Magic 2014

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Resaka
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Re: Magic 2014

Beitrag von Resaka »

MostBlunted hat geschrieben:Nein, das ist schon Regelkonform, aber das ging bei 2012 nicht, oder doch?
Ich glaub das ging auch im 13er noch nicht. Ist sicher ne verbesserung, auch wenns ja nur wenig Fälle gibt, wo man was zwischen die Kampfphasen timen muss...
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MostBlunted
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Re: Magic 2014

Beitrag von MostBlunted »

Meinte auch eigentlich 2013 ^^ .

Ja, selten wichtig, aber entscheidet halt dann schon ab und zu ob die eigene Kreatur überlebt oder nicht.
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A Vile Saint
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Re: Magic 2014

Beitrag von A Vile Saint »

was haben die sich eigentlich bei dem Sealed-Modus gedacht? Planechase letztes Jahr war ziemlich cool, Sealed hingegen ist ganz schön mickrig. Und die Puzzles sind diesmal ein ganz schöner Witz, die waren in den Vorjahren deutlich schwieriger.
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Resaka
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Re: Magic 2014

Beitrag von Resaka »

Was sie sich im Sealed gedacht habe? Wieviel kostet der Sealed-Slot? Mal zwanzig (aktuelles Slot-cap) haben sie das Game schon doppelt verkauft. Wenn man wirklich gute Sealed-Decks bauen will braucht man wohl meist einige Slots. Zudem bin ich fast sicher, dass Sealed im DLC aufgestockt wird (und das Slot-cap ebenso).

Ich geb zu, ich hab mir einen zusätzlichen Slot gekauft (ich Depp). Der Stärkenunterschied vom ersten Slot zu den beiden anderen ist haarsträubend. Nun kann man sich zig weitere Slots kaufen oder sich nicht auf das P2W-Konstrukt dahinter einlassen... und sealed ist nichts andres als pay-to-win, auch wenn's eigentlich Potenzial gehabt hätte.

Ich nehme an, dass mittelfristige Ziel wird sein, aus DotP eine goldene Wollmilchsau zu machen, sprich nach bis nach immer mehr nebenbei zu verkaufen (wieso nicht noch Booster-Packungen für die PvsP Decks verkaufen?).

Ich mochte DotP weils mir nach 10 Jahren Pause die Möglichkeit gab, ohne grosses Geld wieder ein bisschen in Magic einzutauchen. Magic 2014 könnte das letzte für mich sein, wenn sie den Weg weitergehen, den sie eingeschlagen haben.

Mittlerweile hab ich wirklich ein Hass auf die Scheiss-DLC's. Die Erweiterungen bisher ok weil der Umfang stimmt, Deckpacks hätten eigentlich schon drin sein könne aber naja. Aber jetzt noch Mikrotransaktionen einzuführen... beginnt mich anzukacken.

Edith meint noch:
Das Game jedes Jahr neu aufzulegen ist nun auch wirklich kein riesiger Aufwand, der Preis dafür ist sich nicht zu niedrig. Mir gehen solche Zusatzkosten in einem Bezahlgame absolut gegen den Strich...
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A Vile Saint
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Re: Magic 2014

Beitrag von A Vile Saint »

Die Mikrostransaktionen gab es doch mit den Deck-Keys schon vorher.^^

Ach, die Sealed-Decks werden nach dem ersten Slot stärker? Nachdem mir der Kartenpool für den ersten Slot suuuper klein vorkam, habe ich davon abgesehen, irgendwas in dem Modus zu kaufen.
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Resaka
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Re: Magic 2014

Beitrag von Resaka »

ja aber deckkey ist spiel-irrelevant (ich hab eigentlich meinen Spass dran, die Decks freizuspielen. Es bleiben immer einige Karten im Deck, die man sonst sicher gecancelt hätte, die sich aber beim freispielen bewähren).

Nö bei mir war der allererste Slot mit Abstand der stärkste. Aber wenn die Slotstärke so krass variert, dann ist es halt schlussendlich doch p2w.
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Re: Magic 2014

Beitrag von Resaka »

By the way: MM ist ja definitiv op... spielt ihr das Deck auch mit keiner Karte über 4 Mana? Ich habe gerade mal 19 Länder drin, reicht locker. Das Deck ist sowas von übel... die Lord/Traumbild-Kombo ist nur die Spitze des Eisbergs. Da haben sie was beim Design ganz übel verkackt, wenn das selbe Deck neben den grössten 1st+2nd -round drops auch noch die beste board-control spendiert bekommt...
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Die Ente
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Re: Magic 2014

Beitrag von Die Ente »

Ähnelt halt sehr stark dem von 2012 bzw. sie haben es noch übertriebener gemacht. Ganz schlecht gebalanced finde ich das macht einfach überhaupt keinen Spaß gegen das Deck zu spielen.
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Re: Magic 2014

Beitrag von Resaka »

Die Ente hat geschrieben:Ähnelt halt sehr stark dem von 2012 bzw. sie haben es noch übertriebener gemacht. Ganz schlecht gebalanced finde ich das macht einfach überhaupt keinen Spaß gegen das Deck zu spielen.
Wieso, wo ist das Problem wenn das ganze Deck quasi gratis hexproof ist und das den einzigen Nachteil für die günstigeren Kosten aller Kreaturen wettmacht? :roll:

Beim 12er warens wenigsten nur zwei Lords und die konnten nicht gehexprooft werden... dort war das Balancing-Problem eher der Nebel. Das 12er Deck war stark ja stark im Vergleich aber nich annähernd so broke wie das 14er-Pendant.
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MostBlunted
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Re: Magic 2014

Beitrag von MostBlunted »

Man kann halt nur hoffen das mit der Erweiterung ein paar Decks mit ordentlich Massremoval kommen.

Wobei selbst dann MM noch Counter parat haben kann.

Der Lord ist nicht mal das Problem, das Image ist es. 4 mal ist einfach zu krass, vor allem da man ja auch andere nette Sachen für 2 Mana mal eben klonen kann. Nen Primeval Titan macht sich auch nicht schlecht dank des Ramps.

Und man zieht halt zu oft die "Combo" Lord/Image, da beide 4 mal vertreten sind.

Nen Hexproof 6/6 (mindestens) 4 Mana Traumdrache ist auch immer wieder geil :D .

Es scheint fast so als wenn die nicht miteinander reden wenn die verschiedenen Decks designed werden. Anders kann ich mir die großen Unterschiede zwischen den Decks nicht erklären.
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A Vile Saint
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Re: Magic 2014

Beitrag von A Vile Saint »

Irgendiwe finde ich es schade, dass alle Decks so Kreaturen-zentriert sind. Wo sind die alternativen Win-Cons? Was ist mit Mill? Warum ist DotP dieses Jahr so "stumpf"? It's all combat and nothing much besides that :/
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MostBlunted
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Re: Magic 2014

Beitrag von MostBlunted »

Yep, es fehlen Controll Decks. Ich hoffe ja weiterhin auf die Expansion, wenn da natürlich nur weitere Aggro Decks kommen wäre es mies, kann ich mir aber irgendwie nicht vorstellen..

Einzig Dimir geht in die Controll Richtung, hat aber von allen wichtigen Karten maximal 2 im Deck deswegen nicht so stark wie es sein könnte.

Mill dagegen muss nicht unbedingt sein.
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Die Ente
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Re: Magic 2014

Beitrag von Die Ente »

Hoffentlich kriegen sie es diesmal hin ein gescheites Izzet Deck zu bauen.
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MostBlunted
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Re: Magic 2014

Beitrag von MostBlunted »

Hoffen wirs mal, bisher kamen sie über die Ansätze ja nicht hinaus.

Hoffentlich mit der neuen Niv Mizzet, sonst auch die alte, aber die muss da einfach rein!
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Re: Magic 2014

Beitrag von Resaka »

So, mittlerweile habe ich das EtD freigespielt. Sicher eins der schwächsten Decks, da es ziemlich Anlaufzeit benötigt und weil einfach ein paar Bomben fehlen… auch unbegreiflich, warum das Deck nichts à la Erdbeben drin hat.Grundproblem ist, dass es kaum etwas gegen die frühen Bomben der anderen Decks ausrichten kann. Allersdings gefällt mir das Deckthema und in weiten Teilen auch die Umsetzung. Mein Deck hat vor allem eine Spezialität: Obwohl ich sonst ein Anhänger von Mana-Ramp bin, verzichte ich komplett auf cultivate. Doch dazu weiter unten…

Mana: 11 rot, 6 grün, 3 schwarz, 4 immerändernde Weite
1 Bannfeuer (Finisher)
4 Drachenfutter
4 Drachensprecher-Schamane
3 Grenzwaldläufer
2 Amulett aus Jund
4 Seelenfeuer (Finisher)
3 Puls des Mahlstroms
1 Blutzopf-Elf
1 Oger-Streitwagenlenker
1 Vermelzung des Feuers
1 Zwillingsbrut-Drache (wieso gibt’s den nur 1x?! Der müsste unbedingt 3x rein!!)
2 Feuriger Springer
1 Drachenbrutmutter
1 Drachenhortspinne
2 Tal-Rannet
1 Flammenstoss-Drache (Finisher)
2 Jagender Drache (Finisher)
1 Karrthus, Tyrann von Jund (Finisher)
1 Oberherr der Höllendrachen (Finisher)

Zu einigen Karten:
Cultivate: Eigentlich ne super Karte für das Deck. Aber ich hatte immer zuviele Slots für Deckbeschleunigung besetzt und oft eher zu wenig Kreaturen auf dem Feld. Deswegen bevorzuge ich bei dem Deck für die 4 Slots für den Feurigen Springer und Tal-Rannet. Zusammen mit den Grenzwaldläufern machen die den Job 1A (das Deck muss nur in den ersten 5 bis 6 Runden ein Mana auslegen können, der zusätzliche Ramp bringt imo nicht mehr viel). Die zusätzliche Kreatur mit Springer oder Tal-Rannet kann im Mid-/Lategame Spielentscheiden sein, nur schon um Seelenfeuer zu casten).

Drachenfutter: Imo viel besser als das Zuzzelzungen-Thalid, man hat sofort 2 Kreas zum blocken, verschlingen oder (dank Streitwagenlenker) zum angreifen. Das zusätzliche Mana ist es imo allemal wert.

Drachenhortspinne: Spielt ihr die? Naja bisschen teuer aber ich find sie nice… da ich keinen weiteren brauchbaren Drachen zur Auswahl habe bleibts sie vorerst drin…

Verschmelzung des Feuers: Hätte eigentlich lieber einen weiteren Drachen auch hier, leider gibt’s auch keine brauchbaren kleinen Drachen im Deck, welche davon am meisten profitiert hätten. Macht aber trotzdem 1x Sinn, da er aus den grossen Drachen grad massive Bedrohungen macht…

Drachenatem/Drachenreisszähne: Hätte ich eigentlich gern drin, habe aber irgendwie die Slots nicht frei dafür und haben im Spiel zu selten was gerissen…

Artefaktmutation: Hat jemand ein Artefakt gesehen im Spiel? ;o)

Kampfmagier aus Jund: Eigentlich ok, kann mansicher spielen, habe aber immer lieber einen Grenzwaldläufer oder Schamanen auf der Hand…

Zauberbrecherbehemoth: Eigentlich guter Blocker mit nützlichem Effekt. Die 2 grünen Mana in den Kosten stören aber und nach Runde 4 habe ich immer lieber einen Drachen auf der Hand… ich glaube der Blutzopf-Elf mach den Job in diesem Slot meist besser

Höllendrachen-Küken: imo ziemlich unbrauchbar… Reisst nur mit Verschmelzung des Feuers etwas, und das ist zu wenig

Simic-Wurm: Solide aber auch nicht mehr, und unterstützt die Deckstrategie nicht (Verschlingen macht bei dem nicht wirklich Sinn... also out)

Feuersturm: Seelenfeuer macht den selben Job günstiger und imo Konstanter

Vulkandrache: So dreht die Power-Spirale… neben dem jagenden Drachen nur noch crap!

Drachennistplatz: Teuer aber im Lategame stark… ich hätte aber immer Lieber einen Drachen auf der Hand (nen zweiten und dritten Zwillingsbrutdrache!!!)

Sangritvoge: Auch hier: Seelenfeuer macht den Job imo günstiger und besser

Halbschatten-Wurm:
Past nicht ins Deck

Form des Drachen: ICH WEISS NICHT… Kann der Matchwinner sein, oft aber auch eine tote Karte… kann man die in dem Deck nicht spielen?!?! Ich bin da unschlüssig, im moment ist sie out.
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