Until Dawn - Test

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Rabidgames
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Re: Until Dawn - Test

Beitrag von Rabidgames »

Finsterfrost hat geschrieben:
Kommt drauf an wie die Verkäufe und allgemeine Echo ist. Heavy Rain und The Last of Us blieben preislich z.B. recht stabil. Beyond: Two Souls oder eben The Order fielen hingegen schnell im Preis.
Hast du gerade Last of Us einen interaktiven Film gennant?[/quote]

Was soll es sonst sein? Engere Levelschläuche gehen fast schon nicht mehr und das "Gameplay" ist auch nicht die Rede wert. Es lebst einfach nur von der Atmosphäre und der Story, wobei dann beides am Ende leider total verbockt wird.[/quote]

Ich bevorzuge zwar open world-Titel, und TLOU mag zwar relativ enge Level haben, aber spielerisch kannst du doch mehr machen als z. B. in Uncharted. Da jetzt von "kein Gameplay" zu reden halte ich für stark übertrieben.


@7yrael
Ich selbst bin noch nicht so weit in MGS5, aber wenn der Tester hier behauptet, dass die Story in den Hintergrund rückt, obwohl dies nicht der Fall ist, dann wäre das ja schon ein starkes Stück.
Baralin
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Re: Until Dawn - Test

Beitrag von Baralin »

"Als bekennender Fan von Slasher-Filmen von Halloween bis Scream" - trifft auch mich so gar nicht zu. Von daher ist das nix für mich. Aber schön, dass die PS4 ihr Portfolio verbreitert...
Ich warte auf: Beyond Good & Evil 2, Star Citizen

Meine größten Enttäuschungen:
Stalker, GTA IV, Nintendo, Resident Evil IV, Journey, The Last of Us
nawarI
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Re: Until Dawn - Test

Beitrag von nawarI »

Ich finde es ja schon fast lustig, dass der zu niedrige Schmetterlingseffekt hier öfter mal kritisiert wurde. Ja, die Macher haben stark damit geworben, aber wenn man kurz drüber nachdenkt, sollte man doch selber darauf kommen, dass man hier "nur" ähnliche Konsequenzen wie in Heavy-Rain, Beyond oder einem Telltale-Spiel erwartet kann.
Ich mag derlei Choice&Consequence-Spiele, werde mir Until Dawn also definitiv zulegen, wenn ich wieder mehr Freizeit habe.
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Todesglubsch
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Re: Until Dawn - Test

Beitrag von Todesglubsch »

nawarI hat geschrieben:Ich finde es ja schon fast lustig, dass der zu niedrige Schmetterlingseffekt hier öfter mal kritisiert wurde. Ja, die Macher haben stark damit geworben, aber wenn man kurz drüber nachdenkt, sollte man doch selber darauf kommen, dass man hier "nur" ähnliche Konsequenzen wie in Heavy-Rain, Beyond oder einem Telltale-Spiel erwartet kann.
Wieso? Ist es so abwegig, dass es mal eine Weiterentwicklung geben könnte? Zumal im Falle von UD das Potenzial dagewesen wäre. Hier sollte man schlicht vom Entwickler mehr Mut erwarten: Ja, dann wird halt vielleicht eine sehr aufwendig zu produzierende Szene nicht gezeigt, weil der Spieler nen anderen Weg gewählt hat. Ja, vielleicht sterben alle schon im ersten Kapitel und der Spieler sieht ein vorzeitiges Game Over. Und weiter? Wär mir persönlich mittlerweile lieber, als dieses Sicherstellen, dass auch jeder die Storyauflösung mitbekommt.
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muecke-the-lietz
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Re: Until Dawn - Test

Beitrag von muecke-the-lietz »

Todesglubsch hat geschrieben:
nawarI hat geschrieben:Ich finde es ja schon fast lustig, dass der zu niedrige Schmetterlingseffekt hier öfter mal kritisiert wurde. Ja, die Macher haben stark damit geworben, aber wenn man kurz drüber nachdenkt, sollte man doch selber darauf kommen, dass man hier "nur" ähnliche Konsequenzen wie in Heavy-Rain, Beyond oder einem Telltale-Spiel erwartet kann.
Wieso? Ist es so abwegig, dass es mal eine Weiterentwicklung geben könnte? Zumal im Falle von UD das Potenzial dagewesen wäre. Hier sollte man schlicht vom Entwickler mehr Mut erwarten: Ja, dann wird halt vielleicht eine sehr aufwendig zu produzierende Szene nicht gezeigt, weil der Spieler nen anderen Weg gewählt hat. Ja, vielleicht sterben alle schon im ersten Kapitel und der Spieler sieht ein vorzeitiges Game Over. Und weiter? Wär mir persönlich mittlerweile lieber, als dieses Sicherstellen, dass auch jeder die Storyauflösung mitbekommt.
Es können alle sterben. Nochmal.
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Mr-Red-M
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Re: Until Dawn - Test

Beitrag von Mr-Red-M »

Todesglubsch hat geschrieben:
nawarI hat geschrieben:Ich finde es ja schon fast lustig, dass der zu niedrige Schmetterlingseffekt hier öfter mal kritisiert wurde. Ja, die Macher haben stark damit geworben, aber wenn man kurz drüber nachdenkt, sollte man doch selber darauf kommen, dass man hier "nur" ähnliche Konsequenzen wie in Heavy-Rain, Beyond oder einem Telltale-Spiel erwartet kann.
Wieso? Ist es so abwegig, dass es mal eine Weiterentwicklung geben könnte? Zumal im Falle von UD das Potenzial dagewesen wäre. Hier sollte man schlicht vom Entwickler mehr Mut erwarten: Ja, dann wird halt vielleicht eine sehr aufwendig zu produzierende Szene nicht gezeigt, weil der Spieler nen anderen Weg gewählt hat. Ja, vielleicht sterben alle schon im ersten Kapitel und der Spieler sieht ein vorzeitiges Game Over. Und weiter? Wär mir persönlich mittlerweile lieber, als dieses Sicherstellen, dass auch jeder die Storyauflösung mitbekommt.
Mal ernsthaft nachgefragt!

Wie soll dieses "Potenzial" denn genutzt werden?? Das Potenzial, das da gewesen wäre?
(Dieses sinnlose Stück Gaming-Propaganda, das unter JEDES Spiel geschrieben werden kann)

Erwartet ihr ein Spiel in dem jede mögliche Entscheidung fünf mögliche Auswirkungen hat,
die vier mögliche Auswirkungen hat, die sechs mögliche Auswirkungen hat, die....

Sollen da 400.000 verschiedene komplette Handlungen gedreht werden?
Sich 200.000 verschiedene Geschichten / Varianten / Enden ausgedacht und gedreht werden?
(Die genannten Zahlen sind übrigens nicht exakt hochgerechnet....)
nawarI
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Re: Until Dawn - Test

Beitrag von nawarI »

Todesglubsch hat geschrieben:
nawarI hat geschrieben:Ich finde es ja schon fast lustig, dass der zu niedrige Schmetterlingseffekt hier öfter mal kritisiert wurde. Ja, die Macher haben stark damit geworben, aber wenn man kurz drüber nachdenkt, sollte man doch selber darauf kommen, dass man hier "nur" ähnliche Konsequenzen wie in Heavy-Rain, Beyond oder einem Telltale-Spiel erwartet kann.
Wieso? Ist es so abwegig, dass es mal eine Weiterentwicklung geben könnte? Zumal im Falle von UD das Potenzial dagewesen wäre. Hier sollte man schlicht vom Entwickler mehr Mut erwarten: Ja, dann wird halt vielleicht eine sehr aufwendig zu produzierende Szene nicht gezeigt, weil der Spieler nen anderen Weg gewählt hat. Ja, vielleicht sterben alle schon im ersten Kapitel und der Spieler sieht ein vorzeitiges Game Over. Und weiter? Wär mir persönlich mittlerweile lieber, als dieses Sicherstellen, dass auch jeder die Storyauflösung mitbekommt.
Ok, jeder stirbt im ersten Kapitel fänd ich auch interessant, aber was wenn einer überlebt? Oder ein anderer? Oder drei Leute überleben? Angenommen #1,3,4,6,7 sterben, dann müsste die Story mit #2,5 und 8 weitergehen - und am besten noch völlig anders als wenn 1,4 und 5 überleben. Irgendjemand der Lust auf Stochastik hat, darf mir gerne ausrechnen, wie viele Konstallationen es dann allein im ersten Kapitel geben müsste und das dann auf meinetwegen 10 Kapitel hochrechnen.
Dann würde nicht nur eine sehr aufwändig produziete Szene nicht gezeigt werden, es müssten ein paar Millionen Szenen produziert werden und da möchte ich das Entwicklungsstudio sehen, das da noch mitmacht.
Spielerische Weiterentwicklungen in diesem Genre sind beinahe nur möglich, wenn sich die Konsole selbstständig während du Spielst neue Szenen überlegt, erstellt und vertonen würde - und egal wie totally awesome ich diese Idee auch finde und um auf deine Ursprüngliche Frage zurückzukommen: Jupp, das ist dann doch sehr abwegig.
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Todesglubsch
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Re: Until Dawn - Test

Beitrag von Todesglubsch »

muecke-the-lietz hat geschrieben: Es können alle sterben. Nochmal.
Ja. Aber erst nach der Storyauflösung.
Spoiler
Show
Zwei Charaktere können auch erst im letzten Kapitel sterben - in der allerletzten (!) Szene.
Damit man als Spieler auch garantiert den Schluss miterlebt. Ganz gleich wie dämlich man sich angestellt hat.
Erwartet ihr ein Spiel in dem jede mögliche Entscheidung fünf mögliche Auswirkungen hat,
die vier mögliche Auswirkungen hat, die sechs mögliche Auswirkungen hat, die....

Sollen da 400.000 verschiedene komplette Handlungen gedreht werden?
Sich 200.000 verschiedene Geschichten / Varianten / Enden ausgedacht und gedreht werden?
(Die genannten Zahlen sind übrigens nicht exakt hochgerechnet....)
Auch ohne die Szenen groß umzuschreiben, hätte man Entscheidungen mehr Wert verleihen können? Beispiel?
Spoiler
Show
Em und Matt: Bei der Auswahl ob man zum Funkturm geht oder zu den Freunden zurückgeht, gehen beide IMMER zum Funkturm, egal wie sich Matt entscheidet. Wieso hätte man an dieser Stelle nicht den Streit zwischen Matt und Em eskalieren lassen können (vor allem wenn man Em und Mike gesehen hat). Im Worst Case stapft Em dann wütend alleine zum Turm und Matt geht zurück zur Hütte. Ems Weg zum Turm gibt es im spiel schon als "Soloversion", wenn Matt von den Hirschen getötet wird. Matt selbst kann dann erst wieder im Schutzraum zur Gruppe stoßen. Man müsste ihn also nur im Hintergrund hinstellen und ggfs. einen Satz sagen lassen. DAS ist befriedigender, als wie es aktuell im Spiel umgesetzt wird: Wenn Matt nicht im Fall getötet wird, "verschwindet" er einfach bis zum letzten Kapitel. Er lief also stundenlang durch die Minen ohne die Wendigos zu bemerken. Großartig umgesetzt.
Ok, jeder stirbt im ersten Kapitel fänd ich auch interessant, aber was wenn einer überlebt? Oder ein anderer? Oder drei Leute überleben? Angenommen #1,3,4,6,7 sterben, dann müsste die Story mit #2,5 und 8 weitergehen - und am besten noch völlig anders als wenn 1,4 und 5 überleben.
Klar, das war vielleicht ein blödes Beispiel. Es muss "Flaschenhälse" geben.
Spoiler
Show
Aber im aktuellen Fall ist es halt dämlich, da dieser Flaschenhals erst spät im Spiel vorkommt. Die Charaktere die frühzeitig sterben können, werden auf völlig uncharmante Weise einfach aus dem Spiel ausgeblendet. Matt hab ich ja bereits oben geschrieben, der im Falle seines überlebens ne Sightseeing-Tour durch die Minen macht... und Jess, die stundenlang ggfs. halb nackt in der kalten Mine liegt. Zudem ist es halt, im nachhinein, lächerlich, dass Mikes Kampf gegen die Wendigos im Sanatorium völlig belanglos ist. Denn sterben kann er, wie oben geschrieben, nur in der allerletzten Szene des Spiels.
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Das Miez
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Re: Until Dawn - Test

Beitrag von Das Miez »

Todesglubsch hat geschrieben:
muecke-the-lietz hat geschrieben: Es können alle sterben. Nochmal.
Ja. Aber erst nach der Storyauflösung.
Spoiler
Show
Zwei Charaktere können auch erst im letzten Kapitel sterben - in der allerletzten (!) Szene.
Damit man als Spieler auch garantiert den Schluss miterlebt. Ganz gleich wie dämlich man sich angestellt hat.
Erwartet ihr ein Spiel in dem jede mögliche Entscheidung fünf mögliche Auswirkungen hat,
die vier mögliche Auswirkungen hat, die sechs mögliche Auswirkungen hat, die....

Sollen da 400.000 verschiedene komplette Handlungen gedreht werden?
Sich 200.000 verschiedene Geschichten / Varianten / Enden ausgedacht und gedreht werden?
(Die genannten Zahlen sind übrigens nicht exakt hochgerechnet....)
Auch ohne die Szenen groß umzuschreiben, hätte man Entscheidungen mehr Wert verleihen können? Beispiel?
Spoiler
Show
Em und Matt: Bei der Auswahl ob man zum Funkturm geht oder zu den Freunden zurückgeht, gehen beide IMMER zum Funkturm, egal wie sich Matt entscheidet. Wieso hätte man an dieser Stelle nicht den Streit zwischen Matt und Em eskalieren lassen können (vor allem wenn man Em und Mike gesehen hat). Im Worst Case stapft Em dann wütend alleine zum Turm und Matt geht zurück zur Hütte. Ems Weg zum Turm gibt es im spiel schon als "Soloversion", wenn Matt von den Hirschen getötet wird. Matt selbst kann dann erst wieder im Schutzraum zur Gruppe stoßen. Man müsste ihn also nur im Hintergrund hinstellen und ggfs. einen Satz sagen lassen. DAS ist befriedigender, als wie es aktuell im Spiel umgesetzt wird: Wenn Matt nicht im Fall getötet wird, "verschwindet" er einfach bis zum letzten Kapitel. Er lief also stundenlang durch die Minen ohne die Wendigos zu bemerken. Großartig umgesetzt.
Ok, jeder stirbt im ersten Kapitel fänd ich auch interessant, aber was wenn einer überlebt? Oder ein anderer? Oder drei Leute überleben? Angenommen #1,3,4,6,7 sterben, dann müsste die Story mit #2,5 und 8 weitergehen - und am besten noch völlig anders als wenn 1,4 und 5 überleben.
Klar, das war vielleicht ein blödes Beispiel. Es muss "Flaschenhälse" geben.
Spoiler
Show
Aber im aktuellen Fall ist es halt dämlich, da dieser Flaschenhals erst spät im Spiel vorkommt. Die Charaktere die frühzeitig sterben können, werden auf völlig uncharmante Weise einfach aus dem Spiel ausgeblendet. Matt hab ich ja bereits oben geschrieben, der im Falle seines überlebens ne Sightseeing-Tour durch die Minen macht... und Jess, die stundenlang ggfs. halb nackt in der kalten Mine liegt. Zudem ist es halt, im nachhinein, lächerlich, dass Mikes Kampf gegen die Wendigos im Sanatorium völlig belanglos ist. Denn sterben kann er, wie oben geschrieben, nur in der allerletzten Szene des Spiels.
Yes.
Fragwürdig ist auch die Entscheidung, mit einem Charakter alles richtig zu machen (Dialoge, Entscheidungen, Erkundungen), nur um dann an einem pille-palle-QTE zu scheitern. :roll:
Weitere Schwächen - leider:
Spoiler
Show
Die Psychologen-Story ist nett...allenfalls.
Die Entscheidung mit der Killer-Säge und dem Pistolenschuss...ändert zwar die Einstellung einer gewissen Person zu einer anderen im späteren Verlauf, hat aber for the time being immer denselben storybedingten Ausgang, egal was man tut.
Josh ist also längere Zeit in den verlassenen Bergen und baut sich die Pseudo-Killer-Geräte zurecht. Und da soll ihm nie ein Wendigo begegnet sein?! Auch, was den hilfsbereiten Fremden angeht (Mr. Flammenwerfer vom Prolog und dann auch in der aktuellen Spielzeit). Ein Jahr lang boxt er sich durch die Wildnis und vs. Wendigos durch, nur um dann von einem spontan geköpft zu werden, obwohl der bewaffnete Chris auch noch dabei ist? Ja, so kann man kompliziertere Nebencharaktere nonchalant entsorgen, vielen Dank auch!
Die Wendigos scheinen ja sehr robust zu sein und zig Shotgun-Schüsse auszuhalten. Ein Schlag mit der Schaufel (ja, verkohltes Vieh, ich weiß) reicht dann aber, oder was?
Und, sorry, persönliche Sache: Die Einführung der Wendigos und ab dann die recht einseitigen Sterbevarianten (Kopf ab und gut ist) ist für mich leider nur Billi-Horror mit dem Holzhammer. Argh, bis zur ersten Hälfte lief es doch recht ordentlich...!
Die Liste der relevanten Entscheidungen, um alle durchzuboxen, ist dann auch nicht so umfangreich, wie es das Spiel suggeriert...viele andere, teilweise auch schmerzhaft wirkende Entscheidungen sind letztlich irrelevant.
Spoiler
Show
Josh: Find the "The Twins" clues so that he will recognize his sister's tattoo. Don't worry when he dies during the saw blade scene in episode 4, this doesn't matter.

Jessica: After she gets dragged out of the cabin, Mike must catch up to her as quickly as possible. Always use the riskiest paths and slide down the hill at the end. You won't hear from Jessica until Episode 9 in the mines. Always hide with her when given the choice, do not try to run away from your attackers.

Matt: To save Matt you should not attack the deer and avoid helping Emily when she's hanging off the tower (jump away from her instead). Later in the mines you should always hide together with Jessica when given the choice. Don't run away from your attackers.

Emily: Don't mess up her QTEs and don't shoot her in the episode 8 safe room.

Ashley: When you must choose between her and Josh (saw blades), choose to sacrifice Josh. Later in episode 9 don't investigate the noise in the mines with her. Stay with the rest of the group.

Chris: When he gets the gun and is told to either kill himself or shoot Ashley with it, you must choose to shoot yourself (the gun only fires blanks, so you'll be safe). Don't even aim at Ashley. Then Ashley will open the door for him when he gets chased by the Wendigo in episode 8. Don't mess up his QTEs during chapter 8.

Sam: Cannot die until the final set of cutscenes. Just complete all her QTEs at the end of episode 10 without making a mistake.

Mike: Cannot die until the final set of cutscenes. Just complete all his QTEs at the end of episode 10 without making a mistake. When Sam has to choice to either hit the light switch or help Mike (end of episode 10) you must choose to help Mike.
Naja, und Michael spricht die Probleme doch oft und ausführlich genug an:

"Für diese Entwicklung tragen auch die Entscheidungen bei, die im Vorfeld von Sony und Entwickler Supermassive Games immer wieder gerne in den Fokus gerückt wurden. Doch vom viel zitierten Schmetterlingseffekt sieht man im Spiel nur wenig: Zwar trifft man zahlreiche kleine Entscheidungen, doch die großen Konsequenzen sucht man meist vergeblich. Stattdessen spielen sich Ursache und Wirkung oft nur in einem kleinen Rahmen innerhalb der kurzen Szenen ab, ohne dabei das große Ganze maßgeblich zu beeinflussen."

"[...] doch vor allem rückblickend muss man leider feststellen, dass man die Handlung weit weniger beeinflussen kann als es am Anfang suggeriert wird – das Telltale-Phänomen!"

"Enttäuschend ist dagegen die Charakterentwicklung bzw. ihre Beziehungen zueinander: Zwar wird in einem Statusbildschirm das Verhältnis zueinander basierend auf den getroffenen Entscheidungen in Diagrammen visualisiert, doch im eigentlichen Spiel merkt man gar nichts oder nur sehr wenig davon."

"Inhaltlich fällt der Horror-Trip ähnlich rudimentär aus wie andere Titel, die mehr an interaktive Filme erinnern. Zwar ist der Spiel-Anteil höher als bei den meisten Telltale-Produktionen, doch beschränkt man sich auch hier auf simple Interaktionen mit der Umwelt oder setzt vornehmlich bei Flucht- sowie Klettersequenzen auf billige Reaktionstests, die oft nach Schema F und mit gleichen Tastenfolgen ablaufen."

"Übersehen kann man sie ohnehin kaum, denn ein aufdringliches Blinken macht ständig mehr als deutlich darauf aufmerksam, wo man mit der Welt interagieren kann. Nähert man sich den entsprechenden Stellen, wird außerdem noch fett die Taste eingeblendet, die man drücken soll. Leute, muss denn sowas sein? Darf ich denn nichts mehr selbst entdecken?"

Zunächst natürlich und ehrlich viel Spaß @alle, die es sich zugelegt haben!

Bei den nachfolgenden Durchläufen, gepaart mit obigen Problemfeldern, geht dem Spiel dann rasch die Puste aus. 5,5 -6 Stunden Schnelldurchlauf, 7-8h für gemütliche Spielertypen...ausleihen oder auf die Spielepyramide warten.

Schlecht ist das Ding meiner Meinung nach nicht, gar nicht. Aber mehr als 70% sehe ich mit meiner bescheidenen Meinung nicht in diesem interaktiven Film.

Allen, die einen Kauf erwägen, würde ich zur Sicherheit nochmal ein Querlesen verschiedenster Reviews empfehlen. Das Polygon-Exemplar war m.M.n. hart, aber fair - und ehrlich. ;)

#edit# Für einen "kooperativen" Couch-Abend (Frau, Mann, Freund, Nachbarin etc.) aber durchaus ok! - Halt als einmaliger Filmersatz.
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Todesglubsch
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Re: Until Dawn - Test

Beitrag von Todesglubsch »

The Antagonist hat geschrieben:
Spoiler
Show
Josh ist also längere Zeit in den verlassenen Bergen und baut sich die Pseudo-Killer-Geräte zurecht. Und da soll ihm nie ein Wendigo begegnet sein?! Auch, was den hilfsbereiten Fremden angeht (Mr. Flammenwerfer vom Prolog und dann auch in der aktuellen Spielzeit. Ein Jahr lang boxt er sich durch die Wildnis und vs. Wendigos durch, nur um dann von einem spontan geköpft zu werden, obwohl Chris auch noch dabei ist?
Die Wendigos scheinen ja sehr robust zu sein und zig Shotgun-Schüsse auszuhalten. Ein Schlag mit der Schaufel (ja, verkohltes Vieh, ich weiß) reicht dann aber, oder was?
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Naja, die Wendigos jagen ja nur nachts und Mr. Flammenwerfer hat sie ja alle eingefangen. Den Ober-Wendigo hat er auf der Klippe über Hanna verbrannt, weshalb Hanna dann von diesem Geist besessen wurde. Der einzige Wendigo der also frei in den Bergen rumrennt, dürfte eben jener Ober-Wendigo sein. Da die Berge recht umfangreich sind und Josh seinen Masterplan sicherlich nur Tags ausgeführt hat, ist die Chance tatsächlich gering, dass die beiden sich treffen.

Fragwürdiger ist hier eher, wieso er für seinen Racheplan ausgerechnet Ash, Sam und Chris als erste Opfer ausgewählt hat. Sam und Chris hatten immerhin mit dem Streich nichts zu tun. Man liest zwar häufig im Netz, dass Josh damit nur Chris und Ash zusammenbringen wollte und der eigentliche Masterplan erst danach anfängt... aber irgendwie scheinen sich alle von Joshs Ausgaben nur auf den Streich vs Sam, Chris und Ash zu drehen.

Der Tod des Flammenwerfermannes ist, zugegeben, etwas lahm. Man kann hier aber argumentieren, dass er schlicht nicht das Jagen zu Zweit gewöhnt war und Chris ihn schlicht abgelenkt hat.

Last but not least: Der Schaufelschlag warf das Vieh doch nur zurück, oder? Sterben tut's ja erst mit der Explosion (die dann auch alle gefangenen Wendigos befreit).

Was mich aber hier etwas stört: Wendigos sollen superstark sein, laut Sanatorium-Akten, aber die rostigen Ketten halten sie in Schach? Ebenso können sie zwar durch eine Tür brechen (Jess), aber nicht durch ne rostige Falltür in den Minen (Ash)? Gut, Zwangsargumentation: Die Wendigos sind geschwächt und haben daher nicht mehr ihre volle Stärke. Einzig Hannah ist durch den Obermackergeist stark genug um durch die Tür zu brechen. Zwangsargumentation²: Zumindest bei der Falltür wollten sie nicht durchbrechen. Sie wollen nur ködern.
Übrigens, nicht falsch verstehen: Ich hatte bei meinem ersten Durchgang unglaublich viel Spaß mit dem Spiel. Aber ähnlich wie in Heavy Rain und Co geht einem halt beim zweiten Durchlauf schnell die Puste aus.
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Shevy-C
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Re: Until Dawn - Test

Beitrag von Shevy-C »

Ja, das Spiel ist wirklich eher nur für einen Durchlauf geeignet - der war aber atmosphärisch, spannend und spaßig.
Zum Einen merkt man deutlich, welche Charaktere einen frühen Tod hätten sterben können, da ihre Abschnitte im Nichtableben-Fall sehr kurz ausfallen. Da hätte man etwas mehr Substanz bieten können.
Zum Anderen sind extrem aufwändige, in diverse Richtungen aufspreizende Handlungsstränge aus Entwicklersicht einfach (noch) nicht möglich bzw. aufgrund von Resourceneinsatz nicht tragbar. Ich hatte mal irgendwo eine Statistik zu nem Telltale-Spiel gesehen, die belegt, dass der prozentuale Anteil an Zweitdurchläufern schwindend gering ist. D.h. im Normalfall erlebt der Spieler nur den einen Geschichtsverlauf. Zusätzlich wären konsequente und wirklich verschieden endende Geschichtsstränge weitaus anfälliger für Plotholes, da es sehr schnell sehr komplex werden kann.
Unter diesen Aspekten kann ich das Generieren von mehr Illusion als Tatsache gut verstehen und nachvollziehen.

Zu den Logikfehlern kann ich nur sagen, dass mir keine aufgefallen sind - sofern man das Umfeld des Spiels in Betracht zieht. Ab der Hälfte ca. bedient es sich ja sehr auffällig bei einem existierenden Horrorfilm - 4 Spielcharaktere tragen sogar Namen der Filmcharaktere. Die Thematik kann man mögen, muss man aber nicht. Logisch in sich wars aber meiner Ansicht schon.
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Das Miez
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Re: Until Dawn - Test

Beitrag von Das Miez »

@Todesglubsch: Danke für die Detail-Infos. Das rundet einige kantige Stellen des Spiels ab. ;)
Todesglubsch hat geschrieben:
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Last but not least: Der Schaufelschlag warf das Vieh doch nur zurück, oder? Sterben tut's ja erst mit der Explosion (die dann auch alle gefangenen Wendigos befreit).
Meinte diese Stelle hier:
Spoiler
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Sam - Wendigo - Shovel - Mike
Wie du es ja auch schreibst - die Schwachstellen / HP der Wendigos sind z.Tl. etwas...random. Ebenso wie der Schluss vom Spiel mit dem austretenden Gas, aber das fand ich dann schon wieder lustig, wie halt in Teenie-Horrorn manche Tode mitunter "sehr, sehr zufällig" rüberkommen.^^
Shevy-C hat geschrieben:Zum Anderen sind extrem aufwändige, in diverse Richtungen aufspreizende Handlungsstränge aus Entwicklersicht einfach (noch) nicht möglich bzw. aufgrund von Resourceneinsatz nicht tragbar. Ich hatte mal irgendwo eine Statistik zu nem Telltale-Spiel gesehen, die belegt, dass der prozentuale Anteil an Zweitdurchläufern schwindend gering ist. D.h. im Normalfall erlebt der Spieler nur den einen Geschichtsverlauf. Zusätzlich wären konsequente und wirklich verschieden endende Geschichtsstränge weitaus anfälliger für Plotholes, da es sehr schnell sehr komplex werden kann.
Will gar nicht wissen, wie oft ich schon in bester Hoffnung und Laune dann auf die TTG-Masche reingefallen bin. -.- Naja, für den Fünfer pro Episode inkl. 1xGratis geht's noch, aber dennoch habe ich den Eindruck, dass es nach dem ersten Walking Dead - was Entscheidungen und Konsequenzen betrifft - doch bergab ging.
Als Kind und Jugendlicher hatte ich ganz gerne die sogenannten "Spielbücher" gehabt, wo man halt einer Geschichte folgte, verschiedene Entscheidungsmöglichkeiten und Storyausgänge hatte.* Würde es sehr begrüßen, wenn zukünftige Entwickler sich daran orientieren und weiterfeilen würden, damit man am Ende vielleicht drei wirklich unterschiedliche Storyenden hat, die zum Wiederspielen einladen. Aber bitte, auch wenn's durchaus etwas hatte, nicht einfach nur "Drücke den Knopf deiner Wahl!" wie bei DE: HR. ;)

* Mal schauen, ob's ansprechende Exemplare für ältere Semester gibt...so'n Lovecraft-Spielbuch o.ä. wäre schon cool...^^
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Todesglubsch
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Re: Until Dawn - Test

Beitrag von Todesglubsch »

The Antagonist hat geschrieben: Meinte diese Stelle hier:
Hah! Die kannte ist nicht. Aber ja, ergibt alles Sinn:
Spoiler
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Laut Herr von uns zu Flammenwerfer ist ein Wendigo aufgrund seiner Haut unverwundbar - erst wenn man diese durch Feuer wegbrennt, kann man ihn töten. Der Wendigo im Video steht leicht in Flammen und ist daher wahrscheinlich für den Schaufelschlag empfänglicher als seine Brüder
Ärgerlich ist ja auch, dass es eben nur ein Ende gibt - und sich nur die Anzahl der Überlebenden und ihre Kommentare unterschiedet. Im PR-Blabla war noch die Rede von 256 Enden ... tja, theoretisch stimmt's, aber praktisch? In diesem Punkt hat Heavy Rain die Nase vorn, immerhin gab's dort für jeden Charakter zwei mögliche Enden.
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Nightmare King Grimm
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Re: Until Dawn - Test

Beitrag von Nightmare King Grimm »

Uhm...guter Test
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Kaito Kid 84
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Re: Until Dawn - Test

Beitrag von Kaito Kid 84 »

Habs auch grad zu Ende gespielt.Mir persönlich gefällt der späte Verlauf der Geschichte nicht.

[
Spoiler
Show
Die ganze Zeit bis zum letzten Drittel sieht es so aus als ob es einen Killer oder gar mehrere gibt.Grad die Entscheidungen bei Matt seinen Racheplan fand ich sehr schwierig.Und zu dem Zeitpunkt des Spiels, hab ich immer überlegt wer der Killer sein könnte.
Dann kommt auf einmal heraus das es keinen Killer gibt und die Wendigos die große Bedrohung sein sollen.Ich find den Storyverlauf blöd.Mir wäre ein Killer oder auch 2 viel lieber gewesen.Und ich denke viele haben sich so einen Verlauf bei Until Dawn vorgestellt.Ich zumindest habe es.
Mich würde eure Meinung dazu interessieren.Seid ihr mit der Story zufrieden?

Würde dem Spiel auf Grund der Story und eurer genannten und auch richtigen Kritikpunkte ein Gut geben.Also auch wie der Tester.
Zuletzt geändert von Kaito Kid 84 am 03.09.2015 05:02, insgesamt 3-mal geändert.
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