Legend of Zelda - Breath of the Wild (Switch Spoiler-Edition)
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- Chibiterasu
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Re: Legend of Zelda - Breath of the Wild (Switch Spoiler-Edition)
Geht mir auch so. Portal ist für mich auch ein großes Highlight gewesen. Ich experimentiere gerne.
Und weiter ob zu den Leunen. Mein erster war der am Ende dieses langen Grabens den man entlang von Wasser durchreiten kann und dann ins Schneegebiet nördlich von Hateno kommt. Einer mit Eispfeilen.
Ich hab gar nicht kapiert was los war. Plötzlich ist mein Gaul unter mir eingefroren und mich hat es abgeworfen. Als ich mich verwundert umgesehen habe, geht plötzlich so ne Bestie auf mich los.
Hab nicht lange gelebt...aber das war auch ein sehr schöner, intensiver Moment.
Ansonsten ist BotW für mich eben auch mein bestes Spielerlebnis gewesen. Klingt also nicht komisch
Das Ersterlebnis ist nicht mehr reproduzierbar. Das merke ich jetzt auch. Aber das ist es ja generell selten bei sowas.
Und weiter ob zu den Leunen. Mein erster war der am Ende dieses langen Grabens den man entlang von Wasser durchreiten kann und dann ins Schneegebiet nördlich von Hateno kommt. Einer mit Eispfeilen.
Ich hab gar nicht kapiert was los war. Plötzlich ist mein Gaul unter mir eingefroren und mich hat es abgeworfen. Als ich mich verwundert umgesehen habe, geht plötzlich so ne Bestie auf mich los.
Hab nicht lange gelebt...aber das war auch ein sehr schöner, intensiver Moment.
Ansonsten ist BotW für mich eben auch mein bestes Spielerlebnis gewesen. Klingt also nicht komisch
Das Ersterlebnis ist nicht mehr reproduzierbar. Das merke ich jetzt auch. Aber das ist es ja generell selten bei sowas.
Re: Legend of Zelda - Breath of the Wild (Switch Spoiler-Edition)
BotW hat mir die klassische, etablierte Open World Formel gründlich versaut. Nicht, dass ich da vorher ein riesiger Fan von war, aber so direkt nach BotW konnte das mein Interesse dann einfach überhaupt nicht mehr wecken. Das alte, ungute Gefühl, die Questmarkerputzfrau zu sein wurde nach BotW nur noch stärker.
Ich hab ziemlich kurz nach BotW versucht Horizon zu spielen und das ist komplett schiefgegangen. Inzwischen kann ich hier und da mal wieder OW spielen, wenn es noch irgendeinen anderen Twist hat, so wie Starlink. Da ist aber das rumfliegen dann das, was zieht.
Was mich am meisten stört an solchen Spielen ist der Fokus darauf, immer dem nächsten Questmarker hinterherzuhecheln. Das engt ein. Das ist nichtmal immer die Schuld des Spiels. Oft muss man sich da einfach selbst im Griff haben. Solche Spiele funktionieren daher bei mir genau dann, wenn sie mich mit genügend anderen Dingen von diesem Questmarker weglocken, weil ich sie interessant genug finde. Zelda hat das zur Meisterschaft gebracht. Zum einen hatte ich das HUD eh das komplette Spiel aus. Und zum anderen gab‘s eben eine unendliche Menge an (oft selbstgesteckten) Zielen und Möglichkeiten diese zu erreichen, so dass ich fast nie konkret eine bestimmte Quest versucht habe zu erfüllen. Das Gefühl wirklich auf mich allein gestellt zu sein und machen zu können was ich will hatte ich sonst in der Form in OW-Spielen selten.
Ein anderes Spiel was trotz sehr starkem Questfokus bei mir noch recht gut funktioniert hat war Xenoblade. Weil es mich mit zig Systemen bewarf die es zu verstehen gab und ich immer das Gefühl hatte den einen oder anderen Aspekt noch überhaupt nicht unter Kontrolle zu haben. Dadurch war da einfach immer noch irgendein Gameplaysystem vorhanden, das mich hat weiterspielen lassen, auch wenn manche davon sicher besser waren als andere. Letzten Endes mochte ich aber auch einfach Dinge wie den grandiosen Soundtrack und das Kampfsystem. Wenn auch letzteres erst nach den ersten 20-30h. Das balanciert dann die typischen OW-Quests auch etwas für mich aus.
Für nen BotW-Nachfolger wünsche ich mir - eigentlich gar nichts. Nur, dass Aonuma und sein Team mit der gleiches Grundhaltung an das Thema gehen und versuchen, das Genre weiterzuentwickeln. Das wird sicher nicht so ein Schnitt werden wie bei BotW, aber ich bin sicher, dass ihnen was einfallen wird. Und sei es nur eine saubere Optimierung des Konzepts.
Ich hab ziemlich kurz nach BotW versucht Horizon zu spielen und das ist komplett schiefgegangen. Inzwischen kann ich hier und da mal wieder OW spielen, wenn es noch irgendeinen anderen Twist hat, so wie Starlink. Da ist aber das rumfliegen dann das, was zieht.
Was mich am meisten stört an solchen Spielen ist der Fokus darauf, immer dem nächsten Questmarker hinterherzuhecheln. Das engt ein. Das ist nichtmal immer die Schuld des Spiels. Oft muss man sich da einfach selbst im Griff haben. Solche Spiele funktionieren daher bei mir genau dann, wenn sie mich mit genügend anderen Dingen von diesem Questmarker weglocken, weil ich sie interessant genug finde. Zelda hat das zur Meisterschaft gebracht. Zum einen hatte ich das HUD eh das komplette Spiel aus. Und zum anderen gab‘s eben eine unendliche Menge an (oft selbstgesteckten) Zielen und Möglichkeiten diese zu erreichen, so dass ich fast nie konkret eine bestimmte Quest versucht habe zu erfüllen. Das Gefühl wirklich auf mich allein gestellt zu sein und machen zu können was ich will hatte ich sonst in der Form in OW-Spielen selten.
Ein anderes Spiel was trotz sehr starkem Questfokus bei mir noch recht gut funktioniert hat war Xenoblade. Weil es mich mit zig Systemen bewarf die es zu verstehen gab und ich immer das Gefühl hatte den einen oder anderen Aspekt noch überhaupt nicht unter Kontrolle zu haben. Dadurch war da einfach immer noch irgendein Gameplaysystem vorhanden, das mich hat weiterspielen lassen, auch wenn manche davon sicher besser waren als andere. Letzten Endes mochte ich aber auch einfach Dinge wie den grandiosen Soundtrack und das Kampfsystem. Wenn auch letzteres erst nach den ersten 20-30h. Das balanciert dann die typischen OW-Quests auch etwas für mich aus.
Für nen BotW-Nachfolger wünsche ich mir - eigentlich gar nichts. Nur, dass Aonuma und sein Team mit der gleiches Grundhaltung an das Thema gehen und versuchen, das Genre weiterzuentwickeln. Das wird sicher nicht so ein Schnitt werden wie bei BotW, aber ich bin sicher, dass ihnen was einfallen wird. Und sei es nur eine saubere Optimierung des Konzepts.
- Mister Blue
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Re: Legend of Zelda - Breath of the Wild (Switch Spoiler-Edition)
Horizon fand ich gemessen am Gros der Open-World-Spiele eigentlich noch recht gut. Weil man wenigstens einmal in den Dörfern gewesen sein muss und den jeweiligen Questgeber persönlich getroffen haben musste, damit sie einem auf der Karte angezeigt werden.
Beim ersten Teilen einer neuen Spielereihe sehe ich übrigens immer etwas größzügiger darüber hinweg, wenn das Ganze noch nicht ganz so ausgereift wirkt und die Welt nur mit Platzhalterinhalten bestückt ist. Da es eben mal wieder was neues oder anderes ist, machen die Spiele mir dann dennoch einigen Spaß. Siehe Starlink oder das erste Watch Dogs. Übrigens gefiel mir bei Watch Dogs 2 das mit den Nebenquests, die sich nur per Flugdrohne aufstöbern ließen, recht gut.
The Witcher 3 hat wohl viele klassische Open-World-Elemente, die man aber genausogut links liegen lassen kann. Man findet auch so noch einiges jenseits der ganzen Fragezeichen. Wenn man z. B. die Küste von Skellige abfährt oder einige der Inseln ansteuert. Oder bei erneutem Durchspielen sind mir z. B. ein paar Zufallsquests aufgefallen. Allgemein liegen die Stärken aber eher in anderen Bereichen.
Zurück aber zu BotW. Soweit ich die einzelnen Teile gespielt habe, konnte man sie schon immer auf zwei Arten angehen, einfach nur von A nach B oder mit allen optionalen Spielinhalten. Da legt BotW noch mal eine gute Schüppe drauf. Weil das alles so weitläufig ist, weiß man meistens auch nicht mehr direkt auf Anhieb, wo alles war. Als ich es im Dezember nach gut 1,5 Jahren noch einmal gespielt hatte, war es fast wieder wie beim ersten Mal. Gibt es auch nicht so oft, dass einen ein Spiel ein zweites Mal direkt wieder derart in seinen Bann zieht. Wie bereits erwähnt, lässt das Spiel einen eben so machen, wie man will. Was einen zweiten Teil angeht, hoffe ich, dass dieser sich gerade, während wir hier schreiben, in der Entwicklung befindet und das Remake von Link's Awakening vom B-Team oder Grezzo stammt, die zuletzt häufig für so etwas auf dem 3DS eingespannt wurden.
Beim ersten Teilen einer neuen Spielereihe sehe ich übrigens immer etwas größzügiger darüber hinweg, wenn das Ganze noch nicht ganz so ausgereift wirkt und die Welt nur mit Platzhalterinhalten bestückt ist. Da es eben mal wieder was neues oder anderes ist, machen die Spiele mir dann dennoch einigen Spaß. Siehe Starlink oder das erste Watch Dogs. Übrigens gefiel mir bei Watch Dogs 2 das mit den Nebenquests, die sich nur per Flugdrohne aufstöbern ließen, recht gut.
The Witcher 3 hat wohl viele klassische Open-World-Elemente, die man aber genausogut links liegen lassen kann. Man findet auch so noch einiges jenseits der ganzen Fragezeichen. Wenn man z. B. die Küste von Skellige abfährt oder einige der Inseln ansteuert. Oder bei erneutem Durchspielen sind mir z. B. ein paar Zufallsquests aufgefallen. Allgemein liegen die Stärken aber eher in anderen Bereichen.
Zurück aber zu BotW. Soweit ich die einzelnen Teile gespielt habe, konnte man sie schon immer auf zwei Arten angehen, einfach nur von A nach B oder mit allen optionalen Spielinhalten. Da legt BotW noch mal eine gute Schüppe drauf. Weil das alles so weitläufig ist, weiß man meistens auch nicht mehr direkt auf Anhieb, wo alles war. Als ich es im Dezember nach gut 1,5 Jahren noch einmal gespielt hatte, war es fast wieder wie beim ersten Mal. Gibt es auch nicht so oft, dass einen ein Spiel ein zweites Mal direkt wieder derart in seinen Bann zieht. Wie bereits erwähnt, lässt das Spiel einen eben so machen, wie man will. Was einen zweiten Teil angeht, hoffe ich, dass dieser sich gerade, während wir hier schreiben, in der Entwicklung befindet und das Remake von Link's Awakening vom B-Team oder Grezzo stammt, die zuletzt häufig für so etwas auf dem 3DS eingespannt wurden.
Re: Legend of Zelda - Breath of the Wild (Switch Spoiler-Edition)
Ein neues 3D-Zelda befindet sich sicherlich in Entwicklung. Keine Angst ^^
Re: Legend of Zelda - Breath of the Wild (Switch Spoiler-Edition)
Ich hoffe nur, dass sie nicht zu sehr auf die (oder eher manche) Fans hören beim nächsten Zelda. Es macht halt für das Spielsystem Sinn, dass die Waffen alle zerbrechen. Von mir aus kann man den Faktor um 2 erhöhen, wenn man lustig ist, aber wenn es ähnlich wie BotW aufgebaut ist, braucht es so etwas und das hat dann auch nichts -wie ich öfters gelesen habe- mit Nintendos falscher Auffassung von Realismus zu tun. Das Waffenbrechen hatte absolut nichts mit Realismus zu tun und sollte es auch nicht, na und? Leons Unfähigkeit sich auch nur einen Zentimeter beim Zielen zu bewegen in Resident Evil 4 ist bei seinen Matrixfähigkeiten auch Mumpitz, aber es gehört zum Spieldesign, alles ist drumherum entworfen.
Oder wenn die Leute nach mehr Story verlangen. Der Mangel an Story war doch so erfrischend an BotW, dass es so offen auch im Storytelling ist. Ich kritisiere auch, dass man 4x die gleiche Story erzählt, also wenn's beim nächsten Zelda wieder 4 Hauptquests mit Dungeon gibt, dann bitte diese diesmal jeweils einzigartig halten, aber ganz grundsätzlich ist die geringe Anzahl an Storycontent absolut bereichernd für das Spiel.
Oder wenn Leute nach einzigartigen Dungeonitems lächzen und nicht verstehen, dass dies die Freiheit des Spiels entscheidend beschneidet, so optional sie außerhalb eines Dungeons auch einsetzbar wären.
Oder wenn Leute völlig hirnrissig die Musik im Spiel kritisieren und nicht verstehen, dass diese Art der Musikuntermalung genau so absolut nötig war.
Oder wenn die Leute nach mehr Story verlangen. Der Mangel an Story war doch so erfrischend an BotW, dass es so offen auch im Storytelling ist. Ich kritisiere auch, dass man 4x die gleiche Story erzählt, also wenn's beim nächsten Zelda wieder 4 Hauptquests mit Dungeon gibt, dann bitte diese diesmal jeweils einzigartig halten, aber ganz grundsätzlich ist die geringe Anzahl an Storycontent absolut bereichernd für das Spiel.
Oder wenn Leute nach einzigartigen Dungeonitems lächzen und nicht verstehen, dass dies die Freiheit des Spiels entscheidend beschneidet, so optional sie außerhalb eines Dungeons auch einsetzbar wären.
Oder wenn Leute völlig hirnrissig die Musik im Spiel kritisieren und nicht verstehen, dass diese Art der Musikuntermalung genau so absolut nötig war.
Re: Legend of Zelda - Breath of the Wild (Switch Spoiler-Edition)
Jepp, dem schließe ich mich an. Gerade die Geschichte mit den Waffen war für mein Erlebnis mit dem Spiel ausschlaggebend. Ich weiß, dass das viel kritisiert wurde, aber in meinem Fall war das goldrichtig. Das Master Schwert hat es für mich sogar unangenehm verwässert. Weil man das dann halt so lange benutzt hat, bis es wieder „aufgeladen“ war und den Rest der Zeit hat man wie vorher Waffen als Ressourcen betrachtet. Diesen Wechsel hab ich dann doch als unnötig empfunden.
Man kann sich vielleicht drüber unterhalten, ob man die nicht etwas länger haltbar macht, aber grundsätzlich war ich mit dem gewählten Prinzip sehr glücklich. Man musste eben damit haushalten.
Ich bin allerdings auch niemand, der sonst besonders wild auf immer neue Gegenstände mit minimal besseren Werten ist. In Spielen wie Diablo oder Borderlands nervt mich das geloote ungemein, dafür miste ich nicht dauernd mein Inventar aus. Das hab ich beides nur wegen des Koops gespielt. Wenn ich Tabellen durchklicken und Werte vergleichen will, dann starte ich Excel.
Eine neue Waffe als Belohnung zieht bei mir nicht, wenn ich eh kaum merke dass die dann stärker ist. In Zelda dagegen hab ich mich über eine starke Waffe schon eher mal gefreut, weil ich davon meist nicht viele im Inventar hatte und weil ich genau wusste, dass ich die irgendwann brauchen würde, selbst wenn meine aktuelle vielleicht gerade sogar stärker war.
- JesusOfCool
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Re: Legend of Zelda - Breath of the Wild (Switch Spoiler-Edition)
ja sowas wie in diablo brauch ich auch echt nicht. das artet nur in itemgrinden aus und das ist mir absolut zuwider.
insgesamt kann ich mich dem auch anschließen, nur bei der musik nicht. da wäre zumindest ein bisschen mehr abwechslung drin gewesen. dafür müsste man nichtmal am minimalismus sägen.
insgesamt kann ich mich dem auch anschließen, nur bei der musik nicht. da wäre zumindest ein bisschen mehr abwechslung drin gewesen. dafür müsste man nichtmal am minimalismus sägen.
Zuletzt geändert von JesusOfCool am 04.03.2019 13:43, insgesamt 1-mal geändert.
- Chibiterasu
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Re: Legend of Zelda - Breath of the Wild (Switch Spoiler-Edition)
Die Haltbarkeit der Bögen war mir zu kurz. Und wenn ich eines der Minispiele spiele, sollte das Zerbrechen deaktiviert werden.
Ansonsten tut Ronny da den Entwicklern etwas Unrecht.
Ja, man merkt dem Spiel schon noch etwas seine Prototyp Baukasten Stellung an, aber dass da so viel unüberlegt Copy & Paste betrieben wurde, sehe ich nicht.
Es ist eben schwierig zu sehen, wie sich der Spieler bewegen wird, wenn man ein Spiel so offen gestaltet wie bei BotW gemacht.
Ein gutes Progressionsgefühl zu erzeugen, ist da richtig schwer.
Dafür ist Ihnen das ziemlich gut gelungen, meiner Meinung nach.
Ansonsten tut Ronny da den Entwicklern etwas Unrecht.
Ja, man merkt dem Spiel schon noch etwas seine Prototyp Baukasten Stellung an, aber dass da so viel unüberlegt Copy & Paste betrieben wurde, sehe ich nicht.
Es ist eben schwierig zu sehen, wie sich der Spieler bewegen wird, wenn man ein Spiel so offen gestaltet wie bei BotW gemacht.
Ein gutes Progressionsgefühl zu erzeugen, ist da richtig schwer.
Dafür ist Ihnen das ziemlich gut gelungen, meiner Meinung nach.
Re: Legend of Zelda - Breath of the Wild (Switch Spoiler-Edition)
Für Character Progression fand ich die Schreine gut gelöst. So war man noch mehr gefordert die Welt zu erkunden, um besser zu werden. Neben besser werdenden Waffen und Inventarraum für eben jene. Wie überhaupt das Problem vieler Open World Spiele mit Schwierigkeitsgrad in Zelda gut angegangen wurde. Bspw. in Skyrim bestimmen Level ups, ob ein Riese einen hunderte Meter durch die Luft schleudert oder man dessen Schläge locker einstecken kann.
Da greifen die einzelnen Elemente schon gut ineinander.
Das man bereits von Anfang an zum Endboss kann, sehe ich nicht wirklich negativ. So gibt es im ersten Durchlauf die ständige Bedrohung vor der Nase, man könnte etwas dagegen machen, will sich aber lieber erstmal weiter rüsten. Die Welt vermittelt eine Dringlichkeit ins Schloss zu gehen und das Böse aufzuhalten, und so ist es eine Entscheidung des Spielers, zu warten und die Welt zu erkunden. Das Ganze ist eher subtil, vielleicht vergleichbar zu den Maschinen, um die man anfangs einen Bogen macht und sie später regelrecht jagt.
Durch den "Energieschild" und die leichte Führung innerhalb der Story-Quest, hält einen das Spiel - im ersten Durchlauf - schon ganz gut vom Endboss weg. Das ist eher subtil, aber funktioniert. Wie ziemlich viel subtil abläuft. Beim Erkunden der Welt baut sich viel in den Gedanken des Spielers auf, wenn er das Schloss wieder und wieder zu Gesicht bekommt.
Kochlöffel, Besen usw. waren an passenden Stellen, magische Waffen entweder bei entsprechenden Gegnern in jeweiligen Regionen oder in Verstecken. Arabisch anmutende Waffen gab es in der Wüste, beim arabisch anmutenden Volk.
Da greifen die einzelnen Elemente schon gut ineinander.
Das man bereits von Anfang an zum Endboss kann, sehe ich nicht wirklich negativ. So gibt es im ersten Durchlauf die ständige Bedrohung vor der Nase, man könnte etwas dagegen machen, will sich aber lieber erstmal weiter rüsten. Die Welt vermittelt eine Dringlichkeit ins Schloss zu gehen und das Böse aufzuhalten, und so ist es eine Entscheidung des Spielers, zu warten und die Welt zu erkunden. Das Ganze ist eher subtil, vielleicht vergleichbar zu den Maschinen, um die man anfangs einen Bogen macht und sie später regelrecht jagt.
Durch den "Energieschild" und die leichte Führung innerhalb der Story-Quest, hält einen das Spiel - im ersten Durchlauf - schon ganz gut vom Endboss weg. Das ist eher subtil, aber funktioniert. Wie ziemlich viel subtil abläuft. Beim Erkunden der Welt baut sich viel in den Gedanken des Spielers auf, wenn er das Schloss wieder und wieder zu Gesicht bekommt.
Kochlöffel, Besen usw. waren an passenden Stellen, magische Waffen entweder bei entsprechenden Gegnern in jeweiligen Regionen oder in Verstecken. Arabisch anmutende Waffen gab es in der Wüste, beim arabisch anmutenden Volk.
Gelangweilt? Unterfordert? Masochistisch veranlagt? http://www.4players.de/4players.php/dow ... 47903.html Jetzt auch auf Steam: store. steampowered .com/app/752490/
Who knows what evil lurks in the hearts of men? The Shadow knows!
Geklaut von greenelve. Falls das Forum schließen sollte:
Inoffizieller 4Players-Discord-Server: https://discord.gg/BQV9R54
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Re: Legend of Zelda - Breath of the Wild (Switch Spoiler-Edition)
@ronny: Tja was soll ich sagen. Das empfinde ich halt persönlich alles völlig anders. Vor allem ist mir das auch komplett egal ob ich da jetzt nen Helden oder sonstwas spiele, Waffen haben für mich auch keinen Anteil an der Persönlichkeit. Brauch ich nicht. Ich brauche aber auch keinen Helden mit Persönlichkeit (die Link ja auch quasi nicht hat - es hat ja seine Gründe, dass er immer noch nicht redet).
Ist wohl eine Frage in der es kein richtig oder falsch gibt. Ich kann nur sagen, dass ich mit dem neuen System sehr zufrieden bin und es für ein OW-Spiel dieser Größe auch für geeigneter halte.
Ist wohl eine Frage in der es kein richtig oder falsch gibt. Ich kann nur sagen, dass ich mit dem neuen System sehr zufrieden bin und es für ein OW-Spiel dieser Größe auch für geeigneter halte.
Re: Legend of Zelda - Breath of the Wild (Switch Spoiler-Edition)
Meinungen ¯\_(ツ)_/¯
- Chibiterasu
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Re: Legend of Zelda - Breath of the Wild (Switch Spoiler-Edition)
Also für mich waren die stärkeren Waffen und Schilde klar in den abgelegenen Gebieten, in den schweren Kampfschreinen, in der Hand von Leunen etc. zu finden.
Es gab Ausnahmen, wo man in irgendwelchen Verstecken schon früh die stärkeren Waffen finden konnte aber das ist ja auch gut so.
Bei mir hat es auf jeden Fall mit Stecken und Keulen angefangen, weiter über Werkzeuge, dann simple/rosige Waffen, dann die ersten blauen Schwerter und Schilde bis zu den Leunenklingen usw.
War ne klare Progression.
Wenn man mal früh was starkes fand, wusste man auch, dass die Freude und das übermächtige Gefühl nicht lange anhalten wird, weil sie eh wieder zerbricht.
Teil des Konzepts eben. Und das fand ich gut daran.
Man konnte da das Loslassen lernen
Es gab Ausnahmen, wo man in irgendwelchen Verstecken schon früh die stärkeren Waffen finden konnte aber das ist ja auch gut so.
Bei mir hat es auf jeden Fall mit Stecken und Keulen angefangen, weiter über Werkzeuge, dann simple/rosige Waffen, dann die ersten blauen Schwerter und Schilde bis zu den Leunenklingen usw.
War ne klare Progression.
Wenn man mal früh was starkes fand, wusste man auch, dass die Freude und das übermächtige Gefühl nicht lange anhalten wird, weil sie eh wieder zerbricht.
Teil des Konzepts eben. Und das fand ich gut daran.
Man konnte da das Loslassen lernen
Re: Legend of Zelda - Breath of the Wild (Switch Spoiler-Edition)
Jop.
Vor allem:
Sicher, dass Zelda so lange so gut ankommt, weil Link so markant ist?... Oder nicht eher, weil es einfach gute Spiele sind, die sich stetig fort entwickeln?
Vor allem:
Sicher, dass Zelda so lange so gut ankommt, weil Link so markant ist?... Oder nicht eher, weil es einfach gute Spiele sind, die sich stetig fort entwickeln?
Re: Legend of Zelda - Breath of the Wild (Switch Spoiler-Edition)
Eigentlich ist es auch nicht die Figur Link, die die Marke ausmacht, sondern eher das Outfit. Das war ja einer der "Aufschreie" bei den ersten Bildern von BotW. Link selber hat keinerlei Persönlichkeitsmerkmale, er ist halt nur der Link zwischen Spieler und Spiel und hat die Charaktermerkmale, die der Spieler meint dass er diese hat.
Sein einziges, hervorstechendes Merkmal ist, dass er Prinzessin Zelda beschützen möchte.
Zum Thema:
Für mich ist das Spiel noch immer die Krone der Spielschöpfung. Es ist so haargenau das, was ich immer schon haben wollte, dass kann man sich kaum vorstellen. Ich versinke noch immer in jeder Sekunde vollends darin, erkunde die Welt immer weiter, entdecke sogar immer nochmal Dinge, die ich vorher noch nicht gesehen habe, es ist einfach unglaublich.
Ich liebe dieses Spiel und habe nicht unbedingt dass Gefühl, hierüber eine wirklich faire Bewertung geben zu können, einfach weil ich mir auch bewusst bin, dass mein Spielertypus doch eher eine Nische in der Nische ist. Ich kann viele Kritiken nicht wirklich nachempfinden, weil ich es selbst auch nicht in einem Spiel brauche, vor allem halt auch nicht so halbgar, wie es zumeist dann passiert (Storytelling, Characterizing, "Open World", etc.). Von mir aus hätte man uns bei BotW in die Spielwelt entlassen können mit einem: "Hier ist was schlimmes passiert, mach daraus was du kannst und willst" und ich hätte daran nicht minder viel Spaß gehabt, einfach weil ich zum ersten mal das Gefühl hatte, wirklich in einer absolut lebendigen Welt zu sein und nicht in einem Korsett aus Pseudoinhalten gefangen.
Ich bin froh, dass ich bald mal wieder etwas Zeit habe um meinen Master Mode Durchlauf weiter zu spielen, bei dem ich noch viel mehr mit den Möglichkeiten der Welt spielen muss, als ich es vorher gedacht habe, nur um einen Funken weiter vorran zu kommen.
Sein einziges, hervorstechendes Merkmal ist, dass er Prinzessin Zelda beschützen möchte.
Zum Thema:
Für mich ist das Spiel noch immer die Krone der Spielschöpfung. Es ist so haargenau das, was ich immer schon haben wollte, dass kann man sich kaum vorstellen. Ich versinke noch immer in jeder Sekunde vollends darin, erkunde die Welt immer weiter, entdecke sogar immer nochmal Dinge, die ich vorher noch nicht gesehen habe, es ist einfach unglaublich.
Ich liebe dieses Spiel und habe nicht unbedingt dass Gefühl, hierüber eine wirklich faire Bewertung geben zu können, einfach weil ich mir auch bewusst bin, dass mein Spielertypus doch eher eine Nische in der Nische ist. Ich kann viele Kritiken nicht wirklich nachempfinden, weil ich es selbst auch nicht in einem Spiel brauche, vor allem halt auch nicht so halbgar, wie es zumeist dann passiert (Storytelling, Characterizing, "Open World", etc.). Von mir aus hätte man uns bei BotW in die Spielwelt entlassen können mit einem: "Hier ist was schlimmes passiert, mach daraus was du kannst und willst" und ich hätte daran nicht minder viel Spaß gehabt, einfach weil ich zum ersten mal das Gefühl hatte, wirklich in einer absolut lebendigen Welt zu sein und nicht in einem Korsett aus Pseudoinhalten gefangen.
Ich bin froh, dass ich bald mal wieder etwas Zeit habe um meinen Master Mode Durchlauf weiter zu spielen, bei dem ich noch viel mehr mit den Möglichkeiten der Welt spielen muss, als ich es vorher gedacht habe, nur um einen Funken weiter vorran zu kommen.