für die einen ist es eine Verbessrung, aber ich mochte diese Angabe noch nie. Genau so wie Schadensangaben über den Monstern, was man aber sicher ausschalten kann. Es sollte Dinge geben die verhüllt bleiben um beim Wiedereintritt mit der gleichen Klasse, nicht alles auswendig zu kennen. "Aha, ich hatte hier auf lv 33 das letzte mal 345 Sps mit dieser Axt und jetzt hab ich es wieder" Was keine Unmöglichkeit darstellt, weil die Attribute, beim jeden mal gleich verteilt werden.
Das wär mir sogar egal, aber die Items definieren sich doch kaum mehr über was anderes. Man hatte eben noch Sekundärwerte, die vielleicht die lauen DPS einer Waffe ausglichen, je nach Zweck. Jetzt skaliert aller Scheiß mit diesen DPS und macht sie damit faktisch zum einzig relevanten Vergleichswert.
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Xris
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Re: Diablo III - Test

Beitrag von Xris »

Ist sogar schon passiert. Die Nervs bereits ohne PvP:

http://eu.battle.net/d3/de/blog/4662223 ... auncher.d3

Und wirklich nachvollziehen kann ich die Änderungen nicht.

Mit abstand am besten ist aber die "Idee" das Gift nun anstatt over time nur noch direkten Schaden macht. :ugly: Hätte man sich dann auch gleich sparen und es bei den Standarts Eis, Feuer und Blitz belassen können. Gift als direkte Dmg wirkt "etwas" befremdlich.
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Lumilicious
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Re: Diablo III - Test

Beitrag von Lumilicious »

Xris hat geschrieben:Ist sogar schon passiert. Die Nervs bereits ohne PvP:

http://eu.battle.net/d3/de/blog/4662223 ... auncher.d3

Und wirklich nachvollziehen kann ich die Änderungen nicht.
Du kannst diese Nerfs nicht nachvollziehen? Ehrlich? Du findest also einen Mage mit 5000 HP, der alles mögliche auf Inferno tankt normal (4 Hits konnte man tanken, wenn man über 1,5K lebensregeneration hatte, war man fast unsterblich, dazu noch Kristallschild... 20K extra HP, was weitere 3 Hits zum tanken gegeben hat), während ein Barbar (der eigentliche Tank) mit 70k HP mit einem Hit tot umfällt? Ehrlich jetzt?

Auch die unverwundbaren Monk Gruppen, die alle Mantra laufen hatten, sind nicht normal gewesen. Das ist gut, dass hier generft wurde. Da man durch diese Skills sogut wie unzerstörbar wurde und das farmen von Inferno eine Leichtigkeit war, vor allem als Mage.
Brent hat schon Recht, SPS nimmt das grübeln weg, weil man streng nach Größe vergleicht.
Das stimmt aber leider nur teilweise. Eine Waffe mit 1000 DPS, ohne Angriffsgeschwindigkeitsbonus, ohne den Mainstat des Recken ist schlechter als eine Waffe mit 700DPS, die diese Stats hat, die man braucht. Es gibt auch einen Unterschied zwischen einer Zweihand Waffe und einer Waffe für Haupt und Nebenhand. Ne Zweihand Waffe mit 1400DPS ist zwar toll, aber nicht unbedingt besser als zwei Einhand Waffen mit jeweils 600DPS. Als Mage oder Witchdoctor ist es dann noch ne andere Sache, ob man lieber 2Hand fährt, oder lieber ein Mojo, ne Quelle oder ein Schild benutzt. Alles hat vor und Nachteile. So simpel wie ihr das macht ist es nicht wirklich. Vor allem dann nicht, wenn man noch auf seine Resistenzen achten muss und lieber zu ner Waffe mit weniger DPS greift, die aber dafür doch mehr für die eigene Defensive macht.

Vor allem bringt einem eine 1000DPS Waffe nix, wenn man seinen Mainstat nicht pushed. Denn DER ist der Multiplikator. Es ist aber lustig, dass du, der das Spiel ja noch nicht wirklich außerhalb der Beta (wenn überhaupt?) gespielt hat, jemand anderem Recht gibt.

Das einzige was man ankreiden kann ist, dass die Waffen keine exklusiven Stats mehr mit sich bringen (so wie es halt in D2 war) und alles sehr Oberflächlich wirkt.
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(x_x((o---(*_*Q) Duck Hunt
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Re: Diablo III - Test

Beitrag von (x_x((o---(*_*Q) Duck Hunt »

Was haben sie sich nur dabei wieder gedacht. Gift ohne Laufzeit - das ist wie Eismagie die nicht verlangsamt oder Lichtmagie die keinen Extraschaden gegen Untote macht. Manche Dinge, muss man einfach nicht ändern.

Aber da du dem Spiel gar nicht so abgeneigt scheinst, würde ich es gerne irgendwann für maximal 20 euro ausprobieren, nachdem ich es entsichert habe. Dazu gehört selbstverständlich das Auktionshaus-symbol.
(x_x((o---(*_*Q) Duck Hunt - 4players Erste und Vorderste Front für Tierrecht, Tierschutz und Tierliebe. Jetzt besonders wuffig und quakig in sm4sh.

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