Spielen an der Oberfläche
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Re: Spielen an der Oberfläche
Den letzten Satz konntest du dir nicht verkneifen oder
Mich stört sowas auch, wenn es zu übertrieben ist. Stört mich schon jetzt bei Pillars of Eternity, dass mein Rucksack nicht endlich sondern endlos ist. Wäre nicht so wild, wenn es nicht so verdammt viel zum Einsammeln gäbe. So unendlich viel. Wenigstens hat Stehlen Konsequenzen und bremst das ein wenig aus und ist löblich (genau wie bei Divinty). Auch bei Hexer gab es für mich zu viel Sammelkram, von Zelda will ich gar nicht anfangen. Weniger ist manchmal mehr. Nur scheint es hier neue Dimesnsionen anzunehmen. Hört sich nicht sehr toll an um ehrlich zu sein. Bei einem Storygetriebenem Spiel so einen Bruch zu erleben, das stelll ich mir ungemein störend vor.
Tatsächlich ist für mich Divnity ein schönes positiv Beispiel gewesen. Es gab zwar in den Städten reichlich zu finden, aber alles nur einmalig und wenn dich einer gesehen hat, zack wachen. Außerhalb der wenigen Städte, gab es dann viel weniger Sammelzeug. Es war da, aber halt viel viel weniger. So lob ich mir das.
Wie schaut es bei dir aus, was ist dein eigenes Positivbeispiel, wo man zwar sammeln kann und es zum Gamedesign dazugehört, aber es weder störend noch nervig, noch immersionsgefährend ist?
Mich stört sowas auch, wenn es zu übertrieben ist. Stört mich schon jetzt bei Pillars of Eternity, dass mein Rucksack nicht endlich sondern endlos ist. Wäre nicht so wild, wenn es nicht so verdammt viel zum Einsammeln gäbe. So unendlich viel. Wenigstens hat Stehlen Konsequenzen und bremst das ein wenig aus und ist löblich (genau wie bei Divinty). Auch bei Hexer gab es für mich zu viel Sammelkram, von Zelda will ich gar nicht anfangen. Weniger ist manchmal mehr. Nur scheint es hier neue Dimesnsionen anzunehmen. Hört sich nicht sehr toll an um ehrlich zu sein. Bei einem Storygetriebenem Spiel so einen Bruch zu erleben, das stelll ich mir ungemein störend vor.
Tatsächlich ist für mich Divnity ein schönes positiv Beispiel gewesen. Es gab zwar in den Städten reichlich zu finden, aber alles nur einmalig und wenn dich einer gesehen hat, zack wachen. Außerhalb der wenigen Städte, gab es dann viel weniger Sammelzeug. Es war da, aber halt viel viel weniger. So lob ich mir das.
Wie schaut es bei dir aus, was ist dein eigenes Positivbeispiel, wo man zwar sammeln kann und es zum Gamedesign dazugehört, aber es weder störend noch nervig, noch immersionsgefährend ist?
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Re: Spielen an der Oberfläche
Ich bin mal so frei und spreche für Jörgchen....
PokeMon.. Gotta Catch'em All! ...
https://www.youtube.com/watch?v=2714T_k2B1U
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Re: Spielen an der Oberfläche
Jörg Luibl-Un die Frisur erinnert mich doch stark an eine gewisse Familie aus Korea
starke Kolumne, gut gesprochen.
starke Kolumne, gut gesprochen.
Re: Spielen an der Oberfläche
Stark übertrieben fand ich es zuletzt bei Ni No Kuni 2. Da hat mein einfach nur noch glitzernde Stellen auf dem Boden bzw. in der ganzen Welt eingesammelt. Mit Immersion und sinnvoller Integration von Loot hat das nichts mehr zu tun gehabt..
Re: Spielen an der Oberfläche
Zusätzlich zu der Sache mit dem Glitzern plädiere ich dafür, dass die mit weißem Taubenschiss markierten Vorsprünge zum Klettern künftig aus Action-Adventures & Konsorten verschwinden. Machen ja mittlerweile alle - auch die gut bewerteten Vertreter wie Uncharted, Tomb Raider, God of War etc. Ich finde den Boulder-Weg früher oder später auch durch genaues Beobachten.
Re: Spielen an der Oberfläche
Tja, besser hätte man es nicht sagen können. Und auch der "Taubenschiss" über mir sollte endlich mal weg. Bei einem Uncharted wo ein gewisses Tempo aufkommen soll kann ich's ja noch irgendwie nachvollziehen aber sonst.
Für mich mittlerweile die schlimmste Sache in Spielen dieses, auf Knopfdruck alles markieren lassen was es zu sammeln gibt. Oder wie bei Mittelerde z.B. diese Geisterwelt, wo man einfach alle Gegner direkt auf Anhieb durch Wände sieht usw.
Es nervt zu Tode, mal abgesehen davon das es die Sache zu simpel macht, man wird auch dazu genötigt, einfach weil es da ist.
Glaube bei AC Origins hab ich das irgendwann nicht mehr benutzt oder seeeeehr selten, einfach weil die Welt so gut gebaut war das es auch ohne ging. Also warum nicht gleich sparen den Dreck. Fand ich z.B. bei Detroid auch echt nervig.
Für mich mittlerweile die schlimmste Sache in Spielen dieses, auf Knopfdruck alles markieren lassen was es zu sammeln gibt. Oder wie bei Mittelerde z.B. diese Geisterwelt, wo man einfach alle Gegner direkt auf Anhieb durch Wände sieht usw.
Es nervt zu Tode, mal abgesehen davon das es die Sache zu simpel macht, man wird auch dazu genötigt, einfach weil es da ist.
Glaube bei AC Origins hab ich das irgendwann nicht mehr benutzt oder seeeeehr selten, einfach weil die Welt so gut gebaut war das es auch ohne ging. Also warum nicht gleich sparen den Dreck. Fand ich z.B. bei Detroid auch echt nervig.
Re: Spielen an der Oberfläche
Ich habe den Trend zu Crafting allgemein und auch den Reiz dadurch nie verstanden. Gefühlt war Minecraft das erste Spiel, dass sowas einbaute, danach Minecraft-Klone, dann wurde das Early Access-Geschäftsmodell von Minecraft in anderen Spielen übernommen...
... und irgendwann das Crafting. Das mich immer(!) sofort angeödet und genervt hat. Was hab ich davon, wenn ich statt eines Schwerts einen Crafting-Gegenstand finde, der zum Teil des Schwerts gehört? Richtig, gestreckte Spielzeit, weil ich die anderen Crafting-Teile auch noch finden muss, bevor ich was davon habe. Es fühlt sich nach keiner Belohnung an, wenn ich einen Crafting-Gegenstand finde...
Warum ich bei der Kolumne nur über Crafting rede? Kennt ihr das Problem von glitzernden Dingen in Spielen ohne Crafting? Ich nicht...
... und irgendwann das Crafting. Das mich immer(!) sofort angeödet und genervt hat. Was hab ich davon, wenn ich statt eines Schwerts einen Crafting-Gegenstand finde, der zum Teil des Schwerts gehört? Richtig, gestreckte Spielzeit, weil ich die anderen Crafting-Teile auch noch finden muss, bevor ich was davon habe. Es fühlt sich nach keiner Belohnung an, wenn ich einen Crafting-Gegenstand finde...
Warum ich bei der Kolumne nur über Crafting rede? Kennt ihr das Problem von glitzernden Dingen in Spielen ohne Crafting? Ich nicht...
Re: Spielen an der Oberfläche
Achso. Ich dachte hier gehts ums Spielen im Sommer und wer nicht in den Keller zieht, also an der „Oberfläche“ spielt, der wird bald richtig ins Glänzen ähm Schwitzen kommen ^^
Die Kolumne spricht mir aus dem Herzen. Life is Strange hat nicht so gewirkt, hatte ich aber auch nur angespielt bisher. Pile of Shame.
Die Kolumne spricht mir aus dem Herzen. Life is Strange hat nicht so gewirkt, hatte ich aber auch nur angespielt bisher. Pile of Shame.
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Re: Spielen an der Oberfläche
Tja, was soll ich sagen - für Rollenspiel-Fans gibt es ja bereits seit vielen vielen Jahren eine Entwicklung, die "uns" eigentlich sehr gut gefallen müsste. Denn mittlerweile kommt doch kaum noch ein Spiel ohne Rollenspiel-Elemente aus.
Sammelwahn und Crafting ist ebenfalls so ein Phänomen, welches bei sehr vielen Spielern gut ankommt.
Hier verhält es im Prinzip fast genau so, wie mit Rollenspiel-Elementen. Kaum ein Spiel kommt noch ohne daher.
(Mir ist bewusst, dass ich übertreibe, aber es hilft zur Verdeutlichung des Umstandes)
Wenn einem das gefällt, gut. Wenn nicht, blöd.
Sammelwahn und Crafting ist ebenfalls so ein Phänomen, welches bei sehr vielen Spielern gut ankommt.
Hier verhält es im Prinzip fast genau so, wie mit Rollenspiel-Elementen. Kaum ein Spiel kommt noch ohne daher.
(Mir ist bewusst, dass ich übertreibe, aber es hilft zur Verdeutlichung des Umstandes)
Wenn einem das gefällt, gut. Wenn nicht, blöd.
Aber das gehört doch seit Twilight zum guten Ton bei Vampir GeschichtenKann mal einer dieses Glitzern abschalten?
No cost too great. No mind to think. No will to break. No voice to cry suffering.
Re: Spielen an der Oberfläche
Hat mich auch bei God of War "extrem" gestört.
Was soll dieses Bling-Bling an jeder Ecke? "Looten und Leveln" am Ar*** ...
Hier wird man unnötigerweise aus dem Spiel herausgerissen, und ist für mich lediglich eine Art von künstlicher Streckung des Spiels und zeugt nicht gerade von gutem Spieldesign. Aber anscheinend wollen viele Spieler da draußen solche Mechaniken in Spielen. Mein Fall wird dies jedoch nie werden.
Was soll dieses Bling-Bling an jeder Ecke? "Looten und Leveln" am Ar*** ...
Hier wird man unnötigerweise aus dem Spiel herausgerissen, und ist für mich lediglich eine Art von künstlicher Streckung des Spiels und zeugt nicht gerade von gutem Spieldesign. Aber anscheinend wollen viele Spieler da draußen solche Mechaniken in Spielen. Mein Fall wird dies jedoch nie werden.
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Re: Spielen an der Oberfläche
Ich hab so ein bisschen das Gefühl, das sich in nächster Zeit neue übergreifende "Genres" entwickeln werden. Mit "casual" und "non-casual" existiert das ja schon so ein bisschen. Es gibt eine ganze Reihe an Spielen, bei denen sich die Fans dieser Spiele teilweise drastisch unterscheiden, was das "Lieblingsfeature" angeht, also welches Element das Spiel zu dem gemacht hat, was es für den jeweiligen Spieler ist. Bei Shadow of the Colossus lag der Fokus der einen Spieler auf dem Besiegen der Kolosse, bei anderen Spielern lag der Fokus des Spiels auf der Welt, dem Setting und der Geschichte. Vielleicht ist Final Fantasy auch ein Beispiel: Manche Spieler haben gekotzt, wenn es um Text- oder Geschichts-Abschnitte ging und wollte eigentlich nur kämpfen, andere Spieler empfanden das Kämpfen als lästiges Übel und genossen den Aufenthalt in Städten und haben jeden NPC angelabert der bei 3 nicht aufm Baum war. Und natürlich das gute alte Rollenspiel, wo schon zu Pen&Paper-Zeiten das Powergamer-Lager und die Rollenspieler sehr unterschiedlich an die Sache herangegangen sind. Für erstere sind die Zahlen auf dem Papier das A und O, für letztere geht es auch mal eine ganze Session ganz ohne.
Vielleicht wird es bald bei Computer-Spielen einen neuen Überbegriff wie "Immersive" geben oder so. Immersion beißt sich, wie hier ja angesprochen, durchaus mit so einigen bekannten Spielelementen. Für mich gehören dazu Crafting, das hier angesprochene Aufglänzen von Gegenständen, Sammeltrophäen, Ingame-Achievements und übermäßige Map-Automatiken und Quest-Radar. Wie es hier ja schon angesprochen wurde, fällt in manchen Spielen das Umschauen der Welt weg, weil der nächste Schritt schon markiert ist.
Wobei "Immersive" da auch nicht unbedingt ein passender Begriff ist, weil ja auch ein Spiel mit einem bestimmten Flow, wo klare Hinweise ein Zwang sind, auch sehr immersiv sein können. Irgendwie fehlt einem da das Vokabular. Der Begriff "Rollenspiel" ist mittlerweile auch ziemlich abgegriffen und bedeutet eigentlich nicht mehr wirklich was, womit man etwas anfangen könnte. Wie dem auch sei... ich finds einfach interessant, das Spiele doch aus ziemlich unterschiedlichen Gründen erfolgreich sein können. Wäre doch auch toll, wenn Spiele sich in diese jeweiligen Sonderbereiche spezialisieren, anstatt an der Oberfläche und beim kleinsten gemeinsamen Nenner zu bleiben.
Vielleicht wird es bald bei Computer-Spielen einen neuen Überbegriff wie "Immersive" geben oder so. Immersion beißt sich, wie hier ja angesprochen, durchaus mit so einigen bekannten Spielelementen. Für mich gehören dazu Crafting, das hier angesprochene Aufglänzen von Gegenständen, Sammeltrophäen, Ingame-Achievements und übermäßige Map-Automatiken und Quest-Radar. Wie es hier ja schon angesprochen wurde, fällt in manchen Spielen das Umschauen der Welt weg, weil der nächste Schritt schon markiert ist.
Wobei "Immersive" da auch nicht unbedingt ein passender Begriff ist, weil ja auch ein Spiel mit einem bestimmten Flow, wo klare Hinweise ein Zwang sind, auch sehr immersiv sein können. Irgendwie fehlt einem da das Vokabular. Der Begriff "Rollenspiel" ist mittlerweile auch ziemlich abgegriffen und bedeutet eigentlich nicht mehr wirklich was, womit man etwas anfangen könnte. Wie dem auch sei... ich finds einfach interessant, das Spiele doch aus ziemlich unterschiedlichen Gründen erfolgreich sein können. Wäre doch auch toll, wenn Spiele sich in diese jeweiligen Sonderbereiche spezialisieren, anstatt an der Oberfläche und beim kleinsten gemeinsamen Nenner zu bleiben.
Wenn man bis zum Hals in der Scheiße steckt, sollte man nicht den Kopf hängen lassen.
Re: Spielen an der Oberfläche
Crafting kann ja durchaus interessant sein, wenn es nicht komplett lieblos umgesetzt wurde. Menu auf, Klicken, fertig. Da fand ich die Alchemie in KCD mal ne herrliche Abwechslung, ob dass jetzt unbedingt ins Spiel musste, nö, aber man hat es wenigstens in die Welt integriert und nicht einfach nur nen Menu gebaut, sondern ein in sich logisches und immersives "Minigame" draus gemacht. So umgesetzt und als "kann man machen aber muss nicht", gerne.
Wenn es allerdings darauf hinausläuft irgendwas zu Sammeln was dann auf Klick in nen anderen Gegenstand verwandelt wird, sorry, da kann man mir gleich den Gegenstand anstatt der Zutaten in die Hand drücken. In gefühlt 90% der Games mit Crafting die ich kenne, ist es entweder lieblos oder vollkommen sinnfrei (meistens beides) umgesetzt und bietet überhaupt keinen spielerischen Mehrwert.
Von diesem Blinken will ich erst garnicht anfangen, am Besten noch Ausrufezeichen über jeden Questgeber und natürlich überall der Hinweis: drücke A um B zu tun. Früher (XD scnr) gehörte das Entdecken des Spiels noch mit zum Spiel, heute wird einem oftmals(!) alles vorgekaut und mit genug Hinweisen zugemüllt damit auch ja keiner was verpasst.
Das traurige ist nur, manchmal sind diese DAU-Games ja ansonsten durchaus unterhaltsam, und man kann erahnen was daraus hätte werden können, wenn man seine Kunden ernst nehmen würde.
Andere Stimmen behaupten, genau das würde passieren und dieses "Blink Blink, Achtung hier ist was, dafür musst du das drücken" ist genau das, was der Kunde will. Ich weigere mich aber so schlecht über meine Mitmenschen zu denken.
Naja, dass ist ja nur eine Seite der Medaillie, Gott sei dank gibt es noch die andere Seite, die, die ihre Kunden nicht für lobotomierte Schimpansen mit Verhaltensstörung hält...
Tetris, jetzt neu mit Crafting...
Wenn es allerdings darauf hinausläuft irgendwas zu Sammeln was dann auf Klick in nen anderen Gegenstand verwandelt wird, sorry, da kann man mir gleich den Gegenstand anstatt der Zutaten in die Hand drücken. In gefühlt 90% der Games mit Crafting die ich kenne, ist es entweder lieblos oder vollkommen sinnfrei (meistens beides) umgesetzt und bietet überhaupt keinen spielerischen Mehrwert.
Von diesem Blinken will ich erst garnicht anfangen, am Besten noch Ausrufezeichen über jeden Questgeber und natürlich überall der Hinweis: drücke A um B zu tun. Früher (XD scnr) gehörte das Entdecken des Spiels noch mit zum Spiel, heute wird einem oftmals(!) alles vorgekaut und mit genug Hinweisen zugemüllt damit auch ja keiner was verpasst.
Das traurige ist nur, manchmal sind diese DAU-Games ja ansonsten durchaus unterhaltsam, und man kann erahnen was daraus hätte werden können, wenn man seine Kunden ernst nehmen würde.
Andere Stimmen behaupten, genau das würde passieren und dieses "Blink Blink, Achtung hier ist was, dafür musst du das drücken" ist genau das, was der Kunde will. Ich weigere mich aber so schlecht über meine Mitmenschen zu denken.
Naja, dass ist ja nur eine Seite der Medaillie, Gott sei dank gibt es noch die andere Seite, die, die ihre Kunden nicht für lobotomierte Schimpansen mit Verhaltensstörung hält...
Tetris, jetzt neu mit Crafting...
blunted downtempo beats, abstract hip-hop, trip-hop, lo-fi and all kinds of intelligent chilled grooves
http://dustedwax.org/
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Re: Spielen an der Oberfläche
Pack noch Lootboxen dazu für verschiedenfarbige Steine dann verkauft sich das wie geschnitten Brot XD
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