
Dark Souls 2: Mehr Direktheit, weniger Subtilität
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Re: Dark Souls 2: Mehr Direktheit, weniger Subtilität
Für viele ist Dark Souls wohl eines der besten Spiele dieser Generation. Ich denke die meisten haben bei solchen Ankündigungen einfach nur Angst, dass das Spiel verschlimmbessert wird um sich einer größeren Zielgruppe zu widmen. Veränderung muss ja nicht immer schlecht sein nur zeigt die Erfahrung das fortgesetzte Spielereihen sich nicht immer zum besseren wenden 

Re: Dark Souls 2: Mehr Direktheit, weniger Subtilität
Sorry, ich habe mich missverständlich ausgedrückt: Es sollte heißen: "Von der Steuerung und einigen Basics abgesehen..."mosh_ hat geschrieben:Den Rest habe ich nicht gelesen, tut mir Leid, aber die Steuerung wird doch in Gänze erklärt. Die Basics wie "Wie werde ich Mensch/was bringts" etc. dürfen aber schon irgendwo näher aufgeführt werden.MrLetiso hat geschrieben:Die spielerischen Unzulänglichkeiten von DS liegen auf der Hand. Von der Steuerung und einigen "Basics" wird nicht viel erklärt - das muss zweifellos verbessert werden.
Re: Dark Souls 2: Mehr Direktheit, weniger Subtilität
Moin 
Dark Souls lebt doch von seiner Subtilität...
Der Spieler und die Spielfigur werden in eine Welt gebracht, die sie zunächst nicht kennen. Alles wirkt düster und fnster, beide wissen nicht, was als nächstes passiert. Plötzlich taucht ein riesiger Boss auf, vor dem man vor Schreck erstmal flieht...Später am Feuerbandschrein sitzt eine Person die einem nur wage Erklährungen gibt, was zu tun sein könnte...
einem stehen viele Dinge offen und das Erkunden, ohne zu wissen, wohin es einen erstmal führen wird ist doch ein schöner Anreiz, selbst wenn man erkennt, das die Feinde zunächst übermächtig sind. Der Spieler, sowie die Spielfigur wissen erstmal nur das, was ihnen auch gesagt wird, da kommt kein auktorialer Erzähler, der dem Spieler mehr verrät, als die Spielfigur und so ein Vorwissen bekommt...so bleiben beide Parteien bis zum Schluss auf dem gleichen Wissensstand.
Ich sehe die Geschichte hinter Dark Souls eher als ein Gemälde, denn erst, wenn man sich damit genauer befasst und die kleinen versteckten Hinweise findet, lernt der Spieler das Ganze zu verstehen...Ich finde, dass die Art der Geschichtenerzählung, den Spieler dazu anhält sich mehr mit dem Spiel, sprich den Charakteren und der Umwelt auseinander zusetzten.
Dark Souls ist auch kein Spiel, durch das man einfach "rennt". Wir haben zwar in anderen Spielen erlebt, das Nebencharaktere eigentlich mehr Figuren, als wirkliche Charaktere sind, aber in Dark Souls hat man sich darauf konzentriert. Nehme man Logan, der immer mal wieder irgendwo gefangen ist, den man dann befreien kann. Oder Siegmeyer und Sieglinde, ebenfalls eine nette Nebenhandlung, die je nachdem anders ausgehen kann.
Die vielen versteckten Storyelemente wären doch keine, wenn der Spieler zu Hauf Hinweise bekäme...und es macht doch Spass einfach mal wohin zu stapfen und zu sehen, was sich entweder hier verbirgt, oder ob die Gegenstände Wirkung zeigen, die man zu dem Zweck gesammelt hat.
Das gemeinsame Entdecken, sei es über soziale Netzwerke oder Wiki, oder oder... geben einem dann doch ein gemeinschaftliches Gefühl im selben Boot zu sitzen.
Wer wusste schon direkt, dass man einen bestimmten Ring braucht, um auf Wendelin zu treffen und zugleich auf einen geheimen Boss?
Oder die Puppe aus dem Anfangsgebiet, die in Anor Londo in ein völlig neues Gebiet führt?
Oder, dass wenn der Spieler Gwynevere tötet, das ganz Anor Londo in Dunkelheit versinkt?
Das kam doch vorallem zustande, weil Spieler einfach ausprobiert haben...wenn andere es dann ebenfalls versuchen und dieses "hm...klappt das überhaupt, wurde ja nie etwas im Spiel drüber gesagt"-Gefühl haben und es doch funktioniert, kommt dieses verwunderliche Gefühl auf, es gibt noch mehr, als gradlinig irgendwo herumzulaufen.
Und genau deswegen würde ich es schade finden, wenn der Spieler mit Hinweisen zugeschüttet wird, wo sich alle Geheimnisse befinden, denn dann liegt alles so klar auf der Hand und das unerwartete geheimnisvolle ginge verloren....

Dark Souls lebt doch von seiner Subtilität...
Der Spieler und die Spielfigur werden in eine Welt gebracht, die sie zunächst nicht kennen. Alles wirkt düster und fnster, beide wissen nicht, was als nächstes passiert. Plötzlich taucht ein riesiger Boss auf, vor dem man vor Schreck erstmal flieht...Später am Feuerbandschrein sitzt eine Person die einem nur wage Erklährungen gibt, was zu tun sein könnte...
einem stehen viele Dinge offen und das Erkunden, ohne zu wissen, wohin es einen erstmal führen wird ist doch ein schöner Anreiz, selbst wenn man erkennt, das die Feinde zunächst übermächtig sind. Der Spieler, sowie die Spielfigur wissen erstmal nur das, was ihnen auch gesagt wird, da kommt kein auktorialer Erzähler, der dem Spieler mehr verrät, als die Spielfigur und so ein Vorwissen bekommt...so bleiben beide Parteien bis zum Schluss auf dem gleichen Wissensstand.
Ich sehe die Geschichte hinter Dark Souls eher als ein Gemälde, denn erst, wenn man sich damit genauer befasst und die kleinen versteckten Hinweise findet, lernt der Spieler das Ganze zu verstehen...Ich finde, dass die Art der Geschichtenerzählung, den Spieler dazu anhält sich mehr mit dem Spiel, sprich den Charakteren und der Umwelt auseinander zusetzten.
Dark Souls ist auch kein Spiel, durch das man einfach "rennt". Wir haben zwar in anderen Spielen erlebt, das Nebencharaktere eigentlich mehr Figuren, als wirkliche Charaktere sind, aber in Dark Souls hat man sich darauf konzentriert. Nehme man Logan, der immer mal wieder irgendwo gefangen ist, den man dann befreien kann. Oder Siegmeyer und Sieglinde, ebenfalls eine nette Nebenhandlung, die je nachdem anders ausgehen kann.
Die vielen versteckten Storyelemente wären doch keine, wenn der Spieler zu Hauf Hinweise bekäme...und es macht doch Spass einfach mal wohin zu stapfen und zu sehen, was sich entweder hier verbirgt, oder ob die Gegenstände Wirkung zeigen, die man zu dem Zweck gesammelt hat.
Das gemeinsame Entdecken, sei es über soziale Netzwerke oder Wiki, oder oder... geben einem dann doch ein gemeinschaftliches Gefühl im selben Boot zu sitzen.
Wer wusste schon direkt, dass man einen bestimmten Ring braucht, um auf Wendelin zu treffen und zugleich auf einen geheimen Boss?
Oder die Puppe aus dem Anfangsgebiet, die in Anor Londo in ein völlig neues Gebiet führt?
Oder, dass wenn der Spieler Gwynevere tötet, das ganz Anor Londo in Dunkelheit versinkt?
Das kam doch vorallem zustande, weil Spieler einfach ausprobiert haben...wenn andere es dann ebenfalls versuchen und dieses "hm...klappt das überhaupt, wurde ja nie etwas im Spiel drüber gesagt"-Gefühl haben und es doch funktioniert, kommt dieses verwunderliche Gefühl auf, es gibt noch mehr, als gradlinig irgendwo herumzulaufen.
Und genau deswegen würde ich es schade finden, wenn der Spieler mit Hinweisen zugeschüttet wird, wo sich alle Geheimnisse befinden, denn dann liegt alles so klar auf der Hand und das unerwartete geheimnisvolle ginge verloren....
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Re: Dark Souls 2: Mehr Direktheit, weniger Subtilität
Wenn du bei DS keine Story erkannt hast, dann bist du wohl schon dem Ganzen belanglosen Quatsch von heute zum Opfer gefallen. Denn mit etwas Verstand lässt sich sehr viel über die Story von Dark Souls sagen. Nur weil du nicht eine Zwischensequenz nach der anderen ins Gesich geballert bekommst, heißt das noch lange nicht, dass keine Story da ist, im Gegenteil.BurritoWeapon hat geschrieben:Dark Souls hatte keine richtige Story, Dark Souls hatte ein haufen Müll, aus dem sich die Spieler solange etwas zusammen gereimt haben bis irgendetwas Story-ähnliches herrauskam.
Sowas regt mich persönlich schon etwas auf. Genau wie "damals" bei Coud Atlas, der gefloppt ist, weil die er für die ganzen BILD Leser zu lang und unverständlich war. Stand sogar unterm BILD Artikel so. Wo geht's nur hin mit der Welt?
- vondergraaf
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Re: Dark Souls 2: Mehr Direktheit, weniger Subtilität
Dieser Zuschnitt auf den Massenmarkt heißt ja aber erst mal nicht, dass andauernd irgendwelche Cutscenes kommen, oder dass in diesen Knöpchen gedrückt werden müssen, damit man sie bis zum Ende sehen kann.
Es könnte doch auch bedeuten, dass sich mehr NPCs in den Welten befinden, vielleicht sitzen diese teilweise auch nur am Lagerfeuer herum und wenn man WILL kann man sich mit diesen unterhalten.
Die NPCs - die nun vielfältiger wären - könnten dir Erzählperspektiven eröffnen, an denen man sich laben KANN.
Beispiel: Ich setze mich an ein Leuchtfeuer, da sitz jemand, den ich noch nie gesehen habe. Ich spreche ihn an und er sagt etwas wie: "Schön dich wieder zu sehen. Hätte niemals damit gerechnet aus dieser Höhle rauszukommen...geisterhafte Schemen...Die Königin scheint die Kontrolle über ihre Untertanen verloren zu haben. Frage mich warum?"
Das ist jetzt nur mal schnell hingeschrieben, aber eröffnet dem Spieler schon Möglichkeiten. Sucht er weiter nach der zweiten Glocke oder untersucht er die Höhle, von welcher der Fremde nicht gesagt hat, wo sie ist? Was hat es mit dieser Königin auf sich?
Ich entschließe mich also zur Höhle zu gehen, kämpfe mich durch, scheitere , lande am letzten Leuchtfeuer. Da sitzt immer noch der Fremde. "Schön dich wieder zu sehen (...)"
Los gehts zurück in die Höhle, ich beiße mich durch, treffe auf einen Zwischengegner, besiege ihn und nehme seine Items und Seelen an mich. Hinter seinem Leichnahm ist eine kleine Nische, in der ein Geist. Der könnte auch noch mal kryptisch etwas erzählen: "Man hat ihr die Krone gestohlen...Ich war es nicht." Und er greift an.
Man erfährt also etwas, eine kleine Geschichte, die erzählt wird. Aber anders als in Dark Souls kann ich mir einen Reim darauf machen, warum in dieser Höhle so viele tödliche Geister unterwegs sind. Ich finde vielleicht noch eine Krone, mit der ich eventuell die Königin erlösen und Seelen oder Glut gewinnen kann, sollte ich ihren gut versteckten Schrein finden.
Das ist jetzt alles nicht gut erklärt oder durchdacht, nur mal ein Schnellschuss von meiner Seite, wie man mehr Story einbauen könnte, dabei weiterhin kryptisch bleiben und der eigentlichen Spielmechanik treu sein könnte.
Jetzt bitte nicht direkt auf die Barikaden gehen, das war nur eine Überlegung wie ich mir das vorstellen könnte.
Langer Rede kurzer Sinn: Vielleicht mehr NPCs = mehr Story?
Es könnte doch auch bedeuten, dass sich mehr NPCs in den Welten befinden, vielleicht sitzen diese teilweise auch nur am Lagerfeuer herum und wenn man WILL kann man sich mit diesen unterhalten.
Die NPCs - die nun vielfältiger wären - könnten dir Erzählperspektiven eröffnen, an denen man sich laben KANN.
Beispiel: Ich setze mich an ein Leuchtfeuer, da sitz jemand, den ich noch nie gesehen habe. Ich spreche ihn an und er sagt etwas wie: "Schön dich wieder zu sehen. Hätte niemals damit gerechnet aus dieser Höhle rauszukommen...geisterhafte Schemen...Die Königin scheint die Kontrolle über ihre Untertanen verloren zu haben. Frage mich warum?"
Das ist jetzt nur mal schnell hingeschrieben, aber eröffnet dem Spieler schon Möglichkeiten. Sucht er weiter nach der zweiten Glocke oder untersucht er die Höhle, von welcher der Fremde nicht gesagt hat, wo sie ist? Was hat es mit dieser Königin auf sich?
Ich entschließe mich also zur Höhle zu gehen, kämpfe mich durch, scheitere , lande am letzten Leuchtfeuer. Da sitzt immer noch der Fremde. "Schön dich wieder zu sehen (...)"
Los gehts zurück in die Höhle, ich beiße mich durch, treffe auf einen Zwischengegner, besiege ihn und nehme seine Items und Seelen an mich. Hinter seinem Leichnahm ist eine kleine Nische, in der ein Geist. Der könnte auch noch mal kryptisch etwas erzählen: "Man hat ihr die Krone gestohlen...Ich war es nicht." Und er greift an.
Man erfährt also etwas, eine kleine Geschichte, die erzählt wird. Aber anders als in Dark Souls kann ich mir einen Reim darauf machen, warum in dieser Höhle so viele tödliche Geister unterwegs sind. Ich finde vielleicht noch eine Krone, mit der ich eventuell die Königin erlösen und Seelen oder Glut gewinnen kann, sollte ich ihren gut versteckten Schrein finden.
Das ist jetzt alles nicht gut erklärt oder durchdacht, nur mal ein Schnellschuss von meiner Seite, wie man mehr Story einbauen könnte, dabei weiterhin kryptisch bleiben und der eigentlichen Spielmechanik treu sein könnte.
Jetzt bitte nicht direkt auf die Barikaden gehen, das war nur eine Überlegung wie ich mir das vorstellen könnte.

Langer Rede kurzer Sinn: Vielleicht mehr NPCs = mehr Story?
Re: Dark Souls 2: Mehr Direktheit, weniger Subtilität
Für eine mitunder vorkommende Erklärung von Bossen wäre ich auch, denn so schön designt wie sie sind, haben sie mehr Verdient als verflucht und abgeschlachtet zu werden. 
Aber möglich das die Schwierigkeit bei DS gar nicht im Überleben bzw. töten der Monster besteht, sondern darin im Wiki nur das lesen was man lesen will, ohne gespoilert zu werden.

Aber möglich das die Schwierigkeit bei DS gar nicht im Überleben bzw. töten der Monster besteht, sondern darin im Wiki nur das lesen was man lesen will, ohne gespoilert zu werden.

Gelangweilt? Unterfordert? Masochistisch veranlagt? http://www.4players.de/4players.php/dow ... 47903.html Jetzt auch auf Steam: store. steampowered .com/app/752490/
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Re: Dark Souls 2: Mehr Direktheit, weniger Subtilität
An alle die hier meinen, Dark Souls hatte ne ausreichende Story. Ihr wollt mir also erzählen, dass nciht einmal im Internet oder woanders als im Spiel selber nachschauen musstet, um zu wissen was ihr zu tun habt? Und genau DAS ist der Punkt, an dem selbst ich, der das Spiel liebt, Kritik ausüben muss. Dass die Story an sich verschleiert ist, ist ja gut und schön aber wenn ich ein Spiel kaufe dann will ich auch verdammt nochmal rausbekommen wie ich es lösen kann und nicht erst stundenlange Internetrecherche betreiben.
Re: Dark Souls 2: Mehr Direktheit, weniger Subtilität
"Story" bedeutet nicht, dass Dir erzählt wird, was Du tun musst. Dennoch ist das definitiv etwas, dass ein wenig verbessert werden könnte. Zumindest an einer Stelle...5ancho hat geschrieben:An alle die hier meinen, Dark Souls hatte ne ausreichende Story. Ihr wollt mir also erzählen, dass nciht einmal im Internet oder woanders als im Spiel selber nachschauen musstet, um zu wissen was ihr zu tun habt? Und genau DAS ist der Punkt, an dem selbst ich, der das Spiel liebt, Kritik ausüben muss. Dass die Story an sich verschleiert ist, ist ja gut und schön aber wenn ich ein Spiel kaufe dann will ich auch verdammt nochmal rausbekommen wie ich es lösen kann und nicht erst stundenlange Internetrecherche betreiben.
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Re: Dark Souls 2: Mehr Direktheit, weniger Subtilität
Es ist einfach traurig, dass so viele Spiele, die etwas wirklich Einzigartiges darstellen, sich in den darauffolgenden Teilen stets dem 08/15 Mainstream anbiedern. Ich bekomme wirklich immer wieder richtig Wut auf Entwickler, denen der Profit über dem einzigartigen Spielerlebniss steht! Es geht doch nur daraum eine möglichst breite Masse zu erreichen und dadurch mehr Geld zu verdienen. Ach, will nicht mehr rumheulen...Ich denke ich kehre den Videospielen nach nun gut 15 Jahren endgültig den Rücken zu...
Re: Dark Souls 2: Mehr Direktheit, weniger Subtilität
MrLetiso hat geschrieben:Sorry, ich habe mich missverständlich ausgedrückt: Es sollte heißen: "Von der Steuerung und einigen Basics abgesehen..."mosh_ hat geschrieben:Den Rest habe ich nicht gelesen, tut mir Leid, aber die Steuerung wird doch in Gänze erklärt. Die Basics wie "Wie werde ich Mensch/was bringts" etc. dürfen aber schon irgendwo näher aufgeführt werden.MrLetiso hat geschrieben:Die spielerischen Unzulänglichkeiten von DS liegen auf der Hand. Von der Steuerung und einigen "Basics" wird nicht viel erklärt - das muss zweifellos verbessert werden.
Oh, alles klar. Da ich unter Basics dann so Sachen wie mit der Menschlichkeit verstanden hatte, hatte es so schon Sinn gemacht, Tschuldigung.
Re: Dark Souls 2: Mehr Direktheit, weniger Subtilität
Dabei könnten sie sich auch treu sein und langfristig eine größere Kundschaft aufbauen. Und so schnell das Handtuch werfen, nach nur 15 Jahren.Jancsi0082 hat geschrieben:Es ist einfach traurig, dass so viele Spiele, die etwas wirklich Einzigartiges darstellen, sich in den darauffolgenden Teilen stets dem 08/15 Mainstream anbiedern. Ich bekomme wirklich immer wieder richtig Wut auf Entwickler, denen der Profit über dem einzigartigen Spielerlebniss steht! Es geht doch nur daraum eine möglichst breite Masse zu erreichen und dadurch mehr Geld zu verdienen. Ach, will nicht mehr rumheulen...Ich denke ich kehre den Videospielen nach nun gut 15 Jahren endgültig den Rücken zu...

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Re: Dark Souls 2: Mehr Direktheit, weniger Subtilität
Ich habe das Gefühl 90% haben keine Ahnung was der Unterschied zwischen Story und Lore ist.
- Stalkingwolf
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Re: Dark Souls 2: Mehr Direktheit, weniger Subtilität
Wenn ich mir das hier so durchlesen, dann wird von vielen lesen wohl überbewertet.
Das meiste wurde klar durch Texte im Spiel erklärt. Teilweise gaben auch 2 Hinweise dann Sinn, man musste also Leseverständnis mitbringen.
Ich hatte nie einmal das Problem, das ich nicht wusste was ich machen sollte. Einzig was ich total vergeigt habe beim ersten Playthrough war meine Skillung und der Fokus auf ein höheres Level, anstatt auf optimierter Rüstung. Das das Level uninteressant ist, zeigen die ganzen SL1 Durchläufe.
Evlt wäre mehr Story gut, weil die Lore bietet genug Potential. Aber ich will mich nicht durch Rendersequenzen klicken.
Das meiste wurde klar durch Texte im Spiel erklärt. Teilweise gaben auch 2 Hinweise dann Sinn, man musste also Leseverständnis mitbringen.
Ich hatte nie einmal das Problem, das ich nicht wusste was ich machen sollte. Einzig was ich total vergeigt habe beim ersten Playthrough war meine Skillung und der Fokus auf ein höheres Level, anstatt auf optimierter Rüstung. Das das Level uninteressant ist, zeigen die ganzen SL1 Durchläufe.
Evlt wäre mehr Story gut, weil die Lore bietet genug Potential. Aber ich will mich nicht durch Rendersequenzen klicken.
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Re: Dark Souls 2: Mehr Direktheit, weniger Subtilität
Die sogenannten ^^News^^ von DS2 ähneln sich doch wie ein Ei dem anderen. Je öfters ich diese Wiederholungen lese desto dessinteresierter bin ich. Das problem von dieser neuen Führungsspitze bei DS ist doch, das sie genauso stumpfsinnig daherlabern wie der Rest der Game Industrie. Und der alte kommt rüber wie ein Politiker von der FDP , das ist geradezu ätzend.
Mehr Aktion? was soll diese Phrasendrescherei ?
Zugänglicher? Also supersimpel Schnarch
mehr Direktheit in der Story , Holzhammer statt raffinesse?
Also entweder sind die zu blöd um richtig mit den Fans der Soul Reihe zu komunizieren, oder ist die Game Presse zu blöd die richtigen Fragen zu stellen und oder zu blöd die Antworten richtig niederzuschreiben. Das ist bestimmt das Xte Interview und ständig steht am schluss der selbe Quark wie beim ersten Interview.
Vielleicht sollte man mal fragen, was die mit mehr Aktion meinen. Heisst das evtl mehr Dynamik bei der Gegner KI , sprich das sie z.B. in Teil2 nicht immer der selbe Gegner immer am selben Platz dumm rumsteht?
Das die Gamepresse zu blöd ist ihren Job zu machen ist ja bekannt, jedoch die typen von DS2 scheinen zusätzlich geradezu einschläfernd und nix als Mainstream Gelaber drauf zu haben. Raffinesse schaut für mich komplett anderst aus. Bis jetzt hört sich DS2 wie eine Schlaftablette an, die können mich kreuzweise.
Falls 4P sich dazu entschliesen sollte mal selber ein Interview mit den Machern von DS2 zu machen anstatt wie immer alles brav nach zu plappern , können sie ja mein Frage-Katalog im DS2 News Thread ^^Grafik, Welt und Aktion^^Seite 10 durchlesen . Dann wissen sie was relevant ist und haben genug Material um ne anständige Vorschau zusammen zu stellen oder eine ECHTE News von DS2 rauszukitzeln
Mehr Aktion? was soll diese Phrasendrescherei ?
Zugänglicher? Also supersimpel Schnarch
mehr Direktheit in der Story , Holzhammer statt raffinesse?
Also entweder sind die zu blöd um richtig mit den Fans der Soul Reihe zu komunizieren, oder ist die Game Presse zu blöd die richtigen Fragen zu stellen und oder zu blöd die Antworten richtig niederzuschreiben. Das ist bestimmt das Xte Interview und ständig steht am schluss der selbe Quark wie beim ersten Interview.
Vielleicht sollte man mal fragen, was die mit mehr Aktion meinen. Heisst das evtl mehr Dynamik bei der Gegner KI , sprich das sie z.B. in Teil2 nicht immer der selbe Gegner immer am selben Platz dumm rumsteht?
Das die Gamepresse zu blöd ist ihren Job zu machen ist ja bekannt, jedoch die typen von DS2 scheinen zusätzlich geradezu einschläfernd und nix als Mainstream Gelaber drauf zu haben. Raffinesse schaut für mich komplett anderst aus. Bis jetzt hört sich DS2 wie eine Schlaftablette an, die können mich kreuzweise.
Falls 4P sich dazu entschliesen sollte mal selber ein Interview mit den Machern von DS2 zu machen anstatt wie immer alles brav nach zu plappern , können sie ja mein Frage-Katalog im DS2 News Thread ^^Grafik, Welt und Aktion^^Seite 10 durchlesen . Dann wissen sie was relevant ist und haben genug Material um ne anständige Vorschau zusammen zu stellen oder eine ECHTE News von DS2 rauszukitzeln

Zuletzt geändert von KATTAMAKKA am 30.01.2013 22:52, insgesamt 7-mal geändert.
- BurritoWeapon
- Beiträge: 263
- Registriert: 04.12.2011 21:33
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Re: Dark Souls 2: Mehr Direktheit, weniger Subtilität
Ich habe Story bei Dark Souls erkannt und die war Müll, und ist kaum existent, aber verständlich das gebe ich zu, der ganze Rest mit den Item Beschreibungen ist so wie ein Puzzle, ein Puzzle bei dem die hälfte der Teile fehlt und auf den Rest der Teile draufgekackt wurde.Iconoclast hat geschrieben:Wenn du bei DS keine Story erkannt hast, dann bist du wohl schon dem Ganzen belanglosen Quatsch von heute zum Opfer gefallen. Denn mit etwas Verstand lässt sich sehr viel über die Story von Dark Souls sagen. Nur weil du nicht eine Zwischensequenz nach der anderen ins Gesich geballert bekommst, heißt das noch lange nicht, dass keine Story da ist, im Gegenteil.BurritoWeapon hat geschrieben:Dark Souls hatte keine richtige Story, Dark Souls hatte ein haufen Müll, aus dem sich die Spieler solange etwas zusammen gereimt haben bis irgendetwas Story-ähnliches herrauskam.
Und selbst wenn alles in Dark Souls einen Sonn ergeben hätte rechtfertigt es noch lange nicht, dass alle so tun als ob die Story von Dark Souls besser wäre als alle Herr der Ringe Bücher zusammen