Grandioses Spiel und die Wertungen gehen auch im Vergleich zu anderen Spielen in Ordnung.
Das Problem mit so einem Spiel ist halt, dass man immer wieder denkt "was hätte sein können".
Ich hatte Spass mit den Schiessbuden, den Nebenaktivitäten, der Langsamkeit, der Story, etc., aber ja: man
hätte mit einfachsten Mitteln in Summe ein viel besseres Spiel entwickeln können.
Die Geschichte hätte man locker klassisch in 3 Akten erzählen können, von mir aus mit Prolog und Epilog.
Tutorial und Einführung im Prolog, dann Kapitel 1 Exposition usw...
Zwischen den Kapiteln hätte man das Spiel so arrangieren können, dass die Spiel-Elemente der offenen Welt halt voll zum tragen kommen. Ohne Cut-scenes und Storymissionen.
Ich meine mich zu erinnern, dass man in San Andreas damals an einem Punkt eine bestimmte Menge Geld haben musste um in der Story weiterzukommen. Hätte sich in RDR2 auch angeboten (zumal die da oft von sprechen), damit man halt auch alle Outlaw-Aktivitäten aktiv durchexerziert.
Man hätte auch gerne bei Ubisoft abgucken können und gewisse größere Schauplätze wie z.B. die Ölbohr-Plantage aus der Story-Mission zu einer Sandbox Nebenaufgabe umwandeln können.
Ein Kapitel hätte z.B. rein auf Survival ausgelegt sein können. Da gibt es x Möglichkeiten.
Das Problem mit der ganzen Nummer ist halt, dass Cutscenes und Dialoge mindestens genau so viel Aufwand erfordern, wenn nicht sogar mehr, als halt ein Paar gescheite weitere Spielsysteme. Bei einer solchen Menge an Exposition egal ob im Film, Spiel, Buch, Serie läuft man immer Gefahr die guten Sachen mit weniger guten Sachen kaputt zu schreiben.
Hier ein Paar Beispiele mit Spoiler:
- Ich bin, wie gesagt in Kapitel 6, wo wir jetzt die Ablenkung starten. Ganz ehrlich: ich bin da irgendwie auf Dutchs und Micahs Seite. Arthur hat an dem Punkt sowieso keine Zukunft. Hoseas Tod hat er relativ easy weggesteckt, also um die anderen Camp-Bewohner kann es ihm ja auch nicht gehen. Dutch hatte zwei mal ne Hänger(einer hätte auch hier gereicht), und kommt mit nem üblen Bad-ass Moment zurück, also sehe ich da schon eine Entwicklung. Aber auch hier: da braucht es kein Loop - ein Tiefpunkt reicht.
- Das mit Strauss fand ich auch etwas overacted von Arthur. Klar, kann man so interpretieren, dass er sein schlechtes Gewissen an ihm auslässt, aber na ja...geht besser.
- Bevor man John befreit, dachte ich, dass es sinnvoll wäre jetzt noch viel Open World Zeugs zu machen, denn das war für mich gefühlt die letzte Mission UND hätte es auch irgendwie sein können. Jetzt muss das Spiel noch einmal erzählen, wie es dazu kommt, dass John den Deal mit der Polente eingeht. Wieder so ne Extra-Schleife, die nicht nötig ist.
- Ich fand ja den Anfang von Kapitel 5 interessant, weil da die "Western"-Blase kurz aufgestochen wird a la "Cowboys in der Karibik", aber auch hier wär eine spielerische Detour besser gewesen als eine erzählerische.