Dragon Age: Inquisition - Test
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Re: Dragon Age: Inquisition - Test
Ich möchte im Folgenden etwas ausführlicher auf das Thema "Erkundungsanreize" in DA: Inquisition eingehen. Selbstverständlich nur aus meiner Sicht. Die Ausführungen sind weitgehend spoilerfrei und wurden an betroffener Stelle entsprechend gekennzeichnet.
Meine Ausgangslage: ich spiele auf Albtraum und bin ca. 120 Stunden drin (effektiv 90-100, da ich das Spiel oft nebenbei laufen ließ, wenn ich anderes zu tun hatte). Ich drehe jeden Stein um (warum folgt unten) und dürfte storytechnisch etwa in der Mitte des Spiels angelangt sein.
Das Spiel hat klare Mängel, die auch teilweise in Jörgs Test aufgegriffen wurden, aber wie ich finde in einer merkwürdigen Gewichtung... aber darum soll es nicht gehen, da dies bereits ausufernd diskutiert wurde. Am schwerwiegendsten (neben den ganzen Kleinigkeiten, wie die verkorksten Reittiere) wiegen da sicherlich die Füllnebenquests (damit meine ich ausdrücklich und explizit NICHT ALLE Nebenquests), die oft tatsächlich nicht über MMO-Qualität herauskommen (und sogar noch nicht mal sonderlich gute MMO-Qualität). Story, Gefährtenquests und die "Hauptthemen" der Erkundungsgebiete finde ich hingegen hervorragend. Warum also mache ich auch viele der unliebsamen und das möchte ich betonen völlig optionalen Füllaufgaben?
Weil das Gesamtpaket mich unglaublich fesselt. Davon abgesehen, dass ich jeden noch so nichtigen Grund nehme um länger in dieser wunderschönen und per Hand gestalteten Welt zu verbringen, gehen sämtliche Gameplayelemente (außer die völlig austauschbare und unerhebliche optische Anpassung der Himmelsfestung) meinem Empfinden nach Hand in Hand ineinander über.
Gerade den Erkundungsanreiz möchte ich hier hervorheben. Dieser ergibt sich für mich auf zwei Ebenen. Erstens in inhaltlichen, story- bzw. lorebedingten Kontexten, bzw. Zweitens in spielerischer Hinsicht. Auf einer inhaltlichen Ebene motivieren mich die unzähligen hervorragend vertonten (ich spiele auf englisch) Dialoge, die zufälligen Gespräche der Gefährten untereinander und im Kontext der aktuellen Umgebung, welche sich in all der Zeit bisher nie wiederholt haben oder die detaillierten und in der Textart stark variierenden und abwechslungsreichen Kodexeinträge oder Bücher, Notizen, etc. die einen sehr anschaulichen Einblick in diese Fantasywelt geben sowie auch das zufällige Entdecken neuer Orte, Dungeons etc.
Dabei möchte ich noch die Art und Weise wie man die Welt erkundet hervorheben und was ich oben mit „Hauptthemen“ der Erkundungsgebiete meinte. Jedes Gebiet hat unabhängig von seiner übergeordneten Einflechtung in die Rahmenhandlung ein eigenes Thema, welches sich gewissermaßen wie ein Spannungsbogen durch die gesamte Zone zieht und die Erkundung eigentlich ständig begleitet, sei es durch die Sehenswürdigkeiten, die verstreuten Bücher, Tagebücher, Briefe etc. , Nebenquests, Gruppierungen, Gegnerarten oder die Gebäude bzw. die Landschaft selbst. Dadurch unterscheiden sich die Gebiete selbst in ähnlichem Setting (etwa Wüste) grundsätzlich sehr voneinander und verändern sich während des Erkundens zunehmend. Das bedeutet, dass infolge der Nebenquests und der Erkundung Ereignisse ausgelöst werden infolge dessen Gruppierungen von der Zone verschwinden oder erscheinen, Siedlungen entstehen etc. was sich nachhaltig und dauerhaft auf das Gebiet auswirkt und bewusst von der Gruppe wahrgenommen wird und oft auch in späteren Gesprächen in der Himmelsfeste noch Gegenstand der Diskussionen ist. Viele Situationen sind zudem direkt mit dem Ratstisch verknüpft und verleihen diesem einen besonderen Reiz, da ich eben nicht das Gefühl hatte, jeden Mist selbst erledigen zu müssen. Auch das man beim Erkunden von einem GPS-geleitet werden würde kann ich nicht bestätigen, wenngleich es freilich nicht abzustreiten ist, dass alle erfassten Aufgaben quantitativ in irgendeiner Weise erfasst und wiedergegeben werden, eben dieses viel kritisierte 1/10 etc. (Anbei sei aber auch erwähnt, dass es Aufgaben gibt, die weder in der Ausführung eine Zielvorgabe enthalten, etwa wenn man einen Ort von einer Zeichnung ableiten muss, noch dass alle Aufgaben mit einem Ausrufezeichen auf der Karte gekennzeichnet wären. Viele Quests ergeben sich auch beiläufig oder indem man bei einem Gespräch zwischen NPCs entsprechende Informationen aufschnappt). Diesen quantitativen Ansatz kann man natürlich mit Recht kritisieren, wenngleich er mir aufgrund der Größe der Welt zur Wahrung der Übersichtlichkeit durchaus zusagt. Generell fand ich bisher alle Aufgaben passend in den Kontext eingebunden; auch wirkt sich eigentlich so gut wie alles auch auf das eigentliche Ziel der Inquisition, also das größer werden, Einfluss und Verbündete gewinnen, aus, sei es durch eine textliche Einblendung der Ergebnisse in Form eines Briefes oder in Form der Rekrutierung neuer Gefolgsleute. Was ich aber mit der Erkundung konkret meine, dürfte am Besten anhand eines Beispiels zu verdeutlichen sein. Da es hier um ein konkretes Beispiel geht könnte es durchaus als Spoiler aufgefasst werden, daher hier eine entsprechende Warnung:
WARNUNG SPOILER:
Auf dem Weg zu einer unbestimmten und für dieses Beispiel nicht relevanten Quest kam ich an einem alten Elfentempel vorbei. Neugierig wie ich bin, gehe ich dort hinein. Die einzige Anzeige meines „Radars“ deutete darauf hin, dass sich dort wohl eine Sehenswürdigkeit befinden wird. Nicht mehr, nicht weniger. Neben einem durchaus unterhaltsamen Schalterrätsel, einem obligatorischen Miniboss und einem für diesen Zeitpunkt echt netten Amulett, gelang es meinem Magier mehr durch Zufall eine unscheinbare Rune an der Wand mithilfe des öfter zum Einsatz kommenden Magierfeuerfackeldingsbumsens zu entdecken. Ganz ohne Ausrufezeichen oder Kompassnadel. Die Rune, unleserlich wie sie war, eröffnete eine neue Quest. Klar jetzt kam natürlich der quantitative Ansatz zum Tragen. Finde alle Runen (1/4 abgeschlossen) mit Markierung der übrigen Tempel auf der noch schwarzen Gebietskarte. Okay dacht ich, nimmste dann halt mit wenn du dran vorbeikommst. Die anderen Tempel waren dann etwas übersichtlicher und es fehlte natürlich das AHA-Moment vom Ersten. Dennoch hatten alle einen eigenen Charakter und waren nicht bloße Klone. Nachdem ich alle Runen hatte wurde ich per Gespräch meiner Magier darauf hingewiesen (ja das Spiel hat es danach auch noch einmal explizit durch den nächsten Questschritt erwähnt), dass die Zeichen unbekannt seien und man diese in Ruhe entziffern müsse. Zurück in meiner Himmelsfeste habe ich am Tisch direkt meine Forscher mit dieser Aufgabe betraut. Zwei hübsche Briefe und 5 Machtpunkte weniger später, wurde mir dann offenbart, dass die Runen den Weg und Zugang zu einem verloren geglaubten Tempel einer alten Elfengottheit führten. Was folgte war ein für mich durchaus überraschender ein neuer Punkt auf der Weltkarte mit einem Dungeon der wiederum eine ganz eigene Geschichte erzählte, mit Boss, Loot und zugegebenermaßen einem eher simplen Rätsel, wenn man es denn so nennen möchte. Das Ganze hat mich dann gute 2 beschäftigt und kam eigentlich völlig aus dem Nichts. Derartige Momente gibt es des Öfteren im Spiel. An diesem Beispiel dürfte das System von DA:I eigentlich ziemlich anschaulich nachzuvollziehen sein und damit auch kritikwürdige Aspekte daran. Dennoch fehlte mir dieses Gefühl etwas zu entdecken in den letzten Jahren und größeren RPGs (außer der Souls Reihe). Der Einwand, dass sowas früher oder in heutigen Spielen wie Divinity OS durchaus üblich war bzw. ist, ist natürlich völlig korrekt, entfaltete bei mir bei Inquisition geknüpft an die durchaus opulente Präsentation dennoch ein sehr angenehmes Gefühl und ist für mich eben auch ein Zeichen, dass Inquisition eben doch nicht sooo weit von klassischen RPGs weg ist, wie das hier oft kritisierte Radar und die Kartenanzeige einen glauben machen möchte. Es ginge aber freilich noch besser und da liegen meine Hoffnungen weiterhin auf Witcher 3. Zurück zu Inquisition…
SPOILER ENDE
Dieser Erkundungsreiz setzt sich aber auch im Bereich der "Rollenspielelemente" fort. Hier geht es bewusst nicht um eine Diskussion, was RPG ist und was nicht. Auch auf rollenspieltypische Entscheidungen (die es in DAI sehr wohl gibt) beziehe ich mich im Folgenden nicht. Auf dieser Ebene dreht sich alles, wie in den meisten RPGs üblich um die Generierung der verschiedenen "Währungen", also XP, Gold und im Fall von DA Inquisition Macht und Einfluss. Während Macht schnell seine Bedeutung verliert, da man bei umfassender Erkundung des Spiels zu früh zuviel davon anhäuft, um es irgendwie sinnvoll gebrauchen zu können, reizen mich die anderen drei Dinge zum ständigen weiterspielen. Die Skilltrees und Inquisitionsboni finde ich persönlich sehr ansprechend und "begehrenswert", so dass man ein ständiges und vor allem spürbares Gefühl des "sich-verbesserns" hat. Da man einerseits für alle Aufgaben Erfahrung und Einfluss bekommt, andererseits die Levelkurve aber sehr angenehm balanciert ist (der jeweilige Levelaufstieg ist weder inflationär noch dauert er zuuu lange), wirkt das Ganze System in sich sehr stimmig und motiviert auch zum Erkunden der Welt, wodurch die oben beschriebenen inhaltlichen Aspekte zum Tragen kommen.
Dabei hat es Bioware für eine solch große Welt (ich persönlich ziehe mehrere „kleinere“ Gebiete einer zusammenhängenden Open World vor) meiner Meinung nach ausgezeichnet geschafft, ein ansprechendes Balancing der Gegner und deren Level hinzubekommen. Die Stärke der Gegner wird natürlich zunächst einmal durch das Level der Gegner definiert, ergibt sich aber zudem aus der Gegnerart, ein Drache ist natürlich zäher als etwa eine Riesenspinne. Dieses Verhältnis bleibt auch dann gewahrt wenn einige Level zwischen den Gegnern liegen. So ist ein Lvl. 12 Drache immer noch eine andere Hausmarke als eine lvl 16 Spinne, um bei diesem Beispiel zu bleiben. Aus der Reihe fallen hier nur die gerade zu Beginn nahezu lächerlich starken Bären.
Dabei sind die einzelnen Abschnitte der verschiedenen Gebiete einem Grundlevel zugeordnet. Man läuft also in sein Verderben, wenn man beim Erkunden ein wenig zu weit in ein kritisches Gebiet vordringt, sollte das Level nicht ansatzweise stimmen. Gerade zu Beginn auf Albtraum gestaltet sich das Abenteurerleben etwas zäh. Allerdings bevorzuge ich ein solches System gegenüber dem Mitleveln der Gegner, wie etwa bei der Elder Scrolls Reihe üblich, da man so ein besseres Gefühl für die Entwicklung der eigenen Gruppe bekommt. Mitlevelnde Gegner gibt es in bestimmten Rahmen aber trotzdem. Die Regeln für diese Gegner sind mir nicht klar ersichtlich und variieren scheinbar. So sind etwa die Zombies die erscheinen wenn man im Fahlbruch das Wasser betritt auf dem Level der Gruppe, während die eigentlichen Gegner des Gebietes etwa lvl 11-12 entsprechen. Sie sind aber eben mindestens in diesem Bereich angesiedelt. Als ich meinen ersten Ausflug dorthin mit Lvl. 8 unternommen habe, waren sie also trotzdem Lvl. 12. Dieses Element sorgt dafür, dass man auch dann noch eine gewisse Bedrohung verspürt, wenn man ein höheres Level hat, als im Gebiet eigentlich vorgesehen ist. Zudem gibt es bei einem Levelunterschied von etwa 5 Leveln keine EXP mehr für das Töten der Gegner.
Besonders zu Betonen ist ferner aber vor allem die Geldwährung. Im Gegensatz zu den meisten Spielen, welche ich die letzten 5-10 Jahre gespielt habe, hat der schnöde Mammon in diesem Spiel wirklich eine Bedeutung, eine Wertigkeit. Man gerät nicht (da ich noch nicht durch bin, kann ich noch nicht abschließend urteilen in dieser Angelegenheit) an einen Punkt, an dem man alles Interessante gekauft hat bzw. an dem man im Geld schwimmt. Das liegt zum Einen daran, dass es wirklich viele Dinge gibt die man kaufen möchte und die auch einen Sinn haben, etwa Handwerksmaterialien, diverse Kuriositäten auf die ich aus Spoilergründen nicht eingehen möchte, oder zu Beginn Ausrüstung, aber vor allem aufgrund des Händlers (ich bin mir nicht sicher ob man diesen verpassen kann oder nicht), der einem Handelsverträge verkauft, die gewissermaßen Einfluss generieren und sehr teuer sind. Diese Verknüpfung zur Einflusskomponente sorgt dafür, dass man eigentlich nie im Geld schwimmen kann. Die Wertigkeit wird zum Anderen aber auch dadurch erzeugt, dass man verhältnismäßig eher wenig Gold generiert. Wie richtig erwähnt wurde vor ein paar Seiten, bringt der Verkauf hergestellter Ausrüstung oder von Handwerksmaterialien so gut wie kein Gold ein. Man ist also darauf angewiesen dieses über den Verkauf von unbrauchbarer Ausrüstung oder Wertgegenständen bzw. durch das schlichte Einsammeln während den Erkundungstouren zu generieren (zu einem gewissen Teil aber auch über die Missionen am Kartentisch). Aber selbst viele der Wertgegenstände erfordern die Überlegung, ob man diese nicht lieber direkt für die Requirierungsaufträge oder andere Quests aufwenden möchte oder nicht. Dadurch greift dieser Aspekt wiederum nahtlos in die bereits näher ausgeführten Elemente. Kurzum: Jeder Gegenstand der gefunden werden kann, hat seinen Wert und seine Bedeutung.
Aus diesen Gründen bietet dieses Spiel den für mich größten Erkungsanreiz seit gefühlten Ewigkeiten. Dies Alles mag vielleicht trivial erscheinen, fehlte mir allerdings in den meisten anderen Spielen der jüngeren Vergangenheit. Die Betrachtung anderer Aspekte, etwa des Kampf- und Craftingsystems würde den Rahmen dieses ohnehin schon ausufernden Beitrages sprengen, daher lasse ich diese an dieser Stelle erst einmal aus. Mir ging es bei diesem Post nicht darum, dass ich meine unfehlbare Meinung zum Ausdruck bringen wollte; andere Meinungen sind erwünscht. Mir ging es allerdings darum, diesen Aspekt des Spiels ein wenig differenzierter zu betrachten und in erster Linie vorzustellen, da er in diesem Thread meinem Empfinden nach bisher oft nur in Extrempositionen betrachtet oder nur am Rande berührt wurde.
Abschließend sei erwähnt, dass dieses Spiel in Relation zu seiner Größe erstaunlich sauber läuft. Einige kleiner Gliches und Soundaussetzer in manchen Situationen sind ärgerlich für mich aber zu verschmerzen.
Grüße
CafeSan
Meine Ausgangslage: ich spiele auf Albtraum und bin ca. 120 Stunden drin (effektiv 90-100, da ich das Spiel oft nebenbei laufen ließ, wenn ich anderes zu tun hatte). Ich drehe jeden Stein um (warum folgt unten) und dürfte storytechnisch etwa in der Mitte des Spiels angelangt sein.
Das Spiel hat klare Mängel, die auch teilweise in Jörgs Test aufgegriffen wurden, aber wie ich finde in einer merkwürdigen Gewichtung... aber darum soll es nicht gehen, da dies bereits ausufernd diskutiert wurde. Am schwerwiegendsten (neben den ganzen Kleinigkeiten, wie die verkorksten Reittiere) wiegen da sicherlich die Füllnebenquests (damit meine ich ausdrücklich und explizit NICHT ALLE Nebenquests), die oft tatsächlich nicht über MMO-Qualität herauskommen (und sogar noch nicht mal sonderlich gute MMO-Qualität). Story, Gefährtenquests und die "Hauptthemen" der Erkundungsgebiete finde ich hingegen hervorragend. Warum also mache ich auch viele der unliebsamen und das möchte ich betonen völlig optionalen Füllaufgaben?
Weil das Gesamtpaket mich unglaublich fesselt. Davon abgesehen, dass ich jeden noch so nichtigen Grund nehme um länger in dieser wunderschönen und per Hand gestalteten Welt zu verbringen, gehen sämtliche Gameplayelemente (außer die völlig austauschbare und unerhebliche optische Anpassung der Himmelsfestung) meinem Empfinden nach Hand in Hand ineinander über.
Gerade den Erkundungsanreiz möchte ich hier hervorheben. Dieser ergibt sich für mich auf zwei Ebenen. Erstens in inhaltlichen, story- bzw. lorebedingten Kontexten, bzw. Zweitens in spielerischer Hinsicht. Auf einer inhaltlichen Ebene motivieren mich die unzähligen hervorragend vertonten (ich spiele auf englisch) Dialoge, die zufälligen Gespräche der Gefährten untereinander und im Kontext der aktuellen Umgebung, welche sich in all der Zeit bisher nie wiederholt haben oder die detaillierten und in der Textart stark variierenden und abwechslungsreichen Kodexeinträge oder Bücher, Notizen, etc. die einen sehr anschaulichen Einblick in diese Fantasywelt geben sowie auch das zufällige Entdecken neuer Orte, Dungeons etc.
Dabei möchte ich noch die Art und Weise wie man die Welt erkundet hervorheben und was ich oben mit „Hauptthemen“ der Erkundungsgebiete meinte. Jedes Gebiet hat unabhängig von seiner übergeordneten Einflechtung in die Rahmenhandlung ein eigenes Thema, welches sich gewissermaßen wie ein Spannungsbogen durch die gesamte Zone zieht und die Erkundung eigentlich ständig begleitet, sei es durch die Sehenswürdigkeiten, die verstreuten Bücher, Tagebücher, Briefe etc. , Nebenquests, Gruppierungen, Gegnerarten oder die Gebäude bzw. die Landschaft selbst. Dadurch unterscheiden sich die Gebiete selbst in ähnlichem Setting (etwa Wüste) grundsätzlich sehr voneinander und verändern sich während des Erkundens zunehmend. Das bedeutet, dass infolge der Nebenquests und der Erkundung Ereignisse ausgelöst werden infolge dessen Gruppierungen von der Zone verschwinden oder erscheinen, Siedlungen entstehen etc. was sich nachhaltig und dauerhaft auf das Gebiet auswirkt und bewusst von der Gruppe wahrgenommen wird und oft auch in späteren Gesprächen in der Himmelsfeste noch Gegenstand der Diskussionen ist. Viele Situationen sind zudem direkt mit dem Ratstisch verknüpft und verleihen diesem einen besonderen Reiz, da ich eben nicht das Gefühl hatte, jeden Mist selbst erledigen zu müssen. Auch das man beim Erkunden von einem GPS-geleitet werden würde kann ich nicht bestätigen, wenngleich es freilich nicht abzustreiten ist, dass alle erfassten Aufgaben quantitativ in irgendeiner Weise erfasst und wiedergegeben werden, eben dieses viel kritisierte 1/10 etc. (Anbei sei aber auch erwähnt, dass es Aufgaben gibt, die weder in der Ausführung eine Zielvorgabe enthalten, etwa wenn man einen Ort von einer Zeichnung ableiten muss, noch dass alle Aufgaben mit einem Ausrufezeichen auf der Karte gekennzeichnet wären. Viele Quests ergeben sich auch beiläufig oder indem man bei einem Gespräch zwischen NPCs entsprechende Informationen aufschnappt). Diesen quantitativen Ansatz kann man natürlich mit Recht kritisieren, wenngleich er mir aufgrund der Größe der Welt zur Wahrung der Übersichtlichkeit durchaus zusagt. Generell fand ich bisher alle Aufgaben passend in den Kontext eingebunden; auch wirkt sich eigentlich so gut wie alles auch auf das eigentliche Ziel der Inquisition, also das größer werden, Einfluss und Verbündete gewinnen, aus, sei es durch eine textliche Einblendung der Ergebnisse in Form eines Briefes oder in Form der Rekrutierung neuer Gefolgsleute. Was ich aber mit der Erkundung konkret meine, dürfte am Besten anhand eines Beispiels zu verdeutlichen sein. Da es hier um ein konkretes Beispiel geht könnte es durchaus als Spoiler aufgefasst werden, daher hier eine entsprechende Warnung:
WARNUNG SPOILER:
Auf dem Weg zu einer unbestimmten und für dieses Beispiel nicht relevanten Quest kam ich an einem alten Elfentempel vorbei. Neugierig wie ich bin, gehe ich dort hinein. Die einzige Anzeige meines „Radars“ deutete darauf hin, dass sich dort wohl eine Sehenswürdigkeit befinden wird. Nicht mehr, nicht weniger. Neben einem durchaus unterhaltsamen Schalterrätsel, einem obligatorischen Miniboss und einem für diesen Zeitpunkt echt netten Amulett, gelang es meinem Magier mehr durch Zufall eine unscheinbare Rune an der Wand mithilfe des öfter zum Einsatz kommenden Magierfeuerfackeldingsbumsens zu entdecken. Ganz ohne Ausrufezeichen oder Kompassnadel. Die Rune, unleserlich wie sie war, eröffnete eine neue Quest. Klar jetzt kam natürlich der quantitative Ansatz zum Tragen. Finde alle Runen (1/4 abgeschlossen) mit Markierung der übrigen Tempel auf der noch schwarzen Gebietskarte. Okay dacht ich, nimmste dann halt mit wenn du dran vorbeikommst. Die anderen Tempel waren dann etwas übersichtlicher und es fehlte natürlich das AHA-Moment vom Ersten. Dennoch hatten alle einen eigenen Charakter und waren nicht bloße Klone. Nachdem ich alle Runen hatte wurde ich per Gespräch meiner Magier darauf hingewiesen (ja das Spiel hat es danach auch noch einmal explizit durch den nächsten Questschritt erwähnt), dass die Zeichen unbekannt seien und man diese in Ruhe entziffern müsse. Zurück in meiner Himmelsfeste habe ich am Tisch direkt meine Forscher mit dieser Aufgabe betraut. Zwei hübsche Briefe und 5 Machtpunkte weniger später, wurde mir dann offenbart, dass die Runen den Weg und Zugang zu einem verloren geglaubten Tempel einer alten Elfengottheit führten. Was folgte war ein für mich durchaus überraschender ein neuer Punkt auf der Weltkarte mit einem Dungeon der wiederum eine ganz eigene Geschichte erzählte, mit Boss, Loot und zugegebenermaßen einem eher simplen Rätsel, wenn man es denn so nennen möchte. Das Ganze hat mich dann gute 2 beschäftigt und kam eigentlich völlig aus dem Nichts. Derartige Momente gibt es des Öfteren im Spiel. An diesem Beispiel dürfte das System von DA:I eigentlich ziemlich anschaulich nachzuvollziehen sein und damit auch kritikwürdige Aspekte daran. Dennoch fehlte mir dieses Gefühl etwas zu entdecken in den letzten Jahren und größeren RPGs (außer der Souls Reihe). Der Einwand, dass sowas früher oder in heutigen Spielen wie Divinity OS durchaus üblich war bzw. ist, ist natürlich völlig korrekt, entfaltete bei mir bei Inquisition geknüpft an die durchaus opulente Präsentation dennoch ein sehr angenehmes Gefühl und ist für mich eben auch ein Zeichen, dass Inquisition eben doch nicht sooo weit von klassischen RPGs weg ist, wie das hier oft kritisierte Radar und die Kartenanzeige einen glauben machen möchte. Es ginge aber freilich noch besser und da liegen meine Hoffnungen weiterhin auf Witcher 3. Zurück zu Inquisition…
SPOILER ENDE
Dieser Erkundungsreiz setzt sich aber auch im Bereich der "Rollenspielelemente" fort. Hier geht es bewusst nicht um eine Diskussion, was RPG ist und was nicht. Auch auf rollenspieltypische Entscheidungen (die es in DAI sehr wohl gibt) beziehe ich mich im Folgenden nicht. Auf dieser Ebene dreht sich alles, wie in den meisten RPGs üblich um die Generierung der verschiedenen "Währungen", also XP, Gold und im Fall von DA Inquisition Macht und Einfluss. Während Macht schnell seine Bedeutung verliert, da man bei umfassender Erkundung des Spiels zu früh zuviel davon anhäuft, um es irgendwie sinnvoll gebrauchen zu können, reizen mich die anderen drei Dinge zum ständigen weiterspielen. Die Skilltrees und Inquisitionsboni finde ich persönlich sehr ansprechend und "begehrenswert", so dass man ein ständiges und vor allem spürbares Gefühl des "sich-verbesserns" hat. Da man einerseits für alle Aufgaben Erfahrung und Einfluss bekommt, andererseits die Levelkurve aber sehr angenehm balanciert ist (der jeweilige Levelaufstieg ist weder inflationär noch dauert er zuuu lange), wirkt das Ganze System in sich sehr stimmig und motiviert auch zum Erkunden der Welt, wodurch die oben beschriebenen inhaltlichen Aspekte zum Tragen kommen.
Dabei hat es Bioware für eine solch große Welt (ich persönlich ziehe mehrere „kleinere“ Gebiete einer zusammenhängenden Open World vor) meiner Meinung nach ausgezeichnet geschafft, ein ansprechendes Balancing der Gegner und deren Level hinzubekommen. Die Stärke der Gegner wird natürlich zunächst einmal durch das Level der Gegner definiert, ergibt sich aber zudem aus der Gegnerart, ein Drache ist natürlich zäher als etwa eine Riesenspinne. Dieses Verhältnis bleibt auch dann gewahrt wenn einige Level zwischen den Gegnern liegen. So ist ein Lvl. 12 Drache immer noch eine andere Hausmarke als eine lvl 16 Spinne, um bei diesem Beispiel zu bleiben. Aus der Reihe fallen hier nur die gerade zu Beginn nahezu lächerlich starken Bären.
Dabei sind die einzelnen Abschnitte der verschiedenen Gebiete einem Grundlevel zugeordnet. Man läuft also in sein Verderben, wenn man beim Erkunden ein wenig zu weit in ein kritisches Gebiet vordringt, sollte das Level nicht ansatzweise stimmen. Gerade zu Beginn auf Albtraum gestaltet sich das Abenteurerleben etwas zäh. Allerdings bevorzuge ich ein solches System gegenüber dem Mitleveln der Gegner, wie etwa bei der Elder Scrolls Reihe üblich, da man so ein besseres Gefühl für die Entwicklung der eigenen Gruppe bekommt. Mitlevelnde Gegner gibt es in bestimmten Rahmen aber trotzdem. Die Regeln für diese Gegner sind mir nicht klar ersichtlich und variieren scheinbar. So sind etwa die Zombies die erscheinen wenn man im Fahlbruch das Wasser betritt auf dem Level der Gruppe, während die eigentlichen Gegner des Gebietes etwa lvl 11-12 entsprechen. Sie sind aber eben mindestens in diesem Bereich angesiedelt. Als ich meinen ersten Ausflug dorthin mit Lvl. 8 unternommen habe, waren sie also trotzdem Lvl. 12. Dieses Element sorgt dafür, dass man auch dann noch eine gewisse Bedrohung verspürt, wenn man ein höheres Level hat, als im Gebiet eigentlich vorgesehen ist. Zudem gibt es bei einem Levelunterschied von etwa 5 Leveln keine EXP mehr für das Töten der Gegner.
Besonders zu Betonen ist ferner aber vor allem die Geldwährung. Im Gegensatz zu den meisten Spielen, welche ich die letzten 5-10 Jahre gespielt habe, hat der schnöde Mammon in diesem Spiel wirklich eine Bedeutung, eine Wertigkeit. Man gerät nicht (da ich noch nicht durch bin, kann ich noch nicht abschließend urteilen in dieser Angelegenheit) an einen Punkt, an dem man alles Interessante gekauft hat bzw. an dem man im Geld schwimmt. Das liegt zum Einen daran, dass es wirklich viele Dinge gibt die man kaufen möchte und die auch einen Sinn haben, etwa Handwerksmaterialien, diverse Kuriositäten auf die ich aus Spoilergründen nicht eingehen möchte, oder zu Beginn Ausrüstung, aber vor allem aufgrund des Händlers (ich bin mir nicht sicher ob man diesen verpassen kann oder nicht), der einem Handelsverträge verkauft, die gewissermaßen Einfluss generieren und sehr teuer sind. Diese Verknüpfung zur Einflusskomponente sorgt dafür, dass man eigentlich nie im Geld schwimmen kann. Die Wertigkeit wird zum Anderen aber auch dadurch erzeugt, dass man verhältnismäßig eher wenig Gold generiert. Wie richtig erwähnt wurde vor ein paar Seiten, bringt der Verkauf hergestellter Ausrüstung oder von Handwerksmaterialien so gut wie kein Gold ein. Man ist also darauf angewiesen dieses über den Verkauf von unbrauchbarer Ausrüstung oder Wertgegenständen bzw. durch das schlichte Einsammeln während den Erkundungstouren zu generieren (zu einem gewissen Teil aber auch über die Missionen am Kartentisch). Aber selbst viele der Wertgegenstände erfordern die Überlegung, ob man diese nicht lieber direkt für die Requirierungsaufträge oder andere Quests aufwenden möchte oder nicht. Dadurch greift dieser Aspekt wiederum nahtlos in die bereits näher ausgeführten Elemente. Kurzum: Jeder Gegenstand der gefunden werden kann, hat seinen Wert und seine Bedeutung.
Aus diesen Gründen bietet dieses Spiel den für mich größten Erkungsanreiz seit gefühlten Ewigkeiten. Dies Alles mag vielleicht trivial erscheinen, fehlte mir allerdings in den meisten anderen Spielen der jüngeren Vergangenheit. Die Betrachtung anderer Aspekte, etwa des Kampf- und Craftingsystems würde den Rahmen dieses ohnehin schon ausufernden Beitrages sprengen, daher lasse ich diese an dieser Stelle erst einmal aus. Mir ging es bei diesem Post nicht darum, dass ich meine unfehlbare Meinung zum Ausdruck bringen wollte; andere Meinungen sind erwünscht. Mir ging es allerdings darum, diesen Aspekt des Spiels ein wenig differenzierter zu betrachten und in erster Linie vorzustellen, da er in diesem Thread meinem Empfinden nach bisher oft nur in Extrempositionen betrachtet oder nur am Rande berührt wurde.
Abschließend sei erwähnt, dass dieses Spiel in Relation zu seiner Größe erstaunlich sauber läuft. Einige kleiner Gliches und Soundaussetzer in manchen Situationen sind ärgerlich für mich aber zu verschmerzen.
Grüße
CafeSan
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Re: Dragon Age: Inquisition - Test
und alle wurden vom textchef mit (vorsichtig formuliert) "kontroversen wertungen" versehen.Sir Richfield hat geschrieben:Nicht nur Pixelbrei vom Publisher EA.ZackeZells hat geschrieben:Alle TOP 3 Freds behandeln Pixelkram aus dem Hause EA?
Klingt nach Verschwörung^^
Alle drei tragen dazu noch den Namen desselben Entwicklerstudios.
@CafeSan:
schöner beitrag, kann ich für mich ähnlich unterschreiben. die kritisierten gefährtendialoge (immer nur am rumblödeln) von jörg lassen mich darauf schließen, dass er relativ viel mit sera unterwegs war. hat man die "ernsthaften" gefährten (wie blackwall oder solas) dabei, gibt es überraschend gute und "tiefgründige" dialoge. (und auch in da:o gab es diverse frotzeleien (morrigan und alistair etc.))
Zuletzt geändert von winterblink am 02.12.2014 20:33, insgesamt 3-mal geändert.
Re: Dragon Age: Inquisition - Test
@CaveSan
zu aller erst einmal ein sehr schöner beitrag.
nun zu meiner frage, rein interressehalber, du spielst ja nun schon eine ganze weile.
gibt es wieder einen max level?
zu aller erst einmal ein sehr schöner beitrag.
nun zu meiner frage, rein interressehalber, du spielst ja nun schon eine ganze weile.
gibt es wieder einen max level?
Re: Dragon Age: Inquisition - Test
Soweit bin ich leider noch nicht um das abschließend beantworten zu können. Ich bin erst knapp vor lvl 18. Dieser Umstand führt mich aber zu meiner Vermutung. Ich würde bezweifeln, dass es ein theoretisches Level-Cap gibt. Aber in der Praxis wird man irgendwann einfach keine Erfahrungspunkte mehr bekommen. Mit Ausnahme der nur jeweils einmal vorhandenen größeren Gegner (Sind sie tot, bleiben sie tot) geben gegner nicht sonderlich viel Erfahrung. Niedrigstufige Gegner geben keine erfahrung mehr, weswegen ich jetzt etwa 20 Stunden auf dem Lvl geblieben bin, da ich "niedrigstufige" Gebiete gespielt habe. Wenn man also alles entdeckt, gelesen und alle quests abgeschlossen hat, dürfte es eng werden. Das ganze dürfte sich dann laut Aussagen Dritter so im Bereich zwischen lvl 23 und 25 einpendeln. Ein potentieller Grindspot dürften bisher vor allem die Sümpfe im Fahlbruch sein, weil dort wirklich in unsäglichen Mengen Zombies auf deinem Level spawnen wenn man das Wasser betritt. Ob diese aber bei einem bestimmten Lvl stehen bleiben, kann ich noch nicht sagen. Dürfte aber ohnehin zu anstrengend sein alles in Allem. Demgegenüber scheint mir das Cap für die Inquisitionslevel, also spätestens wenn man alle boni freigeschaltet hat, recht hoch auszufallen wenn man wirklich alles macht. Die erforderlichen Einflusspunkte steigen nämlich nicht so stark an, wie für den normalen Levelanstieg und lassen sich leichter grinden (über Gold und damit dem Händler einerseits und über die Requirierungsaufträge andererseits). Ich hoffe ich konnte etwas aushelfen.Mojo8367 hat geschrieben:@CaveSan
zu aller erst einmal ein sehr schöner beitrag.
nun zu meiner frage, rein interressehalber, du spielst ja nun schon eine ganze weile.
gibt es wieder einen max level?
Re: Dragon Age: Inquisition - Test
Ich mein ja, bei Level 25. Aber sogar mit der selben Spielweise wie CaveSan habe ich den nicht erreicht. Somit kann ich Dir diese Frage nicht 100%ig beantworten.Mojo8367 hat geschrieben:@CaveSan
zu aller erst einmal ein sehr schöner beitrag.
nun zu meiner frage, rein interressehalber, du spielst ja nun schon eine ganze weile.
gibt es wieder einen max level?
Sag mir was Du von mir hältst und ich sag Dir, was Du mich kannst
Re: Dragon Age: Inquisition - Test
wobei das ohnehin eher unerheblich scheint, da man wirklich oft beim Erkunden oder durch bestimmte Quests auch dauerhafte attributserhöhungen, Resistenzen und Fertigkeitspunkte bekommt, was ich auch immer sehr mag bei RPGs.Ivan1914 hat geschrieben:Ich mein ja, bei Level 25. Aber sogar mit der selben Spielweise wie CaveSan habe ich den nicht erreicht. Somit kann ich Dir diese Frage nicht 100%ig beantworten.Mojo8367 hat geschrieben:@CaveSan
zu aller erst einmal ein sehr schöner beitrag.
nun zu meiner frage, rein interressehalber, du spielst ja nun schon eine ganze weile.
gibt es wieder einen max level?
Edit: zudem wird sehr für über die Werte der Ausrüstung bestimmt und kann über das Crafting sehr gezielt kontrolliert werden.
Re: Dragon Age: Inquisition - Test
Hallo CafeSan,CafeSan hat geschrieben:Die Betrachtung anderer Aspekte, etwa des Kampf- und Craftingsystems würde den Rahmen dieses ohnehin schon ausufernden Beitrages sprengen, daher lasse ich diese an dieser Stelle erst einmal aus.
ein sehr schöner und gut formulierter Beitrag. Danke dafür und ich habe mich selber darin absolut wiedergefunden, wenngleich mit einem völlig anderen Ergebnis.
Daher habe ich auch den obigen Teil Deines Beitrages zitiert. Ich habe genauso (falsch) gespielt wie Du. Jeden Stein umgedreht, jede Nebenquest - und sei sie in fast allen Fällen noch so repetitiv/oberflächlich - mitgenommen und das ganze ebenfalls auf nightmare.
Hast Du Dich denn mit dem Crafting-System auseinandergesetzt? Neben den grausam langweiligen "Standardquests" kam nämlich als total Moodkiller hinzu, dass die Belohnung sämtlichen Einsatzes immer auf a) Power, b) Influence, c) Items hinauslief. Ist ja eigentlich normal, ABER:
- von a) hatte man nach 100% Hinterlands nahezu genug um den Rest des Spiels durchzurushen
- b) ist limitiert und belohnt - abgesehen von der käuflichen Influence - mit 1-2 Perks (die man selbst auf nightmare nicht zwingend braucht)
- c) wiederum ist bis auf Schmuck totaler SCHMU!
Auf die Art wie wir es scheinbar beide gespielt haben quillt man über vor Rohstoffen. In meinem Spiel waren alle gefundenen Items entweder viel zu hoch vom Level oder aber sie waren auf Level und dann völlig unterlegen gegenüber gecrafteter Ausrüstung.
Sämtliche - non Dragon - T3 Ausrüstung die man selber baut war besser und passender als der gefundene Krempel! Somit besser als die einzig wirkliche Belohnung die man durch Erkundung bekommt!
Daher war mein Spielerlebnis: Toll, ich hab's gefunden, gemacht und nix dafür bekommen was den Aufwand gerechtfertigt hätte.
Klar, hier und da fehlte mal ein Rohstoff um nach Fund/Kauf eines T3 Bauplans direkt zu bauen. Dann farmt man sie halt kurz und schon ist wieder jeder gefundene Gegenstand Schrott. Und über die Ausrüstung aus Drachenmaterial braucht man gar kein Wort zu verlieren.. Ich sage nur: 500 DPS Dagger x 2 mit passender Rune... *Bäm*
Nicht falsch verstehen, ich finde Deinen Beitrag wirklich super und toll geschrieben. Und mein Spielerlebnis ist gleich Deinem. Nur, dass meine Belohnung für die Erkundung eher einem "I found Wally" im Kinderbuch glich.
Edith fügt an:
Der Designfehler am Craftingsystem ist, dass Ausrüstungsgegenstände mit Level 25 bereits mit Level 1 getragen werden können
Zuletzt geändert von Ivan1914 am 02.12.2014 21:40, insgesamt 1-mal geändert.
Sag mir was Du von mir hältst und ich sag Dir, was Du mich kannst
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- Persönliche Nachricht:
Re: Dragon Age: Inquisition - Test
Der Rest der Welt abgesehen von mir. :wink:Sir Richfield hat geschrieben:Kann aber auch sein, dass das MEIN Problem ist, dass ich DA als "klassisches" Top Down Echtzeit mit Pause RPG sehen wollte, der Rest der Welt (bzw. die Entscheider) aber nicht.
Auch ich habe bei DA:O die Begleiter-KI konsequent deaktiviert und unter frenetischer Zuhilfenahme der Pausefunktion alles manuell gelöst. Das Fehlen der Top-Down-Ansicht war zusammen mit den respawnenden Gegnergruppen für mich dann auch das größte Manko an DA2.
Deswegen war ich ernüchtert, als ich las bzw. bei Joes Review hörte, dass auch in DA:I die Taktikansicht (gerade am PC) suboptimal gelungen sein sollte.
Zuletzt geändert von Gast am 02.12.2014 21:40, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Dragon Age: Inquisition - Test
Was du beschreibst ist absolut korrekt soweit ich das beurteilen kann. Bis auf den Schmuck und gaaaanz selten (wird sich bald ändern) eine Waffe wandern alle Itemfunde direkt auf meinem virtuellen Bankkonto in Form von Cash. Dennoch stört mich das nicht im geringsten, da mir das Crafting außerordentlich viel Spass macht seitdem ich es verstanden habe und Gold brauch ich immer, da ich z.b. noch nicht alle Inquisitionsboni freigespielt habe (aber aus komplettierungssucht haben will... unbedingt!). Für mich ergibt sich die Belohnung beim Erkunden eben aus anderen Aspekten, wie oben beschrieben. Also zusammengefasst: einerseits ziemlich banal aus Erfahrungspunkten, Einflusspunkten, Bauplänen zum rumexperimentieren und besonderen dauerhaften attributsboni bzw. fertigkeitspunkten; andererseits aber schlicht und ergreifend im content selbst. neue Gebiete, Dungeons mit neuen Einblicken in die Lore, verknüpft mit Dialogen oder neuen NPCs. Für mich stimmt die Mischung einfach.Ivan1914 hat geschrieben:Hallo CafeSan,CafeSan hat geschrieben:Die Betrachtung anderer Aspekte, etwa des Kampf- und Craftingsystems würde den Rahmen dieses ohnehin schon ausufernden Beitrages sprengen, daher lasse ich diese an dieser Stelle erst einmal aus.
ein sehr schöner und gut formulierter Beitrag. Danke dafür und ich habe mich selber darin absolut wiedergefunden, wenngleich mit einem völlig anderen Ergebnis.
Daher habe ich auch den obigen Teil Deines Beitrages zitiert. Ich habe genauso (falsch) gespielt wie Du. Jeden Stein umgedreht, jede Nebenquest - und sei sie in fast allen Fällen noch so repetitiv/oberflächlich - mitgenommen und das ganze ebenfalls auf nightmare.
Hast Du Dich denn mit dem Crafting-System auseinandergesetzt? Neben den grausam langweiligen "Standardquests" kam nämlich als total Moodkiller hinzu, dass die Belohnung sämtlichen Einsatzes immer auf a) Power, b) Influence, c) Items hinauslief. Ist ja eigentlich normal, ABER:
- von a) hatte man nach 100% Hinterlands nahezu genug um den Rest des Spiels durchzurushen
- b) ist limitiert und belohnt - abgesehen von der käuflichen Influence - mit 1-2 Perks (die man selbst auf nightmare nicht zwingend braucht)
- c) wiederum ist bis auf Schmuck totaler SCHMU!
Auf die Art wie wir es scheinbar beide gespielt haben quillt man über vor Rohstoffen. In meinem Spiel waren alle gefundenen Items entweder viel zu hoch vom Level oder aber sie waren auf Level und dann völlig unterlegen gegenüber gecrafteter Ausrüstung.
Sämtliche - non Dragon - T3 Ausrüstung die man selber baut war besser und passender als der gefundene Krempel! Somit besser als die einzig wirkliche Belohnung die man durch Erkundung bekommt!
Daher war mein Spielerlebnis: Toll, ich hab's gefunden, gemacht und nix dafür bekommen was den Aufwand gerechtfertigt hätte.
Klar, hier und da fehlte mal ein Rohstoff um nach Fund/Kauf eines T3 Bauplans direkt zu bauen. Dann farmt man sie halt kurz und schon ist wieder jeder gefundene Gegenstand Schrott. Und über die Ausrüstung aus Drachenmaterial braucht man gar kein Wort zu verlieren.. Ich sage nur: 500 DPS Dagger x 2 mit passender Rune... *Bäm*
Nicht falsch verstehen, ich finde Deinen Beitrag wirklich super und toll geschrieben. Und mein Spielerlebnis ist gleich Deinem. Nur, dass meine Belohnung für die Erkundung eher einem "I found Wally" im Kinderbuch glich.
Re: Dragon Age: Inquisition - Test
Obwohl ich EA zu tiefst verabscheue, bin ich doch besorgt, wie sehr hier ein gutes Spiel zunichte gemacht wird. Da werden wirklich kleinste Designfehler als Vorwand genommen.
Ich habe mich vor einiger Zeit, zum dritten mal durch Baldurs Gate 2 "gequält", welches immer so hochgelobt wird und Skyrim genießt bei mir auf der Festplatte ein Ehrenplatz. Nur würde ich niemals behaupten behaupten, dass diese so viel besser sind. Skyrim hat sehr viele Mängel, vom Kampfsystem über die belanglosen Quests, vollkommen sinnlosen Loot, mal ganz zu schweigen von der Welt die Praktisch das Sammelquest schlechthin ist.
Bei BG 1+2 wollen wir lieber nicht über das extrem gekürzte D&D Regelwerk und die Undurchsichtigkeit der Quest reden. Würde mich sehr interessieren wer dafür heute 60€ ausgeben würde.
Sehr viele positive Dinge werden nicht mal erwähnt. Zum Beispiel, es gibt kaum Bugs, die Gegner skalieren nicht mit und Welt lädt zum erkunden ein. Außerdem hab ich selten so sehr über die skurrilen Charaktere gelacht wie in diesem Spiel.
Jeder der DA I schon länger spielt oder durch hat, sollte sich nochmal den test von Herrn Luibl durchlesen. Es sollte jeden klar werden, dass er nicht über die ersten Gebiete hinaus kam. 7 Stunden Angespielt + 30 min Artikel schreiben + 30 min Mittagspause. Tag beendet.
Die Sache ist, wenn ich meine Arbeit nur zur Hälfte mache, könnte ich mein Geschäft heute schon schließen. Man merkt, wie der Autor sich in die Negativen Aspekte vergräbt, ohne ausreichen die Positiven Seiten zu beleuchten.
Es ist ein sehr eindimensionales Denken.
Desweiteren ist es traurig, wenn so viele Leute auf solch einen Zug aufspringen und damit vermutlich wichtig oder hipp sein wollen, statt sich einfach selber eine Meinung zu bilden. Und ja es gibt bestimmt einige Leute, die das Spiel für sich zu recht, nicht gut finden.
Oftmals werden heute Meinungen nur auf wichtigtuerische Weise nachgeplappert.
Wo ist der Kern meines Kommentars?
Was passiert, wenn Spiele die "gut" sind schlecht geredet werden oder umgekehrt? Wie möchte man die Spiele Industrie formen, wenn solchen Meinungen kursieren? Sollte nicht jeder Redakteur mehrere Sichtweisen einfließen lassen? Ist es ein Wunder, wenn Publisher nur noch Geld aber keine Meinungen mehr Interessiert? Nimmt ein Publisher bzw. Studio solche Medien noch ernst? Nach solch einen Artikel? Nein!
Ach ja und weil in diesen Forum alle so wahnsinnig von ihrer so tollen subjektiven Meinung besessen sind, es ist nur meine eigene Meinung.
Ich habe mich vor einiger Zeit, zum dritten mal durch Baldurs Gate 2 "gequält", welches immer so hochgelobt wird und Skyrim genießt bei mir auf der Festplatte ein Ehrenplatz. Nur würde ich niemals behaupten behaupten, dass diese so viel besser sind. Skyrim hat sehr viele Mängel, vom Kampfsystem über die belanglosen Quests, vollkommen sinnlosen Loot, mal ganz zu schweigen von der Welt die Praktisch das Sammelquest schlechthin ist.
Bei BG 1+2 wollen wir lieber nicht über das extrem gekürzte D&D Regelwerk und die Undurchsichtigkeit der Quest reden. Würde mich sehr interessieren wer dafür heute 60€ ausgeben würde.
Sehr viele positive Dinge werden nicht mal erwähnt. Zum Beispiel, es gibt kaum Bugs, die Gegner skalieren nicht mit und Welt lädt zum erkunden ein. Außerdem hab ich selten so sehr über die skurrilen Charaktere gelacht wie in diesem Spiel.
Jeder der DA I schon länger spielt oder durch hat, sollte sich nochmal den test von Herrn Luibl durchlesen. Es sollte jeden klar werden, dass er nicht über die ersten Gebiete hinaus kam. 7 Stunden Angespielt + 30 min Artikel schreiben + 30 min Mittagspause. Tag beendet.
Die Sache ist, wenn ich meine Arbeit nur zur Hälfte mache, könnte ich mein Geschäft heute schon schließen. Man merkt, wie der Autor sich in die Negativen Aspekte vergräbt, ohne ausreichen die Positiven Seiten zu beleuchten.
Es ist ein sehr eindimensionales Denken.
Desweiteren ist es traurig, wenn so viele Leute auf solch einen Zug aufspringen und damit vermutlich wichtig oder hipp sein wollen, statt sich einfach selber eine Meinung zu bilden. Und ja es gibt bestimmt einige Leute, die das Spiel für sich zu recht, nicht gut finden.
Oftmals werden heute Meinungen nur auf wichtigtuerische Weise nachgeplappert.
Wo ist der Kern meines Kommentars?
Was passiert, wenn Spiele die "gut" sind schlecht geredet werden oder umgekehrt? Wie möchte man die Spiele Industrie formen, wenn solchen Meinungen kursieren? Sollte nicht jeder Redakteur mehrere Sichtweisen einfließen lassen? Ist es ein Wunder, wenn Publisher nur noch Geld aber keine Meinungen mehr Interessiert? Nimmt ein Publisher bzw. Studio solche Medien noch ernst? Nach solch einen Artikel? Nein!
Ach ja und weil in diesen Forum alle so wahnsinnig von ihrer so tollen subjektiven Meinung besessen sind, es ist nur meine eigene Meinung.
Re: Dragon Age: Inquisition - Test
Was mir gerade beim Spielen nochmal positiv auffällt ist die detailverliebtheit bei den Umgebungskarten. Handgezeichnet, ohne zuviel preiszugeben was das eigentliche Leveldesign betrifft, eben keine Satellitenkarte und keine detaillierte Minimaps. Man muss sich selbst orientieren, was aufgrund der weltgestaltung wunderbar funktioniert. Dazu die verschiedenen Zeichenstile in den verschiedenen Dungeons. Eine Festung etwa gleicht mehr einer strategischen Bleistiftskizze eines Taktikers, andere sind eher verspielter und bunter.
- FuerstderSchatten
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Re: Dragon Age: Inquisition - Test
Das letzte klassische Top Down war für mich eher NWN 2. DAO habe ich schon fast ohne Taktik Ansicht durchgespielt. Nur in ein paar Fällen ist das herauszoomen nötig bei mir gewesen und fast alle waren in den Dunklen Wegen. Und auch nur weil ich daran interessiert war, Fallen für EPs zu entschärfen, nur damit meine Trampeltiere die nicht versehentlich auslösen, brauchte ich also die Taktikansicht. Ansonsten war die absolut unnötig.LePie hat geschrieben:Der Rest der Welt abgesehen von mir. :wink:Sir Richfield hat geschrieben:Kann aber auch sein, dass das MEIN Problem ist, dass ich DA als "klassisches" Top Down Echtzeit mit Pause RPG sehen wollte, der Rest der Welt (bzw. die Entscheider) aber nicht.
Auch ich habe bei DA:O die Begleiter-KI konsequent deaktiviert und unter frenetischer Zuhilfenahme der Pausefunktion alles manuell gelöst. Das Fehlen der Top-Down-Ansicht war zusammen mit den respawnenden Gegnergruppen für mich dann auch das größte Manko an DA2.
Deswegen war ich ernüchtert, als ich las bzw. bei Joes Review hörte, dass auch in DA:I die Taktikansicht (gerade am PC) suboptimal gelungen sein sollte.
Aber was reden wir hier eigentlich über Unzulänglichkeiten bei DA, wo Sachen wie Alpha Protocol hier 80 % abgreifen, obwohl sie wirklich nur aus Kämpfen (und ein klein wenig Schwatzen bestehen). Damit beziehe ich mich aber jetzt nicht unbedingt auf dich Le Pie.
Zuletzt geändert von FuerstderSchatten am 02.12.2014 21:53, insgesamt 1-mal geändert.
Lieber trocken feiern, als trocken trinken.
"Ich habe hier, ich habe hier Armleuchter Präsenz festgestellt, Sir." (Larry Roachburn)
"Alter Mann, alter Mann, wo ist diese ältere, alte Mann."
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Re: Dragon Age: Inquisition - Test
Ansichtssache. Ich spiele generell lieber mit vollen Kontrollmöglichkeiten und weniger Automatismen, darum war sie für mich persönlich "nötig" bzw. zumindest eine gute Stütze.FuerstderSchatten hat geschrieben:Ansonsten war die absolut unnötig.
- FuerstderSchatten
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Re: Dragon Age: Inquisition - Test
Ich bin kein großer Fan von Micromanagment, bin also wirklich froh, dass die Zeiten von BG vorbei sind. Das muss ja dann ein Traum für dich gewesen sein. ^^LePie hat geschrieben:Ansichtssache. Ich spiele generell lieber mit vollen Kontrollmöglichkeiten und weniger Automatismen, darum war sie für mich persönlich "nötig".FuerstderSchatten hat geschrieben:Ansonsten war die absolut unnötig.
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Re: Dragon Age: Inquisition - Test
Jein, das war wegen der schlechten Wegfindung schon etwas zu viel des guten. -,-FuerstderSchatten hat geschrieben:Ich bin kein großer Fan von Micromanagment, bin also wirklich froh, dass die Zeiten von BG wirklich vorbei sind. Das muss ja dann ein Traum für dich gewesen sein. ^^LePie hat geschrieben:Ansichtssache. Ich spiele generell lieber mit vollen Kontrollmöglichkeiten und weniger Automatismen, darum war sie für mich persönlich "nötig".FuerstderSchatten hat geschrieben:Ansonsten war die absolut unnötig.
BG2 hat das dann aber wirklich gut gelöst.