Naja, Read Dead Redemption 2 dürfte eins der teuersten Spiele aller Zeiten sein.Hokurn hat geschrieben: ↑19.01.2019 15:19Wenn man mal von Kletteranimation absieht ist GTA 5 oder jetzt RDR 2 ein schönes Beispiel für Animationen eines linearen Spiels in einer Open World. Dirt sieht man aber zum einen wie anfällig das ist und zum anderen haben diese beiden Spiele einfach nochmal ein anderes Budget...
Ich glaube The Witcher 3 war auch ganz gut was das angeht.
GTA5 Witcher 3 sind klasse, aber IMO lässt sich das nicht unbedingt mit den visuellen Produktionswerten eines TR/Uncharted/RDR2 vergleichen.
Okay, da kommt es drauf an was man meint. Ein System wie in Zelda dürfte gut funktionieren, solange es die offene Erkundung unterstützt. Das könnte Laune machen und ordentlich Potential fürs Leveldesign bieten.Nerevar³ hat geschrieben: ↑19.01.2019 15:57Also ich hätte da Bock drauf. Guck dir mal an wie viele Spieler zB in nem Skyrim versuchen irgendwelche Berge hochzubuggen und häppchenweise an steilen Stellen "hochspringen". Der Aufstieg zum "Throat of the World" wäre 1000 mal interessanter steile Wände hochzuklettern, als 20 min um den Berg rumzurennen. Und im neuen Zelda war das Klettern ja auch recht beliebt.
Außerdem würde es verwinkeltere Dungeons mit vertikalem Gameplay ermöglichen, nicht nur stupide Schläuche. Meine Lieblingshäuser waren schon immer die Telvannitürme aus Morrowind, in denen man nur mit Levitation nach oben gelangen konnte.
in nem Tomb Raider kommt die Macht eines Berges viel besser zur Geltung, was aber wahrscheinlich auch an den realeren Größenverhältnissen liegen mag. So ein Berg in Skyrim ist ja eigentlich eher ein paar hundert Meter hoher Hügel, da sonst die ganze Fläche des Spiels alleine für den Berg drauf gehen würde ^^
Ich hatte jetzt eher an diese superlinearen, gescripteten und größtenteils anspruchs- wie planungsfreien Klettersequenzen von Uncharted/Tomb Raider gedacht. Die braucht man IMO in einem RPG wirklich nicht.