Sieht alles hübsch aus, hat einige gute Ansatze, aber es dreht sich nur drum, die KI und komische Vorstellungen von Gameplay auszuhebeln. Okay, nach einigen Versuchen habe ich rausgefunden, dass man einen Fisch vergiften kann. Aber wieso kann ich den Fisch nicht kaufen und muss während dessen warten und auf mein Glück hoffen, dass sich irgendwer weg dreht und dass nicht sofort die Hölle losgeht? Fühlt sich alles wenig exakt und ausgereift an, sind alles Trial- und Error-Spielchen, die zuviel mit Glück zu tun haben und sich dazu noch mechanisch anfühlen.
Aber der Gipfel sind diese lausigen Quicktime-Prügler, die ich bisher nicht in den Griff gekriegt habe, obwohl ich bei den meisten lausigen Quicktime-Events da draussen keine Probleme habe, ausser natürlich, dass ich sie lausig finde, weil sie Immersion vernichten. Wer es nicht hinkriegt, Realtime-Mechanismen zu coden, haut statt dessen einfach ein lausiges Quicktime-Event rein. Aber dieses hier ist das lausigste seit langem. Ja, ich weiss, dass ich das Wort "lausig" zu oft verwende, es passt nur so gut dazu und ersetzt das Fäkal-Wort, das mir eigentlich für diesen Spielvernichter vorschwebt

In den ersten zwei Missionen fand ich noch: geil, mal das Hirn nutzen und professionell auf Kollateralschäden verzichten, statt einfach loszuballern. Nur fühlt sich das so plastikmässig an, eher wie ein Monopoly, statt wie ein fluides Game. Ist es tatsächlich nicht möglich, ein Stealth-Game dieses Art zu machen, das sich natürlich und realistisch anfühlt? Eigentlich möchte ich Spiele wie das, für das Hitman einen Prototyp darstellt, aber in dieser Umsetzung zocke ich lieber, nein nicht CoD, sondern Run and Gun-Borderlands

Edit:
Zocke jetzt trotzdem mal weiter, wo mir noch anderes aufgefallen ist. Z.B. wirkt alles so handgestiefelt, statt wie eine reale Umgebung. Am einen Ort kann ich eine Wasserpfeife oder Flasche aufnehmen, am andern nicht und stecke dann mitten zwischen Bullen, die ich nicht mit Lärm austricksen kann. Oder wieso werde ich ohne Knarre mit Schalldämper in eine Mission geworfen? Wieso funktioniert die Umgebung nur dort, wo es jemand möchte? Und WTF: wieso hat es eine unsichtbare Mauer mitten auf einer Strasse, statt eine einigermassen logisch wirkende Grenze?
Das mit dem Ausknocken aus dem Schleichen ist auch so eine Sache: Über die Deckung kann ich mir einen greifen und ihn ins Dunkel ziehen. Ich kann auch einen aus dem Fenster werfen,wobei Schreie niemanden kratzen. Hingegen beim anderen Greifen bin ich dazu verdammt, den an Ort und Stelle zu erledigen, obwohl ihn jeder echte Killer hinters Regal gezogen hätte. Zwar eine gute Idee, dass es mehr Zeit kostet, einen ruhig zu stellen, als ihm das Genick zu brechen, nur übertrieben lang umgesetzt.
An sich eine tolle Sache, dass man Katz und Maus mit vielen Bullen auf engem Raum spielen darf, allerdings sind durch solche Unausgegorenheiten und unvorhergesehene Reaktionen die Zeitfenster für Aktionen kürzer als vernünftig.
Das ich die Umgebung nicht physikalisch nutzen kann, z.B. alles Gegenstände aufehmen oder überall hochklettern oder Deckung beziehen, wo es vernünftig machbar scheint, erscheint mir irgendwie wie genau der Punkt, wo die Industrie stillgestanden ist, wahrscheinlich aus reinem Minimalismus. Es fällt nur negativer in einem Spiel wie Hitman auf, wo eigentlich die Umgebung intuitiv nutzbar sein sollte, statt nur da auf Knöpfchen klicken zu dürfen, wo es einer vorgesehen hat und es schön blinkt. So fühlt es sich zu keiner Zeit an, wie wen ich Hitman ware, eher wie ein besseres Brettspiel.