James Dean hat geschrieben:TheLaughingMan hat geschrieben:Das ist aber ein Problem von so ziemlich jedem Rollenspiel das nicht in Ego Perspektive läuft: Nahezu nicht vorhandene Gestik und Mimik. Das macht ein Geralt, Shepard oder Harkyn nicht viel besser als ein Inquisitor. Da können sich alle Studios mal an die Nase fassen...
Das war bei Text-Only-RPGs früher immer gut. Da wurden Mimiken prosaartig beschrieben wie: "Mit gierig funkelnden Augen starrte er auf deinen Geldbeutel". fast 20 Jahre später kann man so etwas immer noch nicht in AAA-Titel vernünftig darstellen.
"Vernünftig" ist ein dehnbarer Begriff. In der ganzen Inszenierung, die mit jeder Generation Hardware aufwändiger und teurer wird, liegt übrigens eine ziemlich fiese Ironie begraben. Eine, die nur Spiele betrifft, sonst kein Unterhaltungsmedium überhaupt. Nämlich: Jede kleinste Aktion muss dann auch animiert werden, um den "Ansprüchen" gerecht zu werden. Selbst kleines Kammertheater, das mit wenigen Figuren auskommt, braucht eine Taskforce an Künstlern, die den Figuren überhaupt erst mal ihre Mimik beibringt, die es dazu braucht, um "up to date" zu sein. Das ist ein Riesenunterschied zu anderen Erzähltmedien wie beispielsweise dem Kino. Wobei ich persönlich nach den 1990ern nicht mehr so der Riesenfreund von filmischen Darstellungen in Videospielen bin. Sie negieren ein stückweit die STärken des Mediums. Wenn dann selbst DIalogsequenzen mit Schnitt- und Gegenschnitt arbeiten (da fand ich Half Life 2 wesentlich mehr den Stärken des Videospiels entsprechend, da es einen nie aus der Kontrolle der SPielfigur riss), dann verkommt das schnell zu einem Mechanismus wie in Dragon Age 2: Interaktiv sind nur noch Kämpfe und die Dialogbäume, durch die man sich hangelt. Beim Rest ist man Zuschauer.
Wie dem auch sei, dieses Phänomen war schon beim Wechsel von Text- zu Grafikadventure spürbar, ein paar Jahrzehnte früher. Zwar waren Textparser oftmals nur eine Illusion von Freiheit. Aber mit einem guten Textparser konnte man auf vielfältige Weise mit der Umgebung interagieren. Der Tisch, unter den man im Textadventure noch sehen konnte, den man vielleicht schieben, genau untersuchen, an dem man riechen etc. konnte, wurde im Grafikadventure zum Hotspot, der heute mit Linksklick als einzige Aktion vorgegeben und voranimiert verschoben werden kann -- und bestenfalls mit Rechtsklick untersucht. Das ist eine Riesenherausforderung für alle Hersteller; und es ist wie erwähnt kein Zufall, dass Spiele wie Wasteland 2 oder Pillars Of Eternity im heutigen Klima etwas polemisch damit werben können, wieder mehr Spiel statt vollvertonte Zwischensequenz zu sein. Man lese sichi mal den Abschnitt im hiesigen Test von Wasteland 2 über die Konsequenzen durch und übertrage das auf diesen Test bzw. dieses Spiel hier. Mit jeder Generatioin schrumpft die Zahl der Studios, die sich so eine Präsentatioin leisten können -- und selbst AAA-Entwickler wie Bioware mit Electronic Arts im Rücken mussten offensichtliche Abstriche machen, die viele eher an ein statisches MMO statt an eine lebendige, auf Aktionen reagierende Spielwelt erinnert.