"K.I." - das vergessene Spielelement?

Hier geht es um Spieldesign oder Game Studies, Philosophie oder Genres!

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johndoe805681
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von johndoe805681 »

Danke für deinen Beitrag.
Dein Bemühen wirft bei mir allerdings die Frage auf, warum die Entwickler das nicht machen wenn es so einfach zu programmieren ist?
Du hattest laut eigener Aussage keine Probleme damit der KI ein paar Verhaltensweisen beizubringen - was hindert also die Entwickler daran diese 3-4 Codezeilen einzufügen??
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greenelve
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von greenelve »

Weil Studios das Geld lieber in andere Bereiche stecken und "unqualifiziertes" Personal ranlassen. Je komplexer die KI, desto größer auch der Testaufwand usw....

Sieht man schon daran wie Ki einfach aus Vorgängern übernommen, nicht aber an die neue Umgebung angepasst wird und plötzlich rumbuggt, wo sie im Vorgänger noch funktionierte. Oder Fehler ständig mitgeschleppt werden...

KI wird in Shootern gerne durch Skriptkorsetts eingeschränkt / dem Spieler was vorgegaukelt oder generell in den Multiplayer verfrachtet und Spieler selber sollen dann herausfordernd agieren... (Forza 5 und Drivatar für KI Fahrerer z.B. )

ps:
Was man an PixelMurders Beschreibung auch sieht, bzw. nicht: Höhere Hardwareanforderungen durch bessere KI. Ein "Grund" der recht oft für Stagnation in dem Bereich genannt wird...
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PixelMurder
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von PixelMurder »

Die Firma Bethesda sehe ich zwiespältig. An manchen Orten arbeiten sie unglaublich liebevoll und detailliert, während sie andere Bereiche schnöde vernachlässigen und oft schlampen. An vielen Orten spürt man Termindruck raus, sodass selbst völlig banale Dinge nicht getan wurden, selbst Tests von Funktionen. Da gibt es Dinge, die kann nie jemand getestet haben und konnten nur gespeichert werden, weil der Compiler nur eine rudimentäre Fehlererkennung hat.
Und man merkt, dass da nirgend eingefleische und erfahrene Scripter am Werk waren, die irgend ein Problem oder eine Anforderung in der Welt bemerken und die Lösung sofort als Script vor sich sehen, ich spüre da regelrecht Berührungsängste raus, während es für mich ein lustiger Denksport ist, bei dem mich kein Budget oder Vorgaben bremsen.

Ich glaube nicht, dass mein Fallout 3 auf damaligen durchschnittlichen Kisten lauffähig gewesen wäre, aber nicht wegen der KI. Im Gegenteil kann die Gamebryo eine hohe Anzahl von Actors mit ausgefeilten Bedingungen fressen, ohne einzuknicken, es ist völlig normal, wenn 50-80 Actors im Speicher sind, die übliche Tagesroutinen verfolgen.
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relain
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von relain »

Also wer sich für K.I im Bereich Shooter interessiert, möchte ich ARMA 3 ans Herz legen. Als Spieler und Konsument bekommt man mit ARMA 3 einen "Ameisenkasten" - und kann, dank Editor und Modding, richtig geile K.I. Experimente machen und seine eigene K.I (im Rahmen der Engine-Limits) bauen.

Am Anfang: Man mach den Editor auf, platziert seine Einheiten und lässt sie gegeneinander antreten. Dank heftiger Modding-Unterstützung gibt es zahlreiche Erweiterungen zum K.I. Testing. Inkl. Debug-Modus, Detection Visualisierung, einen automatische Testzyklen, etc.

Wer Englisch kann, sollte sich mal die KI-Videos von Gamadust anschauen.

http://www.youtube.com/watch?v=JOiMDivIbN8

Inzwischen hängen an der K.I.Modifkation so rund um die 3-4 Modderteams dran, die der Vanilla K.I. auf die Beinchen helfen. Die Resultate sind teilweise richtig beeindruckend - und geben selbst menschlichen Spielern echte Aufgaben. :Blauesauge:

www.tacticalteam.de
ARMA2- und ARMA3 -taktisches Gameplay. Mitstreiter gesucht! ;-)
https://www.youtube.com/channel/UCUywnz ... SqR2f6hP7g
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crewmate
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von crewmate »

Künstliche Intelligenz
Für mich seit jeher ein irreführender Begriff. So oder so ist es bisher fast immer nur eine Kombination aus Skripten gewesen. Egal ob Shooter wie Rainbow Six RC oder ein Rollenspiel wie Baldurs Gate. Im besten Fall eine gute Illusion. Und zur Hölle, das was ein Spiel machen sollte. Eine tolle, virtuelle Illusion einer Welt mit interessanten Gameplay zu füllen.
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johndoe805681
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von johndoe805681 »

Nachdem jetzt einige Monate seit Beginn dieser Diskussion ins Land gezogen sind, habe ich mich weiter mit dieser Frage beschäftigt und auch die ersten Releases der neuen Konsolengeneration begutachtet.
Geändert hat sich bisweilen: 0,0
Und auch was die zukünftig angekündigten releases angeht, geht alles nur auf *Bling Bling* und "Masse" (Watch Dogs erhöht angeblich die zahl der Stadtbewohner dank Cloud Einsatz auf der X1).

Für mich persönlich kommt auch nach Jahren der Videospiele absolut nichts an eine Runde Counter-Strike im 5vs5 heran wenn man auf Shooter steht, oder besser gesagt: es kommt nichts an einen Vergleich "Mensch vs. Mensch" heran - nichtmal annähernd.
Der Nervenkitzel weil man eben absolut nicht berechenbar kalkulieren kann wie sich der gegenüber z.B. in einer 1vs1 Situation verhält erzeugt einen nicht vergleichbaren Nervenkitzel. Kein Computerprogramm kann das annähernd erzeugen - und das finde ich schade.
Natürlich ist mir bewusst das sowas auch auf unserem heutigen Entwicklungsstand nahezu unmöglich ist, allerdings sage ich auch: das KÖNNTE schon besser sein - aber keine Sau hat sich in den letzten gut 13 Jahren damit wirklich beschäftigt - zumindest niemand relevantes auf dem Markt.

Sandkasten ist ein gutes Stichwort.
Wenn ich mir so ansehe was Menschen z.B. für ein Spielerlebnis schaffen können in EVE Online wenn sie eine Sandbox vor sich haben die ihnen nahezu alles bietet, dann ist das irgendwie unheimlich (genial).
Kopfgeldjäger, Händler, Polizei, Arbeiter, Aktienhändler, Spieler fungieren als "Banken", gründen eigene Unternehmen, Gilden werden ausspioniert, es werden V-Männer in Gilden eingeschleust, oft geplant über Monate um sie zu stürzen, usw. usw.
DAS ist für mich Spielerlebnis pur. Ich bin wirklich beeindruckt.

Natürlich kann man das nicht mit einem Spiel wie z.B. Donkey Kong o.Ä., solche Spiele sehe ich inzwischen nur noch als nettes "Zwischenvergnügen" - aber wer wirklich Reiz sucht, der muss sich eben spezielle Spiele suchen.
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greenelve
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von greenelve »

Und wenn man sich durchliest was Spieler wollen, wird deutlich KI ist nebensächlich. :/ Spiele brauchen 1080p und 60fps, sonst haben sie keine Qualität (im Sinne von Schlecht,Augenkrebserzeugend, restlos veralted, macht keinen Spaß)

KI geht, wird nur nicht bei den großen Spielen umgesetzt. Und den kleinen Studios / wenigen Personen fehlen die MIttel dafür. Über mehr als KI Experimente geht es kaum hinaus. Modder können Zeit investieren und zeigen, was selbst "Amateure"* hinbekommen.



*im Sinne von Können, aber besonders im Sinne von Werkzeugen und Arbeitsbedingungen.
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Oldholo
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von Oldholo »

greenelve hat geschrieben:Und wenn man sich durchliest was Spieler wollen, wird deutlich KI ist nebensächlich. :/ Spiele brauchen 1080p und 60fps, sonst haben sie keine Qualität (im Sinne von Schlecht,Augenkrebserzeugend, restlos veralted, macht keinen Spaß)
Ich glaube, das ist keine faire Betrachtung. Jeder Spieler würde sich, würde man ihn fragen, eine möglichst gute KI wünschen, nur nach 30 Jahren kaum nennenswerter Verbesserungen dürften die Meisten einfach keine zu ausführlichen Gedanken an künstliche Intelligenz "verschwenden", solange das Kanonenfutter sich zumindest ansatzweise menschenähnlich bewegt.

Vergessen wir auch nicht, dass zu gute KI in den meisten Fällen arg schwierige und müßige Spiele bedeuten würde.
Würden sich Gegner in Shootern immer perfekt in Deckung begeben, dem Feuer ausweichen und mit hervorragend getimeten Manövern zuschlagen und damit jeden Feindkontakt zu einem minutenlangen Stellungskampf machen, würde das Gros aller Spieler früher oder später frustriert aufgeben.
Gleiches gilt für RTS-Games, RPGs und co.
Spiele, wie sie heute existieren, sind um die Idee herum designt worden, dass ihre KI ein Handicap für sich ist und viele Spiele nach dem "Ein Held - 10000 Gegner"-Prinzip würden im Falle des Falles Probleme mit dem Gameplay haben.

Einen kleinen Lichtblick sehe ich aber: Wenn sich die Oculus Rift erfolgreich verkauft, wird das die "Virtual Reality"-Idee unweigerlich weiter vorantreiben..und VRs benötigen eine mehr als rudimentäre KI, wenn sie sich in Richtung SciFi/Holodeck-Technik entwickeln wollen. Wenn KIs mehr machen müssen als Einheiten zu bauen, schießen und Wege finden, dann wird auch wieder mehr Geld in deren Entwicklung fließen. :D
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greenelve
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von greenelve »

@Oldholo:
Ja, in der Betrachtung schwingt auch Frust mit. Frust über eine allgemeinere Sichtweise über Grafik, wie man sie in Foren öfters liest, und trotz der vorangeschrittenen Diskussion hier immer noch gesagt wird, KI hängt mit Hardware zusammen und ist mit derzeitiger Leistung nicht besser möglich. Und so weiter.

Aber gute KI ist weder unmöglich, noch ist die Entwicklung seit 30 Jahren einem Stillstand unterlegen. Wie ich auf den vergangenen Seiten erklärt hab, hat es sich entwickelt. Beispiel Strategiespiele: Früher hat die KI gecheatet, Karte aufgedeckt und Ressourcen nur zum Schein abgebaut. Soweit mir bekannt ist Starcraft 2 eines der ersten Spiele, welches es schafft von Haus aus eine KI zu haben, die tatsächlich scouten und Ressourcen abbauen muss. Schach-KI ist seit einigen Jährchen in der Lage Schach-Großmeister zu schlagen. Sportspiele wie Fifa/PES/NBA. Bei Shooter haben die Bots ne Zeitlang gute Fortschritte gemacht, bis Multiplayer/Online immer größer wurde und Bots an Bedeutung verloren haben. Oder die von mir verlinkten Beispiele mit Wettbewerben, in denen KI's programmiert werden, die sich möglichst menschlich verhalten sollen.

Und ja, ich bin mir absolut bewusst, eine "perfekte" KI würde Spiele unspielbar machen. In Shootern ist man immer in Unterzahl - was auch gut so ist, damit man was zum Spielen hat - und nur komplette Profis würden noch Land sehen. Nur geht es nicht darum. KI besteht im Grunde aus nichts anderem als Entscheidungsbäume. Die Aktionsvielfalt der KI ist stark eingeschränkt, mehr außer Schießen, Nachladen, in Deckung gehen und rennen können die meistens gar nicht. Allein schon ein "den Spieler suchen weil kein Maphack" wurde vor gut 10 Jahren das erste Mal eingeführt (afair) und ist selbst heute noch ein großes Feature.
Wegfindung/Pathfinding ist eine der Sachen, in denen deutlich wird, wie gut es sich eigentlich in den letzten Jahrzehnten weiterentwickelt hat.

Wenn KI auf höheren Stufen wenigstens mal besser werden würde, bei Shootern beschränkt es sich in vielen Fällen nur auf Genauigkeit und HP.

Das Problem ist auch das viele Studios keine speziellen Programmierer für KI Routinen beschäftigen. Spezielle Programme für KI Routinen fehlen ebenso. Meine Aussage bezog sich darauf, dass die Studios in Ruhe schlafen können, denn Spieler wollen genau das, was gemacht wird: Grafik. PS4 ist Next Gen, weil die Hardware so schöne Grafik kann. Nein warte, ist sie nicht, weil der PC noch schönere drauf hat. Aber geht man tiefer, betrachtet nicht mehr "die Spieler" sondern Individuen, existieren mehrere Sichtweisen.

Oculus Rift seh ich gar nicht mal als Hoffnungsträger für KI. :( Watch Dogs stand sinnbildlich für das Gleiche. Mit der neuen Hardware eine Immersive Welt erschaffen, die eine umfangreichere KI für Interaktion benötigt. Und nun steht fast fest, es wird nicht dazu kommen. Oculus Rift ist erstmal auch nicht mehr als eine neue Betrachtungsweise. Ein 360Grad Bildschirm, so in etwa. Ja, es ist erstmal Immersiver. Die Spiele sind aber immer noch gleich. Auch ein Holodeck Kriegsshooter würde so ablaufen wie heute und gestern: Durch massig Gegner schießen und Sound/Skripte sorgen für Atmosphäre.

Dennoch muss KI auf Dauer besser werden. Zumindest fehlerfrei wäre aktuell ein guter Schritt in die richtige Richtung. Meine Hoffnung war der Schwerpunkt auf Openworldspiele. Wenn ich mir allerdings in Foren durchlese wie Xbox One Schrott sein soll, weil die Spiele nur in 720p laufen, dann schwindet mein Glauben und Entwickler werden bestärkt in der Annahme Auflösung und Bildrate sind am wichtigsten. Man hört in den letzten Monaten, gerade in Verbindung mit Next Gen Spielen, von Entwicklern wie sie sich um 1080p@60fps bemühen.


ps: Weia, viel mehr Text als beabsichtigt. :oops:
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PixelMurder
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von PixelMurder »

Eine intelligente Game-KI ist so dumm wie der Mensch und leidet unter den selben Beschränkungen, der Rest ist eine Sache des Spielbalancings., z.B.dass du in den Deckungen mehr Resistenz-Boni kriegst.

Eine ganz dumme KI hat z.B. Mass Effect 3, wie ich ich gerade wieder bemerke. Das sind eigentlich Aimbots mit unendlich Munition, die keinerlei menschliche Beschränkung kennen, wennn es darum geht, durch drei Strukturen hindurch, neben einem Stein vorbei und exakt über die Deckung zu ballern, während sie selbst durch meinen Brandstrahl am Brennen sind. Die scheinen einfach nur Geraden durch den Raum zu deinen bekannten Koordinaten im Raum zu ziehen und in einer Milisekunde loszulegen, wenn nichts dazwischen steckt. Vielleicht ist es intelligent von ihnen, Bombenteppiche in den eigenen Reihen zu legen, wenn sie selbst dadurch nicht verletzt werden. Manchmal entwicklen sie sogar telephatische Fähigkeiten, wenn ich während dem Sturmangriff 20 Meter nach vorne sehe, wie ein Angriff Vorhalt kriegt.
Mass Effect 2 war (auf Wahnsinn) ein Deckungsshooter, indem alle Klassen ausser dem Frontkämpfer in den Deckungen festgeklebt sind, bis der letzte Feind(die selben Aimbots wie in Teil 3) tot ist. Dies aber nicht, weil die Feinde besonders intelligentes Verhalten zeigen würden, sondern weil es oft zwei Typen Feinde hatte, die Kugeldusche, die unter Dauerfeuer langsam vorläuft und zwischendurch Deckung bezieht und solche, die unbeeindruckt von deinen Kugeln geradeaus auf deine Deckung zulaufen und dich raustreiben oder in eine Deckung dahinter zwingen. Schwer und zäh(zwischendurch schwerer und frustrierender als Gears of war auf Wahnsinn) wurde es dadurch, dass du selbst im besten Fall die Resistenz eines Säuglings hast und Feinde Munition verschiessen, die deine Regeneration behindern, sodass sie näher kommen können, während du dich verkrochen hast, weil dich 20 Sekunden lang jeder Streifschuss töten würde.

Vielleicht sollte man es nicht KI nennen, sondern ein Bundle von Spielverhalten. Es gehört nicht direkt zur KI, aber ich finde etwa Fallout 3 darin ein herausragend intelligentes Spiel, weil Feinde schlechter treffen, wenn ich ihren Kopf oder ihre Arme verletzte. Feinde verlieren ihre Waffen, wenn ich sie sie beschädige oder ihnen aus der Hand schiesse und sie humpeln permanent, wenn ich ihre Beine geschädigt habe. Sie können fallen gelassene Waffen aufheben oder sich sogar entscheiden, dass eine am Boden liegende Waffe besser zu ihrem konfigurierbaren Combat-Style und Skill passt oder einfach nur stärker ist, als die getragene. Wenn sie eine Backup-Waffe haben, verwenden sie die, wenn ihre Hauptwaffe kaputt ist. Je nach Einstellung können sie fliehen, wenn ein Feind übermächtig ist und später zurückkehren. Man kann konfigurieren, ob sie mit ihren Angriffen(etwa Granaten) sich selbst, eigene Leute oder Aussenstehende schädigen. Und sie haben teilweise ausufernde Dialoge, die sich auf ihren aktuellen Zustand, den Level des Kampfs und sogar auf das Geschlecht und Reputation des Spielers beziehen, im Gegensatz etwa zu Mass Effect 3, das durch eine vollkommene Abwesenheit jedes Sound-Designs auf Gegnern glänzt.

Ich bin ja Vielzocker, aber ich kann mich nicht erinnern, sowas in diese Tragweite jemals in einem anderen Spiel gesehen zu haben, dabei war es im Original zuwenig ausgeprägt, konfiguriert und balanciert, was teilweise eine Sache von Game-Settings ist. Ich meine, in Mass Effect ab 2 schlage ich sie zu Brei oder setze sie in Brand, während sie eine Sekunde später ihre Shotgun durchziehen. Ein vollständig gesunder oder fast toter Feind unterscheidet sich in nichts, es gibt keinerlei Selbsterhaltungstrieb oder Einschätzung des eigenen Zustands. In Teil 2 stürmt mein Team in Kamikaze-Manier vor, wie wenn sie die zehnfache Resistenz hätten und die einzige Möglichkeit, sie am Leben zu erhalten, ist sie hinter einer Wand zu befehlen. Das wurde in Teil 3 viel besser, immerhin.

Das würde ich mir wünschen, dass die gegnerische KI die selben Schwächen wie ich hat, z.B. dass sie schlechter treffen, wenn man sie verletzt oder dass man ihnen die Waffen aus den Fingern schiessen könnte und dass sie realistisch lange durch Verletzungen behindert werden und es auch kommentieren. Die gegnerische KI sollte ein taktisches Verständnis haben, das man aber ins Spielbare zurückschraubt. Heute läuft es ja umgekehrt, mit Mühe und Not erreicht man Moorhühner, die Deckung beziehen.. An sich finde ich die Notwendigkeit eines Deckungsbezugs ein Must für ein modernes Spiel, sowenig ich es mag, wenn ich ausschliesslich darin sein muss. Gegebenfalls muss man die Gegner-KI darauf ausrichten, wenn man mehr Run and gun reinbringen möchte, um das Spieltempo zu steigern.

Man kann die KI eigentlich kaum für sich alleine bewerten, auch das Level-Design gehört dazu. Man nimmt etwa Fallout 3 nicht als Stealth-Spiel wahr, dabei ist es an sich darin gerade so gut, wie ein gescriptetes Klick-Mich-Stealth wie Splinter Cell. Es gibt nur wenige Schauplätze, in denen Wachen Patrouillen machen, was die Engine durchaus unterstützten würde.
Offene Welten sind auf jeden Fall besser als Schläuche, vor allem weil sie dir im Idealfall Platz für verschiedene Vorgehensweisen lassen würden. Tun sie aber oft nicht, weil es die Domäne von RPG- und Action-Adventure-Herstellern ist, denen es nicht in erster Linie darum geht, hochstehende Taktik in einer offenen Welt zu bieten. Scheinbar gibt es da Widersprüche. Möglichst viele Quadratmeter = eine dünne Welt voller Moorhühner. Episches Shooter-Gameplay = ein Schlauch voller Moorhühner. Traditionelle Shooter-Hersteller scheinen (wahrscheinlich hauptsächlich aus finanziellen Gründen)einfach nicht aus ihrem Schlauchdenken rauszukommen und einige davon verkürzen sie gar auf inakzeptable 4 Stunden. Denken sich wahrscheinlich, wenn die Leute bisher für einen Schlauch den Vollpreis gezahlt haben, wieso sollte sie es für einen kürzeren nicht tun.
Grafik und Inszenierung sind für mich legitimer Kritikpunkte in einem Genre, das auf meinem Fernseher abspielt. Mir ist das Denken fremd, dass eine tolle Grafik und epische Action andere Spielelemente unmöglich oder schlechter machen. Aber ich wäre gerne bereit, da Abstricke zu machen für die Freiheit, intelligente Ziele selbst zu finden und selbst herauszufinden, wie man sie am besten knackt.
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Oldholo
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von Oldholo »

greenelve hat geschrieben:@
Aber gute KI ist weder unmöglich, noch ist die Entwicklung seit 30 Jahren einem Stillstand unterlegen. Wie ich auf den vergangenen Seiten erklärt hab, hat es sich entwickelt.
Jain. Natürlich gab es Fortschritte in Sachen KI-Routinen und Umfang, aber andererseits lässt der Sprung von strikt zweckgebundenem und genreorientiertem Scriptablauf zu "Könnte den Turingtest bestehen" weiter auf sich warten. Die durchschnittliche NPC-KI eines Charakters in Skyrim ist nicht nennenswert besser als die im ersten Gothic, Bots im mehrfach hier genannten Counterstrike sind (außerhalb stark gescripteter Sequenzen) kaum schwächer als Computergegner in neuen Shootern und ich bin mir nicht sicher, ob man etwas so spezielles wie Schachcomputer überhaupt als KI bezeichnen sollte (wobei der erste Schachgroßmeisterbesieger eh schon 25 Jahre alt ist).
StarCraft 2 ist natürlich ein guter Fortschritt, deckungsuchende und nicht gegen Wände rennende Gegner ebenfalls. Aber das sind Babyschritte im Vergleich dazu, was Grafik in der Zeit erreicht hat. Aber eben auch größtenteils aus verständlichen Gründen. Die meisten KI-Berechnungen erfordern nicht viel mehr als das, was sie schon lange können. Pathfinding als eine der letzten großen Baustellen ist gleichzeitig auch eine der rechenintensivsten Aufgaben, während das meiste Andere "nur" relativ zügig implementierte Features sind. Solang die Immersion erhalten bleibt, tut die KI (cheatend oder nicht) ihren Dienst.
greenelve hat geschrieben:Nur geht es nicht darum. KI besteht im Grunde aus nichts anderem als Entscheidungsbäume.
Mitunter..und mitunter nicht. Durch Entscheidungsbäume kannst Du einem Gegner beibringen, die richtige Waffe zum (vermutlich) richtigen Zeitpunkt einzusetzen, Du kannst ihnen beibringen, in Deckung zu gehen oder alarmiert zu sein. Schwieriger wird es aber bei Voraussagen, die ein Computer treffen soll. Eine hartgecodete Baumstruktur ist in der Welt unsicherer Wahrscheinlichkeiten unschön und führt letztlich zu den von uns allen verhassten Exploits, die bekanntlich nicht wenige Spiele plagen. Echte Verbesserungen in dem Bereich sind aber natürlich auch mit die kompliziertesten. :|
greenelve hat geschrieben:Das Problem ist auch das viele Studios keine speziellen Programmierer für KI Routinen beschäftigen.
Stimmt. Wobei es noch nicht einmal projektspezifische KIs sein müssten. Eine gute modulare KI ist einmal gemacht und lässt sich dann mit gelegentlichen Updates und Anpassungen auf die meisten Spiele im gleichen Genre übertragen. Dass sich das finanziell nicht lohnt, versteht sich von selbst (..und ist ja auch irgendwie der Kern Deiner Kritik), aber schön wär's mal.
greenelve hat geschrieben:Auch ein Holodeck Kriegsshooter würde so ablaufen wie heute und gestern: Durch massig Gegner schießen und Sound/Skripte sorgen für Atmosphäre.
Erstmal, natürlich. Vom Rift selbst erwarte ich auch nicht viel. Aber die Technologie wird sich entwickeln und auf kurz oder lang eine neue Klientel anlocken, die andere Ansprüche stellt. Dann wird es ein 2. Second Life geben, von Entwicklern, die ihr Handwerk besser verstehen, und unsere derzeitigen KIs wären dem einfach nicht gewachsen.
greenelve hat geschrieben:Dennoch muss KI auf Dauer besser werden. Zumindest fehlerfrei wäre aktuell ein guter Schritt in die richtige Richtung.
Bin ganz Deiner Meinung. :)
greenelve hat geschrieben:Wenn ich mir allerdings in Foren durchlese wie Xbox One Schrott sein soll, weil die Spiele nur in 720p laufen, dann schwindet mein Glauben und Entwickler werden bestärkt in der Annahme Auflösung und Bildrate sind am wichtigsten. Man hört in den letzten Monaten, gerade in Verbindung mit Next Gen Spielen, von Entwicklern wie sie sich um 1080p@60fps bemühen.
..was ein berechtigtes Anliegen ist. Das ist ja keine Entweder-Oder-Entscheidung zwischen KI und Grafikleistung, bzw. dürfte es nicht sein. Als Besitzer einer "NextGen-Konsole" einen Standard zu erwarten, den PC-Spieler bereits seit Jahren genießen und den heutzutage jeder ausgelieferte Monitor und Fernseher unterstützt, ist nur logisch. Zusätzlich dazu eine KI zu erwarten, die tut, was sie verlangt, auch. Wenn schlechte KI dem Spielspaß allzu sehr in die Quere kommt, wird das aber auch fast immer benannt und von Spielern entsprechend bestraft (siehe z.B. SimCity). Ich weiß nicht, was sich auf Spielerseite ändern könnte - mal abgesehen von einem organisierten Boykott quasi aller Spiele mit nie dagewesener Konsequenz..was mehr als unwahrscheinlich ist.
Ansonsten geht die Entwicklung eben so weiter wie bisher. Mit besseren und schlechteren Exemplaren der Gattung "Künstliche Intelligenz", mit 250-Mio-Dollar-Projekten, in denen Autos meistens ganz gut dem Straßenverkehr folgen und Indieentwicklern, die lieber Zombiegames programmieren, deren KIs nur stürmen müssen, aber auch dem gelegentlichen RTS mit einem Computergegner, der in etwa das machen muss, was auch Spieler können müssen. Irgendwann wird schon mal wieder was Vernünftiges erscheinen.

@PixelMurder:
Geben wir der Fallout-KI mal nicht zu viel Anerkennung..trotz einiger Features ist das Pathfinding der NPCs teils katastrophal, Deckung nicht existent und viele Verhaltensweisen sind aus menschlicher Sicht kaum nachvollziehbar (was besonders mit Companions auffällt, die sich häufig eher als Last denn als nützliche Hilfe erweisen). Es ist ein bisschen so, als wäre Rechenzeit von einer Sache in eine andere umgeleitet worden. :?
PixelMurder
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von PixelMurder »

Ich bewerte die KI nicht nach Vanilla, sondern nach dem, was man draus machen kann.
Das Pathfinding hängt an der Güte der Navmeshes, in denen man auch Objekte als Deckung bezeichnen und Prefered Pathes definieren kann. Ist klar, dass keiner flächendeckend Felsen als Deckung geflagt hat und dass vorhandene Navmeshes Fehler drin haben. Die Navmesh-Technologie im GECK ist selbst eine nervige Sache, die von häufigen Crashes begleitet wird. Das Verhalten der Beglleiter und anderen Actors(z.B. Deckungswahrscheinlichkeit) ist in Vanilla jenseits von vollständig oder ausgefeilt, was meist mit einer mangelhaften Konfiguration zu tun hat. Natürlich zickt es mal rum und ist nicht perfekt. Nervig finde ich zum Beispiel, dass es keine wie auch immer geartete Möglichkeit gibt, dass Feinde zuerst den Player angreifen, wenn dieser Begleiter hat.
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johndoe805681
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von johndoe805681 »

Keine existierende KI ist irgendwie "gut".
Selbst die von Fallout 3 agiert vlt etwas besser als andere, doch lässt sich das an einem Gears of War Beispiel wieder ganz einfach erklären:

Schwierigkeit: Easy
Mögliche genutzte KI Skripte: 4/10
Treffsicherheit BOTS: 40%
HP Anzahl BOTS: 40%

Schwierigkeit: Wahnsinnig
Mögliche genutzt KI Skripte: 10/10
Treffsicherheit BOTS: 90%
HP Anzahl BOTS: 100%

Nichts anderes ist das bei Fallout oder sonstigen Games. Dazu kommt, dass dein Charakter einfach gegenläufig skaliert, sprich: mit steigender Schwierigkeit des Spiels, verliert dein Char an HP (Treffsicherheit hängt natürlich individuell vom Spieler selbst ab). Somit wird einfach eine "künstliche Schwierigkeit" erzeugt, die mangelnde KI Tiefe retuschiert.

Die These lässt sich darüber schlüssig "beweisen" indem man beobachtet, wie eigene BOTS (Weggefährten) auf "niedrigem Level" bleiben und deutlich merkbar keine Verbesserung erleben.
Egal ob Easy oder Wahnsinnig, deine eigenen Leute bleiben immer gleich gut/ schlecht. Bei denen greift die Umstellung nicht. Was dann dazu führt, dass man oft alleine dasteht da die eigenen Jungs, auf hohen Schwierigkeitsgraden, immer von den Gegnern erledigt werden.

Auch oft aufgeführte "Paradebeispiele" für KI wie FEAR sind nix anderes als eine Lüge. Durch die viel verwendeten engen Räume (und keine open areas), konnte man ganz einfach viele Skripte schreiben die sich auf kleine Räume bezogen, somit musste die KI nicht viel können, sondern einfach nur Räumlichkeiten gut ausnutzen. Fertig.

Bei Watch Dogs hatte ich zu Beginn noch die Hoffnung das wir eventuell etwas neues erleben als angekündigt wurde "die Cloud ermöglicht uns eine bessere KI und mehr Leute mi denen man interagieren kann" - aber das wurde ja jetzt auch alles komplett gestrichen. Ich denke teilweise war es auch Marketing-Gelaber, aber der andere Teil wird wohl der sein, dass sie es technisch nicht hinbekommen haben und zum anderen einfach die nötigen Ressourcen nicht haben. Auf den Seiten vorher haben wir ja schon aufgedeckt was für kosten eine richtige KI verursachen würde.
PixelMurder
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von PixelMurder »

Klar würde ich mir auch eine agressivere KI wünschen, statt dass nur einige Settings angepasst werden.
Es ist sicher sinnvoller, die eigenen Resistenzen zu verringern, statt die der Gegner zu erhöhen, bis keine Kopfschüsse mehr möglich sind. Mache ich inzwischen in meinem Overhaul mit einem zusätzlichen Regler in zwei Stufen für den Survivor-Modus auch, es tut alles mehr weh(vom Gift über Rad bis zu Schüssen und Preisen) , ohne dass man Magazine über Magazine leeren muss.
Zocke übrigens zufällig gerade in dem Moment GoW3 auf Wahnsinn, das auch nicht viel besser als Moorhuhn ist. Allerdings gibts keine Moorhühner, die blind, aber zielsicher, Säure-Batzen quer über einen grossen Platz und ums Gebäude herum werfen, die im Umkreis von fünf Metern One-Hit-Kill sind. Ohne Telepathie wäre sowas gar nicht möglich, ein übles Beispiel von kaputter KI.
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johndoe805681
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von johndoe805681 »

PixelMurder hat geschrieben:Klar würde ich mir auch eine agressivere KI wünschen, statt dass nur einige Settings angepasst werden.
Es ist sicher sinnvoller, die eigenen Resistenzen zu verringern, statt die der Gegner zu erhöhen, bis keine Kopfschüsse mehr möglich sind. Mache ich inzwischen in meinem Overhaul mit einem zusätzlichen Regler in zwei Stufen für den Survivor-Modus auch, es tut alles mehr weh(vom Gift über Rad bis zu Schüssen und Preisen) , ohne dass man Magazine über Magazine leeren muss.
Zocke übrigens zufällig gerade in dem Moment GoW3 auf Wahnsinn, das auch nicht viel besser als Moorhuhn ist. Allerdings gibts keine Moorhühner, die blind, aber zielsicher, Säure-Batzen quer über einen grossen Platz und ums Gebäude herum werfen, die im Umkreis von fünf Metern One-Hit-Kill sind. Ohne Telepathie wäre sowas gar nicht möglich, ein übles Beispiel von kaputter KI.
Yo, ging mir auch so. Ich habs ja vor einigen Seiten hier mal beschrieben, dass die KI von GoW nur deswegen gut ist, weil der Spieler mit Marcus einigermaßen "statisch" ist. Wären mehr Bewegungen möglich, bzw. wäre man "flexibler", dann könnte man das Spiel sogar schaffen ohne auch nur 1 Kugel ab zu bekommen. Gleichzeitig haben Gegner offensichtlich Aimbots, Wallhacks und hohe HP - daher ist es auch mein beliebtestes Beispiel wie KI heutzutage funktioniert.

Ich habs inzwischen auch aufgegeben nach "Herausforderungen" in der Hinsicht zu suchen und darauf zu hoffen. Ich fokusiere mich auf Spiele wie Counter-Strike, EVE Online & Indie Games. Ersteres ist purer Nervenkitzel mit unberechenbaren Gegnern das zudem jeden eigenen Fehler (auf hohem Niveau) sofort bestraft, zweiteres ist ein Paradebeispiel dafür was passiert wenn menschen einen Sandkasten bekommen und letztes erfreut mich immerhin mit frischen Ideen und witzigem Gameplay (Limbo, Braid, etc.) - alles andere interessiert mich inzwischen garnicht mehr.

Darum lässt mich die neue Konsolengeneration inzwischen auch völlig kalt: es ändert sich NICHTS.
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