"K.I." - das vergessene Spielelement?

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greenelve
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von greenelve »

Oldholo hat geschrieben: Jain. Natürlich gab es Fortschritte in Sachen KI-Routinen und Umfang, aber andererseits lässt der Sprung von strikt zweckgebundenem und genreorientiertem Scriptablauf zu "Könnte den Turingtest bestehen" weiter auf sich warten.
Moment. Hier müssen wir unterscheiden zwischen "Spiele-Künstliche Intelligenz" und "soll menschhliche Intelligenz simulieren-Künstliche Intelligenz".
Für Spiele ist es nicht notwendig, dass die KI sich ihrer selbst bewusst ist, zwischen Mensch und Maschine unterscheiden kann. Ich verweise hierbei auf Star Strek Folgen, in denen Holodeck-Figuren durch Systemfehler diese Grenze überschreiten (Moriarty Episoden) und anstatt innerhalb der Simulation "intelligent" zu agieren, plötzlich bewusste "Intelligenz" haben.

Spiele KI soll immer nur einen Teil simulieren. Shooer den Soldatenaspekt, RTS mehr den analytischen Part und RPG's den sozialen Aspekt. So in etwa zumindest. :/

Schach ist in der Hinsicht ein, wie ich finde, perfektes Beispiel. Es sind ständig "intelligente" Entscheidungen zu treffen, das Denken ein maßgeblicher Faktor für Sieg oder Niederlage. Im Schach lässt es sich wunderbar verfolgen, wie "Intelligenz" (zum Teil*) auf Entscheidungen und deren Auswirkungen basiert. Es gilt abzuwägen, was welchen Vor- und Nachteil mit sich bringt. Um es auf Shooter zu übertragen:
Ich sehe einen Gegner
-alarmiere ich Kollegen
-schieße ich sofort
-folge ihm für eine bessere Schußposition
-gehe zu seinem vermeintlichen Zielpunkt, um ihn abzufangen
Und so weiter, ergibt sich - wie im Schach - aus jeder Entscheidung wieder mehrfach Neue.

Wenn man seine eigene Vorgehensweise in einem Spiel -egal welchem- in einem Video analysiert, wird man zu dem Schluss kommen, dass man ständig Entscheidungen trifft, aufgrund von Analyse der Situation und Erfahrungswert. Spiele-KI ist derzeit in den Möglichkeiten, was sie machen kann, begrenzter als ein Mensch. Zudem fehlt der Erfahrungswert, aber das wäre ein lernende KI. Und die wäre nur beschränkt nützlich, um sich im Schwierigkeitsgrad dem jeweiligen Spieler besser anzupassen.

...an der Stelle beende ich meinen Post, ich denke ich habe das wichtigste soweit gesagt und es muss nicht ständig ausufern. :oops:


edit:
Was ich noch sagen will: Die KI in z.B. FarCry 3 ist gar nicht mal sooooo schlecht. Aber leider fehlerbehaftet und verbuggt. Crysis 1 hat ne gute KI, Crysis 2 nicht mehr. Warum auch immer, einfach "übernehmen" scheint nicht zu sein. Ansonsten könnte man auch schlicht die FEAR KI einkaufen und für eigene Shooter verwenden. :/
Aber das ist, wie bereits festgestellt, ein Unding der großen Studios, keine spezielle Software für KI zu besitzen. Physik wäre ein Beispiel wie eine spezielle Software in diversen Projekten eingebunden werden kann und für gute Ergebnisse sorgt.
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Oldholo
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von Oldholo »

greenelve hat geschrieben: Moment. Hier müssen wir unterscheiden zwischen "Spiele-Künstliche Intelligenz" und "soll menschhliche Intelligenz simulieren-Künstliche Intelligenz".
Für Spiele ist es nicht notwendig, dass die KI sich ihrer selbst bewusst ist, zwischen Mensch und Maschine unterscheiden kann.
Das ist mir schon bewusst. Ich wollte nur verdeutlichen, dass der Fortschritt in Sachen Künstliche Intelligenz verglichen mit der Grafik schlicht noch in den Kinderschuhen steckt.
NPCs (bzw. bei RTS-Spielen die "göttliche Hand") soll sich realistisch verhalten ohne realistisch zu sein und vom Spielverhalten her möglichst nah an reelle Mit- bzw. Gegenspieler herankommen. Nicht mehr, nicht weniger (wobei "mehr" durchaus wünschenswert sein kann). Wir sind uns durchaus einig. :D
greenelve hat geschrieben:Schach ist in der Hinsicht ein, wie ich finde, perfektes Beispiel. Es sind ständig "intelligente" Entscheidungen zu treffen, das Denken ein maßgeblicher Faktor für Sieg oder Niederlage. Im Schach lässt es sich wunderbar verfolgen, wie "Intelligenz" (zum Teil*) auf Entscheidungen und deren Auswirkungen basiert. Es gilt abzuwägen, was welchen Vor- und Nachteil mit sich bringt.
Schachcomputer werden in dieser Hinsicht allerdings selten als "künstliche Intelligenzen" bezeichnet - unter Anderem deswegen, da ihre primäre Funktion auch gar nicht direkt die Simulation eines echten Gegenspielers, sondern einzig und allein die Errechnung eines optimalen, den Spielregeln unterliegenden Schachzuges ist.
Insofern sind natürlich auch die KIs aktueller Spiele nur im weitesten Sinne Intelligenzen, doch zumindest sind diese meist auf die eine oder andere Weise darauf ausgelegt, eine oder mehrere lebende Personen zu emulieren. Schachcomputer sind im mathematischen Sinne um ein Vielfaches fähiger als menschliche Gegenspieler und evaluieren - wenn die Partie es ihnen erlaubt - Millionen von möglichen Zügen binnen weniger Sekunden. Das geht weit über das hinaus, was ein menschlicher Spieler in dieser Situation tun könnte, auch wenn das Ergebnis (= ein logischer Schachzug) oft das ist, was ein Mensch tun würde.

Aber im Grunde sind wir denke ich einer Meinung - ich wollte nur einige Dinge aus Sicht der Informatik hinzufügen. :wink:
greenelve hat geschrieben:. Warum auch immer, einfach "übernehmen" scheint nicht zu sein. Ansonsten könnte man auch schlicht die FEAR KI einkaufen und für eigene Shooter verwenden. :/
Die Anpassung mag es mitunter schwer machen, je nach Aufbau und Engine des Spiels. Bestenfalls müsste so eine KI eben extrem modular aufgebaut sein - ein "One Size Fits All" quasi, was wiederum einen gewissen Aufwand beim Entschlacken bedeutet. Schwieriges Anliegen, aber nicht unmöglich.
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Levi 
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von Levi  »

Oldholo hat geschrieben:
greenelve hat geschrieben:. Warum auch immer, einfach "übernehmen" scheint nicht zu sein. Ansonsten könnte man auch schlicht die FEAR KI einkaufen und für eigene Shooter verwenden. :/
Die Anpassung mag es mitunter schwer machen, je nach Aufbau und Engine des Spiels. Bestenfalls müsste so eine KI eben extrem modular aufgebaut sein - ein "One Size Fits All" quasi, was wiederum einen gewissen Aufwand beim Entschlacken bedeutet. Schwieriges Anliegen, aber nicht unmöglich.
Just zur Info: Es ist nicht so, dass es nicht Middle-Ware-KI-Lösungen gibt. Diese sind auch teilweise relativ Flexibel. Auf Arbeit kam ich mit der hier schon in Berührung: http://en.wikipedia.org/wiki/Kynapse ... macht verhältnismäßig auch einen guten Eindruck.
Nur aus irgend einen Grund setzt sich das im Spielebereich nicht durch.
Wahrscheinlich, weil die meisten Verantwortlichen der Meinung sind, es wäre die Lizenzkosten nicht wert, und man soetwas auch günstiger Inhouse entwickeln könne. Was vielleicht auch stimmt, nur ist dann auch meist entsprechend die Qualität :?


Edit stellt fest:
"Sonic the Hedgehog (2006)" WTF ... okay ... nur weil man software benutzt, heißt das nicht, dass man es auch richtig macht :ugly:
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Oldholo
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von Oldholo »

 Levi hat geschrieben: Just zur Info: Es ist nicht so, dass es nicht Middle-Ware-KI-Lösungen gibt. Diese sind auch teilweise relativ Flexibel. Auf Arbeit kam ich mit der hier schon in Berührung: http://en.wikipedia.org/wiki/Kynapse ... macht verhältnismäßig auch einen guten Eindruck.
Nur aus irgend einen Grund setzt sich das im Spielebereich nicht durch.
Wahrscheinlich, weil die meisten Verantwortlichen der Meinung sind, es wäre die Lizenzkosten nicht wert, und man soetwas auch günstiger Inhouse entwickeln könne. Was vielleicht auch stimmt, nur ist dann auch meist entsprechend die Qualität :?
Kynapse kannte ich sogar, aber kennst Du noch andere nennenswerte/ausgereifte, engine-unabhängige Varianten? Von einigen wenigen Ausnahmen abgesehen scheint da ja trotzdem relative Flaute zu herrschen, u.a. sicherlich auch der Lizenzkosten wegen (die gemessen an den Kosten anderer Autodesk-Produkte sicher nicht gering sind). :?
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Levi 
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von Levi  »

zugegeben: wird schwer.
(Und ja, die Lizenzkosten sind .... relativ happig ... wobei, was ist schon relativ, wenn ich keine Vergleichswerte habe :ugly:)

Wobei da wohl auch nen Nachfrage<->Angebot-Problem herrscht.
Anders als bei Grafik und Physik lässt sich KI nur bedingt gut "Visualisieren". Was wiederum dazu führt, dass man Vorzüge nur schlecht an den Mann bringen kann. Was dazu führt, dass sich eine dedizierte Lösung nur schwer verkaufen lässt. Was dazu führt, dass es garnicht erst groß dedizierte Lösungen gibt. Was dazu führt, dass kein Konkurrenzkampf/Preiskampf existiert bzw es nur abgewogen wird zwischen: Inhouse? oder Middleware? ... und da Inhouse meisten den Vorzug gegeben wird, weil das entscheidende Personal kein überzeugendes BlingBling bei der Middleware-Lösung sieht und inhouse dann billiger erscheint.
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Oldholo
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von Oldholo »

Das klingt ja fast so, als wäre der Markt z.B. bei anderen Middleware-Programmen erheblich besser. :Hüpf:
Da hat man bei 3D-Programmen dann die Wahl zwischen 3DS Max und Maya, wobei beides Autodesk gehört, und ZBrush (selten auch mal Mudbox..von Autodesk) für's Sculpting.
2D-Bildbearbeitung mit was Anderem als Photoshop sieht man selten, Videos werden - wenn die Engine es nicht von Natur aus unterstützt - nach dem Rendern und Nachbearbeiten mit Adobe-Tools auch schon seit über einem Jahrzehnt fast nur mit Bink eingebunden, Lücken werden mit (*trommelwirbel*) Autodesks Scaleform gefüllt, etc. pp.
Selbst bei Engines selbst gibt es beinahe nur noch Unreal und Unity, in geringerem Maße noch die CryEngine.
Ist recht leer auf dem Middleware-Markt, ob visualisierbar oder nicht. Und ich glaube, die meisten Entwickler sind klug und entwöhnt genug, um den Mangel an BlingBling zu übersehen und Featurelisten zu lesen, von daher ist es vielleicht auch einfach nur ein einseitiger Nachfragemangel ohne starke Wechselwirkung mit dem Angebot..oder ich habe Unrecht. Das kann auch sein. :lol:
eigentlichegal
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von eigentlichegal »

Ich verstehe von KI nur sehr wenig, aber ich glaube ehrlich gesagt, dass KI in Videospielen schlicht und ergreifend nicht wünschenswert ist für die breite Masse. Nehmen wir ein beliebiges Spiel indem es zum Beispiel zu Kampfhandlungen kommt. Wenn die KI gut ist, kann der einzelne Spieler schon gegen 3 andere einpacken. Nehmen wir zum Beispiel Assassin's Creed. Es greift maximal einer auf einmal an, es sei denn man möchte besonders coole Konterattacken einbauen, dann können es auch mal mehr sein. Mal angenommen man würde gegen 3 Männer kämpfen und sie würden intelligent sein, dann würden sie zu dritt aus drei verschiedenen Richtungen gleichzeitig angreifen und man hätte keine Chance mehr. Videospiele sind meiner Meinung nach aber auch deswegen so erfolgreich, weil man sich "mächtig" vorkommen kann. Eine gute KI würde dem doch aber zuwider laufen, richtig?
johndoe805681
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von johndoe805681 »

 Levi hat geschrieben:zugegeben: wird schwer.
(Und ja, die Lizenzkosten sind .... relativ happig ... wobei, was ist schon relativ, wenn ich keine Vergleichswerte habe :ugly:)

Wobei da wohl auch nen Nachfrage<->Angebot-Problem herrscht.
Anders als bei Grafik und Physik lässt sich KI nur bedingt gut "Visualisieren". Was wiederum dazu führt, dass man Vorzüge nur schlecht an den Mann bringen kann. Was dazu führt, dass sich eine dedizierte Lösung nur schwer verkaufen lässt. Was dazu führt, dass es garnicht erst groß dedizierte Lösungen gibt. Was dazu führt, dass kein Konkurrenzkampf/Preiskampf existiert bzw es nur abgewogen wird zwischen: Inhouse? oder Middleware? ... und da Inhouse meisten den Vorzug gegeben wird, weil das entscheidende Personal kein überzeugendes BlingBling bei der Middleware-Lösung sieht und inhouse dann billiger erscheint.
Haben wir auf den letzten seiten schon genau so nachvollzogen.
Wenn man sich die Entwicklung der Werbung der letzten 14 Jahre anschaut, so sieht man ganz klar dass komplexe Themen im B2C (Business to Consumer) Werbebereich nicht erklärbar UND (das ist das wichtige) nicht nachgefragt werden.
Die Filmbranche ist das beste Beispiel um diese These zu untermauern: Komplexe Handlungsfilme werden an den Kinokassen fast komplett abgestraft, während "Blockbuster" mit viel Visual-Bling-Bling die Kinokassen füllen. Avatar, Transformers, Iron Man & Co. lässt grüßen.

Natürlich ist dass nicht die Schuld der Werbung. Das Problem ist einfach dass die breite Masse das nicht nachfragt - Spiele sollen/ dürfen heute nicht zu komplex sein. Die nachfrage danach ist eine Nische - und die wird zwar so ein wenig bedient aber nicht ausreichend.
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Levi 
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von Levi  »

Oldholo hat geschrieben:Und ich glaube, die meisten Entwickler sind klug und entwöhnt genug, um den Mangel an BlingBling zu übersehen und Featurelisten zu lesen, von daher ist es vielleicht auch einfach nur ein einseitiger Nachfragemangel ohne starke Wechselwirkung mit dem Angebot..oder ich habe Unrecht. Das kann auch sein. :lol:
Nur Entwickler sind es selten, die die Entscheidungen treffen in größeren Betrieben ;) ...

Aber stimmt ansonsten schon. So viel besser siehts da in anderen Bereichen wirklich nicht aus.
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Oldholo
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von Oldholo »

 Levi hat geschrieben: Nur Entwickler sind es selten, die ernsthaft die Entscheidungen treffen in größeren betrieben ;) ...
Natürlich nicht, aber in meinem Kopfkino funktioniert die Hierarchie in gut strukturierten Unternehmen trotzdem gut genug, sodass der Lead Programmer (der's noch wissen sollte) mit dem Executive Producer und dieser dann mit den Entscheidern sprechen kann, ohne daraus ein Emilia Galotti-esques Drama zu machen. Sie kriegen's ja auch irgendwie hin, Engines entweder zu entwickeln oder zu lizenzieren und sich andere Middleware zu organisieren, eine KI wäre dann auch nur ein weiterer Posten.
Man müsste halt mal Einblick in die internen Abläufe bei den Größen der Branche haben, um da wirklich 'ne Aussage treffen zu können. :?
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greenelve
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von greenelve »

eigentlichegal hat geschrieben:Ich verstehe von KI nur sehr wenig, aber ich glaube ehrlich gesagt, dass KI in Videospielen schlicht und ergreifend nicht wünschenswert ist für die breite Masse. Nehmen wir ein beliebiges Spiel indem es zum Beispiel zu Kampfhandlungen kommt. Wenn die KI gut ist, kann der einzelne Spieler schon gegen 3 andere einpacken. Nehmen wir zum Beispiel Assassin's Creed. Es greift maximal einer auf einmal an, es sei denn man möchte besonders coole Konterattacken einbauen, dann können es auch mal mehr sein. Mal angenommen man würde gegen 3 Männer kämpfen und sie würden intelligent sein, dann würden sie zu dritt aus drei verschiedenen Richtungen gleichzeitig angreifen und man hätte keine Chance mehr. Videospiele sind meiner Meinung nach aber auch deswegen so erfolgreich, weil man sich "mächtig" vorkommen kann. Eine gute KI würde dem doch aber zuwider laufen, richtig?
Kommt ganz drauf an. Nehmen wir Assassins Creed. Das Spiel ist notorisch dafür bekannt eine sehr simple Steuerung / Spielmechanik zu besitzen. Wäre Kontern und Ausweichen komplexer, zum Beispiel einen Gegner ausweichen, einen Schritt dabei auf ihn zu machen und ihn gegen einen anderen Gegner schleudern, wäre es "einfacher" gegen mehrere Gegner gleichzeitig zu kämpfen. Oder man muss sein Ziel ändern und Schwerthiebe aus verschiedenen Richtungen abwehren. Batman Arkham schafft dies besser.

Bei einem Shooter würde es den Spieler zu einem intelliegenterem Vorgehen zwingen, anstatt immer nur wie Rambo alles niederbolzen. Positionierung und überlegtes Vorgehen gewinnen dann an Bedeutung.

Natürlich darf die KI nicht zu stark werden, das würde Spiele kaputt machen. Den richtigen Schwierigkeitsgrad zu finden, ist die Kunst dahinter. (Der sich über Leicht-Mittel-Schwer ohnehin einstellen lässt... >.> )

Wichtig: Man darf nicht den Fehler machen in Absolutismen zu Denken. Nicht Schwarz/Weiß, sondern in vielen, vielen Grauabstufungen. Nochmal Starcraft 2 aufgegriffen - auch wenn das Spiel vieles falsch macht - die KI in Custom Games funktioniert soweit ganz gut und lässt sich in meheren Stufen einstellen. Zumindest ist sie eine Entwicklung gegenüber der Vergangenheit.
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PixelMurder
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von PixelMurder »

eigentlichegal hat geschrieben:Mal angenommen man würde gegen 3 Männer kämpfen und sie würden intelligent sein, dann würden sie zu dritt aus drei verschiedenen Richtungen gleichzeitig angreifen und man hätte keine Chance mehr. Videospiele sind meiner Meinung nach aber auch deswegen so erfolgreich, weil man sich "mächtig" vorkommen kann. Eine gute KI würde dem doch aber zuwider laufen, richtig?
Das selbe Szenario kann man auch mit strunzdummen Gegnern erreichen, wie etwa Mass Effect 3. Das spawnt verschiedene Aimbots von allen Seiten aus der Luft(bis der Boss-Gegner tot ist | bis eine Zeit abgelaufen ist | bis man eine Anzahl Gegner abgeknallt hat | bis man einen Trigger durch Betreten aufgehoben hat), die keine erkennbaren Eigenschaften eines lebendigen Wesens haben(nebenbei oft nicht mal Laufgeräusche oder Schmerzlaute). Wahrhscheinlich kann man gerade mal konfigurieren, wie schnell Actor-Typ X in deine Richtung vorrückt und wie hoch die zufällige Chance ist, dass er Deckung bezieht. Aber es gibt keinerlei Selbsterhaltungstrieb oder Gruppenzusammenhalt und die treffen dich, sobald sie eine Sichtlinie von sich selbst zu deinen bekannten Koordinaten im Raum ziehen können, wie wenn es telephatische Super-Sniper wären, die gemütlich im Schiesstand üben. Ob du dich dabei mächtig fühlst, hängt alleine vom Verhältnis von Resistenz und Schadensausstoss zwischen dir und den Gegnern ab, sprich: Schwierigkeitsgrad. In niederen Schwierigkeitsgraden haben immer weniger Feinde Schilde, was dann auch noch jeden Anspruch an die Wahl der richtigen Skills aushebelt. Natürlich mag ich eine Herausforderung und stelle sie aufs Maximum, selbst wenn ich sie als qualitativ minderwertig betrachte und darüber reflektiere, in was sich eigentlich die KI von Mass Effect von der eines Moorhuhn-Games abhebt.
Ich glaube schon, dass man mit einer besseren KI das Spielerlebnis enorm verbessern könnte, vollkommen unabhängig vom Schwierigkeitsgrad. Mit einer besseren KI kann man unrealistisch grosse Gegner-Horden zurückfahren, Headshots können wieder One-Hit-Kills sein und man muss keine Magazine mehr leeren, um einen kleinen Gegner zu killen(Borderlands ist auch so ein Beispiel für eine Moorhuhn-KI mit Werte-Inflation, die Sniper zum Spielzeug degradiert). Eine bessere KI erlaubt einem eine intuitivere Spielweise, die sich nicht darum dreht, die Art der Blödheit der Gegner in Spiel X zu studieren und sie dann auszunutzen.

Habe übrigens letzthin über die KI von FEAR1 reflektiert, dass ich wieder einige Zeit gezockt habe, auch wegen dieses Threads. Ich glaube inzwischen, dass es nicht unbedingt die Über-KI besitzt, die man ihr nachsagt. Das Spiel fühlt sich intelligent an, weil es eine realistische Anzahl knallharter Gegner in übersichtlichen Leveln hat, die über Funkspruch kommuniziert und ihre Positionen erahnen lässt. Das ist an sich keine Sache einer guten KI, sondern eines guten Game-Designs. Das Gegenteil ist zum Beispiel ein Rohling in ME3, der grösste reguläre Gegner im Spiel, der sich tatsächlich unhörbar anschleichen kann, wenn man nicht ständig die Minimap aufruft oder sich häufig umsieht. Es sind auch schwer gepanzerte Einheiten mit Schilden, die vollkommen lautlos hinter dir aus der Luft spawnen und deren Muster man sich merken muss, wenn man irgendwann mal nicht mehr automatisch ins Messer laufen möchte. Ich wuirde das eigentlich eher unter missratenes und minimalistisches Game-Design(oder auch die völlige Abwesenheit eines Sound-Designs) einordnen, als unter rückständiger KI, die wahrscheinlich den Weg zu dir genauso gut findet, wie die in FEAR1.
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crewmate
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von crewmate »

t1gg0 hat geschrieben:Keine existierende KI ist irgendwie "gut".
Selbst die von Fallout 3 agiert vlt etwas besser als andere, doch lässt sich das an einem Gears of War Beispiel wieder ganz einfach erklären:

Schwierigkeit: Easy
Mögliche genutzte KI Skripte: 4/10
Treffsicherheit BOTS: 40%
HP Anzahl BOTS: 40%

Schwierigkeit: Wahnsinnig
Mögliche genutzt KI Skripte: 10/10
Treffsicherheit BOTS: 90%
HP Anzahl BOTS: 100%

Nichts anderes ist das bei Fallout oder sonstigen Games. Dazu kommt, dass dein Charakter einfach gegenläufig skaliert, sprich: mit steigender Schwierigkeit des Spiels, verliert dein Char an HP (Treffsicherheit hängt natürlich individuell vom Spieler selbst ab). Somit wird einfach eine "künstliche Schwierigkeit" erzeugt, die mangelnde KI Tiefe retuschiert.

Die These lässt sich darüber schlüssig "beweisen" indem man beobachtet, wie eigene BOTS (Weggefährten) auf "niedrigem Level" bleiben und deutlich merkbar keine Verbesserung erleben.
Egal ob Easy oder Wahnsinnig, deine eigenen Leute bleiben immer gleich gut/ schlecht. Bei denen greift die Umstellung nicht. Was dann dazu führt, dass man oft alleine dasteht da die eigenen Jungs, auf hohen Schwierigkeitsgraden, immer von den Gegnern erledigt werden.

Auch oft aufgeführte "Paradebeispiele" für KI wie FEAR sind nix anderes als eine Lüge. Durch die viel verwendeten engen Räume (und keine open areas), konnte man ganz einfach viele Skripte schreiben die sich auf kleine Räume bezogen, somit musste die KI nicht viel können, sondern einfach nur Räumlichkeiten gut ausnutzen. Fertig.

Bei Watch Dogs hatte ich zu Beginn noch die Hoffnung das wir eventuell etwas neues erleben als angekündigt wurde "die Cloud ermöglicht uns eine bessere KI und mehr Leute mi denen man interagieren kann" - aber das wurde ja jetzt auch alles komplett gestrichen. Ich denke teilweise war es auch Marketing-Gelaber, aber der andere Teil wird wohl der sein, dass sie es technisch nicht hinbekommen haben und zum anderen einfach die nötigen Ressourcen nicht haben. Auf den Seiten vorher haben wir ja schon aufgedeckt was für kosten eine richtige KI verursachen würde.
wann war das je anders? Künstliche Intelligenz ist eine Lüge. Es stecken immer Skripte dahinter. Auch in den altehrwürdigen Klassikern wie Thief und Deus Ex. In Thief bleiben die Wachen immer genau haarscharf vor Garrets Versteck im Dunkeln stehen, um sich dann murmelnd wieder umzudrehen. Es ist ein Skript.

Das einzige, was dem nahe kommt, was du willst, ist ein Schach Computer. Etwas das Züge weit vorraus plant und auch das Ziel haben kann, den Spieler nicht gewinnen zu lassen.
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von greenelve »

In einem Schachprogramm sind die Skripte vielfältiger, deutlich vielfältiger. :Blauesauge:

Wer will kann ja mal den Selbsttest machen und sich ein Replay/Aufzeichnung seines eigene Spielens anschauen und eine Flowchart/Entscheidungsbaum dazu aufzeichnen. Theoretisch würde auch reichen ein Spiel im Kopf durchzugehen. "Skripte" wird man hier auch finden. Die Entscheidungen, warum man etwas macht, beruhen auf Auslöser, genauso wie bei Spiel-KI's.

Man sieht einen Gegner -> fängt an auf ihn zu schießen.

Der Mensch ist nur deutlich umfangreicher und hat mehrere Vorgehensweisen. Zudem ist er in der Lage kreativ zu agieren und zu lernen. Einige zumindest. >.>
Wenn wir, als Mensch, eine Entscheidung treffen und Vorgehensweisen haben, ist es denken. Bei einer KI ist es rein technisch, Trigger und Skripte die ablaufen.
Von den Begriffen nicht irreführen lassen. Wer menschlichen Verhalten auf eine Maschine übertragen will, der kommt um diese Auseinandersetzung nicht herum. :|


ps: Zur Verdeutlich nochmal eine Grafik. Eine Parodie auf die Spielweise eines koreanischens Broodwarspielers, berühmt und berüchtigt für seine aggressive Taktiken.
Bild
Auf Shooter bezogen:
-Patroulliere bis Spieler in Sichtweite
-> nein - weiter patroullieren
-> ja - schieß auf ihn
-schießt der Spieler zurück?
-> nein - schieß weiter auf ihn
-> ja - geh in Deckung und warte

und so weiter, je mehr, desto besser die KI, da sie mehr Reaktionen und Verhaltensweisen nutzen kann. (Für Entwickler bedeutet das auch Animationen zu programmieren und so weiter...)


ps: Dürfte eigenlich auch schon jeder Mal erlebt haben, in einem Multiplayerspiel, man hat einen schlechten Spieler erwischt und der macht immer dasselbe, absolut vorhersehbar. Wie eine schlechte, weil begrenzt agierende KI. ;)
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?

Beitrag von johndoe805681 »

Nun, ich habe kein Problem damit dass Skripte eingesetzt werden denn es geht nunmal nach heutigen Technikstand nicht anders aber die Skripte sind einfach so schlecht dass es stellenweise grausam ist.

Beispiel z.B.: Du liegst in irgendeinem Shooter in Entfernung X zu zwei Gegnern die bei Nacht am Lagerfeuer sitzen. bzw. Patrouille schieben - oder auch möglich: zwei Wachen machen Patrouille in einer Area X bei Nacht.
Du hast ein Scharfschützengewehr und willst beide töten.

Soweit so gut. Wenn du jetzt einen mit nem Kopfschuss erschießt, dann geht "plötzlich" sofort ein Alarm los, man kann förmlich sehen wie beim zweiten Soldat ein Skript ausgelöst wird und er sofort weiß wo du bist - was absolut lächerlich ist.

Wenn du jetzt das Szenario tauschst, dann ist dieser Vorgang - leider - universell anwendbar auf jeden Shooter.
Und da steckt für mich das Problem.


Stellt man sich die Szene mal in der Realität vor, so würde das Gewehr keinen Ton und kein Mündungsfeuer hinterlassen (Schalldämpfer) und bevor der zweite Soldat auch nur denken könnte "OMG was war dass??? Der ist tot!!", hätte er schon selber ne Kugel im Kopf.

Das sind halt so Kleinigkeiten die mich stören. Hitman ist da auch so ein gutes Beispiel.
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