The Elder Scrolls Online - Test

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beami
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Re: The Elder Scrolls Online - Test

Beitrag von beami »

Die Wertung ist akzeptabel, für mich am unteren Ende. Bei mir wäre wohl eher eine 88 rausgesprungen.

Wären die hängenden Quests nicht sowie die noch ein oder anderen bestehenden kleineren Probleme, dann auch ne 90
johndoe984149
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Re: The Elder Scrolls Online - Test

Beitrag von johndoe984149 »

golgi hat geschrieben:
Tim13332 hat geschrieben:zum glück kein gold award, den hat das game nämlich echt nicht verdient
Jo echt! Voll Glück gehabt!!!
Jo schweine viel Glück
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FuerstderSchatten
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Re: The Elder Scrolls Online - Test

Beitrag von FuerstderSchatten »

Xelyna hat geschrieben:
Na sicher, wenns sich auf die Umgebung auswirkt dann natürlich auch auf die anderen Spieler, oder redest du etwa von Instanzen? Dumm gelaufen, ist nur das du die Leute hier für dumm verkaufen willst
phasing wird wohl gemeint sein.
Phasing ist doch, wenn man die anderen Spieler nicht sieht, obwohl die in der Nähe sind. Das hat was mit einer Beschränkung zu tun. Ich hab aber danach gefragt, ob Teso die Umgebungen dynamisch mit der Story verändert. Also der Endboss wird erschlagen, also kann der nächste Spieler den nicht mehr erschlagen oder die Questgeber wissen, dass man der große Hecht ist, der den Obermotz getötet hat.

In den gefährlichen Gegenden ist es jetzt vielleicht sicherer, da der Obermufti tot ist und die Gegner respawnen nicht mehr. Oder vielleicht klärt sich wenigstens der Himmel für alle auf.

Nein, dann hat der Vorposter Unsinn gequatscht und die Story hat Null Auswirkungen auf das Spiel. Und genau so ist es auch, weil es in allen MMOs so ist, denn wenn man noch nen Char bastelt, kann der wieder die selben Quests machen usw..
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FuerstderSchatten
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Re: The Elder Scrolls Online - Test

Beitrag von FuerstderSchatten »

Xelyna hat geschrieben:
Phasing ist doch, wenn man die anderen Spieler nicht sieht, obwohl die in der Nähe sind. Das hat was mit einer Beschränkung zu tun
Phasing ist, wenn eine Szene geändert wird, das bedeutet nicht Automatisch das man keine andere Spieler sieht, das kommt meist darauf an in welcher Phase das ist.

Sehe jetzt allerdings nicht wo er damit unrecht hat, und wo es ein Problem ist das es eine Beschränkung ist, wenn man sich an grundzügen eines MMOs stört hat man eben das falsche Genre erwischt.
Ich hab aber danach gefragt
Erst mal hast du dich in eine Laufende Diskussion eingeklingt und auf Grundlagen des Gespräches versucht seine aussage als Falsch darzustellen, das war sie aber nicht.

Danach hast du ebenfalls nichts gefragt, sondern behauptet das sich die Entscheidungen weder auf anderre Spieler, noch die Umgebung auswirken.

Das sie sich nicht aus spieler asuwirken hat er gesagt, aber auf die Umgebung wirkt es sich für alle spieler in der Phase aus, somit lag er auch richtig.

Wenn du mit Phasing ein Problem hast (warum auch immer es Relevant ist das jemand sein spiel genau so erlebt wie du nur weil du jetzt ein Dorf befreit hast), ist das dein problem, aber unstell doch leuten nicht das sie unrecht haben nur weil in dein Kopf ein anderes Gespräch stattgefunden hat.
Aha, also Quests wirken sich auf alle Spieler aus, oder besser noch gesagt Entscheidungen in den Quests und hier geht es nicht um einen Elitemob der in irgendeiner Quest mal für kurze Zeit erschlagen ist und wieder respawnen muss. Ich rede auch nicht von dynamischen Events a la GW 2, wo jeden Tag 1000 mal dieselben Eventketten ausgelöst werden. Also Ereignis A führt zu Ereignis B führt zu C führt wieder zu A und das den ganzen Tag.

Er hat definitiv von Entscheidungen geredet und diese in Bezug auf Umgebungen. In der Umgebung für alle passiert aber überhaupt nichts durch Entscheidungen in den Storyquests oder irre ich mich da?

Das Fettgedruckte ist doch der springende Punkt, es wird nie ein Dorf von irgendwen befreit, noch nicht mal von dir selbst, weil es nach der Instanz-Quest sowieso wieder genauso ist wie es vorher war.

Phasing hat damit überhaupt nichts zu tun. Es hat damit zu tun, dass der Server (das Spiel) nicht dynamisch auf Ereignisse reagiert, sondern starr ist.
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Re: The Elder Scrolls Online - Test

Beitrag von Ares101 »

Natürlich kann man Dörfer und Orte befreien. Nordspitze ist so ein Beispiel. Die bist dann zum Beispiel in der selben Instanz mit den Leuten die es befreit haben d.h. keine Gegner mehr und Läden und Questgeber. Du kommst einfach nicht mehr in die Instanz wo es nicht befreit war. Das selbe ist mit Schornhelm wo ab einem bestimmten Punkt das Schloss befreit ist und keine Gegner mehr in der oberen Stadt sind.

Also erzählt doch keinen Quatsch. Das sind Auswirkungen die es so gibt und die gehen soweit es ein MMO eben zulässt. Auch gibt es am Ende einen Gebietes meistens eine Zusammenfassung, d.h. der Held wird geehrt und alle NPCs deren Leben du in die ein oder andere Richtung gelenkt hast (wenn sie überlet haben) sind mit dabei und können angesprochen werden wo sie noch einmal Kommentare zu deinen Entscheidungen abgegeben haben. Das läuft in etwa so ab wie bei Dragon Age Origins wo du dich am Ende ja nochmal bei allen Verabschieden konntest. Das wurde damals sehr erfreulich aufgenommen, wird hier aber so gar nicht berücksichtigt...
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FuerstderSchatten
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Re: The Elder Scrolls Online - Test

Beitrag von FuerstderSchatten »

Xelyna hat geschrieben:
Ich rede auch nicht von dynamischen Events a la GW 2, wo jeden Tag 1000 mal dieselben Eventketten ausgelöst werden. Also Ereignis A führt zu Ereignis B führt zu C führt wieder zu A und das den ganzen Tag.
Die gibt es sowieso nicht diese Eventketten.

Mal ein bespiel den ich versuch als vergleich aufzuziehen.

Guild wars 2: Ein Dorf ist von Zombis Verseucht, alle arbeiten zusammen um die Seuche auszumerzen und das dorf davon zu befreien dami darin wieder Menschen Leben können.

Für alle Spieler in der welt ist am ende das Dorf befreit, selbst Leute die nicht dran teil genommen haben, das Event setzt sich aber eben irgendwann wieder zurück und die Zombis greifen von vorne an.

TESO: Das Selbe Dorf, die selbe Aufgabe.

Unterschied: In TESO hat jeder der das Dorf befreit hat am ende es auch dauerhaft für immer befreit, jeder spieler der das dorf noch nicht befreit hat sieht es allerdings noch als ein dorf das Angegriffen wird.

Was man bevorzugt ist geschmacksache, aber für alle Spieler, die das Dorf jetzt befreit haben, ist es befreit, sie werden in der Spielwelt drauf angesprochen, die Dorfbewohner Bejubeln sie bis zum Server Shut down.
Das Fettgedruckte ist doch der springende Punkt, es wird nie ein Dorf von irgendwen befreit, noch nicht mal von dir selbst
Doch, genau das, in deiner Story, und die deiner Freunde wenn du die Quest zb mit ihnen gemacht hast, ist dieses Dorf befreit, für immer.
Dein Vorposter hat es bereits beschrieben, ihr beschreibt eine Instanz, es geht mir aber um die globale Ebene, also den Serverlayer. Ich erklärs euch mal anders, nehmen wir mal an, die Instanz die ihr beschreibt gibt es auch auf der Server Hauptkarte, also die Instanz ist eine 1 zu 1 Kopie von einem bestehenden Ort, meint ihr der wäre immer noch dynamisch oder würde erledigt bleiben? Oder geht nur mal zwei Meter aus der Instanz raus und schon ist die Welt genauso wie sie vorher war, nichts deutet darauf hin, dass sich was verändert habt, die NPCs "wissen" auch nichts über eure anderen Taten, sie spulen nur den Eingangs- und Ausgangsquesttext ab.

In MMos definiert man halt seinen Char nur über Items. Der nächste Held hat genau die selben Aufgaben zu machen wie der vorherige. Nichts ist dynamisch.

Skyrim und das sage ich als Bethesda-Hasser ist sehr wohl dynamisch, die Welt reagiert halt, zumindestens etwas.

Ist aber nix schlimmes, MMOs sind halt immer dasselbe machen Tag für Tag und als Beweis ein schönes T-shirt mit "ich habe den Schatz von Melee Island gehoben und nichts als dieses T-shirt bekommen".
Zuletzt geändert von FuerstderSchatten am 17.04.2014 21:44, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: The Elder Scrolls Online - Test

Beitrag von FuerstderSchatten »

Ares101 hat geschrieben: Also erzählt doch keinen Quatsch. Das sind Auswirkungen die es so gibt und die gehen soweit es ein MMO eben zulässt. Auch gibt es am Ende einen Gebietes meistens eine Zusammenfassung, d.h. der Held wird geehrt und alle NPCs deren Leben du in die ein oder andere Richtung gelenkt hast (wenn sie überlet haben) sind mit dabei und können angesprochen werden wo sie noch einmal Kommentare zu deinen Entscheidungen abgegeben haben. Das läuft in etwa so ab wie bei Dragon Age Origins wo du dich am Ende ja nochmal bei allen Verabschieden konntest. Das wurde damals sehr erfreulich aufgenommen, wird hier aber so gar nicht berücksichtigt...
Wenn man die Instanzen als solche betrachtet, stimmt das wohl, aber wie passt das mit der Welt zusammen. Warum ist beispielweise die böse Armee auch nach dem Erschlagen des Obermuftis in GW 2 noch da?
Davon ab dass die Story zumindestens bei GW 2 erbärmlich war und die Pseudo-Entscheidungen im Endeffekt nur Wegablungen also Von A nach b1 nach C1 oder von A nach b2 nach C2, aber am Ende stand immer Z. Aber das ist vielleicht nur ein Problem von GW 2, vielleicht gibt's ja wenigstens ein Z1 oder Z2 in Eso.
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Re: The Elder Scrolls Online - Test

Beitrag von FuerstderSchatten »

Xelyna hat geschrieben:
Oder geht nur mal zwei Meter aus der Instanz raus und schon ist die Welt genauso wie sie vorher war
Hört sich an wie der erste versuch von WOW phasing zu nutzen :roll:

Sobald das Dorf in deiner Sichweite ist, ist es in dem von dir erspielten zustand, dein beispiel das mich an WoW damals erinnert wo man in WOW aus einen bereich rausgeht, und es dann plötzlich sich vor deinen augen wieder in den normal zustand ändert gab es in keinen bereich in TESO für mich.

Es ist mir auch egal ob es jetzt für dich eine Insstanz ist, oder Phasing.

Für mich ist Phasing ein bereich innerhalb der Offenen Spielwelt die sich aber je nach fortschritt des Spielers ändert.
die NPCs "wissen" auch nichts über eure anderen Taten, sie spulen nur den Eingangs- und Ausgangsquesttext ab
Falsch, du wirst nicht nur in dem Dorf drauf angesprochen das du zb befreit hast, sondern generell in der Spielwelt, es erfahren also nicht nur die par Dorfler, sondern zb auch die Bürger die Hauptstadt usw.
In MMos definiert man halt seinen Char nur über Items. Der nächste Held hat genau die selben Aufgaben zu machen wie der vorherige. Nichts ist dynamisch.
Hört sich ja fast wie ein Computer Spiel an.... ich mein, jeder in Final Fantasy hat genau die selbe story, einfach nichts ist Dynamisch!
Skyrim und das sage ich als Bethesda-Hasser ist sehr wohl dynamisch, die Welt reagiert halt, zumindestens etwas
Tut sie hier auch, du glaubst nur niemanden.

Lustigerweiße fällt mir in Skyrim sogar Aktuell kaum ein beispiel ein in dem sich irgendwas wirklich verändert in der Spielwelt abseits vom Bürgerkrieg, ist zugegeben schon eine weile her das ich das Spiel gespielt habe (auch ohne DLC´s), aber Skyrim hat sich für mich nicht wirklich durch eine sich ständig veränderne Welt ausgezeichnet, eher durch die Offene Spielwelt.
Bethesdaspiele abseits von ESO sind extrem dynamisch, da man jeden NPC umbringen kann, falls mich nicht alles täuscht. Man kann die Leute in ihren Tagesablauf stören usw.. Es ist sogar eine Simulation, das OFFENE SPIELWELT steht ja nur dafür, dass es nicht linear ist, also man überall hinlatschen kann. Ich stehe gar nicht mal so sehr auf solche Spiele, aber gerade bei einem MMO sollte es doch eigentlich genau so sein, also man sollte wirklich etwas in der Welt bewirken und aufsteigen als Person und nicht nur die Klamotten und Waffen. Stattdessen einfach nur irgendein Pappenheimer in güldener Rüstung mit ner Bescheinigung (Erfolg) "Ich habe den Obermotz besiegt" oder "Ich habe alle Gegenden abgegrast".

Bei nem MMO kommt man sich vor wie auf ner Einschienenbahn, die vielleicht ein oder zwei verschiedene Abzweigungen kennt, aber keine Dynamik.

Das mit dem Phasing habe ich aber noch gar nicht gewusst, das ist wohl eine andere Methode als das Instanzieren. Oder aber dieselbe. Scheint aber schon mal viel besser als in GW 2 gelöst zu sein. Das ist doch schon mal was.
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Re: The Elder Scrolls Online - Test

Beitrag von Wolfenblut »

Ich habe nun, als großer Elder Scrolls Fan und jemand, der das Spiel bis Level 50 schlichtweg in sich aufgesogen hat, mein Abo wieder gekündigt.

Das Phasing macht es mir nicht möglich mit Bekannten oder Gildenmitgliedern zu spielen, weil ich die Quests schon gemacht habe.
Nach ein paar Metern gemeinsamen Weges auf der Straße verschwindet der andere wieder, ob in der selben Gruppe oder nicht.

Meine 40 Bankplätze inkls der gesammten Aufwertungsmaterialien sind weg und werden auch weg bleiben.
Vielleicht funktioniert die Bank irgendwann wieder, vielleicht auch nicht, diese Fehler treten seit 2 Wochen auf, ohne das sich die Betreiber dazu äußern.

Mit den Bugs, und es sind derer noch viele, viele mehr hätte ich kurz nach dem Release leben können.
Das mich jemand fragt, ob ich ihm kurz helfen könnte und ich sagen muss "geht nicht, hab ich schon gemacht", kotzt mich unsagbar an.

Ich weiß noch, wie viele Leute "singelplayer" geschrieben haben, als Swtor damals draußen war.
Was die wohl hier machen werden?

Ich werde es nicht mehr hören.

Sicherlich ein optisch und (bis lvl 50) atmosphärisch schönes Spiel, aber ihren Megaserver mit Singelplayerphasing können sie behalten.
Das ist kein MMO.

PS: Ich könnte auch intensiver auf den Schwachsinn des Softcaps, die Sinnlosigkeit vieler der zahllosen Skills und andere Spielschwächen eingehen, aber ich habe einfach keine Lust mehr, mich mit diesem Schwachsinn zu beschäftigen.
"Play it your way" und "Play with your friends" ist jedenfalls ein schlechter Witz.
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Re: The Elder Scrolls Online - Test

Beitrag von FuerstderSchatten »

Xelyna hat geschrieben:Jeden NPC nicht, es gibt mehr als genug unsterbliche, aber ja es stimmt natürlich das man viele NPC´s umbringen kann was in einen MMO natürlich nicht geht, besonders nicht dauerhaft.
Bei nem MMO kommt man sich vor wie auf ner Einschienenbahn, die vielleicht ein oder zwei verschiedene Abzweigungen kennt, aber keine Dynamik
Keine Dynamik sehe ich anders, das sie aber nicht die Tiefe wie ein Offline RPG haben, ja stimme ich zu.
Das mit dem Phasing habe ich aber noch gar nicht gewusst, das ist wohl eine andere Methode als das Instanzieren. Oder aber dieselbe. Scheint aber schon mal viel besser als in GW 2 gelöst zu sein. Das ist doch schon mal was.
Technologien ändern und verbessern sich eben oder werden eben einfach Smarter Genutzt.

GW 2 baut aber auch auf einen ganz anderen System in hinsicht auf die Quest auf, es will ja im grunde das die aufgaben sich jederzeit Wiederholen und das spieler einfach reinstolpern und sie zusammen erledigen.
Naja, fußt auch sehr auf eigene Erfahrungen gebe ich zu.

Und prinzipiell, wenn man es ganz genau sieht, kann man natürlich sagen, ja wenn man nur die Story Quests betrachtet, ist es tatsächlich wie ein Singleplayer Spiel auf Sparflamme, Sparflamme weil Atmo und Questdesign wohl nicht mit Singleplayer mithalten können.

Spass kann man mit MMOs an allen Enden und Ecken haben, wenn man es denn will. Story und Leveln halte ich aber für das langweiligste an denen.

Zum Glück hab ich generell keinen Spass mehr an denen, sind wahre Zeitfresser.
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Re: The Elder Scrolls Online - Test

Beitrag von rainji »

FuerstderSchatten hat geschrieben: Das mit dem Phasing habe ich aber noch gar nicht gewusst, das ist wohl eine andere Methode als das Instanzieren. Oder aber dieselbe. Scheint aber schon mal viel besser als in GW 2 gelöst zu sein. Das ist doch schon mal was.
Nicht besser, sondern anders. In GW2 sollen die Spieler größtenteils die gleiche Welt erleben, in TESO jeder seine eigene. Dies hat Vor- und Nachteile und jeder kann sich das aussuchen, was er selbst besser findet.

In Teso rettest du ein Dorf und für dich ist das Dorf dann dauerhaft gerettet aber auch nur für dich. Hier steht klar der Single-Player im Vordergrund.

In GW2 rettest du ein Dorf und für jeden Spieler ist es dann gerettet, der Nachteil: nicht dauerhaft. In GW2 wird mehr wert aufs Gruppenspiel gelegt.
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Re: The Elder Scrolls Online - Test

Beitrag von FuerstderSchatten »

rainji hat geschrieben:
FuerstderSchatten hat geschrieben: Das mit dem Phasing habe ich aber noch gar nicht gewusst, das ist wohl eine andere Methode als das Instanzieren. Oder aber dieselbe. Scheint aber schon mal viel besser als in GW 2 gelöst zu sein. Das ist doch schon mal was.
Nicht besser, sondern anders. In GW2 sollen die Spieler größtenteils die gleiche Welt erleben, in TESO jeder seine eigene. Dies hat Vor- und Nachteile und jeder kann sich das aussuchen, was er selbst besser findet.

In Teso rettest du ein Dorf und für dich ist das Dorf dann dauerhaft gerettet aber auch nur für dich.

In GW2 rettest du ein Dorf und für jeden Spieler ist es dann gerettet, der Nachteil: nicht dauerhaft.
Ja ist beides nicht ideal. Vermutlich hat es sogar in GW 2 Vorteile, oben hat ja einer geschrieben, wie es ihn aufregt, dass er nicht mit jemanden zusammenspielen kann.
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Re: The Elder Scrolls Online - Test

Beitrag von FuerstderSchatten »

Xelyna hat geschrieben:
Und prinzipiell, wenn man es ganz genau sieht, kann man natürlich sagen, ja wenn man nur die Story Quests betrachtet, ist es tatsächlich wie ein Singleplayer Spiel auf Sparflamme, Sparflamme weil Atmo und Questdesign wohl nicht mit Singleplayer mithalten können.
Ist eben der Tradeoff den man eingeht für den ganzen MMO kram der halt oben drauf kommt ^^
Spass kann man mit MMOs an allen Enden und Ecken haben, wenn man es denn will. Story und Leveln halte ich aber für das langweiligste an denen.


Mir wiederum macht gerade das Leveln am meisten Spaß, vorausgesetzt die entwickler geben sich eben auch mühe es ansprechend zu gestalten.
Zum Glück hab ich keinen Spass mehr an denen, sind wahre Zeitfresser
Ich mag es zu wissen das ich mit einem Spiel viel zeit verbringen kann, gerade das mag ich an MMO´s, ich weiß irgendwann gibt es wieder neue Aufgaben für meine Heldin, jedes andere RPG ist leider irgendwann vorbei, dafür natürlich intensiver.

Mit dem Thema Videospiele an sich verbring ich sowieso ziemlich viel zeit, mit welchen Spiel ich sie verbringe macht für mich ehrlich gesagt kein Unterschied, besonders nicht wenn das Sommerloch kommt in dem es sowieso nichts zu spielen gibt, obwohl TESO meinen pillar of shame jetzt aktuell etwas im wege steht =D
Verstehe ich. Aber dazu kommt ja noch die Multiplayerkomponente mit Socialnetzwerk und schon alleine darauf habe ich kein Bock, ich genieße lieber für mich und das fällt schwer wenn tausende auch herumtrampeln oder die Gilde sonstwas will etc.. Deswegen und wegen dem Atmosphäreplus lieber Singleplayer RPGs.

Aber bei einem hast du absolut recht, es gibt nichts traurigeres als ein gutes Spiel was sich dem Ende zuneigt.
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Re: The Elder Scrolls Online - Test

Beitrag von rainji »

FuerstderSchatten hat geschrieben: Ja ist beides nicht ideal. Vermutlich hat es sogar in GW 2 Vorteile, oben hat ja einer geschrieben, wie es ihn aufregt, dass er nicht mit jemanden zusammenspielen kann.
Das Problem bei GW2 ist, dass eine Zone eigentlich soviele Events bräuchte, wie alle Zonen in GW2 zusammen, sodass wöchentlich zum Beispiel Events ausgelost werden, bzw. sich Events nur alle 2-3 Wochen wiederhole, durch die schiere Masse. Hier war man einfach nicht konsequent genug.

Ebenso hätte man das System aus den Bündnisskämpfen aus GW1 in die PvE-Zonen einbauen können, sodass sich die Events/Quests wöchentlich abwechseln: wenn viele Events gespielt wurden gibt es mehr defensive bzw. friedliche Aufgaben und in vernachlässigten Zonen gibt es eher offensive.

Aber leider ist man ja damals in GW2, dank inkompetenter Alphatester und der "Massenausrichtung" wieder 2 Schritte zurück :? .
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Re: The Elder Scrolls Online - Test

Beitrag von FuerstderSchatten »

rainji hat geschrieben:
FuerstderSchatten hat geschrieben: Ja ist beides nicht ideal. Vermutlich hat es sogar in GW 2 Vorteile, oben hat ja einer geschrieben, wie es ihn aufregt, dass er nicht mit jemanden zusammenspielen kann.
Das Problem bei GW2 ist, dass eine Zone eigentlich soviele Events bräuchte, wie alle Zonen in GW2 zusammen, sodass wöchentlich zum Beispiel Events ausgelost werden, bzw. sich Events nur alle 2-3 Wochen wiederhole, durch die schiere Masse. Hier war man einfach nicht konsequent genug.

Ebenso hätte man das System aus den Bündnisskämpfen aus GW1 in die PvE-Zonen einbauen können, sodass sich die Events/Quests wöchentlich abwechseln: wenn viele Events gespielt wurden gibt es mehr defensive bzw. friedliche Aufgaben und in vernachlässigten Zonen gibt es eher offensive.

Aber leider ist man ja damals in GW2, dank inkompetenter Alphatester und der "Massenausrichtung" wieder 2 Schritte zurück :? .
Wäre interessanter gewesen, stimme ich zu. Hätte es aber für mich auch nicht mehr gerettet.
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