Dem möchte ich widersprechen. Meiner persönlichen Erfahrung gibt es nur zwei Sorten von Konsumenten. Leute die sich ein Spiel kaufen, und Leute die ein Spiel so oder so nicht kaufen und es kopieren. Ein dritter Typ - kaufe das Spiel nur wenn keine Kopie verfügbar ist - existiert zwar, aber ist extrem selten. Wie gesagt, meiner persönlichen Erfahrung nach.darksim hat geschrieben:Es gab ein Spiel in jüngster Zeit, wo deine Aussage aber nicht bei jedem auf Zustimmung trifft. Ich rede von Sim City für den PC. Mittlerweile sollte ja jeder heraus gefunden haben, dass der massive Onlinezwang dieses Spiels nur dazu gedacht war, einen Crack so lange wie möglich hinaus zu zögern, was übrigens blendend funktioniert hat.Kajetan hat geschrieben: Nope. Kein Stück. Sinnlose Zeit- und Ressourcenverschwendung. ALLES (!) wird kopiert und genutzt, es gibt keinen einzigen Beweis, dass ein Kopierschutz einen positiven EInfluß auf den Umsatz hat. .
Sim City war für EA sicher ein größeres Risiko als andere Spielereihen, da hier kaum absehbar war, wie sich das Ganze wirklich verkaufen wird. Der Onlinezwang verhinderte über Monate hinweg einen Scene-Release des Spiels, und verhalf dem Spiel so zu sehr guten Verkaufszahlen. Man könnte zwar jetzt argumentieren, dass sich Sim City auch ohne diesen "Online-Kopierschutz" gut verkauft hätte, das halte ich persönlich aber für fragwürdig. Sim City ist nun einmal kein Tripple A Game. Zudem dürfte es auch nicht wenig gekostet haben, gerade auch wegen des Marketings. Gerade solche Spiele werden gerne lieber "angetestet", bevor man es kauft.
Wer eine Kopie nutzt, der ist kein potenzieller Umsatzbringer. Wenn es keine Kopie gibt, dann spielt diese Gruppe das Spiel nicht. Daher hat die Verfügbarkeit einer Kopie ihmo extrem wenig Einfluss auf die Umsatzzahlen. Dazu gab es sogar in den letzten Jahren Untersuchungen und Aussagen von Entwicklern die das mehr oder weniger belegt haben (ich hab leider keinen Link zur Hand - kann mich nur erinnern, sorry).