Realistisch betrachtet ist es quasi unmöglich das du jemals wieder solch katastrophales Voice Acting hören wirst weil VA sich inzwischen als fester Bestandteil von Spielen etabliert hat und die durchschnittliche Qualität solide ist, von daher ist deine Angst unbegründet.old z3r0 hat geschrieben: Und auch wenn ich mir sehr sicher bin, das sowas nicht bei Big N selbst passieren würde, will ich einfach nicht das noch so kleine Wagnis eingehen, so etwas jemals wieder zu sehen... oder besser gesagt, hören.
Was erwartet ihr von einem echten neuen Zelda ?
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Re: Was erwartet ihr von einem neuen Zelda ?
Re: Was erwartet ihr von einem neuen Zelda ?
@Armoran
Das ist sie keineswegs, denn es gibt auch noch jede Menge durchschnittliches Voice-Acting welches zwar erträglich ist, aber in meinen Augen auch nicht das was ein Spiel braucht. Zelda-Szenen würden mit VA unabhängig von der Qualität nach diesem Schema ablaufen:
http://www.youtube.com/watch?v=yiMPYb2SE4g
...und das ist doch völlig überflüssig. Zwei Charas die sich bewegungslos gegenüberstehen und nichts tun...ich brauch das nicht als Ton, lesen geht schneller und ich klick das immer weg bei solchen Spielen.
VA macht bei einer cineastischen Inszenierung Sinn, also mit jeder Menge passiver oder interaktiver Zwischensequenzen oder aber bei diesen klassischen Half-Life/Bioshock Narrativen (oder halt Prime 3 wo man aber in Bewegung ist, aber nicht bei der Inszenierung eines Zeldas. Die müsste man dazu also auch komplett umschmeißen und ob das so eine clevere Geschichte ist weiß ich nicht. 1998 hätte man auch den Weg von Squaresoft und Kojima gehen können, hat es aber ganz bewusst gelassen und das war eine gute Idee.
Das ist sie keineswegs, denn es gibt auch noch jede Menge durchschnittliches Voice-Acting welches zwar erträglich ist, aber in meinen Augen auch nicht das was ein Spiel braucht. Zelda-Szenen würden mit VA unabhängig von der Qualität nach diesem Schema ablaufen:
http://www.youtube.com/watch?v=yiMPYb2SE4g
...und das ist doch völlig überflüssig. Zwei Charas die sich bewegungslos gegenüberstehen und nichts tun...ich brauch das nicht als Ton, lesen geht schneller und ich klick das immer weg bei solchen Spielen.
VA macht bei einer cineastischen Inszenierung Sinn, also mit jeder Menge passiver oder interaktiver Zwischensequenzen oder aber bei diesen klassischen Half-Life/Bioshock Narrativen (oder halt Prime 3 wo man aber in Bewegung ist, aber nicht bei der Inszenierung eines Zeldas. Die müsste man dazu also auch komplett umschmeißen und ob das so eine clevere Geschichte ist weiß ich nicht. 1998 hätte man auch den Weg von Squaresoft und Kojima gehen können, hat es aber ganz bewusst gelassen und das war eine gute Idee.
Re: Was erwartet ihr von einem neuen Zelda ?
Das ist tatsächlich eine sehr komische Szene, aber diese Szenen gibt es ja bei allen neueren zeldas sowieso weil Link persönlich ja keine eigenen Textboxen hat und auch sehr oft "spricht". Allerdings lassen sich solche Zwischensequenzen ja auch ohne Ton inszenieren ohne inhaltsleer zu sein:
http://www.youtube.com/watch?v=ZAlhIUK7IEU
Das wird ja auch bei Zelda mehr und mehr gemacht. Voice Acting können sie gerne machen, aber nicht als Selbstzweck und nicht halbherzig...und das kriegt Nintendo glaube ich nicht so einfach hin.
http://www.youtube.com/watch?v=ZAlhIUK7IEU
Das wird ja auch bei Zelda mehr und mehr gemacht. Voice Acting können sie gerne machen, aber nicht als Selbstzweck und nicht halbherzig...und das kriegt Nintendo glaube ich nicht so einfach hin.
Re: Was erwartet ihr von einem neuen Zelda ?
Dann mal meine Wunschliste, auch wenn ich mit einigen Forderungen wohl ziemlich allein dastehe:
- die Story sollte sich bitte dezent im Hintergrund halten und sich dem Spieler nicht wie in TP ständig aufdrängen.
An dem Punkt sollte man sich imo an ALbW orientieren. Ein wenig Story zu Beginn, dann ab und an nach einem Dungeon kurze Sequenzen, und eben ein bisschen Story vor und nach dem Endkampf. Eigentlich exakt so, wie es in ALBW war. Um eine dichte Atmosphäre zu schaffen muss man den Spieler nicht an jeder Ecke mit einer Zwischensequenz nerven. Eine gut designte Spielwelt kann auch ohne viel (zwangsweise vorgesetzten) Text eine unglaublich dichte Atmosphäre aufbauen. Hier verweise ich, wie so oft, auf Majora's Mask.
- die Spielwelt und ihre Geheimnisse sollte man sich selbst erschließen können, und zwar überwiegend optional, so wie in MM. Das bedeutet in der Konsequenz eine Menge von Nebenquests, jede mit einer eigenen kleinen Geschichte. Nichts was für das Spielerlebnis zwingend erforderlich ist, einen aber - so man denn will! - tiefer in die Spielwelt abtauchen lässt und das Spielerlebnis angenehmer macht. Ich denke da z.B. an die Bombenmaske oder die Hasenohren in Majora's Mask. Sowas sollte man als Belohnung für Nebenaufgaben erhalten. Siehe jüngst auch die in ALbW. Überhaupt sollte es insgesamt eine deutlich größere Zahl an optionalen Gegenständen geben. Die für das weiterkommen in der Geschichte relevanten Items sollte man zwar schon im Verlauf der Hauptquest finden, aber "Komfortitems" wie stärkere Schilde, die Hasenohren aus MM oder bestimmte Zaubersprüche (Dins Feuerinferno, Nayrus Umarmung etc.) sollte man als Belohnung für das Erschließen der Welt abseits des Hauptpfades erhalten.
- insgesamt wünsche ich mir, wie sich aus den obigen Punkten ergibt, eine Konzentration auf das Gameplay. Speedruns sollten grundsätzlich möglich sein, also soll das Zelda-Team bitte auf ausladende Einstiege und ausufernde Zwischensequenzen wie in SkyS und TP verzichten. Mir haben beide Spiele auch im Replay Spaß gemacht (TP sogar schon 6mal ) , was aber vor allem an dem (gerade in TP) hervorragenden Dungeon-Design lag. Auf die Stunde die man in TP braucht bevor man überhaupt das Heldengewand erhält, kann ich gut und gerne verzichten.
- die Oberwelt darf gerne eine ähnliche Größe wie in TP haben, nur sollte Nintendo dann auch wissen, wie sie die Ebenen mit Leben füllen. Solche misslungenen Gebiete wie die Schneeberge oder die Wüste in TP möchte ich nie wieder in einem Zelda sehen. Wie greenelve schon sagt, sollte man wichtige Gebiete auf der Karte schon von weitem sehen können. So wie man eben in OoT den Todesberg oder Schloß Hyrule von der hylianischen Steppe aus sehen konnte. Das lässt sich durchaus auch bei einer größeren Spielwelt bewerkstelligen. Vermeiden sollte man eine Welt, in der alles gleich aussieht. So gut wie Skyrim oder Fallout 3/NV auch sind, in der Spielwelt hab ich mich nie richtig zurechtgefunden. Da sah leider alles gleich aus und die Umgebung wirkte oftmals, als wäre sie per Zufallsgenerator errechnet worden. Beliebigkeit kann sich ein Zelda einfach nicht leisten, das hat man an der Steppe in TP schon gesehen. Da fehlten mir persönlich auch die markanten Punkte. Ob Hyrule Field Ost, West, Nord, Süd, das sah irgendwie alles gleich und insgesamt ziemlich beliebig aus.
- die Konsequenzen meines Handelns sollten in der Spielwelt spürbar sein. Wenn ich ein Gebiet vom Bösen befreie, dann sollte das im Spiel sowohl für mich wahrnehmbar sein als auch - und hier hat TP leider kläglich versagt - von den NPCs wahrgenommen werden.
Als positives Beispiel dient hier wiedermal - wie so oft - Majora's Mask. Selbt in OoT wurde das glaubhaft vermittelt (düstere Wolken am Todesberg ziehen sich nach Volvagias Tod zurück; das Wasser kehrt nach Morphas Ableben in den Hylia-See zurück). Nur bei Zoras Reich hat Nintendo da seinerzeit leider geschlampt.
- das Konzept verschiedener Rüstungen sollte weiterentwickelt werden: Statt sich ausschließlich anhand der Farbe zu unterscheiden wie in ALttP und OoT, sollte man den Rüstungen ihren Verwendungszweck auch ansehen können. Die Zora-Rüstung in TP hat vorgemacht, wie so etwas aussehen kann. So sollte es z.B. unterschiedliche Rüstungen für einzelne klimatische Bedingungen geben. Beispielsweise leichte Stoffgewänder für das Durchqueren einer Wüste (z.B. so: http://moroccanbling.files.wordpress.co ... regman.jpg) und - darauf warte ich jetzt schon seit dem Pic Hibernia in MM - endlich eine mit fellen besetzte Rüstung - oder von mir aus einen Mantel - für Schneeareale. Zum einen wäre das der Atmosphäre enorm zuträglich. Es zerstört imho ein wenig die Immersion, wenn Link immer in der gleichen Rüstung durch die Welt reist, egal ob bei +50° oder bei -20° C. Zum anderen würde es sich imo auch positiv auf den Erkundungsaspekt auswirken. Man stelle sich nur vor, Link erklimmt einen steilen Bergpfad. Allmählich sieht man den ersten Schnee auf den Steinen, es beginnt zu schneien. Durch die Kälte sieht man Links Atem. Und dann beginnt man zu frieren. Die Ausdauer - welche ich neben Magie- und Lebensenergie gerne im neusten Teil hätte - verringert sich. Die Fortbewegung fällt Link von Schritt zu Schritt schwerer. Dann beginnen Links Kräfte zu schwinden und allmählich wirkt sich dies auf seinen Gesundheitszustand aus. Man will einfach zu gerne wissen, was einen weiter oben auf dem Berg erwartet, aber die Kräfte erlauben es einfach nicht mehr. Man muss sich zurückziehen, bessere Vorbereitungen für den Aufstieg treffen, wozu vor allem eine der Witterung angemessene Kleidung gehört. Ich hoffe mal es ist in etwa rübergekommen, was ich mir da in etwa vorstelle. Das würde meiner Meinung nach auch dabei helfen, noch intensiver in diese Welt einzutauchen und nicht einfach nur planlos hin- und herzulaufen. Im Grunde genommen wären Klimabedingungen zwar auch "nur" ein Roadblock, so wie bspw. ein Felsen im Weg oder ein entfernter Enterhakenpunkt. Allerdings empfände ich solche Beschränkungen als deutlich realistischer und der Immersion zuträglicher als irgendwelche wahllos platzieren Felsen, Enterhaken-Punkte oder Gestänge für Peitschen.
- Weil es im vorigen Punkt schon angesprochen wurde: Die Ausdaueranzeige. Das Sprinten in SkyS war für mich einer der größten Fortschritte in der Serie überhaupt, fast noch mehr als die Motion+ Steuerung. Ich hoffe mal, dass das ständige Gerolle aus den 3D-Zeldas vor SkyS endgültig der Vergangenheit angehört. Ein modernes Zelda muss imo einfach zwingend eine Sprintoption haben. Aber eben nicht unbegrenzt, sondern wie in SkyS abhängig von der Ausdauer. Das Konzept an sich sollte man halt noch weiter ausbauen. So dass z.B. neben dem Durchqueren von Treibsand auch das Hinaufkraxeln an einem Berghang an der Ausdauer zehrt und man dadurch dazu angehalten ist, sich einerseits gut vorzubereiten und sich andererseits seine Kräfte einzuteilen. So dass man z.B. beim Bergsteigen auch eine Pause am Lagerfeuer einlegen muss, um sich zu erholen. So wird das Erkunden der Oberwelt auch zu einem richtigen Erlebnis und verkommt nicht zum simplen Abklappern einzelner Wegpunkte.
- Dungeons sollten sich organisch in die Spielwelt einfügen und eine eigene Geschichte haben. Die Mini-Dungeons aus MM, wie z.B. die Piratenfestung und das Schloss von Ikana, können hier als Vorbild dienen. Vor allem sollte das Layout nicht nur Mittel zum Zweck sein, sondern auch glaubhaft vermitteln, dass man sich gerade in einer Festung, einem alten Schloss, einem Kellergewölbe etc. pp. befindet. Einige Tempel in der Serie sind - obwohl spielerisch hervorragend - so extrem absurd gebaut, dass man sich auch mit einem großen Maß an Phantasie nicht ausmalen kann, wie hier jemals eine andere Person von A nach B gekommen sein soll. Ich meine, wer baut ernsthaft einen Tempel, in dem man sich mit einer Peitsche von Plattform zu Plattform schwingt?
- Bosskämpfe sollten sich wieder von dem seit TP dominierenden Konzept der offensichtlichen Schwachpunkte entfernen. So unterhaltsam die Bosse in den neueren 3D Zeldas auch sind, aber die Geschichte mit dem riesigen, verletzbaren und optisch hervorstechenden Auge das es freizulegen gilt, wird allmählich alt. Egal ob Gohma, Morpha, Bongo Bongo, Molgera, Armogohma, Daidagos, Baras Baras, Moldoghad, Beradama oder Octapesco - es ist im Grunde genommen immer (fast) die identische Strategie. Die Kämpfe dürfen gerne auch wie Puzzle / Rätsel aufgebaut werden, aber dann sollten sie auch abwechslungsreich und spaßig sein. Als positive Beispiele fallen mir da z.B. Skelletulor (TP), Phantomganon (OoT), Twinrova (OoT) oder Igos du Ikana (MM) ein. Der meiste Spaß entsteht ja eigentlich dadurch, dass man den Schwachpunkt eines Bosses ersteinmal ausfindig machen und sich dann überlegen muss, wie man an diesen herankommt. Wenn mir ein Endgegner von Anfang an sein riesiges (meist auch noch leuchtendes oder buntes) Auge entgegenstreckt, nimmt das schonmal die halbe Spannung aus dem Kampf. Dazu kommt dann noch, dass die Bewegungsmuster der Bosse ziemlich schnell zu durchschauen und sich im Grunde genommen recht ähnlich sind.
Also Zelda-Team, traut euch, uns Spielern auch einfach mal wieder einen einfach Damage Sponge-Boss vorzusetzen, der uns als Spielern Ausdauer abverlangt, unser Reaktionsvermögen testet und uns zwingt, seine Bewegungsmuster gut einzustudieren. An der Stelle darf man tatsächlich gerne mal zu Demon's Souls / Dark Souls schielen und sich da ein paar Anleihen holen. Oder, wenn man sich lieber an eigenen Werken orientieren will, einfach Inspritation bei Adventure of Link holen. Und wo wir dabei sind: Ein Boss darf auch gerne mal ordentlich austeilen und eine Bedrohung ausstrahlen. Gerade in den letzten 3D-Teilen waren die Dungeon-Bosse leider meist nicht mehr als eine Art abschließendes Puzzle.
- das leidige Thema Sprachausgabe kann man ja bei keiner Zelda-Diskussion umgehen, deswegen muss ich auch darauf eingehen. Ich persönlich brauche sie nicht, sie hat mir nie gefehlt, und wie einige hier und anderswo bereits oft angemerkt haben, kann man mit einer stümperhaften Sprachausgabe auch sehr viel Atmosphäre zerstören. Ich habe da lieber markante Laute bei den Charakteren, so wie es in den Konsolenteilen schon seit OoT der Fall ist. Wer liebt z.B. nicht das markante "Kyaaah" des Chefs der Zimmerleute?^^ Wenn man Zelda schon Sprachausgabe spendiert, dann bitte eine Phantasiesprache - angelehnt am Japanischen, so wie in Pikmin 3 z.B. - oder eben "Gibberish". Muss ja nicht so nervtötend sein wie in Okami
Was mich an Sprachausgabe am meisten stört ist aber die Tatsache, dass sie meistens dazu führt, die Spielgeschwindigkeit zu verschleppen. In der Zeit, in der die Charas bspw. in Skyrim einen Satz sagen, hab ich den Text 10mal gelesen. Gerade wenn es um NPCs wie Händler geht, die ohnehin nur ein Repertoire an Standardsätzen immer und immer wieder abspulen. Die klickt man ab einem bestimmten Punkt sowieso nur noch weg. Von daher kann man auch gleich darauf verzichten. Wenn Nintendo aber dem Druck unbedingt nachgeben will, dann soll man uns wenigstens die Option geben, die Sprachausgabe in den Soundoptionen einfach separat deaktivieren zu können. Damit sollten eigentlich alle zufriedengestellt werden.
- wo ich gerade das Thema Dialoggeschwindigkeiten angesprochen habe. Bitte Nintendo, gebt uns die Möglichkeit, die Textgeschwindigkeit in mehreren Stufen selbst zu regulieren. Die Texte in TP und v.a. SkyS wurden teilweise quälend langsam abgespielt, so dass es irgendwann nur noch genervt hat. Also bitte diesmal die Möglichkeit, den Text auch sofort im Ganzen anzeigen zu lassen. Und wenn die Geschwindigkeit schon nicht regelbar ist, dann sollte sie bitte so schön flott sein wie in ALbW. Das sind alles Kleinigkeiten, die in der Gesamtheit einfach zu einem guten Spielfluss beitragen.
- Items sollte man, wie in SkyS und TWW HD, on the fly wechseln können. Das Spiel dafür pausieren zu müssen bremst den Spielfluss und hat in einem Spiel anno 2014/15 einfach nichts mehr zu suchen. Das kann man über das Gamepad lösen (siehe TWW HD) oder eben durch ein Echtzeit Ringmenü (SkyS).
- bei der Steuerung habe ich (seltsamerweise?) keine bestimmte Präferenz. Ich empfand die Motion+ Steuerung in SkyS als extrem genau und durchaus bereichernd für das Gameplay, sowohl was die Rätsel als auch was die Kämpfe angeht. Ein Muss ist es für mich aber nicht. Im Grunde genommen wäre ich auch zufrieden, wenn Nintendo einfach die Steuerung aus TWW HD übernimmt, also klassisches Button-Layout + TS-Unterstützung für Item- und Menünavigation. Dass man das Gameplay auch mit einer konventionellen Steuerung frisch halten kann hat Nintendo ja jüngst mit ALbW bewiesen.
- Der Hero-Mode sollte wie in TWW HD von Anfang an verfügbar sein. Man kann gerne wieder ein NG+ wie seinerzeit bei TWW anbieten, mit alternativer Kleidung und anderen kleinen Schmankerln (wie z.B. das Verständnis der hylianischen Sprache in TWW).
- Tutorials sollten bitte entweder rein optional sein, oder sich für den Fall, dass Nintendo sie unbedingt im Spiel haben will, organisch in den Spielverlauf einfügen. OoT, MM und TWW haben das zu ihrer Zeit doch auch sehr gut hinbekommen. Lieblos runtergespielte Erklärungen wie in SkyS darf man sich also dieses Mal gerne sparen.
- weil in einem anderen Forum mal die Diskussion aufkam: Lasst Link ja seine grüne Zipfelmütze. Die steht einfach nicht zur Disposition
Das war jetzt erstmal das, was mir auf Anhieb so eingefallen ist. Aber da kommt im Laufe der Zeit sicher noch der ein oder andere Punkt hinzu^^
- die Story sollte sich bitte dezent im Hintergrund halten und sich dem Spieler nicht wie in TP ständig aufdrängen.
An dem Punkt sollte man sich imo an ALbW orientieren. Ein wenig Story zu Beginn, dann ab und an nach einem Dungeon kurze Sequenzen, und eben ein bisschen Story vor und nach dem Endkampf. Eigentlich exakt so, wie es in ALBW war. Um eine dichte Atmosphäre zu schaffen muss man den Spieler nicht an jeder Ecke mit einer Zwischensequenz nerven. Eine gut designte Spielwelt kann auch ohne viel (zwangsweise vorgesetzten) Text eine unglaublich dichte Atmosphäre aufbauen. Hier verweise ich, wie so oft, auf Majora's Mask.
- die Spielwelt und ihre Geheimnisse sollte man sich selbst erschließen können, und zwar überwiegend optional, so wie in MM. Das bedeutet in der Konsequenz eine Menge von Nebenquests, jede mit einer eigenen kleinen Geschichte. Nichts was für das Spielerlebnis zwingend erforderlich ist, einen aber - so man denn will! - tiefer in die Spielwelt abtauchen lässt und das Spielerlebnis angenehmer macht. Ich denke da z.B. an die Bombenmaske oder die Hasenohren in Majora's Mask. Sowas sollte man als Belohnung für Nebenaufgaben erhalten. Siehe jüngst auch die
Spoiler
Show
Pegasus-Stiefel
- insgesamt wünsche ich mir, wie sich aus den obigen Punkten ergibt, eine Konzentration auf das Gameplay. Speedruns sollten grundsätzlich möglich sein, also soll das Zelda-Team bitte auf ausladende Einstiege und ausufernde Zwischensequenzen wie in SkyS und TP verzichten. Mir haben beide Spiele auch im Replay Spaß gemacht (TP sogar schon 6mal ) , was aber vor allem an dem (gerade in TP) hervorragenden Dungeon-Design lag. Auf die Stunde die man in TP braucht bevor man überhaupt das Heldengewand erhält, kann ich gut und gerne verzichten.
- die Oberwelt darf gerne eine ähnliche Größe wie in TP haben, nur sollte Nintendo dann auch wissen, wie sie die Ebenen mit Leben füllen. Solche misslungenen Gebiete wie die Schneeberge oder die Wüste in TP möchte ich nie wieder in einem Zelda sehen. Wie greenelve schon sagt, sollte man wichtige Gebiete auf der Karte schon von weitem sehen können. So wie man eben in OoT den Todesberg oder Schloß Hyrule von der hylianischen Steppe aus sehen konnte. Das lässt sich durchaus auch bei einer größeren Spielwelt bewerkstelligen. Vermeiden sollte man eine Welt, in der alles gleich aussieht. So gut wie Skyrim oder Fallout 3/NV auch sind, in der Spielwelt hab ich mich nie richtig zurechtgefunden. Da sah leider alles gleich aus und die Umgebung wirkte oftmals, als wäre sie per Zufallsgenerator errechnet worden. Beliebigkeit kann sich ein Zelda einfach nicht leisten, das hat man an der Steppe in TP schon gesehen. Da fehlten mir persönlich auch die markanten Punkte. Ob Hyrule Field Ost, West, Nord, Süd, das sah irgendwie alles gleich und insgesamt ziemlich beliebig aus.
- die Konsequenzen meines Handelns sollten in der Spielwelt spürbar sein. Wenn ich ein Gebiet vom Bösen befreie, dann sollte das im Spiel sowohl für mich wahrnehmbar sein als auch - und hier hat TP leider kläglich versagt - von den NPCs wahrgenommen werden.
Als positives Beispiel dient hier wiedermal - wie so oft - Majora's Mask. Selbt in OoT wurde das glaubhaft vermittelt (düstere Wolken am Todesberg ziehen sich nach Volvagias Tod zurück; das Wasser kehrt nach Morphas Ableben in den Hylia-See zurück). Nur bei Zoras Reich hat Nintendo da seinerzeit leider geschlampt.
- das Konzept verschiedener Rüstungen sollte weiterentwickelt werden: Statt sich ausschließlich anhand der Farbe zu unterscheiden wie in ALttP und OoT, sollte man den Rüstungen ihren Verwendungszweck auch ansehen können. Die Zora-Rüstung in TP hat vorgemacht, wie so etwas aussehen kann. So sollte es z.B. unterschiedliche Rüstungen für einzelne klimatische Bedingungen geben. Beispielsweise leichte Stoffgewänder für das Durchqueren einer Wüste (z.B. so: http://moroccanbling.files.wordpress.co ... regman.jpg) und - darauf warte ich jetzt schon seit dem Pic Hibernia in MM - endlich eine mit fellen besetzte Rüstung - oder von mir aus einen Mantel - für Schneeareale. Zum einen wäre das der Atmosphäre enorm zuträglich. Es zerstört imho ein wenig die Immersion, wenn Link immer in der gleichen Rüstung durch die Welt reist, egal ob bei +50° oder bei -20° C. Zum anderen würde es sich imo auch positiv auf den Erkundungsaspekt auswirken. Man stelle sich nur vor, Link erklimmt einen steilen Bergpfad. Allmählich sieht man den ersten Schnee auf den Steinen, es beginnt zu schneien. Durch die Kälte sieht man Links Atem. Und dann beginnt man zu frieren. Die Ausdauer - welche ich neben Magie- und Lebensenergie gerne im neusten Teil hätte - verringert sich. Die Fortbewegung fällt Link von Schritt zu Schritt schwerer. Dann beginnen Links Kräfte zu schwinden und allmählich wirkt sich dies auf seinen Gesundheitszustand aus. Man will einfach zu gerne wissen, was einen weiter oben auf dem Berg erwartet, aber die Kräfte erlauben es einfach nicht mehr. Man muss sich zurückziehen, bessere Vorbereitungen für den Aufstieg treffen, wozu vor allem eine der Witterung angemessene Kleidung gehört. Ich hoffe mal es ist in etwa rübergekommen, was ich mir da in etwa vorstelle. Das würde meiner Meinung nach auch dabei helfen, noch intensiver in diese Welt einzutauchen und nicht einfach nur planlos hin- und herzulaufen. Im Grunde genommen wären Klimabedingungen zwar auch "nur" ein Roadblock, so wie bspw. ein Felsen im Weg oder ein entfernter Enterhakenpunkt. Allerdings empfände ich solche Beschränkungen als deutlich realistischer und der Immersion zuträglicher als irgendwelche wahllos platzieren Felsen, Enterhaken-Punkte oder Gestänge für Peitschen.
- Weil es im vorigen Punkt schon angesprochen wurde: Die Ausdaueranzeige. Das Sprinten in SkyS war für mich einer der größten Fortschritte in der Serie überhaupt, fast noch mehr als die Motion+ Steuerung. Ich hoffe mal, dass das ständige Gerolle aus den 3D-Zeldas vor SkyS endgültig der Vergangenheit angehört. Ein modernes Zelda muss imo einfach zwingend eine Sprintoption haben. Aber eben nicht unbegrenzt, sondern wie in SkyS abhängig von der Ausdauer. Das Konzept an sich sollte man halt noch weiter ausbauen. So dass z.B. neben dem Durchqueren von Treibsand auch das Hinaufkraxeln an einem Berghang an der Ausdauer zehrt und man dadurch dazu angehalten ist, sich einerseits gut vorzubereiten und sich andererseits seine Kräfte einzuteilen. So dass man z.B. beim Bergsteigen auch eine Pause am Lagerfeuer einlegen muss, um sich zu erholen. So wird das Erkunden der Oberwelt auch zu einem richtigen Erlebnis und verkommt nicht zum simplen Abklappern einzelner Wegpunkte.
- Dungeons sollten sich organisch in die Spielwelt einfügen und eine eigene Geschichte haben. Die Mini-Dungeons aus MM, wie z.B. die Piratenfestung und das Schloss von Ikana, können hier als Vorbild dienen. Vor allem sollte das Layout nicht nur Mittel zum Zweck sein, sondern auch glaubhaft vermitteln, dass man sich gerade in einer Festung, einem alten Schloss, einem Kellergewölbe etc. pp. befindet. Einige Tempel in der Serie sind - obwohl spielerisch hervorragend - so extrem absurd gebaut, dass man sich auch mit einem großen Maß an Phantasie nicht ausmalen kann, wie hier jemals eine andere Person von A nach B gekommen sein soll. Ich meine, wer baut ernsthaft einen Tempel, in dem man sich mit einer Peitsche von Plattform zu Plattform schwingt?
- Bosskämpfe sollten sich wieder von dem seit TP dominierenden Konzept der offensichtlichen Schwachpunkte entfernen. So unterhaltsam die Bosse in den neueren 3D Zeldas auch sind, aber die Geschichte mit dem riesigen, verletzbaren und optisch hervorstechenden Auge das es freizulegen gilt, wird allmählich alt. Egal ob Gohma, Morpha, Bongo Bongo, Molgera, Armogohma, Daidagos, Baras Baras, Moldoghad, Beradama oder Octapesco - es ist im Grunde genommen immer (fast) die identische Strategie. Die Kämpfe dürfen gerne auch wie Puzzle / Rätsel aufgebaut werden, aber dann sollten sie auch abwechslungsreich und spaßig sein. Als positive Beispiele fallen mir da z.B. Skelletulor (TP), Phantomganon (OoT), Twinrova (OoT) oder Igos du Ikana (MM) ein. Der meiste Spaß entsteht ja eigentlich dadurch, dass man den Schwachpunkt eines Bosses ersteinmal ausfindig machen und sich dann überlegen muss, wie man an diesen herankommt. Wenn mir ein Endgegner von Anfang an sein riesiges (meist auch noch leuchtendes oder buntes) Auge entgegenstreckt, nimmt das schonmal die halbe Spannung aus dem Kampf. Dazu kommt dann noch, dass die Bewegungsmuster der Bosse ziemlich schnell zu durchschauen und sich im Grunde genommen recht ähnlich sind.
Also Zelda-Team, traut euch, uns Spielern auch einfach mal wieder einen einfach Damage Sponge-Boss vorzusetzen, der uns als Spielern Ausdauer abverlangt, unser Reaktionsvermögen testet und uns zwingt, seine Bewegungsmuster gut einzustudieren. An der Stelle darf man tatsächlich gerne mal zu Demon's Souls / Dark Souls schielen und sich da ein paar Anleihen holen. Oder, wenn man sich lieber an eigenen Werken orientieren will, einfach Inspritation bei Adventure of Link holen. Und wo wir dabei sind: Ein Boss darf auch gerne mal ordentlich austeilen und eine Bedrohung ausstrahlen. Gerade in den letzten 3D-Teilen waren die Dungeon-Bosse leider meist nicht mehr als eine Art abschließendes Puzzle.
- das leidige Thema Sprachausgabe kann man ja bei keiner Zelda-Diskussion umgehen, deswegen muss ich auch darauf eingehen. Ich persönlich brauche sie nicht, sie hat mir nie gefehlt, und wie einige hier und anderswo bereits oft angemerkt haben, kann man mit einer stümperhaften Sprachausgabe auch sehr viel Atmosphäre zerstören. Ich habe da lieber markante Laute bei den Charakteren, so wie es in den Konsolenteilen schon seit OoT der Fall ist. Wer liebt z.B. nicht das markante "Kyaaah" des Chefs der Zimmerleute?^^ Wenn man Zelda schon Sprachausgabe spendiert, dann bitte eine Phantasiesprache - angelehnt am Japanischen, so wie in Pikmin 3 z.B. - oder eben "Gibberish". Muss ja nicht so nervtötend sein wie in Okami
Was mich an Sprachausgabe am meisten stört ist aber die Tatsache, dass sie meistens dazu führt, die Spielgeschwindigkeit zu verschleppen. In der Zeit, in der die Charas bspw. in Skyrim einen Satz sagen, hab ich den Text 10mal gelesen. Gerade wenn es um NPCs wie Händler geht, die ohnehin nur ein Repertoire an Standardsätzen immer und immer wieder abspulen. Die klickt man ab einem bestimmten Punkt sowieso nur noch weg. Von daher kann man auch gleich darauf verzichten. Wenn Nintendo aber dem Druck unbedingt nachgeben will, dann soll man uns wenigstens die Option geben, die Sprachausgabe in den Soundoptionen einfach separat deaktivieren zu können. Damit sollten eigentlich alle zufriedengestellt werden.
- wo ich gerade das Thema Dialoggeschwindigkeiten angesprochen habe. Bitte Nintendo, gebt uns die Möglichkeit, die Textgeschwindigkeit in mehreren Stufen selbst zu regulieren. Die Texte in TP und v.a. SkyS wurden teilweise quälend langsam abgespielt, so dass es irgendwann nur noch genervt hat. Also bitte diesmal die Möglichkeit, den Text auch sofort im Ganzen anzeigen zu lassen. Und wenn die Geschwindigkeit schon nicht regelbar ist, dann sollte sie bitte so schön flott sein wie in ALbW. Das sind alles Kleinigkeiten, die in der Gesamtheit einfach zu einem guten Spielfluss beitragen.
- Items sollte man, wie in SkyS und TWW HD, on the fly wechseln können. Das Spiel dafür pausieren zu müssen bremst den Spielfluss und hat in einem Spiel anno 2014/15 einfach nichts mehr zu suchen. Das kann man über das Gamepad lösen (siehe TWW HD) oder eben durch ein Echtzeit Ringmenü (SkyS).
- bei der Steuerung habe ich (seltsamerweise?) keine bestimmte Präferenz. Ich empfand die Motion+ Steuerung in SkyS als extrem genau und durchaus bereichernd für das Gameplay, sowohl was die Rätsel als auch was die Kämpfe angeht. Ein Muss ist es für mich aber nicht. Im Grunde genommen wäre ich auch zufrieden, wenn Nintendo einfach die Steuerung aus TWW HD übernimmt, also klassisches Button-Layout + TS-Unterstützung für Item- und Menünavigation. Dass man das Gameplay auch mit einer konventionellen Steuerung frisch halten kann hat Nintendo ja jüngst mit ALbW bewiesen.
- Der Hero-Mode sollte wie in TWW HD von Anfang an verfügbar sein. Man kann gerne wieder ein NG+ wie seinerzeit bei TWW anbieten, mit alternativer Kleidung und anderen kleinen Schmankerln (wie z.B. das Verständnis der hylianischen Sprache in TWW).
- Tutorials sollten bitte entweder rein optional sein, oder sich für den Fall, dass Nintendo sie unbedingt im Spiel haben will, organisch in den Spielverlauf einfügen. OoT, MM und TWW haben das zu ihrer Zeit doch auch sehr gut hinbekommen. Lieblos runtergespielte Erklärungen wie in SkyS darf man sich also dieses Mal gerne sparen.
- weil in einem anderen Forum mal die Diskussion aufkam: Lasst Link ja seine grüne Zipfelmütze. Die steht einfach nicht zur Disposition
Das war jetzt erstmal das, was mir auf Anhieb so eingefallen ist. Aber da kommt im Laufe der Zeit sicher noch der ein oder andere Punkt hinzu^^
Silence! Our lord and saviour appeared; the god of son, the oncoming keikkaku, the final answer, the warm toilet seat!
Everything is in order.
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- TheGandoable
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Re: Was erwartet ihr von einem neuen Zelda ?
So in etwa:
http://www.youtube.com/watch?v=Gh-BEKM-jRc
Ne mal im Ernst mir würd es schon reichen wenn Sie zumindest einen Teil der Offenheit von ALBW mitnehmen. Müssen ja nicht alle Items vom Start ab sein aber zumindest ein Basis Set das man nichtmehr an Tausend Sachen vorbeirennt ohne was tun zu können...
http://www.youtube.com/watch?v=Gh-BEKM-jRc
Ne mal im Ernst mir würd es schon reichen wenn Sie zumindest einen Teil der Offenheit von ALBW mitnehmen. Müssen ja nicht alle Items vom Start ab sein aber zumindest ein Basis Set das man nichtmehr an Tausend Sachen vorbeirennt ohne was tun zu können...
Wii (U)/3DS/Switch(XBox 360/One/Playstation 3/4/PC
Praktisch denken, Särge schenken!
Praktisch denken, Särge schenken!
Re: Was erwartet ihr von einem neuen Zelda ?
Optionale, sinnvolle Hilfen
Phi hat so viel gelabert und so wenig sinnvoll.
Das scheint ALbw nun besser gelöst zu haben.
Einfach eine Menü Option für die Hilfen einbauen
Phi hat so viel gelabert und so wenig sinnvoll.
Das scheint ALbw nun besser gelöst zu haben.
Einfach eine Menü Option für die Hilfen einbauen
PSNID/NINID/Steam: crewmate
Xbox: cordia96
Xbox: cordia96
Re: Was erwartet ihr von einem neuen Zelda ?
Danke für den Link!TheGandoable hat geschrieben:So in etwa:
http://www.youtube.com/watch?v=Gh-BEKM-jRc
Ne mal im Ernst mir würd es schon reichen wenn Sie zumindest einen Teil der Offenheit von ALBW mitnehmen. Müssen ja nicht alle Items vom Start ab sein aber zumindest ein Basis Set das man nichtmehr an Tausend Sachen vorbeirennt ohne was tun zu können...
>>Realismus ist was für Leute, die noch nix erlebt haben.<<
- Purple Heart
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Re: Was erwartet ihr von einem neuen Zelda ?
Ich bin da nicht so anspruchsvoll. Aber es gibt mir nur eines was mir wirklich so wichtig bei einen neuen Zelda ist. und zwar keine fuchtelsteuerung! >.<
So gut die auch von SkyS war, so nervig wurde die auch. Und bei TP hab ich auch lieber die GC Version gespielt.
So gut die auch von SkyS war, so nervig wurde die auch. Und bei TP hab ich auch lieber die GC Version gespielt.
Re: Was erwartet ihr von einem neuen Zelda ?
Fand die Steuerung auch sehr gelungen und hat die Immersion deutlich erhöht.
..auch wenn sie fremd daherkommt und mehr Aufwand für den Spieler bedeutet...
..auch wenn sie fremd daherkommt und mehr Aufwand für den Spieler bedeutet...
Gelangweilt? Unterfordert? Masochistisch veranlagt? http://www.4players.de/4players.php/dow ... 47903.html Jetzt auch auf Steam: store. steampowered .com/app/752490/
Who knows what evil lurks in the hearts of men? The Shadow knows!
Geklaut von greenelve. Falls das Forum schließen sollte:
Inoffizieller 4Players-Discord-Server: https://discord.gg/BQV9R54
Who knows what evil lurks in the hearts of men? The Shadow knows!
Geklaut von greenelve. Falls das Forum schließen sollte:
Inoffizieller 4Players-Discord-Server: https://discord.gg/BQV9R54
Re: Was erwartet ihr von einem neuen Zelda ?
Find' ich auch.
>>Realismus ist was für Leute, die noch nix erlebt haben.<<
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Re: Was erwartet ihr von einem neuen Zelda ?
Für ein Experiment war sie mehr als nur gelungen, da konnte man auch die gelegentlichen Aussetzer in kauf nehmen.
Das Einzige was man kritisieren muss ist, das Nintendo Motioncontrol versucht hat ÜBERALL reinzuhämmern und damit dem Spieler ein bißchen auf die Nerven ging.
Das Einzige was man kritisieren muss ist, das Nintendo Motioncontrol versucht hat ÜBERALL reinzuhämmern und damit dem Spieler ein bißchen auf die Nerven ging.
Re: Was erwartet ihr von einem neuen Zelda ?
Das war aber auch die Erwartungshaltung von Presse und Spielern, da der Kontroller der Konsole auf Bewegungssteuerung gesetzt hat. Das Gleiche haben wir jetzt mit der Wii U, wo ständig der Touchscreen ausgiebig genutzt werden muss. :/
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Re: Was erwartet ihr von einem neuen Zelda ?
Ich halte es trotzdem für fraglich ob man auf Skyward aufbaut. Das Problem ist nach wie vor das wir es bei Motion Plus nicht mit dem Standard-Controller zu tun haben. Die Verbreitung wird sehr viel höher sein als noch bei der Wii, aber garantiert ist sie nicht. Skyward Sword war für ein Zelda nicht unbedingt erfolgreich, könnte also sein das Nintendo hier kein Risiko eingehen will.
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Re: Was erwartet ihr von einem neuen Zelda ?
Du widersprichst dir mehrmals....außerdem gehts hier nicht um Skyward Sword.
Ich erwarte folgendes. Das ich bei einem Durchgang nicht in der Lage bin alle Dungeons zu sehen, sondern aus einer Zahl wählen darf, die ich nicht linear abarbeite, die sich aber untereinander vom Schwierigkeitsgrad unterscheiden. Wenn ich das Spiel zum ersten Mal durch habe und Erfahrung gesammelt, kann ich mich im zweiten an den gleichen Kerkern wagen oder an anderen.
Ich erwarte folgendes. Das ich bei einem Durchgang nicht in der Lage bin alle Dungeons zu sehen, sondern aus einer Zahl wählen darf, die ich nicht linear abarbeite, die sich aber untereinander vom Schwierigkeitsgrad unterscheiden. Wenn ich das Spiel zum ersten Mal durch habe und Erfahrung gesammelt, kann ich mich im zweiten an den gleichen Kerkern wagen oder an anderen.
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http://www.youtube.com/watch?v=LZ5-cHx2GOw
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