Grafik ist Gameplay

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Easy Lee
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Grafik ist Gameplay

Beitrag von Easy Lee »

Ich stelle mal ein immer wiederkehrendes Thema zur Debatte.

Es gilt heutzutage ja allgemein eher als verpönt auf den Realismus-Look zu stehen. Wegen der ganzen AAA-Problematik zum einen, aber auch weil sich die Erwartungen an das Spielerlebnis gewandelt haben und Spielmechaniken i.d.R. höher als Immersion gewichtet werden.

Soweit nachvollziehbar. Aber ein Punkt, der mir immer wieder Kopfzerbrechen bereitet, ist das Unverständnis meiner "Grafik ist Gameplay"-Argumentation. Das wird hier sicher wieder genauso stattfinden, aber ich nutze den Threadstarter-Bonus mal um ein paar zentrale Punkte hervorzuheben:

- 2D kann bspw. nicht wie 3D spielbar sein
- Physik kann sogar das zentrale Gameplayelement sein
- eine analoge Steuerung und Animation gehen Hand in Hand
- Perspektive: Draufsicht oder Mittendrin definiert das Genre
- Schadensmodelle sind gleichermaßen visuell wie Gameplay-technisch von Bedeutung

Das sind so die typischen Dinge, die mir dazu einfallen. Es gibt sicher zahlreiche mehr. Und sicherlich auch Argumente, die genau für (!) die Reduktion der grafischen Darstellung sprechen.

Aber dieser Mythos, es gehe bei Grafik nur um "Bling, Bling", den hätte ich gerne entkräftet. Im Gegenteil finde ich bspw. zu dick aufgetragene Effekte störend. Sie können vom Geschehen ablenken oder eben die Immersion genauso stören wie eine zu spartanische Optik.

So - das wollte ich mir mal allgemein von der Seele schreiben!
Jetzt könnt ihr wieder dagegen nörgeln oder mir zur Abwechslung auch mal zustimmen :mrgreen: Vielleicht sogar einen fachmännischen Kommentar einwerfen ;)
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IEP
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Re: Grafik ist Gameplay

Beitrag von IEP »

Serious Lee hat geschrieben: 31.07.2019 09:28 - 2D kann bspw. nicht wie 3D spielbar sein
- Physik kann sogar das zentrale Gameplayelement sein
- eine analoge Steuerung und Animation gehen Hand in Hand
- Perspektive: Draufsicht oder Mittendrin definiert das Genre
- Schadensmodelle sind gleichermaßen visuell wie Gameplay-technisch von Bedeutung

Grafik ist vielleicht ein Vehikel auf dem manche Spielmechaniken zum Spieler transportiert werden, aber Grafik ist kein Gameplay.

Der erste Punkt sagt mir überhaupt nichts. Es gibt auch 3D-Spiele, die sich wie 2D-Spiele spielen, siehe zum Beispiel Streetfighter oder alle möglichen 2D und 3D Top-Down Shooter.

Physik hat nichts mit Grafik zu tun.

Schadensmodelle funktionieren auch komplett Textbasiert, wie zum Beispiel bei Dwarf Fortress. Ich würde sogar sagen, dass das textliche Schadensmodell eines Dwarf Fortress um Längen komplexer ist als jedes bisher grafisch dargestellte Schadensmodell.
Ob es jetzt wirklich auf dem Bildschirm dargestellt wird oder ob es nur als Parameter irgendwo im Speicher liegt, macht keinen Unterschied. Die Implementierung ist vollkommen unabhängig von der Grafik.
Als klassischer Roguelike-Spieler kann ich nur sagen: Es funktioniert alles auch fast komplett ohne Grafik mit einer handvoll ASCII-Zeichen.
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MaxDetroit
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Re: Grafik ist Gameplay

Beitrag von MaxDetroit »

Ich würde erstmal nicht von Grafik sprechen, sondern vom Art Style. Und dann gebe ich dir Recht, der Art Style und das Gameplay gehen meist Hand in Hand, müssen das sogar. Bevor ich mir die Finger Wund schriebe, hier ein guter Artikel zu dem Thema:
https://www.gamasutra.com/view/feature/ ... t_and_.php

Zum Thema Dwarf Fortress: Das Gameplay und das Spiel an sich ist bewusst text-basiert und wurde genau so designed. Das ist dann wieder ein sehrt spezieller Art Style für sich.

Wer denkt das Gameplay losgelöst von der visuellen Präsentation (Art Style) existieren kann, gibt sich meines Erachtens einer Illusion hin. Nur wenn ich mir passiv Cutscenes anschaue (und damit das Medium hin zum Film wechsele), dann hat das nichts mehr mit Gameplay zu tun.
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IEP
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Re: Grafik ist Gameplay

Beitrag von IEP »

Natürlich muss das Gameplay irgendwie dargestellt werden. Das bedeutet aber nicht, dass Grafik gleich Gameplay ist. Das ist in meinen Augen Unsinn. Allein schon vom Programmiertechnischen Standpunkt aus betrachtet ist das Gameplay etwas völlig anderes als Grafik. Grafik existiert in einem Entwicklungsumfeld meist nur als Platzhalter bis irgendwann zum Ende. Das Gameplay wird schon wesentlich früher implementiert.

Die Aussage Grafik = Gameplay ist einfach objektiv nicht richtig.

Grafik kann aber sicherlich das Gameplay unterstützen, indem man visuelle Hinweise bekommt, dass sich Dinge ändern oder dass jetzt irgendwas bestimmtes passiert. Aber auch da ist die Grafik nur der Esel der das Gameplay zum Spieler reitet.
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MaxDetroit
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Re: Grafik ist Gameplay

Beitrag von MaxDetroit »

Was ist denn für dich Gameplay? Vielleicht fangen wir mal damit an?
Für mich fängt Gameplay schon bei den Controls an, wie bediene ich ein Spiel, wie gebe ich mein Input? Ist das Maus und Tastatur oder Controller? Gibt es ein UI und ein visuelles Feedback auf meine Eingaben?

Ein Spiel funktioniert eben nicht nur mit dem abstrakten Gameplay Logik Teil, den es immer gibt, sondern vor allen durch Ein- und Ausgabe von informationen, also Interaktion des Spiels mit dem Spieler, das ist der wahre Kern. Diese Interaktion muss man optisch und visuell representieren. Wenn ich nur einen Controller an eine Blackbox mit Gameplay Logik anschließe und Buttons drücke aber kein Feedback bekomme was passiert, dann ist das kein Game. Und ja, das könnte theoretisch auch nur über Audio Feedback oder reines Text Feedback funktionieren.
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IEP
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Re: Grafik ist Gameplay

Beitrag von IEP »

MaxDetroit hat geschrieben: 31.07.2019 11:08 Was ist denn für dich Gameplay? Vielleicht fangen wir mal damit an?
Für mich fängt Gameplay schon bei den Controls an, wie bediene ich ein Spiel, wie gebe ich mein Input? Ist das Maus und Tastatur oder Controller? Gibt es ein UI und ein visuelles Feedback auf meine Eingaben?

Ein Spiel funktioniert eben nicht nur mit dem abstrakten Gameplay Logik Teil, den es immer gibt, sondern vor allen durch Ein- und Ausgabe von informationen, also Interaktion des Spiels mit dem Spieler, das ist der wahre Kern. Diese Interaktion muss man optisch und visuell representieren. Wenn ich nur einen Controller an eine Blackbox mit Gameplay Logik anschließe und Buttons drücke aber kein Feedback bekomme was passiert, dann ist das kein Game. Und ja, das könnte theoretisch auch nur über Audio Feedback oder reines Text Feedback funktionieren.
Steuerung und Spielmechaniken gehören zum Gameplay. Grafik, Text und Sound stellen das nur dar.
Eigentlich ganz simpel, meine Ansicht.

Und natürlich braucht man eine Form der Darstellung um tatsächlich spielen zu können, was aber nicht bedeutet, dass es Gameplay ist, was der Threadersteller aber behauptet.
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Bachstail
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Re: Grafik ist Gameplay

Beitrag von Bachstail »

MaxDetroit hat geschrieben: 31.07.2019 11:08Für mich fängt Gameplay schon bei den Controls an
Für mich auch, hört da subjektiv aber auch gleich wieder auf.

Gameplay ist für mich alles, was ich aktiv als Spieler tue und was sich auf die Spielmechaniken bezieht, genau genommen also jener Aspekt eines Videospiels, mit welchem ich als Spieler am meisten Zeit verbringe, weshalb mir der Aspekt des Gameplays der wichtigste Aspekt eines Videospiels ist, ein Spiel steht und fällt für mich mit dem Gameplay.

Vereinfacht meine ich damit also quasi die Steuerung und die Spielmechanik des jeweiligen Spiels.

Das Springen und Rennen in Mario-Titeln ist für mich zum Beispiel Gameplay, in diesem Falle sogar das Kerngameplay, da auf dieses Springen und Rennen (daher ja Jump 'N Run) nahezu alles andere in diesen Spielen fußt (zum Beispiel das Leveldesign und auch die Gegner oder Power-Ups), das Hin- und Herschalten zwischen verschiedenen Menüs (zum Beispiel in RPGs wie Skyrim), ist für mich jedoch kein Gameplay und auch Spiele die Heavy Rain besitzen für mich keinerlei Gameplay, weshalb ich mit solch eher cineastischen Spielen überhaupt nichts anfangen kann.

Grafik hat für mich nichts mit dem Gameplay an sich zu tun, ich finde fps persönlich um ein vielfaches wichtiger als die Grafikqualität und die Auflösung, denn fps beeinflussen das Gameplay tatsächlich objektiv.
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MaxDetroit
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Re: Grafik ist Gameplay

Beitrag von MaxDetroit »

4P|IEP hat geschrieben: 31.07.2019 11:24 Und natürlich braucht man eine Form der Darstellung um tatsächlich spielen zu können, was aber nicht bedeutet, dass es Gameplay ist, was der Threadersteller aber behauptet.
Ich finde er hat durchaus hier einen Punkt, über den man nachdenken sollte. Es gibt immer dieses Pauschalargument das Gameplay und Art Style strikt zu trennen sind, und das Leute ein Spiel mit gutem Gameplay und schlechter Grafik jederzeit einem Spiel mit super Grafik und schlechtem Gameplay bevorzugen würden. Was ja generell stimmt, aber wenn man genau hinschaut ist Grafik eben mehr als die Auflösung der Texturen und der Polycount der Modelle.

Grafik ist auch UI-Design, User Experience, Art Style, und ist optisches Feedback von meinen Inputs und dem Spielgeschehen (z.B. die Anzeige von Cooldowns, Critical Hits, Tells von schweren Gegener-Attacken usw.). Ich glaube kaum das ein Spiel mit tollem Gameplay aber grottenschlechter UI Spass machen würde heutzutage. Gerade das Input-Feedback wenn ich einen Button drücke mit Sound und in optischer Form sind extrem wichtig geworden. Viele würden dann behaupten das Spiel habe schlchtes Gameplay, was aber vielleicht nicht stimmt, es ist eben nur eine grottenschlchte UI.

Auch das Figuren Design in Forum und Farbe ist wichtig, damit der Spieler seine Spielfigur wiederfinden kann, diese sich abhebt und nicht alles in einen unerkennbaren Farb-Brei (in dem man nichts mehr identifizieren kann) verkommt. Leveldesign kommt auch ohne optische Reize heutzutage nicht mehr aus, z.B. arbeitet Uncharted mit Licht und hellen Farben um den Spieler den Weg zu weisen. Leveldesign ist eine Gamedesign Sparte die extrem stark visuell arbeiten muss, damit der Spieler weiß wo es langgeht.

Es gibt sehr viele Bereiche wo Gameplay und Grafik fast verschmlezen (gerade im UI und Leveldesign), so einfach wie du denkst ist das leider nicht zu trennen. Wenn man das einfach nur, wie gesagt, auf die Grafikqualität (Auflösung, Post-Processing, Texturen, Schattenqualität, etc.) reduziert, mag das stimmen, aber in Realität steckt da viel mehr dahinter.
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Re: Grafik ist Gameplay

Beitrag von IEP »

Doch, es ist so einfach zu trennen.
Ich nenne als Beispiel nochmal die Roguelikes. Da gibt es welche mit unfassbar schlechter oder gar keiner UI und das Gameplay macht trotzdem Spaß. Darüber hinaus geht es dem OP oben nicht um das UI, sondern um die Grafik an sich. Und die Roguelikes hätten mit einer besseren Grafik 1:1 das gleiche Gameplay.

Anderes Beispiel: Schalte bei The Witcher 3 das komplette UI ab, das Gameplay bleibt das Gleiche. Das UI kaut dir nur nicht mehr vor, wo du als nächstes hinzulaufen hast. Die Grafik könnte dann auf simpelste Polygone und einfarbige Texturen runtergeschraubt werden und das Gameplay wäre immer noch exakt gleich.

Selbst wenn es grafisch das Gameplay untermalt und dir Informationen leichter darbietet als zum Beispiel eine Liste in Tabellenform ist die Grafik dann kein Teil vom Gameplay, sondern stellt dir die Informationen so dar, dass du etwas damit anfangen kannst.

Und Leveldesign ist auch nicht die Grafik. Man kann nicht einfach ein Wort nehmen und dem dann Dinge zuschreiben, die nichts damit zu tun haben.

Ich persönlich glaube langsam, dass es hier ein Vokabelproblem gibt. Gameplay ist Gameplay.
Zum Gameplay gehört das Regelwerk und die Steuerung des Spiels.

Und die Realität ist, dass ich als Hobby-Spieleentwickler Grafik und Gameplay natürlich voneinander trenne. Die Grafik kann das Gameplay höchstens untermalen. Aber der Spieler interagiert nicht mit der Grafik, sondern mit dem Spiel, der Steuerung, dem Regelwerk.


edit:
Wenn ihr sagen wollt, dass die Grafik den Spielspaß beeinflussen kann, können wir vielleicht auf einen Nenner kommen. Aber Grafik wird niemals Gameplay sein.
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Re: Grafik ist Gameplay

Beitrag von Halueth »

Ich bin da auch bei IEP.

Grafik hat nichts mit dem Gameplay zu tun. Stellt euch Mario 64 vor, einmal mit der original Grafik und dann nochmal mit moderner Grafik ala Odyssey. Die Grafik würde doch an der Steuerung, an dem Levedesign nichts ändern. Es würde halt einfach etwas hübscher aussehen, vlt. die Animationen noch etas geschmeidiger sein, mehr aber auch nicht.

Leveldesign und Gameplay gehen natürlich Hand in Hand. Ich kann ja kein Level erstellen, in dem ich einen Abgrund habe, den der Spieler nicht überspringen kann, weil das Gameplay ihm nicht die Möglichkeit dazu bietet.

Grafik kann die Immersion verstärken, kann auch eine emotionale Bindung zum Spieler verbessern (der tolle Ghibli-Look von Ni No Kuni und dann der nicht so tolle "was auch immer look" vom 2. Teil). Aber ob ich nun eine hochaufgelöste Zeitung in der Spielwelt aufheben kann, oder ob diese nur aus übertrieben gesagt 4 Polygonen besteht ist für das Gameplay völlig unerheblich, aufheben kann ich sie immer, wenn das Spiel es mir erlaubt.
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Re: Grafik ist Gameplay

Beitrag von LeKwas »

Ganz so streng würde ich die Trennlinie aber nicht unbedingt ziehen. Bei bspw. einem Actiongame muss das Design von Modellen und Animationen (→ Grafik) und Hitboxen wie Trefferfeedback (→ Gameplay) ja bisweilen Hand in Hand gehen, damit hinterher für den Spieler ein sich optisch wie haptisch gut anfühlendes Kampfsystem rauskommt.

Noch kniffliger wird's bei (narrativen) Adventures, wo ein nicht unerheblicher Teil des Gameplays (Lösen von Rätseln, Entschlüsseln der Story) im Kopf des Spielers stattfindet, und die Optik beeinflussen kann, welche Informationen in welcher Form vermittelt werden.
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Re: Grafik ist Gameplay

Beitrag von xKepler-186f (f*ck marquard) »

LePie hat geschrieben: 31.07.2019 14:12 Ganz so streng würde ich die Trennlinie aber nicht unbedingt ziehen. Bei bspw. einem Actiongame muss das Design von Modellen und Animationen (→ Grafik) und Hitboxen wie Trefferfeedback (→ Gameplay) ja bisweilen Hand in Hand gehen, damit hinterher für den Spieler ein sich optisch wie haptisch gut anfühlendes Kampfsystem rauskommt.

Noch kniffliger wird's bei (narrativen) Adventures, wo ein nicht unerheblicher Teil des Gameplays (Lösen von Rätseln, Entschlüsseln der Story) im Kopf des Spielers stattfindet, und die Optik beeinflussen kann, welche Informationen in welcher Form vermittelt werden.
Aber ob bei DOOM der Höllenhund nun Rot oder Braun ist, ist irrelevant für das Gameplay. Man könnte das Gameplay von DOOM nehmen und alle Texturen und Effekte umtauschen in eine Traumwelt mit Regenbögen, Einhörnern, Gnomen und so weiter. Das Gameplay wäre immer noch das gleiche. Laufen, Schießen, Rückstoß, Waffen, Doppelsprung, Power Ups könnten genauso weiter existieren. Je nach Thematik, also Art Design hat dann lediglich ein Einhorn nicht die gleiche Form (Trefferzone) wie ein Höllenhund. Dass man dem Einhörn den Kopf abreißen könnte, bliebe bestehen. :)

Zu den Rätseln: Auch hier gibt es eine klare Trennung von der Rätselmechanik und der grafischen Darstellung. DIese gehen bei Videospielen natürlich Hand in Hand. Aber die grafische Darstellung dient quasi "nur" der Ästhetik. Wenn das Rätsel lautet "Drücke diese 5 Knöpfe in einer bestimmten Reihenfolge", könntest du diese Mechanik (Gameplay) in jedes andere beliebige Spiel übertragen. Nur sind die Knöpfe dann anders visualisiert, genauso wie die Hinweise.
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Re: Grafik ist Gameplay

Beitrag von LeKwas »

xKepler-186f hat geschrieben: 31.07.2019 16:12Zu den Rätseln: Auch hier gibt es eine klare Trennung von der Rätselmechanik und der grafischen Darstellung. DIese gehen bei Videospielen natürlich Hand in Hand. Aber die grafische Darstellung dient quasi "nur" der Ästhetik. Wenn das Rätsel lautet "Drücke diese 5 Knöpfe in einer bestimmten Reihenfolge", könntest du diese Mechanik (Gameplay) in jedes andere beliebige Spiel übertragen. Nur sind die Knöpfe dann anders visualisiert, genauso wie die Hinweise.
Yop, aber ich dachte da in Richtung eines z.B. Murder Mystery Games wie bspw. L.A. Noir, bei dem man mit anderen Charakteren in der Spielwelt interagiert bzw. basierend auf deren Reaktion (inklusive Mimik, Gestik, etc. pp.) entscheiden muss, ob diese vertrauenswürdig sind. In so einem Fall, würde ich sagen, greifen Grafik und Gameplay schon stärker ineinander.

Ein wieder anderes Pflaster wären bspw. Horrorspiele, wo die Optik eine bedrückende Atmsophäre vermitteln soll. Man denke z.B. an dieses misslungene Silent Hill HD Remaster, bei dem der Nebel fehlte - prinzipiell nur ein rein optisches Schmankerl, welches jedoch doch nachhaltig beeinflusst, wie Spieler mit dem Spiel interagieren.
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Re: Grafik ist Gameplay

Beitrag von sabienchen.banned »

Bachstail hat geschrieben: 31.07.2019 11:40
MaxDetroit hat geschrieben: 31.07.2019 11:08Für mich fängt Gameplay schon bei den Controls an
Für mich auch, hört da subjektiv aber auch gleich wieder auf.
Da widersprichst du dir selbst ... ;)
Bachstail hat geschrieben: 31.07.2019 11:40Vereinfacht meine ich damit also quasi die Steuerung und die Spielmechanik des jeweiligen Spiels.

..und ja. Spielmechanik gehört absolut noch mit rein, [für mich.. höhö] betrifft es nicht nur die "reine" Eingabe.
Gutes Gameplay = gute Spielmechaniken + gute Steuerung.
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Re: Grafik ist Gameplay

Beitrag von xKepler-186f (f*ck marquard) »

Bei LA Noire kann ich das grundsätzlich nachvollziehen, was du meinst. Insbesondere, weil das Spiel damit viel geworben hat. Die Mechanik dahinter ist aber auch "nur" das Rätsel, ob die Informationen des NPC vertrauenswürdig sind. Durch die gute Technik der Motion Capturing wurde das Finden der Indizien auf ein neues Level gebracht. Normalerweise hätte man eher auf die Wortwahl oder Sprechweise hören müssen. Jetzt ist es die Mimik. Und das was du meinst, nämlich, dass Videospiele nicht nur Schrift, Bild und Ton einzelnd als Stilmittel benutzen, sondern miteinander vermischen, das stimmt auf jeden Fall. Und weil Videospiele sich all dieser Stilmittel bedienen, finden wir sie auch so anziehend. Nichtsdestotrotz kann man immer noch strikte Gebiete in der Entwicklung trennen. Das bedeutet nicht, dass sich die Abteilungen nicht austauschen oder Rätsel ungeachtet der Grafik entstehen, denn damit spielen Adventures selbstverständlich. Sonst könnten wir uns ja auch Rätselhefte kaufen. Ein Adventure ist ja nichts weiter als die Weiterführung eines Rätselhefts, wenn man ganz abstrakt sein möchte. Nur, dass es eben alle Medien verbindet.

Das mit der Atmosphäre ist auch so ne Sache. Ob nun Nebel da ist oder nicht, ändert nichts an dem Rätsel per se. Klar, im Spiel bist du dann verängstigt und evtl. unter Stress, weil du verfolgt wirst. Das spielt alles mit in den Spielerfahrung rein. Aber am Gameplay, dem Erfüllen des Ziels durch eine bestimmte Eingabe (über Tastatur oder Controller), ändert es nichts.
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