"K.I." - das vergessene Spielelement?
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?
Sehe ich ähnlich. Letztendlich zählt für mich als Konsument nicht, mit welchen MItteln eine Überzeugende KI erzielt wurde. Daher ist die Frage nach der universellen Einsetzbarkeit der F.E.A.R KI für mich daher eher uninteressant. Meiner Erfahrung nach sind sogar die meisten Elemente eines Videospiels eher mit speziell auf die Perspektive des Spielers zugeschnittene "Zaubertricks" zu vergleichen. Am Beispiel der Grafik, ist es erstaunlich was für primitive Algorithmen solch erstaunliche Ergebnisse erzielen. Mit kommt da immer der Vergleich mit einem 3D Renderprogramm in den Sinn. Ich bin im Modellieren nicht sonderlich begabt, aber selbst die Konstrutionen, weclhe wesentlich hässlicher sind als das, was wir von State of the Art Games kennen, die ich gebaut habe, brauchten Minuten zum rendern, während die Games mit 30FPS im schnitt laufen. Dafür ist die Illusion sofrt dahin, wenn man mal in die Wand kucken kann oder durch den Boden fällt.
Um Halo2 um die tollen neuen Grafikfeatures zu bereichern, war also sicherlich viel "Trickser-Arbeit" verbunden. Vielleicht soviel, dass eine Entscheidung gefällt werden musste, die sich nach dem Schrei der Masse richtete. Halo3 hatte wieder mehr Ressourcen auf der Hardwareseite zu Verfügung, doch musste man diese wiederum nutzen, um der neuen Power ein entsprechendes Aushängeschild zu verpassen. Anfragen für zusätzliche Zeit für eine tolle K.I. wurden wohl aufgrund des erfolgreichen Vorgängers, der ohne eine bessere KI auskam, nicht berücksichtigt. Ich glaube einfach, dass wenn Bungie ein Jahr länger Zeit hätte, die KI drin gewesen wäre, ohne auf Probleme der Hardware zu stoßen.
Ein Großteil der Einnahmen kommen von Spielern, die sich nicht im Geringsten so sehr für das Thema interessieren, wie wir. Sicher könnte man somit mit geschickten Werbemaßnahmen die Aufmerksamkeit auf KI Elemente richten. Aber das wäre ein Risiko, und warum sollte man es eingehen, wenn es nicht absolut notwendig ist? Wenn es schief geht hat man die Freude und Dankbarkeit einer MInderheit, diese finanziert aber nicht im Geringsten solche Produktionen. So hat man eine Basis die läuft und die lässt man laufen.
Um Halo2 um die tollen neuen Grafikfeatures zu bereichern, war also sicherlich viel "Trickser-Arbeit" verbunden. Vielleicht soviel, dass eine Entscheidung gefällt werden musste, die sich nach dem Schrei der Masse richtete. Halo3 hatte wieder mehr Ressourcen auf der Hardwareseite zu Verfügung, doch musste man diese wiederum nutzen, um der neuen Power ein entsprechendes Aushängeschild zu verpassen. Anfragen für zusätzliche Zeit für eine tolle K.I. wurden wohl aufgrund des erfolgreichen Vorgängers, der ohne eine bessere KI auskam, nicht berücksichtigt. Ich glaube einfach, dass wenn Bungie ein Jahr länger Zeit hätte, die KI drin gewesen wäre, ohne auf Probleme der Hardware zu stoßen.
Ein Großteil der Einnahmen kommen von Spielern, die sich nicht im Geringsten so sehr für das Thema interessieren, wie wir. Sicher könnte man somit mit geschickten Werbemaßnahmen die Aufmerksamkeit auf KI Elemente richten. Aber das wäre ein Risiko, und warum sollte man es eingehen, wenn es nicht absolut notwendig ist? Wenn es schief geht hat man die Freude und Dankbarkeit einer MInderheit, diese finanziert aber nicht im Geringsten solche Produktionen. So hat man eine Basis die läuft und die lässt man laufen.
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?
Weil Spieler wie wir schlussendlich dann doch irgendwann indirekt die Zeche für dieses Treiben zahlen werden. Ich gehe eben dann meistens doch von dem aus was ich momentan weiß und nicht von dem was irgendwo in irgendeiner Pipeline eines Entwicklerteams steckt und de facto ist es so, dass wir, laut Plan von MS und Sony, noch ca. 6-9 Jahre mit den aktuellen Konsolen zu tun haben werden. Die laufen jetzt schon kaum Rund was Grafik angeht. Von der Möglichkeit mal 2 Kerne für ne KI zu opfern können wir nur träumen. Wenn ich jetzt mal davon ausgehe dass beide es schaffen noch 50% mehr Leistung aus den Kisten zu kitzeln und das in Relation dazu setze, wohin die Grafik & Co. voraussichtlich in den nächsten 6-9 Jahren wandern KÖNNTE, dann frisst sich das wohl gegenseitig wieder auf.lAmbdA hat geschrieben: Ein Großteil der Einnahmen kommen von Spielern, die sich nicht im Geringsten so sehr für das Thema interessieren, wie wir. Sicher könnte man somit mit geschickten Werbemaßnahmen die Aufmerksamkeit auf KI Elemente richten. Aber das wäre ein Risiko, und warum sollte man es eingehen, wenn es nicht absolut notwendig ist? Wenn es schief geht hat man die Freude und Dankbarkeit einer MInderheit, diese finanziert aber nicht im Geringsten solche Produktionen. So hat man eine Basis die läuft und die lässt man laufen.
Bleibt also noch der PC von dem wir dahingehend nichts auf der Ankündigungsseite haben. Multiplatform fällt eh weg und Exklusives sind nicht in Aussicht. Bleibt noch eventuell die Indie-Szene und da erwarte ich keinerlei "Schwemme" in diesem Bereich. Die glänzt eben eher stark im Bereich Spielkonzepte & Co.
Unterm Strich wird sich dahingehend auch nix besser. Die Cloud Dienste der X1 für die K.I. zu nutzen war angekündigt, was daraus schlussendlich wurde bleibt wohl das Geheimnis von MS.
Meine Prognose geht also dahin, dass wir uns zukünftig auf einen Punkt zubewegen werden, in welchem die Grafik der K.I. entrannt sein wird. Was du dann siehst sind einfach nurnoch besser aneinander gereihte Skripte mit den selben Fehlern wie heute.
Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?
Absolut. So läuft es ja schon seit den '90 in manchen Genres.t1gg0 hat geschrieben: Meine Prognose geht also dahin, dass wir uns zukünftig auf einen Punkt zubewegen werden, in welchem die Grafik der K.I. entrannt sein wird. Was du dann siehst sind einfach nurnoch besser aneinander gereihte Skripte mit den selben Fehlern wie heute.
Was mir aber gerade einfällt, ist die Tatsache, dass die wahrnehmbaren Sprünge der Grafikqualität auch mehr und mehr den wirklich Technikbegeisterten vorbehalten bleiben. Ich trau es mich kaum zu schreiben, aber bei den Vergleichvideos von PC,PS4 und X1 bei BF4 konnte ich nicht entdecken, warum die PC/PS4 Version "klar" besser aussehen. Sicher spielt da meine Zeit als Wii-Spieler rein, nichts desto trotz sind Games eine Leidenschaft, der ich nun schon 20 Jahre folge. Von SNES->N64->GC waren die Unterschiede ein Vorschlaghammer, nun hab ich das Gefühl, dass sich die zusätzliche Power der neuen Systeme vornehmlich in den Details austobt.
Ohne jetzt von mir auf die Masse schließen zu wollen, könnte eine SItuation, in der es den Publishern zunehmends schwer fällt die Kunden anhand von "Details" den Mehrwert ihres Produktes anzupreisen, dazu führen, dass man sich nach anderen Aushängeschildern umschaut. Und ein Bereich, der der Wissenschaft zwei Jahrzehnte hinter herhinkt, bietet da unter Umständen viel Potential um kleiner Experimente wie Revolutionen aussehen zu lassen
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?
Tja, was will man davon halten. Star Citizen wirbt mit tollem Kythera, Kythera wirbt mit rekordbrechendem Star Citizen. Scrollt man auf deren Seite ( http://kythera.ai/ ) nach ganz unten, werden 2 weitere "große" Projekte vorgestellt, die auf die KI setzen - Umbra und Rick Future.
Ich weiß noch nicht so recht, was ich davon halten soll. In meinen Ohren klingt es eher nach Marketing, so wie die Grafik von SC so toll werden wird, dass es die PS5 benötigt oder übertrifft (bin mir nicht mehr ganz sicher, was geschwurbelt wurde). Es kann richtig gut sein, kann aber auch nur Durchschnitt sein, was am Ende beim Spieler ankommt.
Ich weiß noch nicht so recht, was ich davon halten soll. In meinen Ohren klingt es eher nach Marketing, so wie die Grafik von SC so toll werden wird, dass es die PS5 benötigt oder übertrifft (bin mir nicht mehr ganz sicher, was geschwurbelt wurde). Es kann richtig gut sein, kann aber auch nur Durchschnitt sein, was am Ende beim Spieler ankommt.
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?
Anhören tut es sich natürlich toll, aber die finale Anwendung der Technik im Spiel ist noch ein ganz anderes Thema. Momentan können wir nur darauf hoffen, dass man KI wirklich so viel Aufmerksamkeit schenkt, wie allgemein angedeutet wird.
Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?
Ich glaube ihr erwartet von der "KI" in einem Spiel viel zu viel (oder zu wenig)
KI ist _immer_ so etwas wie ein "Script" ... schon weil man z.B. keine Neuronen auf der CPU hat, die man nach Bedarf neu verdrahten kann ... und der Aufwand für eine entsprechende Simulation VIEL zu hoch wäre. (ein Supercomputer schaft heute in etwa das Hirn einer Biene ... mit jeder Menge Vereinfachungen)
Ausserdem WILL man das auch nicht wirklich. Eine "echte" KI würde sich ggf. unberechenbar verhalten, die würde lernen .. d.h. nach 2-3 Spielsessions stirbt der Spieler quasi zwangsläufig kurz nach Beginn des Spiels.
Solche Beispiele wie Schach haben mit KI eigentlich nichts zu tun, dass sind "nur" Optimierungsalgorithmen, die da laufen. Ein Schachspiel lernt nicht, kann nicht von einem Problem auf ein anderes schliessen etc. ... aber es hat hat eine mehr oder weniger große Datenbank, wo es nachsehen kann was als nächstes zu tun ist.
Es gab mal auf dem C64 ein Damespiel, das lernen konnte .. die ersten Spiele konnte ein Kleinkind gewinnen ... nach ca. 5 Spielen gewann es praktisch immer ... war dieses "lernfähige" Programm schon KI?
Neh .. nicht wirklich - das was Intelligenz ausmacht wurde nicht einmal berührt ...
Ergo man hat gerne Gegener, die sich scheinbak intelligent verhalten, aber trotzdem noch so blöde sind sich erschiessen zu lassen.
Und daran arbeiten die Spieleentwickler durchaus .. schon weil ein K-Dämmlichkeit, wenn sie gut genug ist, viel Entwicklungszeit beim nächsten Spiel sparen kann. Aber einen wirklich intelligenten Gegner? Wer will das schon - und warum dann nicht gleich einen Menschen nehmen?
KI ist _immer_ so etwas wie ein "Script" ... schon weil man z.B. keine Neuronen auf der CPU hat, die man nach Bedarf neu verdrahten kann ... und der Aufwand für eine entsprechende Simulation VIEL zu hoch wäre. (ein Supercomputer schaft heute in etwa das Hirn einer Biene ... mit jeder Menge Vereinfachungen)
Ausserdem WILL man das auch nicht wirklich. Eine "echte" KI würde sich ggf. unberechenbar verhalten, die würde lernen .. d.h. nach 2-3 Spielsessions stirbt der Spieler quasi zwangsläufig kurz nach Beginn des Spiels.
Solche Beispiele wie Schach haben mit KI eigentlich nichts zu tun, dass sind "nur" Optimierungsalgorithmen, die da laufen. Ein Schachspiel lernt nicht, kann nicht von einem Problem auf ein anderes schliessen etc. ... aber es hat hat eine mehr oder weniger große Datenbank, wo es nachsehen kann was als nächstes zu tun ist.
Es gab mal auf dem C64 ein Damespiel, das lernen konnte .. die ersten Spiele konnte ein Kleinkind gewinnen ... nach ca. 5 Spielen gewann es praktisch immer ... war dieses "lernfähige" Programm schon KI?
Neh .. nicht wirklich - das was Intelligenz ausmacht wurde nicht einmal berührt ...
Ergo man hat gerne Gegener, die sich scheinbak intelligent verhalten, aber trotzdem noch so blöde sind sich erschiessen zu lassen.
Und daran arbeiten die Spieleentwickler durchaus .. schon weil ein K-Dämmlichkeit, wenn sie gut genug ist, viel Entwicklungszeit beim nächsten Spiel sparen kann. Aber einen wirklich intelligenten Gegner? Wer will das schon - und warum dann nicht gleich einen Menschen nehmen?
Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?
Ok KI in Spielen ist also keine KI,danke. Wie sollen wir es denn nennen, damit wir weiter ueber das gleiche Reden duerfen? Starte doch ne Kickstarter Kampagne, die sich die Umbenennung dieses features zum Ziel nennt...
Nee wir wollen ja keine intelligenten Gegner...bohni hat geschrieben: Aber einen wirklich intelligenten Gegner? Wer will das schon - und warum dann nicht gleich einen Menschen nehmen?
Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?
Ich meinte das, weil es für mich so aussah als ob man zwischen "scripted" und KI unterscheiden würde.Armin hat geschrieben:Ok KI in Spielen ist also keine KI,danke.
Dabei ist bei Spielen das eher die Frage wie dynamisch die "Scripte" sind, d.h. wie dynamisch diese auf Änderungen in der Spielwelt reagieren können und sollen.
Beim letzteren hat man als Entwickler ggf. sonst Riesenprobleme bzgl. unerwartetem Verhalten etc. gerade auch weil die NPC in fast jedem Spiel schummeln (müssen).
Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?
Ein Beispiel zum Schummeln .. in dem Spiel "Combat Mission" war die KI sehr gut, d.h sie kam ohne Hints auf den Karten aus und konnte sich auch problemlos auf von Benutzern generierten Karten einstellen.
Trotzdem hat sie geschummelt - obwohl es ein rundenbasiertes Spiel war - was einer ihrer Soldaten sah, sahen alle anderen sofort auch. Dadurch hatte die KI einen Vorteil vor dem Spieler, den dessen Soldaten reagierten auf solche Dinge verzögert.
Das hätte man sicher anders machen können, aber die Folge wäre gewesen nicht eine KI für alle NPC zu haben zu können, sondern für jeden Soldaten quasi eine eigene laufen haben zu müßen -> viel zu langsam.
Und während eines Zuges sollten die "Figuren" des Spielers ja auch noch "sinnvoll" reagieren ... da kommt man auch mit heutigen PCs schnell an Grenzen - und ein wenig mehr "Bumms" bringt da häufig leider zu wenig, um es zu merken.
Gerade die immer komplexeren Gelände in aktuellen Spielen fressen viel der Performance und ich meine nicht für die Grafik, sondern für die Wegesuche, Line-of-Sight Berechnungen etc. Schon eine echte 3D Umgebung zu haben erhöht den Aufwand erheblich .. mit beweglichen Hindernissen wird es dann noch schlimmer usw.
Naja und der andere Punkt war, dass man als Spieler in den üblichen "ausweglosen Situationen" als Held gar keine wirklich intelligenten Gegner haben will, denn die Situation wäre ja unter realen Bedingungen ausweglos.
Ich hoffe nicht zu viel genervt zu haben.
Trotzdem hat sie geschummelt - obwohl es ein rundenbasiertes Spiel war - was einer ihrer Soldaten sah, sahen alle anderen sofort auch. Dadurch hatte die KI einen Vorteil vor dem Spieler, den dessen Soldaten reagierten auf solche Dinge verzögert.
Das hätte man sicher anders machen können, aber die Folge wäre gewesen nicht eine KI für alle NPC zu haben zu können, sondern für jeden Soldaten quasi eine eigene laufen haben zu müßen -> viel zu langsam.
Und während eines Zuges sollten die "Figuren" des Spielers ja auch noch "sinnvoll" reagieren ... da kommt man auch mit heutigen PCs schnell an Grenzen - und ein wenig mehr "Bumms" bringt da häufig leider zu wenig, um es zu merken.
Gerade die immer komplexeren Gelände in aktuellen Spielen fressen viel der Performance und ich meine nicht für die Grafik, sondern für die Wegesuche, Line-of-Sight Berechnungen etc. Schon eine echte 3D Umgebung zu haben erhöht den Aufwand erheblich .. mit beweglichen Hindernissen wird es dann noch schlimmer usw.
Naja und der andere Punkt war, dass man als Spieler in den üblichen "ausweglosen Situationen" als Held gar keine wirklich intelligenten Gegner haben will, denn die Situation wäre ja unter realen Bedingungen ausweglos.
Ich hoffe nicht zu viel genervt zu haben.
Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?
Die braeuchte man dann ja nicht mehr so ausweglos designen.bohni hat geschrieben: Naja und der andere Punkt war, dass man als Spieler in den üblichen "ausweglosen Situationen" als Held gar keine wirklich intelligenten Gegner haben will, denn die Situation wäre ja unter realen Bedingungen ausweglos.
Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?
Künstliche Intelligenz in der Wissenschaft bzw. als Nachstellung "Natur"Intelligenz braucht es in Spielen nicht. Künstliche Intelligenz in Spielen bedeutet, und soll nicht mehr sein, als realistisches Reagieren auf Handlungen innerhalb der Spielregeln.
Bspw. ein Rollenspiel; der Spieler kann eigene Texte eingeben und hat nicht nur vorgegebene Auswahlmöglichkeiten. Mit klar erkennbaren Skripten lassen sich sämtliche Eingaben des Spielers nicht abdecken und der NPC muss "Intelligent" sein. Diese Intelligenz ist aber nicht "lernen" und "Bewusstsein haben" - was eine "echte" Intelligenz unter anderem auszeichnet, er muss nur Texte und Sinn innerhalb der Spielregeln verstehen. In einem Planescape: Torment einen NPC zu fragen "Machst du Analsex?" braucht nicht beantwortet zu werden. Es wäre sogar ein Bruch der Atmosphäre, würde der NPC "intelligent" genug sein und wie ein intelligenter Mensch reagieren mit "Alter....das ist nur ein Spiel...bleib in deiner Rolle...so machst du alles nur kaputt". Oder mitmacht "Yoah, und guck dir mal den Arsch von der da an". Das würde als Easteregg funktionieren, aber nicht um die NPC intelligenter darzustellen.
Wie sich KI in Spielen verhalten soll - vorgegeben und umfangreich gescriptet gemäß den Regeln des Spieles: http://www.youtube.com/watch?v=E11v3qmuKxk
Und ein Video, wie sich KI "intelligent" verhält, "richtig" intelligent, und es dem Spiel schadet: http://www.youtube.com/watch?v=cINiXEmIZlQ
Lustigerweise sind Spieler ebenfalls in Spielen nur Optimierungsorientiert, wenn es rein ums Erfolgreich sein geht. In Rennspielen wird "intelligent" nach dem besten Setupeinstellungen fürs Auto und die besten Bremspunkte sowie Ideallinie gesucht. Oder in Shootern, Bewegungen und Waffenverhalten ausnutzen. Auch lässt sich "geskriptetes Verhalten" bei Menschen wiederfinden. In einem Sportspiel wie Fußball: Spieler sieht eine Seite ist völlig frei -> spielt auf die Seite rüber. Komplexere, zusammenhängende Aktionen wie diese = Spielzug. Und ein Spielzug ist im Grunde, wenn man es auf Computer überträg, ein immer gleiches Ereignis, das fest seinen Vorgaben nach abläuft. Ein Skript. "Intelligenz" zeichnet sich dann wieder aus, dynamisch auf notwendige Veränderungen zu reagieren.
Damit kommen wir zu Strategiespielen. Aufgrund der Rassen beider Spieler, der Karte und der Startpositionen entscheidet man sich am Anfang für eine Strategie, eine Build Order (eine Abfolge von Kommandos, die aufs Optimum orientiert ist). "Intelligent" wird es, den Gegner zu scouten und zu schauen, welche Build Order und somit Strategie er verfolgt, woraufhin man seine eigene Strategie gegebenenfalls anpassen muss. Auch hier wieder, beim Scouten und Anpassen, gibt es Optimierungen, "bestmögliche" Reaktionen, wie man seine Strategie anpasst. Bspw:
-man scoutet aggressive BO für Lufteinheiten
-> man baut Anti Air und verteidigt sich
-> man baut "genügend" Anti Air und greift gleichzeitig an, da der Gegner nicht über eigene Verteidigung verfügt
-> man kann vor dem Luftangriff angreifen und den Gegner damit schwächen bzw. seinen Angriff weiter verzögern
Das sind Entscheidungen, die "intelligent", je nach Situation getroffen werden. Je nachdem, wie u.a. das Scouten ausfällt. Dann entscheidet man sich für eine der Möglichkeiten - die, korrekt ausgeführt, in etwa immer gleich ablaufen - und in Computersprache ein Skript darstellen.
Wie gut sich "Menschliche Intelligenz" runterbrechen lässt, sieht man gut an Flowchart Parodien
Denn vom Aufbau her, funktioniert eine KI genau so. Die Frage ist nur, wie umfangreich und verzweigt, baut man den Baum auf, sodass man im ersten Augenblick gar nicht merkt, die Handlungen geschehen nach Vorgaben. (btw auch ein großes Merkmal, woran man in Spielen gute und schlechte Spieler erkennt...schlechte Spieler agieren senr eindimensional, während gute Spieler einen besseren Überblick für die vielen Möglichkeiten haben und vielfältiger handeln)
ps:
Ich weiß....da geht bei mir einiges gegen Bohni...soll es dabei gar nicht...soll mehr eine teilweise Berichtigung und ausführliche Erklärung meiner Gedanken sein... >.>
pps: was natürlich fehlt, ist die Kreativität, eigene Lösungen zu entwickeln...aber dann würden sich Spieler nur an NPC halten, da diese durch Binärrechnungen des komplettes Spieles deutlich effizienter Daten analysieren und verwenden können. Und für Story NPC wird ein Spiel aus Sicht des Entwicklers dann auch deutlich unvorhersehbarer...
edit:
Oder Fighting Games wie Street Fighter und Tekken. Spieler wissen, wie viele Frames welche Attacken benötigen, wie viele Frames die Treffer- und Erholungsanimation durchläuft. Entsprechend wird dann entschieden, welche Taste am Besten gedrückt wird. http://wiki.shoryuken.com/Super_Street_ ... The_Basics
Bspw. ein Rollenspiel; der Spieler kann eigene Texte eingeben und hat nicht nur vorgegebene Auswahlmöglichkeiten. Mit klar erkennbaren Skripten lassen sich sämtliche Eingaben des Spielers nicht abdecken und der NPC muss "Intelligent" sein. Diese Intelligenz ist aber nicht "lernen" und "Bewusstsein haben" - was eine "echte" Intelligenz unter anderem auszeichnet, er muss nur Texte und Sinn innerhalb der Spielregeln verstehen. In einem Planescape: Torment einen NPC zu fragen "Machst du Analsex?" braucht nicht beantwortet zu werden. Es wäre sogar ein Bruch der Atmosphäre, würde der NPC "intelligent" genug sein und wie ein intelligenter Mensch reagieren mit "Alter....das ist nur ein Spiel...bleib in deiner Rolle...so machst du alles nur kaputt". Oder mitmacht "Yoah, und guck dir mal den Arsch von der da an". Das würde als Easteregg funktionieren, aber nicht um die NPC intelligenter darzustellen.
Wie sich KI in Spielen verhalten soll - vorgegeben und umfangreich gescriptet gemäß den Regeln des Spieles: http://www.youtube.com/watch?v=E11v3qmuKxk
Und ein Video, wie sich KI "intelligent" verhält, "richtig" intelligent, und es dem Spiel schadet: http://www.youtube.com/watch?v=cINiXEmIZlQ
Lustigerweise sind Spieler ebenfalls in Spielen nur Optimierungsorientiert, wenn es rein ums Erfolgreich sein geht. In Rennspielen wird "intelligent" nach dem besten Setupeinstellungen fürs Auto und die besten Bremspunkte sowie Ideallinie gesucht. Oder in Shootern, Bewegungen und Waffenverhalten ausnutzen. Auch lässt sich "geskriptetes Verhalten" bei Menschen wiederfinden. In einem Sportspiel wie Fußball: Spieler sieht eine Seite ist völlig frei -> spielt auf die Seite rüber. Komplexere, zusammenhängende Aktionen wie diese = Spielzug. Und ein Spielzug ist im Grunde, wenn man es auf Computer überträg, ein immer gleiches Ereignis, das fest seinen Vorgaben nach abläuft. Ein Skript. "Intelligenz" zeichnet sich dann wieder aus, dynamisch auf notwendige Veränderungen zu reagieren.
Damit kommen wir zu Strategiespielen. Aufgrund der Rassen beider Spieler, der Karte und der Startpositionen entscheidet man sich am Anfang für eine Strategie, eine Build Order (eine Abfolge von Kommandos, die aufs Optimum orientiert ist). "Intelligent" wird es, den Gegner zu scouten und zu schauen, welche Build Order und somit Strategie er verfolgt, woraufhin man seine eigene Strategie gegebenenfalls anpassen muss. Auch hier wieder, beim Scouten und Anpassen, gibt es Optimierungen, "bestmögliche" Reaktionen, wie man seine Strategie anpasst. Bspw:
-man scoutet aggressive BO für Lufteinheiten
-> man baut Anti Air und verteidigt sich
-> man baut "genügend" Anti Air und greift gleichzeitig an, da der Gegner nicht über eigene Verteidigung verfügt
-> man kann vor dem Luftangriff angreifen und den Gegner damit schwächen bzw. seinen Angriff weiter verzögern
Das sind Entscheidungen, die "intelligent", je nach Situation getroffen werden. Je nachdem, wie u.a. das Scouten ausfällt. Dann entscheidet man sich für eine der Möglichkeiten - die, korrekt ausgeführt, in etwa immer gleich ablaufen - und in Computersprache ein Skript darstellen.
Wie gut sich "Menschliche Intelligenz" runterbrechen lässt, sieht man gut an Flowchart Parodien
Spoiler
Show
ps:
Ich weiß....da geht bei mir einiges gegen Bohni...soll es dabei gar nicht...soll mehr eine teilweise Berichtigung und ausführliche Erklärung meiner Gedanken sein... >.>
pps: was natürlich fehlt, ist die Kreativität, eigene Lösungen zu entwickeln...aber dann würden sich Spieler nur an NPC halten, da diese durch Binärrechnungen des komplettes Spieles deutlich effizienter Daten analysieren und verwenden können. Und für Story NPC wird ein Spiel aus Sicht des Entwicklers dann auch deutlich unvorhersehbarer...
edit:
Oder Fighting Games wie Street Fighter und Tekken. Spieler wissen, wie viele Frames welche Attacken benötigen, wie viele Frames die Treffer- und Erholungsanimation durchläuft. Entsprechend wird dann entschieden, welche Taste am Besten gedrückt wird. http://wiki.shoryuken.com/Super_Street_ ... The_Basics
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Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?
Nun aktuell wird der Mensch ja genommen und die KI ersetzen. Daher auch die ganzen Online Multiplayer Spiele. Jetzt ist es nur eine Frage der Zeit bis die Bots, die von Menschen geschrieben werden FÜR diese MMOS. In der Lage sind die Spieler gut oder sogar besser zu ersetzen.
Dafür braucht es aber aktuell eine schnellere Internetverbindung. Rechenleistung ist eher weniger nötig, da vieles eher ein Neuronales Netz aus Entscheidungen ist, als ein Rekusives Schachprogramm welches alle Durchgänge auswertet. Ein neuronales Netz das Schach spielt, ist dem Spieler ähnlicher. Es kommt immer drauf an welche Spiele es vorher gespielt hat.
Durch das Internet und die Datenbanken der Millionen menschliche Spieler wird das aber sehr bald möglich, so das sich hier neue Erfahrungen abzeichnen. Allerdings muss dafür jemand seine Datenbanken öffnen und der Wissenschaft Zugang zu diesen Daten gewähren. Beziehungsweise müssen die Unternehmen bewusst Geld in diese Forschung stecken. Beides wird mindestens noch 200 Jahre dauern, aber es wird unweigerlich kommen.
Später allerdings wird die KI aber zum Problem. Man kann den Schwierigkeitsgrad als Spieler dann lediglich mit einem Handicap der Reaktionszeit einer solchen Künstlichen Intelligenz begrenzen. Aber sollten die Programme erst einmal in diese Situation gelangt sein, werden sie nicht mehr gebaut um Menschen zu unterhalten. Sondern weil Maschinen über ihren Sinn des Lebens nachdenken und schneller lernen müssen als die Menschen die sie zerstören wollen
Dafür braucht es aber aktuell eine schnellere Internetverbindung. Rechenleistung ist eher weniger nötig, da vieles eher ein Neuronales Netz aus Entscheidungen ist, als ein Rekusives Schachprogramm welches alle Durchgänge auswertet. Ein neuronales Netz das Schach spielt, ist dem Spieler ähnlicher. Es kommt immer drauf an welche Spiele es vorher gespielt hat.
Durch das Internet und die Datenbanken der Millionen menschliche Spieler wird das aber sehr bald möglich, so das sich hier neue Erfahrungen abzeichnen. Allerdings muss dafür jemand seine Datenbanken öffnen und der Wissenschaft Zugang zu diesen Daten gewähren. Beziehungsweise müssen die Unternehmen bewusst Geld in diese Forschung stecken. Beides wird mindestens noch 200 Jahre dauern, aber es wird unweigerlich kommen.
Später allerdings wird die KI aber zum Problem. Man kann den Schwierigkeitsgrad als Spieler dann lediglich mit einem Handicap der Reaktionszeit einer solchen Künstlichen Intelligenz begrenzen. Aber sollten die Programme erst einmal in diese Situation gelangt sein, werden sie nicht mehr gebaut um Menschen zu unterhalten. Sondern weil Maschinen über ihren Sinn des Lebens nachdenken und schneller lernen müssen als die Menschen die sie zerstören wollen
"Ich gewinne aber lieber den Informationskrieg als einen Moralwettstreit." Tara Mcgowan
Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?
mehr oder weniger automome Waffensysteme (bei Koordinaten x/y sollen Panzer sein .. such die uns schiess sie ab) gibt es ja (leider) schon ... man stelle sich mal vor, so ein Ding "irrt" sich ...
Re: "K.I." - das vergessene Spielelement?
Ähm...was meinst du damit? Klingt als würdest du von der echten Welt reden und nicht von Games. :/bohni hat geschrieben:mehr oder weniger automome Waffensysteme (bei Koordinaten x/y sollen Panzer sein .. such die uns schiess sie ab) gibt es ja (leider) schon ... man stelle sich mal vor, so ein Ding "irrt" sich ...
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