Todesglubsch hat geschrieben:muecke-the-lietz hat geschrieben:
Es können alle sterben. Nochmal.
Ja. Aber erst nach der Storyauflösung.
Zwei Charaktere können auch erst im letzten Kapitel sterben - in der allerletzten (!) Szene.
Damit man als Spieler auch garantiert den Schluss miterlebt. Ganz gleich wie dämlich man sich angestellt hat.
Erwartet ihr ein Spiel in dem jede mögliche Entscheidung fünf mögliche Auswirkungen hat,
die vier mögliche Auswirkungen hat, die sechs mögliche Auswirkungen hat, die....
Sollen da 400.000 verschiedene komplette Handlungen gedreht werden?
Sich 200.000 verschiedene Geschichten / Varianten / Enden ausgedacht und gedreht werden?
(Die genannten Zahlen sind übrigens nicht exakt hochgerechnet....)
Auch ohne die Szenen groß umzuschreiben, hätte man Entscheidungen mehr Wert verleihen können? Beispiel?
Em und Matt: Bei der Auswahl ob man zum Funkturm geht oder zu den Freunden zurückgeht, gehen beide IMMER zum Funkturm, egal wie sich Matt entscheidet. Wieso hätte man an dieser Stelle nicht den Streit zwischen Matt und Em eskalieren lassen können (vor allem wenn man Em und Mike gesehen hat). Im Worst Case stapft Em dann wütend alleine zum Turm und Matt geht zurück zur Hütte. Ems Weg zum Turm gibt es im spiel schon als "Soloversion", wenn Matt von den Hirschen getötet wird. Matt selbst kann dann erst wieder im Schutzraum zur Gruppe stoßen. Man müsste ihn also nur im Hintergrund hinstellen und ggfs. einen Satz sagen lassen. DAS ist befriedigender, als wie es aktuell im Spiel umgesetzt wird: Wenn Matt nicht im Fall getötet wird, "verschwindet" er einfach bis zum letzten Kapitel. Er lief also stundenlang durch die Minen ohne die Wendigos zu bemerken. Großartig umgesetzt.
Ok, jeder stirbt im ersten Kapitel fänd ich auch interessant, aber was wenn einer überlebt? Oder ein anderer? Oder drei Leute überleben? Angenommen #1,3,4,6,7 sterben, dann müsste die Story mit #2,5 und 8 weitergehen - und am besten noch völlig anders als wenn 1,4 und 5 überleben.
Klar, das war vielleicht ein blödes Beispiel. Es muss "Flaschenhälse" geben.
Aber im aktuellen Fall ist es halt dämlich, da dieser Flaschenhals erst spät im Spiel vorkommt. Die Charaktere die frühzeitig sterben können, werden auf völlig uncharmante Weise einfach aus dem Spiel ausgeblendet. Matt hab ich ja bereits oben geschrieben, der im Falle seines überlebens ne Sightseeing-Tour durch die Minen macht... und Jess, die stundenlang ggfs. halb nackt in der kalten Mine liegt. Zudem ist es halt, im nachhinein, lächerlich, dass Mikes Kampf gegen die Wendigos im Sanatorium völlig belanglos ist. Denn sterben kann er, wie oben geschrieben, nur in der allerletzten Szene des Spiels.
Yes.
Fragwürdig ist auch die Entscheidung, mit einem Charakter alles richtig zu machen (Dialoge, Entscheidungen, Erkundungen), nur um dann an einem pille-palle-QTE zu scheitern.
![Rolling Eyes :roll:](./images/smilies/icon_rolleyes.gif)
Weitere Schwächen - leider:
Die Psychologen-Story ist nett...allenfalls.
Die Entscheidung mit der Killer-Säge und dem Pistolenschuss...ändert zwar die Einstellung einer gewissen Person zu einer anderen im späteren Verlauf, hat aber for the time being immer denselben storybedingten Ausgang, egal was man tut.
Josh ist also längere Zeit in den verlassenen Bergen und baut sich die Pseudo-Killer-Geräte zurecht. Und da soll ihm nie ein Wendigo begegnet sein?! Auch, was den hilfsbereiten Fremden angeht (Mr. Flammenwerfer vom Prolog und dann auch in der aktuellen Spielzeit). Ein Jahr lang boxt er sich durch die Wildnis und vs. Wendigos durch, nur um dann von einem spontan geköpft zu werden, obwohl der bewaffnete Chris auch noch dabei ist? Ja, so kann man kompliziertere Nebencharaktere nonchalant entsorgen, vielen Dank auch!
Die Wendigos scheinen ja sehr robust zu sein und zig Shotgun-Schüsse auszuhalten. Ein Schlag mit der Schaufel (ja, verkohltes Vieh, ich weiß) reicht dann aber, oder was?
Und, sorry, persönliche Sache: Die Einführung der Wendigos und ab dann die recht einseitigen Sterbevarianten (Kopf ab und gut ist) ist für mich leider nur Billi-Horror mit dem Holzhammer. Argh, bis zur ersten Hälfte lief es doch recht ordentlich...!
Die Liste der relevanten Entscheidungen, um alle durchzuboxen, ist dann auch nicht so umfangreich, wie es das Spiel suggeriert...viele andere, teilweise auch schmerzhaft wirkende Entscheidungen sind letztlich irrelevant.
Josh: Find the "The Twins" clues so that he will recognize his sister's tattoo. Don't worry when he dies during the saw blade scene in episode 4, this doesn't matter.
Jessica: After she gets dragged out of the cabin, Mike must catch up to her as quickly as possible. Always use the riskiest paths and slide down the hill at the end. You won't hear from Jessica until Episode 9 in the mines. Always hide with her when given the choice, do not try to run away from your attackers.
Matt: To save Matt you should not attack the deer and avoid helping Emily when she's hanging off the tower (jump away from her instead). Later in the mines you should always hide together with Jessica when given the choice. Don't run away from your attackers.
Emily: Don't mess up her QTEs and don't shoot her in the episode 8 safe room.
Ashley: When you must choose between her and Josh (saw blades), choose to sacrifice Josh. Later in episode 9 don't investigate the noise in the mines with her. Stay with the rest of the group.
Chris: When he gets the gun and is told to either kill himself or shoot Ashley with it, you must choose to shoot yourself (the gun only fires blanks, so you'll be safe). Don't even aim at Ashley. Then Ashley will open the door for him when he gets chased by the Wendigo in episode 8. Don't mess up his QTEs during chapter 8.
Sam: Cannot die until the final set of cutscenes. Just complete all her QTEs at the end of episode 10 without making a mistake.
Mike: Cannot die until the final set of cutscenes. Just complete all his QTEs at the end of episode 10 without making a mistake. When Sam has to choice to either hit the light switch or help Mike (end of episode 10) you must choose to help Mike.
Naja, und Michael spricht die Probleme doch oft und ausführlich genug an:
"Für diese Entwicklung tragen auch die Entscheidungen bei, die im Vorfeld von Sony und Entwickler Supermassive Games immer wieder gerne in den Fokus gerückt wurden. Doch vom viel zitierten Schmetterlingseffekt sieht man im Spiel nur wenig: Zwar trifft man zahlreiche kleine Entscheidungen, doch die großen Konsequenzen sucht man meist vergeblich. Stattdessen spielen sich Ursache und Wirkung oft nur in einem kleinen Rahmen innerhalb der kurzen Szenen ab, ohne dabei das große Ganze maßgeblich zu beeinflussen."
"[...] doch vor allem rückblickend muss man leider feststellen, dass man die Handlung weit weniger beeinflussen kann als es am Anfang suggeriert wird – das Telltale-Phänomen!"
"Enttäuschend ist dagegen die Charakterentwicklung bzw. ihre Beziehungen zueinander: Zwar wird in einem Statusbildschirm das Verhältnis zueinander basierend auf den getroffenen Entscheidungen in Diagrammen visualisiert, doch im eigentlichen Spiel merkt man gar nichts oder nur sehr wenig davon."
"Inhaltlich fällt der Horror-Trip ähnlich rudimentär aus wie andere Titel, die mehr an interaktive Filme erinnern. Zwar ist der Spiel-Anteil höher als bei den meisten Telltale-Produktionen, doch beschränkt man sich auch hier auf simple Interaktionen mit der Umwelt oder setzt vornehmlich bei Flucht- sowie Klettersequenzen auf billige Reaktionstests, die oft nach Schema F und mit gleichen Tastenfolgen ablaufen."
"Übersehen kann man sie ohnehin kaum, denn ein aufdringliches Blinken macht ständig mehr als deutlich darauf aufmerksam, wo man mit der Welt interagieren kann. Nähert man sich den entsprechenden Stellen, wird außerdem noch fett die Taste eingeblendet, die man drücken soll. Leute, muss denn sowas sein? Darf ich denn nichts mehr selbst entdecken?"
Zunächst natürlich und ehrlich viel Spaß @alle, die es sich zugelegt haben!
Bei den nachfolgenden Durchläufen, gepaart mit obigen Problemfeldern, geht dem Spiel dann rasch die Puste aus. 5,5 -6 Stunden Schnelldurchlauf, 7-8h für gemütliche Spielertypen...ausleihen oder auf die Spielepyramide warten.
Schlecht ist das Ding meiner Meinung nach nicht, gar nicht. Aber mehr als 70% sehe ich mit meiner bescheidenen Meinung nicht in diesem interaktiven Film.
Allen, die einen Kauf erwägen, würde ich zur Sicherheit nochmal ein Querlesen verschiedenster Reviews empfehlen. Das
Polygon-Exemplar war m.M.n. hart, aber fair - und ehrlich.
#edit# Für einen "kooperativen" Couch-Abend (Frau, Mann, Freund, Nachbarin etc.) aber durchaus ok! - Halt als einmaliger Filmersatz.