Kajetan hat geschrieben:Enthroned hat geschrieben:
Im Grunde haben sich Spiele jedoch nie verändert.
Wer mir erzählt er wurde bei alten RPGs geistig gefordert, außer er musste die Sprachbarriere Englisch überwinden, dem glaube ich kein Wort.
Es gab kein Questlog. Man musste in Dialogen genau aufpassen und alles mitschreiben, das Geschriebene dann durchlesen und überlegen, wo welche Hinweise versteckt sein könnten.
Es gab kein Automap und keinen automatischen Wegweiser, wenn man auf Entdeckung gegangen ist. Man hat sich vieles im Kopf merken müssen oder man hat Notizen angefertigt.
Es gab kein automatisches Aufleveln (es sei denn man hat JRPGs gespielt), man musste selber überlegen, welche Wertsteigerung und welche Fähigkeiten am Besten zur gewählten Spielweise passen.
Man musste überlegen, wann man wo am Besten speichert, um bei einem Fehler nicht etliche Stunden Spielzeit zu verlieren. Was man ab und an doch vergessen hat, so dass die Tischkannte den einen oder anderen Gebißabdruck verpasst bekam.
Man hat lernen müssen mit eigenen Fehlern klarzukommen. Man hat aus eigenen Fehlern lernen dürfen.
Sicher, so manche UI-Verbesserung habe ich schätzengelernt und möchte sie nicht mehr missen. Ein Questlog ist was feines. Automap muss nicht sein, aber ist auch kein Beinbruch, wenn es dieses Feature gibt. Hilfen beim Leveln sind nützlich, wenn man die Spielmechanik noch nicht kennt und einfach sehen möchte, was der Entwickler für sein eigenes Spiel empfiehlt.
Solche Hilfen führen auch nicht dazu, dass ein Spiel automatisch flach und anspruchslos wird. Das passiert nur dann, wenn der Entwickler das Spiel flach und anspruchslos machen möchte/muss, um eine möglichst große Menge potentieller Käufer anzusprechen.
Spiele auf die das von dir beschriebene zutrifft kann man doch an einer Hand abzählen. Wenn dir ein NPC in Final Fantasy 3 sagte "go to the north-west gate", dann war die einzige Anstrengung nach Nord-Westen zu gehen und dort zu suchen. Es war doch wirklich selten, dass einem einfach so irgendwelche Rätsel aufgegeben wurde, ohne das man dabei schon auf die Lösung hingewiesen wurde.
In alten Spielen gab es Abseits der Hauptgeschichte oftmals auch garnicht so viel zu entdecken wie du es darstellst. Morrowind oder Gothic hatten Abseits immer mal ein paar kleine Gebiete, aber es ist nicht so, dass dort alles mit Leben gefüllt gewesen wäre. Abseits des Weges gab es zumeist einfach nicht viel. So ziemlich alle SNES RPGs waren sogar ziemlich linear, trotz offener Weltkarte.
"Kein" RPG von damals hatte ein Speichersystem bei dem die Speicherpunkte entliche Stunden auseinander liegen. Auf dem NES musste man meist eh von vorn beginnen, bis es irgendwann Passwörter gab. Schon auf dem SNES hatte dann so ziemlich jedes RPG eine normale Speicherfunktion. Lediglich Action-Titel oder Beat'm'Ups musste man erneut beginnen. Bei jedem Spiel das keine Speicherfunktion besaß, war das eine rein techniche Seite, aber war sicher nicht von Entwicklern so gewollt.
Wenn man in Dragon Age 2 den Schwierigkeitsgrad auf Schwer stellte, dann haben die Gegner ordentlich zugelangt. Sinnvoller Einsatz der Heldenfähigkeiten war ähnlich Pflicht wie im Erstling. Wenn du dort auf die Bretter geschickt wurdest, hat man auch analysiert woran es lag und versucht es besser zu machen, man hat also auch aus Fehlern gelernt. Egal in welchem Spiel man den Gameover Bildschirm sieht, muss man überlegen was man anders machen sollte. Es ist deshalb meiner Meinung kein Alleinstellungsmerkmal alter Videospiele.
Wir könnten so ewig hin und her quatschen. Recht haben wir beide irgendwo. Ich würde nur nicht pauschal sagen, dass alte Spiele immer anspruchsvoll waren. Das wäre einfach nicht wahr.