Magic 2014
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Re: Magic 2014
Form des Drachen schaltet das Zombie Deck und das Avacyn Deck komplett lahm, allerdings sind die Deck nicht gerade die langsamsten. Werde mein dein Deckbau ausprobieren. Hatte es vorher auf G/R umgebaut, da es sonst zu lansgam ist aber da fehlte mir der Removal. Tal Rannet und Feuriger Springer würde ich vielleicht für wucherndes Wachstum ersetzen so kriegt man im Turn 2 das 3. Land aufs Feld und nicht auf die Hand.
Re: Magic 2014
Gegen AC ist Form des Drachen oft nurtzlos (naja man hat gegen das Deck eh sehr schlechte Karten), weil ein Engel die 5 Punkte Schaden macht. Untote haben ein Problem (nur Korruption als Siegkarte). Wie gesagt, bin mir nicht sicher ob man wirklich draussen lassen kann...Die Ente hat geschrieben:Form des Drachen schaltet das Zombie Deck und das Avacyn Deck komplett lahm, allerdings sind die Deck nicht gerade die langsamsten. Werde mein dein Deckbau ausprobieren. Hatte es vorher auf G/R umgebaut, da es sonst zu lansgam ist aber da fehlte mir der Removal. Tal Rannet und Feuriger Springer würde ich vielleicht für wucherndes Wachstum ersetzen so kriegt man im Turn 2 das 3. Land aufs Feld und nicht auf die Hand.
Wucherndes Wachstum ist nicht im Kartenpool ;o)
Ich bin sonst nicht so Freund von den Karten wie Ral-Rannet oder Feuriger Springer, aber in dem Deck passen sie imo wirklich rein...
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Re: Magic 2014
Gibt die ersten beiden Promo Codes, allerdings noch nicht für die 360 Version.
http://community.wizards.com/go/thread/ ... Android%29
http://community.wizards.com/go/thread/ ... Android%29
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Re: Magic 2014
Danke. Leider werden imo die überlegenen Decks dadurch noch dominanter. Hier mal eine kleine Aufstellung: (+ bringt dem Deck tendenziell viel / 0 ist okay / - bringt dem Deck wenig):
gem Promo Card List:
http://community.wizards.com/go/thread/ ... Magic_2014
AG: ++
CoMD: ++
DW: ++
EtD: 0-
FW: --
GoL: 0+
HS: 00
MotD: -0
MM: -+
SH 0+
Kleine Frage: Funktioniert Pariah auch auf dem Seraph of the sword (für Kampfschaden durch den Gegner) oder nur auf dem Dämmerungselementar?
gem Promo Card List:
http://community.wizards.com/go/thread/ ... Magic_2014
AG: ++
CoMD: ++
DW: ++
EtD: 0-
FW: --
GoL: 0+
HS: 00
MotD: -0
MM: -+
SH 0+
Kleine Frage: Funktioniert Pariah auch auf dem Seraph of the sword (für Kampfschaden durch den Gegner) oder nur auf dem Dämmerungselementar?
Re: Magic 2014
Also bei HS würde ich beide als ++ sehen. Fauna Schamanin bringt dem Deck nen Kartenvorteil und die Baloths mit Landfall 4/4.
Waffenrock ist bei dem Sliver Deck ein Eigentor wenn man gegen MM,DW oder AG spielt.
Savage Twister bei EtD dürfte definitiv ein + sein, da es der einzige fette Mass Removal sein wird.
Waffenrock ist bei dem Sliver Deck ein Eigentor wenn man gegen MM,DW oder AG spielt.
Savage Twister bei EtD dürfte definitiv ein + sein, da es der einzige fette Mass Removal sein wird.
Re: Magic 2014
Die Ente hat geschrieben:Also bei HS würde ich beide als ++ sehen. Fauna Schamanin bringt dem Deck nen Kartenvorteil und die Baloths mit Landfall 4/4.
Waffenrock ist bei dem Sliver Deck ein Eigentor wenn man gegen MM,DW oder AG spielt.
Savage Twister bei EtD dürfte definitiv ein + sein, da es der einzige fette Mass Removal sein wird.
Naja ich glaub ich bin bei HS einfach bereits konsterniert, das Deck funktioniert einfach nicht richtig. Klar sind die neuen Karten eigentlich gut, aber eben... imo das unbeständigste Deck. Funktioniert nur wenn man schnell startet und überennen kann. Rampaging Baloths würde ich gern 3x im Mul Daya Deck spielen!Mit dem Zendikar Avenger könnte man ein schönes Landfall-Deck basteln... wäre imo schöner als Eldrazi...
Savage Twister ist bei EtD wirklich ein +, für mich nur halb weil ich wie oben erwähnt auf Ramp verzichte, aber das wird sich wegen einer Karte nicht ändern...
PS ich bin so frech und wiederhole meine Frage, damits nicht übersehen wird: Kleine Frage: Funktioniert Pariah auch auf dem Seraph of the sword (für Kampfschaden durch den Gegner) oder nur auf dem Dämmerungselementar?
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Re: Magic 2014
Tja, sehr gute Frage.
Stell die am besten mal im Regelforum vom mtg-forum.de, oder probiere es aus. Bin mir da recht unsicher wie es da mit den Regeln steht.
Stell die am besten mal im Regelforum vom mtg-forum.de, oder probiere es aus. Bin mir da recht unsicher wie es da mit den Regeln steht.
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Re: Magic 2014
Wusste gar nicht mehr, dass ich ich dem Forum nen Uralt-Account hatte )MostBlunted hat geschrieben:Tja, sehr gute Frage.
Stell die am besten mal im Regelforum vom mtg-forum.de, oder probiere es aus. Bin mir da recht unsicher wie es da mit den Regeln steht.
Kombo funktioniert (Da der Kampfschaden als solcher umgeleitet wird). Jetzt noch schauen ob das bei DotP richtig umgesetzt wurde. Auf dem Dämmerungselementar natürlich noch besser.
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Re: Magic 2014
Hatte ich mir auch gedacht, war mir aber absolut nicht sicher. Würde sogar mal vermuten das dass Spiel es korrekt umsetzt, kannst ja mal Bescheid sagen wenn du es getestet hast.
Denke aber das diese "Combo" mehr ne Spielerei ist, zumindest auf´s 2v2 bezogen. Bis dahin hat man meist schon irgendne Kreatur so dick verzaubert das der Gegner meist eh schon verloren hat. Ich spiele den Seraph nicht mal in dem Deck, wie gesagt 2v2.
Nen Autowin ist es ebenfalls nicht, gibt noch genug funktionierendes Removal dagegen. Das Auren Deck ist aber eh schon stark genug, gewinne damit recht häufig im 2v2.
Im 1v1 sieht das vermutlich komplett anders aus, meine Deckvariante wäre da auch gar nicht spielbar schätze ich.
Spiele Pariah meist auf ne gegnerische Kreatur die nervend sein kann. Ist im 2v2 aber auch grundsätzlich schwächer, verzauber ich Kreatur X von Gegner A bringt es mir nichts wenn Gegner B den Schaden macht.
Deck sieht derzeit bei mir so aus, wie gesagt nur für 2v2 brauchbar:
23 x Länder
1 x Lifelink
3 x Kor Spiritdancer
3 x Ajani´s Sunstriker (nur wegen dem "eingebauten" Lifelink)
1 x Daybreak Coronet
2 x Spriti Mantle
2 x Divine Favor
4 x Pacifism
1 x Nomad Mythmaker
2 x Mesa Enchantress
2 x Auramancer
1 x Pariah
1 x Griffin Guide
1 x Aura of Silence
1 x Unquestioned Authority
2 x Idyllic Tutor
1 x Dawn Elemental
1 x Angelic Destiny
3 x Armored Ascension
1 x Indestructibility
1 x Retether
1 x Sigil of the Empy Throne
1 x Three Dreams
Wenn einmal die Carddraw Engine läuft (Spritidancer, Mesa Enchantress) ist das Spiel meist recht schnell gelaufen.
Denke aber das diese "Combo" mehr ne Spielerei ist, zumindest auf´s 2v2 bezogen. Bis dahin hat man meist schon irgendne Kreatur so dick verzaubert das der Gegner meist eh schon verloren hat. Ich spiele den Seraph nicht mal in dem Deck, wie gesagt 2v2.
Nen Autowin ist es ebenfalls nicht, gibt noch genug funktionierendes Removal dagegen. Das Auren Deck ist aber eh schon stark genug, gewinne damit recht häufig im 2v2.
Im 1v1 sieht das vermutlich komplett anders aus, meine Deckvariante wäre da auch gar nicht spielbar schätze ich.
Spiele Pariah meist auf ne gegnerische Kreatur die nervend sein kann. Ist im 2v2 aber auch grundsätzlich schwächer, verzauber ich Kreatur X von Gegner A bringt es mir nichts wenn Gegner B den Schaden macht.
Deck sieht derzeit bei mir so aus, wie gesagt nur für 2v2 brauchbar:
23 x Länder
1 x Lifelink
3 x Kor Spiritdancer
3 x Ajani´s Sunstriker (nur wegen dem "eingebauten" Lifelink)
1 x Daybreak Coronet
2 x Spriti Mantle
2 x Divine Favor
4 x Pacifism
1 x Nomad Mythmaker
2 x Mesa Enchantress
2 x Auramancer
1 x Pariah
1 x Griffin Guide
1 x Aura of Silence
1 x Unquestioned Authority
2 x Idyllic Tutor
1 x Dawn Elemental
1 x Angelic Destiny
3 x Armored Ascension
1 x Indestructibility
1 x Retether
1 x Sigil of the Empy Throne
1 x Three Dreams
Wenn einmal die Carddraw Engine läuft (Spritidancer, Mesa Enchantress) ist das Spiel meist recht schnell gelaufen.
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Re: Magic 2014
Funktioniert, gleicher Effekt.Resaka hat geschrieben: PS ich bin so frech und wiederhole meine Frage, damits nicht übersehen wird: Kleine Frage: Funktioniert Pariah auch auf dem Seraph of the sword (für Kampfschaden durch den Gegner) oder nur auf dem Dämmerungselementar?
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Re: Magic 2014
Die ersten fünf Codes funktionieren nun auch auf der 360, man muss aber glaube ich die Reihenfolge einhalten, bei mir hat es jedenfalls geklappt:
1: GKSNDR
2: DWNNDR
3: TRCKSC
4: FTHPTH
5: PRSTTT
Noch nen Tipp für alle die noch nicht alle Karten freigespielt haben.
1. Server driven content muss aktiviert sein
2. Beliebigen 6 stelligen Code eingeben
3. Server driven content deaktivieren und mit A bestätigen
Schaltet dann für jedes Deck 5 Karten frei, kann man beliebig oft wiederholen, keine Ahnung ob es auch auf anderen Systemen funktioniert, bei mir hat es geklappt.
EDIT:
Mittlerweile spiele ich am liebsten das Dimir Deck, nicht besonders stark aber macht am meisten Laune. Auch irgendwie überhaupt das einzige "echte" Controlldeck.
Massremoval oder Counter und das Deck wäre sogar vorne mit dabei.
1: GKSNDR
2: DWNNDR
3: TRCKSC
4: FTHPTH
5: PRSTTT
Noch nen Tipp für alle die noch nicht alle Karten freigespielt haben.
1. Server driven content muss aktiviert sein
2. Beliebigen 6 stelligen Code eingeben
3. Server driven content deaktivieren und mit A bestätigen
Schaltet dann für jedes Deck 5 Karten frei, kann man beliebig oft wiederholen, keine Ahnung ob es auch auf anderen Systemen funktioniert, bei mir hat es geklappt.
EDIT:
Mittlerweile spiele ich am liebsten das Dimir Deck, nicht besonders stark aber macht am meisten Laune. Auch irgendwie überhaupt das einzige "echte" Controlldeck.
Massremoval oder Counter und das Deck wäre sogar vorne mit dabei.
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Re: Magic 2014
Spiele vor allem 1vs1. Das Deck ist saustark und metzelt alles nach den grossen 3. Das Deck hat mich positiv überrascht. Mangels hexproof spielt es sich nicht annähernd so lame wie befürchtet. Gegen DW hats imo auch sehr gute Chancen, da Zombies ein massives Problem haben, sobald nur eine verzauberte Kreatur mit Flugfähigkeit liegen bleibt.23 x Länder
1 x Lifelink
3 x Kor Spiritdancer
3 x Ajani´s Sunstriker (nur wegen dem "eingebauten" Lifelink)
1 x Daybreak Coronet
2 x Spriti Mantle
2 x Divine Favor
4 x Pacifism
1 x Nomad Mythmaker
2 x Mesa Enchantress
2 x Auramancer
1 x Pariah
1 x Griffin Guide
1 x Aura of Silence
1 x Unquestioned Authority
2 x Idyllic Tutor
1 x Dawn Elemental
1 x Angelic Destiny
3 x Armored Ascension
1 x Indestructibility
1 x Retether
1 x Sigil of the Empy Throne
1 x Three Dreams
.
Allgemein gewinnt das Deck tatsächlich hauptsächlich durch Kartenvorteil, der Carddraw kann schnell richtig reinhauen. Wollte die Mesa enchantress erst cutten, aber auf keinen Fall, zusammen mit Kor-Dancer eine Bombe.
Sunstriker muss unbedingt drinbleiben, es fehlen imo eh noch eine Hand voll guter Weenies (Wiesenkornritter wären was gewesen!). Was mir an deinem Build nicht so gefällt: Man hat starken Card-draw und kann immer wieder Verzauberungen vom Friedhof holen; Imo braucht es deswegen die teuren Tutoren und 3dreams nicht. Divine Favor ist halt ein günstiger Trigger aber imo einach zu schwach. Aura of silence ist imo zu situativ, GoL ist das einzige starke Deck, welches Verzauberungen benötigt. Allen anderen tut die Karte nicht weh (Artefakte sind eh nicht präsent). Dafür unbedingt den Himmelsjäger-Plänkler, fliegen ist zwar nutzlos, aber Doppelschlag absolut tödlich in dem Deck. Dazu eenfalls Ajanis Auserwählte, imo ein must.
Indestructibility kann man sicher einmal spielen... irgendwie habe ich aber eigentlich immer lieber AA oder AD im 4er Slot, da viele Decks Gegenmassnahmen gegen Unzerstörbar haben. Naja, die spiele, die ein unzerstörbarer Spiritdancer im Alleingang entscheidet, spricht wohl eher dafür, die Karte einmal zu spielen...
Poste doch mal deine Dimir-Liste, bin mir da noch unschlüssig. Das Deck hat einfach riesen Probleme, wenn der Gegner in den ersten drei Runden eine mittlere Bedrohung aufs Board bringt... dann degradiert er schlicht alle deine Kreas zu kleinen Chumb-Blockern. Hat der Gegner einen langsamen Start kann das Deck böse werden (discard halt). Aber imo auch extrem abhängig von einer guten Starthand.
Allgemein:
Nach viel Frust sehe ich das Hauptproblem am 2014 an folgenden Punken;
- Einzelne Decks haben massenweise überpowerte Einzelkarten (AG ist ja wirklich krass: Path to exile, Parish-Champion, Overseer, Banslayer... das Deck hat so gute Karten dass ich überlege einen Banslayer-Angel zu cutten, das ist unglaublich!) Bei MM hat man einfach mit den 4 Bildern übertrieben, und Force of Will? Bitte? Neben 2 Gegenzabern in nem Aggro-Deck? Way to hard! ohne wäre das Deck schon gut, mit einfach zu übel. Dagegen stinken die meisten Decks einfach ab, weil sie nicht ansatzweise so überpowerte Karten haben
- Hexfproof: Ist und bleibt für mich der Spasskiller Nr. 1. Ich hasse die Sonderregel, egal ob Overseer oder Lord of Illusions.. GoL bekommen mit den Promos ja auch noch einen universal-hexproof auf das ganze Board. Hexproof ist die beschissenste Sonderregel in der Geschichte von Magic...
- Verkackte builds:
HS hat wirklich keine Linie, es spielt sich langweilig und ist schwach. Mit dem dreifachen überrennen müsste man eigentlich was Weeniemässiges erwarten. Die besten Kreaturen im Deck sind aber Rampaging Baloth's, also das genaue Gegenteil davon, nämlich Landfall-Karten. Imo das Deck mit der schlechtesten Meta überhaupt.
SH: Im Wizards-Forum wird das immer wieder im Mid-Tier genannt??? Imo gegen einen fähigen Gegner ein autolose, wenn der nicht Kartenpech hat? Das Deck kann mit Glück den Gegner zu tode rushen, sonnst imo einfach nur schwach.
EotD: Eigentlich schön aber vieeel zu langsam. Da stimmt die Balance einfach hinten und vorne nicht, wenn man die Einzelkarten mit der Qualität der harten Decks vergleicht...
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Re: Magic 2014
Mein Dimir Deck, aber auch für 2v2 ausgelegt:
10 x Island
9 x Swamp
4 x Terramorphic Expanse
4 x Dimir Guildmage (muss man quasi als 4out spielen, im Mid/Endgame extrem wichtig)
2 x Surveilling Sprite (teste ich noch, hatte vorher Ravenous Rats drin, die taugen aber imho nicht viel, vor allem Topdeck will man die NIE sehen, Sprite ist jetzt auch nicht die mega Karte, aber nen besserer Chumpblocker und halt Carddraq)
1 x Countersquall (leider der einzige Couter...)
4 x Last Gasp (rettet oft übers early Game)
3 x Chittering Rats (deutlich besser als Ravenous Rats)
2 x Threads of Disloyalty (kann ne tote Karte sein je nach Gegner, gegen manche Decks aber sehr wichtig GoL, AG, MM)
1 x Consult the Necrosages (sollte 4 mal drin sein...)
1 x Time Ebb (nerv Karte, sehr variabel nutzbar, leider nur Sorcery...)
2 x Divination
2 x Evil Twin (sollte auch 4 mal drin sein...)
1 x Doomsday Specter
1 x Reins of Power (Win Karte und netter Combat Trick, man selber hat ja eh selten starke oder ne Masse an Kreaturen liegen)
2 x Lobotomy
1 x Dire Undercurrrents
1 x Fools Demise
1 x Beacon of Unrest
1 x Dinrova Horror (entsorgt im Endgame quasi alles außer Hexproof)
1 x Necropolis Regent (Win Condition)
1 x Spinal Embrace (rettet mir oft den Arsch)
1 x Stolen Identity
1 x Diluvian Primeordial (2 Instants/Sorcerys aus dem Graveyard der Gegner und nen brauchbarer Body, mit 7 Mana natürlich nicht gerade günstig)
1 x Avatar of Will (bisher konnte ich die Karte immer für 2 Mana spielen wenn ich sie auf der Hand hatte)
1 x Colossal Whale (finishier)
Imho unbrauchbar in diesem Deck:
Shadowborn Demon > nen Turn 5 Removal, bis dahin hat man eigentlich NIE mehr als 6 Kreaturen im Yard, selbst in Turn 8+ eher selten. Keine Ahnung ob die sich gedacht haben das man sich mit Thought Scour selber millt um die Kreaturen in den Yard zu kriegen, für mich ergibt das aber wenig bis keinen Sinn.
Mindleech Mass > Da frag ich mich auch was die geraucht haben. Turn 8 würde man den spielen können, wenn der Gegner bis dahin noch Handkarten hat läuft irgendwas falsch mit dem Deck. Das Deck ist schon recht stark auf Discard ausgelegt und dann bekomm ich Turn 8 nen "Finisher" der mich Handkarten vom Gegner casten läßt, wenn er denn dann noch welche hätte...Sinn?
Guardian of the Ages > schneidet gegenüber den anderen dicken Kreaturen einfach zu schlecht ab
Moroii > kann man sicherlich in einer anderen Variante spielen, ich legs aber eher drauf an das Spiel in die Länge zu ziehen, der Lifeloss kann rein hauen auf Dauer, hab das Vieh bisher jedenfalls nicht vermisst
Sleep > verzögert unseren Tod um eine Runde, ab und zu gewinnt es das Spiel, und oft wünscht man sich man hätte ne andere Karte gezogen oder auf der Hand, aber sicherlich spielbar aber nicht mein Fall.
Illusionary Armor > irgendwie wird die schon recht oft gespielt, aber für 5 Mana möchte ich lieber andere Sachen machen, und einfach nur +4/+4 und halt der Drawback, ne danke.
Mental Vapors > ansich ne gute Idee für das Deck, blöd nur das Cipher nur auf die eigenen Kreaturen geht, mit meiner Deck Variante drückt man den Schaden eher selten durch um den Effekt zu bekommen. Da müsste man wohl eher auf die Moroii setzen.
Vengeful Vampire > überteuerter Chumpblocker, der wird kein Spiel entscheiden, erstmal nur ne 3/2 für 6 Mana...
Smog Elemental > die Karte wurde dem Deck wohl einfach zugelost...
Thought Scour > Tja, bin mir recht unschlüssig. Carddraw is immer gut, aber statt der Karte könnte ich auch direkt die Karten ziehen die ich brauche. Das millen interagiert nur minimal mit dem Deck (Beacon of Unrest), oder man spielt den Archomancer und millt sich selber, so in der Art haben die sich das wahrscheinlich gedacht, funzt aber eher selten. Kann man aber sicherlich spielen, hätte nur kein Plan was ich cutten könnte.
Treasure Hunt > noch nicht getestet, aber ich fand die Karte in 2012 schon schlecht...
Hands of Binding > auch hier wieder, man bringt den Schaden zu selten durch, man bräuchte halt wieder die 4 Moroiis
Archaeomancer > ist einfach zu langsam, und es gibt auch nicht so wahnsinnig viel was man unbedingt wieder auf der Hand haben will.
Vedalken Dismisser > no, just no!
Ravenous Rats > hatte ich gespielt, auch nicht schlecht, aber ich denke die Sprites machen ihren Job in dem Slot besser
Mind Rot > als 1 out? Really? Ne...
Mark of the Vampire > nicht schlecht, wüsste aber nicht was ich dafür cutte.
Shadow Slice > übliche Cipher Problem bei meiner Variante, und 3 Life für 5 Mana...naja...
Man ist halt sehr stark von seinem Ally abhängig da man im Early Game sehr verwundbar ist, vor allem wenn man keinen Chumpblocker hat. Wenn man nen Landdrop bis Turn 4 verpasst ist es auch nicht gerade schön. Das Deck spielt sich relativ langsam und legt erst ab 6 Mana so richtig los, und das ist halt das Problem das man verhindern muss das der Gegner bis dahin das Board nicht zugespammt hat.
Ein weiteres Problem ist halt das man recht wenige Win Conditions hat und die meisten halt als 1 Out, auch hier ist man wieder auf den Ally angewiesen, zumindest oft.
Wenn man da halt die üblichen 80+ Allys hat ist das Spiel meist nicht zu gewinnen...
Es gibt aber durchaus das ein oder andere Spiel wo das Dimir Deck das Spiel gewinnt, dem gegenüber stehen halt die Spiele wo man selber bis Turn 4 so quasi nichts macht und in Turn 5 macht der Gegner den Sack zu.
Gerade wenn man gegen MM oder AG spielt hat man meist schlechte Karten außer man hat halt 2+ Last Gasps auf der Starthand.
Die Idee des Decks ist auch richtig gut, nur schlecht umgesetzt.
Aber das Deck macht ne Menge Spaß zu spielen, man muss jederzeit Entscheidungen treffen, man hat generell viele Optionen wenn es halbwegs läuft, und die falsche oder richtige Entscheidung kann über Sieg oder Niederlage entscheiden. Also kein Vergleich zu MM/AG/DW die sich ja quasi von alleine spielen. Powerlevel ist halt recht mies, im 1v1 kann ich mir das Deck gar nicht vorstellen. Oder wie schlägt sich das im 1v1?
10 x Island
9 x Swamp
4 x Terramorphic Expanse
4 x Dimir Guildmage (muss man quasi als 4out spielen, im Mid/Endgame extrem wichtig)
2 x Surveilling Sprite (teste ich noch, hatte vorher Ravenous Rats drin, die taugen aber imho nicht viel, vor allem Topdeck will man die NIE sehen, Sprite ist jetzt auch nicht die mega Karte, aber nen besserer Chumpblocker und halt Carddraq)
1 x Countersquall (leider der einzige Couter...)
4 x Last Gasp (rettet oft übers early Game)
3 x Chittering Rats (deutlich besser als Ravenous Rats)
2 x Threads of Disloyalty (kann ne tote Karte sein je nach Gegner, gegen manche Decks aber sehr wichtig GoL, AG, MM)
1 x Consult the Necrosages (sollte 4 mal drin sein...)
1 x Time Ebb (nerv Karte, sehr variabel nutzbar, leider nur Sorcery...)
2 x Divination
2 x Evil Twin (sollte auch 4 mal drin sein...)
1 x Doomsday Specter
1 x Reins of Power (Win Karte und netter Combat Trick, man selber hat ja eh selten starke oder ne Masse an Kreaturen liegen)
2 x Lobotomy
1 x Dire Undercurrrents
1 x Fools Demise
1 x Beacon of Unrest
1 x Dinrova Horror (entsorgt im Endgame quasi alles außer Hexproof)
1 x Necropolis Regent (Win Condition)
1 x Spinal Embrace (rettet mir oft den Arsch)
1 x Stolen Identity
1 x Diluvian Primeordial (2 Instants/Sorcerys aus dem Graveyard der Gegner und nen brauchbarer Body, mit 7 Mana natürlich nicht gerade günstig)
1 x Avatar of Will (bisher konnte ich die Karte immer für 2 Mana spielen wenn ich sie auf der Hand hatte)
1 x Colossal Whale (finishier)
Imho unbrauchbar in diesem Deck:
Shadowborn Demon > nen Turn 5 Removal, bis dahin hat man eigentlich NIE mehr als 6 Kreaturen im Yard, selbst in Turn 8+ eher selten. Keine Ahnung ob die sich gedacht haben das man sich mit Thought Scour selber millt um die Kreaturen in den Yard zu kriegen, für mich ergibt das aber wenig bis keinen Sinn.
Mindleech Mass > Da frag ich mich auch was die geraucht haben. Turn 8 würde man den spielen können, wenn der Gegner bis dahin noch Handkarten hat läuft irgendwas falsch mit dem Deck. Das Deck ist schon recht stark auf Discard ausgelegt und dann bekomm ich Turn 8 nen "Finisher" der mich Handkarten vom Gegner casten läßt, wenn er denn dann noch welche hätte...Sinn?
Guardian of the Ages > schneidet gegenüber den anderen dicken Kreaturen einfach zu schlecht ab
Moroii > kann man sicherlich in einer anderen Variante spielen, ich legs aber eher drauf an das Spiel in die Länge zu ziehen, der Lifeloss kann rein hauen auf Dauer, hab das Vieh bisher jedenfalls nicht vermisst
Sleep > verzögert unseren Tod um eine Runde, ab und zu gewinnt es das Spiel, und oft wünscht man sich man hätte ne andere Karte gezogen oder auf der Hand, aber sicherlich spielbar aber nicht mein Fall.
Illusionary Armor > irgendwie wird die schon recht oft gespielt, aber für 5 Mana möchte ich lieber andere Sachen machen, und einfach nur +4/+4 und halt der Drawback, ne danke.
Mental Vapors > ansich ne gute Idee für das Deck, blöd nur das Cipher nur auf die eigenen Kreaturen geht, mit meiner Deck Variante drückt man den Schaden eher selten durch um den Effekt zu bekommen. Da müsste man wohl eher auf die Moroii setzen.
Vengeful Vampire > überteuerter Chumpblocker, der wird kein Spiel entscheiden, erstmal nur ne 3/2 für 6 Mana...
Smog Elemental > die Karte wurde dem Deck wohl einfach zugelost...
Thought Scour > Tja, bin mir recht unschlüssig. Carddraw is immer gut, aber statt der Karte könnte ich auch direkt die Karten ziehen die ich brauche. Das millen interagiert nur minimal mit dem Deck (Beacon of Unrest), oder man spielt den Archomancer und millt sich selber, so in der Art haben die sich das wahrscheinlich gedacht, funzt aber eher selten. Kann man aber sicherlich spielen, hätte nur kein Plan was ich cutten könnte.
Treasure Hunt > noch nicht getestet, aber ich fand die Karte in 2012 schon schlecht...
Hands of Binding > auch hier wieder, man bringt den Schaden zu selten durch, man bräuchte halt wieder die 4 Moroiis
Archaeomancer > ist einfach zu langsam, und es gibt auch nicht so wahnsinnig viel was man unbedingt wieder auf der Hand haben will.
Vedalken Dismisser > no, just no!
Ravenous Rats > hatte ich gespielt, auch nicht schlecht, aber ich denke die Sprites machen ihren Job in dem Slot besser
Mind Rot > als 1 out? Really? Ne...
Mark of the Vampire > nicht schlecht, wüsste aber nicht was ich dafür cutte.
Shadow Slice > übliche Cipher Problem bei meiner Variante, und 3 Life für 5 Mana...naja...
Man ist halt sehr stark von seinem Ally abhängig da man im Early Game sehr verwundbar ist, vor allem wenn man keinen Chumpblocker hat. Wenn man nen Landdrop bis Turn 4 verpasst ist es auch nicht gerade schön. Das Deck spielt sich relativ langsam und legt erst ab 6 Mana so richtig los, und das ist halt das Problem das man verhindern muss das der Gegner bis dahin das Board nicht zugespammt hat.
Ein weiteres Problem ist halt das man recht wenige Win Conditions hat und die meisten halt als 1 Out, auch hier ist man wieder auf den Ally angewiesen, zumindest oft.
Wenn man da halt die üblichen 80+ Allys hat ist das Spiel meist nicht zu gewinnen...
Es gibt aber durchaus das ein oder andere Spiel wo das Dimir Deck das Spiel gewinnt, dem gegenüber stehen halt die Spiele wo man selber bis Turn 4 so quasi nichts macht und in Turn 5 macht der Gegner den Sack zu.
Gerade wenn man gegen MM oder AG spielt hat man meist schlechte Karten außer man hat halt 2+ Last Gasps auf der Starthand.
Die Idee des Decks ist auch richtig gut, nur schlecht umgesetzt.
Aber das Deck macht ne Menge Spaß zu spielen, man muss jederzeit Entscheidungen treffen, man hat generell viele Optionen wenn es halbwegs läuft, und die falsche oder richtige Entscheidung kann über Sieg oder Niederlage entscheiden. Also kein Vergleich zu MM/AG/DW die sich ja quasi von alleine spielen. Powerlevel ist halt recht mies, im 1v1 kann ich mir das Deck gar nicht vorstellen. Oder wie schlägt sich das im 1v1?
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Re: Magic 2014
im 1vs1 ist's kaum spielbar... gegen Aggrodecks 0 Siegchancen. Gegen langsameren Decks klappts, wenn diese den Start versemmeln, aber auch dann mehr schlecht als recht. Mit einigen Murders wär noch eher was zu machen, Problem bleibt, dass das Deck nicht viel gegen liegende Bedrohungen unternehmen kann. 1vs1 gibts tendenziell, wenn man dem Gegner alles teure discarden kann (deshalb alle Ratten Pflicht). Aber selbst dann hat man Probleme, sobald der Gegner mal was gefährliches nachzieht.
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Re: Magic 2014
Genau das war schon meine Vermutung, gegen AG, MM, DW ist das doch nen Autoloss im 1v1...
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