greenelve hat geschrieben: ↑14.10.2017 14:18MTAs sind auch nicht so viel besser. Handyspiele nutzen es seit Jahren exakt genauso. Am Anfang bekommt man die Währung dafür noch gratis, oder kann ein Feature davon probieren und der Rest steckt nach dem Anfixen hinter einer Bezahlwand. Und Leute zahlen elendig dafür. Da haste also auch den Ruin.
Richtig aber hier weiß ich, was ich kaufe, bei einer Lootbox nicht, der Inhalt ist zufällig.
habe ich bei TCGs auch aber es gibt noch einen anderen, entscheidenden Faktor :
Die Präsentation.
Wenn ich ein Kartenpack öffne, passiert nichts, es ist geöffnet und ich schaue mir die Karten an.
Wenn ich eine Lootbox öffne, gibt es total flashige Effekte und alles wird groß und bunt aufgebauscht oder sonst wie in Szene gesetzt, es erinnert also durchaus an ein kasino und ich denke, dieser Effekt ist beabsichtigt.
Das klingt vielleicht banal aber da die menschliche Psyche hochkomplex ist, kann ich mir sehr gut vorstellen, dass solch pompöse Animationen das Belohnungssystem reizen und einem ein gutes Gefühl geben, sodass man dieses Erlebnis immer öfter erleben möchte.
Kleiner Fun Fact :
ich habe sowohl physisch als auch virtuell Yu-Gi-Oh gespielt und in der virtuellen Variante gab es beim öffnen der Kartenpacks eben auch diese Animationen und dergleichen, denn das Spiel war darauf ausgelegt, Duel Points zu kaufen, um damit wiederrum Decks freizuschalten (Jeder Duel Pass - von welchen es mehrere Variationen gab - besaß eine fixe Anzahl an Duel points und ein bestimmtes Kartenpack für ein Deck, welches man beim Eingeben des ersten Duel passes des jeweiligen Typs erhalten hat) oder Kartenpacks zu kaufen.
Sucht (die in Ruin führen kann) seh ich nicht unbedingt als Weg Glücksspiel zu umschreiben.
Ich schon, Glücksspiel führt zur Sucht und eine Sucht treibt in den Ruin, nicht jeder wird süchtig, klar aber bei welchen, die es eben sind, ist das der Kreislauf.
Onlinespiele können süchtig machen und mit den laufenden Kosten wie monatliches Abo in einen Ruin führen.
Richtig.
Sucht und Ruin sind Auswirkungen diverser Quellen
Auch richtig und was anderes habe ich meinem Eindruck nach auch nicht vermitteln wollen, das Glücksspiel ist eine dieser Quellen und ein Lootbox-System erinnert mich einen Kasinoautomaten.
Beides wird pompös in Szene gesetzt, man weiß nicht, was man bekommt und ob des zufälligen Inhalts und der daraus resultierenden Tatsache, dass ich das, was ich möchte, eventuell nicht bekomme, wird zum Weiterkauf animiert, es ist also ein Suchtpotenzial vorhanden.
Du wirst nun wieder schreiben, dass auch andere Dinge Sucht erzeugend sind aber es gibt auch noch den Grad der Suchterzeugung, einige Dinge sind stark Sucht erzeugend, andere Dinge nicht und Lootboxen (von mir aus auch dreiste MTAs im Allgemeinen) gehören für mich zu ersterem und gerade diese stark Sucht erzeugenden Dinge gehören diskutiert und zumindest überprüft.
Wenn dann eingehend geprüft und untersucht wird, kann man immer noch sagen, dass man das nicht als Glücksspiel erachtet, das würde ich akzeptieren, auch wenn es mir schwer fiele.
Der materielle Gegenwert oder auch das Weiterverkaufen ist nicht ganz so entscheident für Genre und Definition von Glücksspiel.
Richtig, bei einer Lootbox habe ich keinen materiellen Gegenwert, bei einem Automaten schon, dennoch ist für mich beides Glücksspiel, ich bezog mich hier eher auf den Vergleich zwischen einem TCG-kartenpack und einer Lootbox.
Bei einem Kartenpack weiß ich, was ich bekomme, nämlich Karten und diese kann ich gegebenenfalls weitertauschen, ich habe also in jedem Fall etwas von meinem Kauf, bei einer Lootbox ist dem nicht so, da kann ich auch komplett leer ausgehen, denn die neue Waffe ist für mich vielleicht gar nicht benutzbar und wenn ich pech habe, ist das System so gestaltet, dass ich die Waffe dann auch nicht weitergeben kann.
Ein Glücksspiel definiert sich für mich also eher dadurch, dass ich die Chance habe - und bei Glücksspielen ist es gemeinhin so, dass diese Chance sehr groß ist - gar nichts zu bekommen und dies sehe ich sowohl bei eine Automaten als auch bei einer Lootbox gegeben, bei einem TCG nicht.
Man wird jetzt argumentieren können, dass ich bei einem Kartenpack nicht die Kate bekommen muss, welche ich gerne hätte und das stimmt aber ich kann die erhaltbaren Karten dan einfach weitergeben und dafür dann gegebenenfalls meine Wunschkarte erhalten.
Das wird natürlich durch die Tatsache abgeschwächt, dass es offenbar auch Lootboxen gibt, bei welchen man den inhalt weitergeben kann aber bei overwatch zum beispiel meine ich, dass das nicht geht.
Und ja, sind wir ehrlich, um die besten oder spezielle Karten haben zu können, ist auf Dauer ein Kaufen notwendig.
Mit einem großen und sehr entscheidenden Unterschied :
ICH muss das Pack nicht selbst kaufen, es kann auch jemand anders kaufen und ich kann diesem dann eine von mir gewünschte Karte dann wiederrum abtauschen oder abkaufen wobei ersteres dann zu präferieren ist.
Ich hatte in Yu-Gi-Oh die zu dem Zeitpunkt besten und stäksten Karten und habe für den Großteil dieser Karten keinen einzigen Cent ausgegeben, sondern mir diese ertauscht.
Wenn es doch mal eine Karte gab, welche ich NICHT bekommen habe, habe ich sie mir für wenige Euro gekauft, hier war ein Kauf in der Tat notwendig, allerdings bin ich mir sicher, dass ich diese Karte früher oder später auch noch ertauscht bekommen hätte, wichtig ist hier aber, dass ich eben genau wusste, was ich da kaufe, ich habe die Karte vor dem Kauf sehen und überprüfen können.
gibt es dennoch Leute die süchtig werden und sich durch die Booster Packs ruinieren. Menschen halt, die schaffen vieles, wenn die Belohnung im Kopf genügend ausgeschüttet wird.
Das ist richtig aber das habe ich ja auch nie bestritten, mir ist klar, dass es nicht nur Glücksspiele sind, welche zur Sucht führen, mir kommt es aber auf den Grad der Erzeugung an und eine Lootbox ist für mich ein großerer Suchtfaktor als ein TCG, da mir bei einem TCG im Kern eine gewisse Grundkontrolle bleibt.
Ein anderes von der USK genannten Beispiele sind Losbuden auf einem Jahrmarkt. Kein Glücksspiel. Obwohl man mit Niete dasteht und keinen Gegenwert bekommt, ergo für einen Gewinn gezwungen ist erneut ein Los zu kaufen. Auch der phsychologische Anteil des Reizes eine Kiste/Los zu öffnen ist vorhanden.
Mir fällt auf, dass ein Grundproblem dieser Thematik ist, dass es zu viele, unterschiedliche Definitionen von Glücksspiel gibt, denn Losbuden würden für mich in der Tat in die Kategorie des Glücksspiels fallen, auch wenn es offiziell gar nicht stimmen mag.
Das erschwert die Diskussion dann wieder ein wenig, vielleicht muss ich hier meine Definition überdenken.
Und nochmal: Die sehr häufig genannte Kritik an Lootboxen ist das Bezahlen von Inhalt, der bereits im (gekauften) Spiel vorhanden ist und darauf abzielt, Spieler zu melken.
Das kann ich nachvollziehen, auch wenn ich dies noch einmal als zusätzliche Baustelle erachte.
Bei Spielen mit kostenlosen Kisten, die rein über das Spielen, sprich "ingame Währung", erspielt werden können, liest man derlei Diskussionen nicht "Oh dieses Dota 2 / League of Legends, wo man mit erspielter Ingame Währung zufällig Charakter freischalten kann; dieses verfluchte Glücksspiel gehört verboten".
Was mich nicht wundert, denn zumindest bei LoL gibt es diese Ingame-Währung ohne Geld, man kann sich diese erspielen und ist somit nicht auf Geld angewiesen.
Dennoch kann auch das Suchtpotenzial haben, denn diese ingame-Währung wird gemeinhin auch verkauft.
Leute schützen? Ja!
Definitiv.
Deswegen Glückspiel draufdrücken und irgendwasirgendwas? Nein!
Habe in im entsprechenden Thread noch bejaht, mittlerweile würde ich das so auch nicht mehr sehen, mir persönlich würde zum Beispiel bereits reichen, wenn Lootboxen öffentlich breit diskutiert werden, sodass Menschen bezüglich der Gefahren bescheid wissen und sie entsprechende Anlaufstellen aufsuchen können.
Beispiel WoW :
Hier wird auch nicht auf die Packungen geschrieben, dass das Spiel Sucht erzeugend ist, dennoch weiß man um die Gefahren von MMos und den Kosten dieser, da das Thema gesellschaftlich diskutiert wird bzw. wurde, es gibt sogar Anlaufstellen, welche sich explizit auf WoW-Süchtige konzentreiren.
Dass man irgendwo einen Sticker mit "Achtung ! Suchtgefahr !" draufklebt oder mit hinweisen kennzeichnet, würde ich also auch nicht mehr so sehen, ich möchte letztlich nur, dass das Thema etwas relevanter wird, mit guter Aufklärung kann man Menschen nämlich bereits aktiv schützen.
So wie Lootboxes da sind, klingt es für mich auch eher nach einem Fall für den Verbraucherschutz, inwieweit Kunden ausgenutzt werden.
Ebenfalls eine Baustelle, welche in meinen Augen diskutiert gehört.