Astral Chain - Test

Alles über unsere Previews, Reviews und Specials!

Moderatoren: Moderatoren, Redakteure

johndoe1197293
Beiträge: 21942
Registriert: 27.05.2011 18:40
Persönliche Nachricht:

Re: Astral Chain - Test

Beitrag von johndoe1197293 »

Xris hat geschrieben: 03.09.2019 01:14So ganz unrecht hat er nicht. Ich bezweifle das Spieletester ein umfangreiches Spiel komplett testen...
Das ist aber ein anderes Thema...
Benutzeravatar
Xris
Beiträge: 13777
Registriert: 29.10.2006 11:35
Persönliche Nachricht:

Re: Astral Chain - Test

Beitrag von Xris »

CryTharsis hat geschrieben: 03.09.2019 01:31
Xris hat geschrieben: 03.09.2019 01:14So ganz unrecht hat er nicht. Ich bezweifle das Spieletester ein umfangreiches Spiel komplett testen...
Das ist aber ein anderes Thema...
Ich sprach von "nicht so ganz unrecht". Nein eigentlich nicht. Denn angenommen Astral Chain wurde auch nicht komplett gespielt, wird der Tester wohl auch nicht mitbekommen haben das sich der Schwierigkeitsgrad durch den RPG Anteil Iwan relativiert wird. Ich schätze auch das ein Redakteur einen Teil vom Inhalt einer Release nahen Veröffentlichung des Tests opfert.
Benutzeravatar
Spiritflare82
Beiträge: 2564
Registriert: 26.08.2015 04:08
Persönliche Nachricht:

Re: Astral Chain - Test

Beitrag von Spiritflare82 »

Postgame ist btw cool, gestern abend erreicht, macht Laune und ist genau das was ich mir die ganze Zeit während des Durchspielens vorgestellt hab.
PfeiltastenZocker
Beiträge: 456
Registriert: 12.04.2013 16:03
Persönliche Nachricht:

Re: Astral Chain - Test

Beitrag von PfeiltastenZocker »

CryTharsis hat geschrieben: 02.09.2019 21:21
PfeiltastenZocker hat geschrieben: 02.09.2019 19:55Dass die Wertungen so gut sind, liegt wohl vor allem daran dass Game Journalisten nicht wirklich darauf achten ob ein Spiel anspruchsvoll ist bzw fordert. Wenn es sich alles gut und flashy anfühlt reicht das schon, dass man schnell durchkommt hat ja sowas praktisches für den Beruf.
Deswegen hat ja auch z.B. Sekiro abgeräumt...
Ich habe doch nicht behauptet dass es umgekehrt genau so wäre. Anspruchsvolle Spiele werden durchaus auch schon mal von der Presse gewürdigt wenn ein Tester sich durchbeißt, sowas fällt dann auch eher auf.
Ich denke nur dass anspruchslose Spiele die sich an sich einfach gut durchrotzen lassen und bei dem dutzende der Spieleelemente die es einführt völlig irrelevant sind, trotzdem gut wegkommen und diese vielen Diskrepanzen häufig nicht mal Erwähnung finden.

Deswegen muss ich auch Levi widersprechen. NATÜRLICH richtet sich Astral Chain (und auch ein Nier Automata) eher an ein allgemeineres Publikum, das kritisiere ich auch gar nicht. Wenn es so viel Rollenspielbeiwerk gibt, nur zu. Nur muss dann auch die Spielbalance entsprechend stimmen. Bei einem Spiel was so viele verschiedene Variablen besitzt und wo der Fokus eben auch auf Spielereingaben liegt ist das eine ganz schöne Herausforderung. PlatinumGames hat nun schon in meinen Augen zum 2. Mal bewiesen dass sie dieser Herausforderung nicht gewachsen sind und nicht überblicken können, wie stark der Spieler maximal zu Zeitpunkt X sein könnte.

In einer perfekten Welt würden diese Rollenspielreize sich bei mir voll entfalten und zum Spaß des Spieles beitragen, nur bewirken sie leider in ihrer aktuellen Form das genaue Gegenteil.

Dasselbe Problem hatte auch ein Kingdom Hearts, bis die Entwickler scheinbar noch mal ihr komplettes Spiel revevaluiert haben und einen zusätzlichen Schwierigkeitsgrad eingeführt haben, der teils grundlegende Regeln des Spielsystem geändert hat, bei der zum ersten Mal das Spiel sowas wie eine Schwierigkeitskurve besitzt.

Bei Astral Chain ist das noch mal zusätzlich kritisch da das Spiel am schwierigsten wirklich nur in seinem 2. Kapitel ist (Das Erste startet man ja sogar auf "leicht")
Dort wo einem die Möglichkeiten viele Feinde aufeinmal schnell und mit großer Reichweite anzugreifen noch fehlen. Viele Gegner die man danach mit wenigen Schlägen wegrotzt muss man hier mit einer gewissen Taktik angehen. Das fand ich, wenn man so wie ich auf Heilitems gänzlich verzichtet, äußerst interessant, weil Positioning eine viel größere Rolle gespielt hat.

Da kann man sagen was man will, so eine Entscheidung ist für "Hardcore" und "Casual"-Spieler gleichermaßen fragwürdig.
Ironischerweise machen mir die Adventure und Rätselpassagen, bzw alles wo man nicht kämpfen muss am meisten an dem Spiel Spaß, da Kämpfe durch das fehlende Feintuning meiste Zeit einfach nur frustrierend einfach sind.
Benutzeravatar
Marcee0815
Beiträge: 1445
Registriert: 12.07.2009 16:02
Persönliche Nachricht:

Re: Astral Chain - Test

Beitrag von Marcee0815 »

Irgendwie erinnert mich dieses Wechseln der Chimären an den alten Titel Chaos Legion.
Da hat man ja auch schon in 3rd Person Monster verklopfts und nebenher eine von x Legionen als Hilfe beschworen.
Benutzeravatar
Raskir
Beiträge: 10728
Registriert: 06.12.2011 12:09
Persönliche Nachricht:

Re: Astral Chain - Test

Beitrag von Raskir »

Ja habe ich schon mal gemeint. Hat mir damals echt gut gefallen, trotz teils vernichtender Kritiken :)

Der gute Sieg Wahrheit
Hier geht es zu den 4P Community GOTY Awards
4P Community Choice Awards 2018


Eine Welt ohne mich? In so einer Welt möchte ich nicht leben! - Gene Belcher


I have approximate knowledge of many things
Benutzeravatar
Marcee0815
Beiträge: 1445
Registriert: 12.07.2009 16:02
Persönliche Nachricht:

Re: Astral Chain - Test

Beitrag von Marcee0815 »

Raskir hat geschrieben: 03.09.2019 17:39 Der gute Sieg Wahrheit
Bester Name für einen Spielercharakter den es jemals gab xD
Nanoklam
Beiträge: 125
Registriert: 26.07.2019 12:52
Persönliche Nachricht:

Re: Astral Chain - Test

Beitrag von Nanoklam »

Hab grad nochmal meinen 3ds entstaubt um mal wieder Shin megami tensei 4 und Apocalypse (Evt auch Devil Survivor 1+2 wenn ich dann noch lust hab) zu geniesen danach werde ich mir Astral Chain besorgen. Also wird so Anfang 2020 vielleicht gibt es bis dahin auch ein Angebot.
Benutzeravatar
ThreeM
Beiträge: 28
Registriert: 30.11.2009 10:09
Persönliche Nachricht:

Re: Astral Chain - Test

Beitrag von ThreeM »

Ich weiß nicht so recht, vielleicht bin ich zu alt, aber bei mir zündet Astral Chain nicht. Die Kamera ist oft nervig, die Kämpfe sind mir zu sehr overaction, oft sieht und erkennt man nicht was man eigentlich tut und drückt nur Quicktimeevent mässig die richtigen Buttons zur richtigen Zeit, was allerdings wenig geplant wirkt. Hier wurde meiner Meinung nach einfach zuviel reingepackt. Mag sein das sich mir das noch erschließt, aber ein flüssiger Kampf wie bei Bayonetta oder so will sich bei mir einfach nicht einstellen. Oft auch wegen der nervigen Kamera.

Die Detektiv-Aufgaben sind einfach nur alles abgehen und A smashen damit man die 3 Sätze Dialoge schnell wegklickt, die Clues werden ja aufgenommen. Die richtigen Antworten am Ende bekommt man auch so raus, da sich diese durch den Kontext der Frage erschließen.

Die Musik find ich zwar Klasse, allerdings geht mir diese im HQ zumindest doch schnell auf die Nüsse. Ansonsten find ich den Soundtrack aber gut.

Das der Charakter stumm bleibt erzeugt bei mir eher das Gefühl das alle anderen um mich herum agieren aber nicht mit mir. Das distanziert mich irgendwie von der Atmosphere.

Das Spiel ist schon kein schlechtes, aber ich sehe es für mich eher im 70-75% Bereich. Für mich kein Fehlkauf, aber auch kein Renner. Eher was für Anime Liebhaber die mit der doch recht 0815 Story was anfangen können.

Ach ja, der Chainjump kann auch oft ziemlich nervig sein.
Benutzeravatar
SethSteiner
Beiträge: 11871
Registriert: 17.03.2010 20:37
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Re: Astral Chain - Test

Beitrag von SethSteiner »

Astral Chain ist so ziemlich das was ich vorher erhofft und erwartet habe. Es sieht gut aus, klingt gut und fühlt sich auch gut an.

Ich kann bislang nicht bestätigen, dass die Kamera ein Problem wäre. Sie zickt nicht herum, in dem sie dauernd irgendwohin springen würde, wo man sie nicht haben will. Man kontrolliert sie selbst und das verläuft zumindest bei mir ziemlich reibungslos. Das einzige was vielleicht etwas schwieriger sein könnte ist das anvisieren über den rechten Stick. Ich verzichte bislang zumeist darauf, weil ich ohnehin schon genug zutun habe und die automatische Anvisierung äußerst gut funktioniert.

Beim Schwierigkeitsgrad habe ich direkt als es wählbar wahl Platinum gewählt und so fühlt sich das Spiel auch bislang angenehm fordernd an. Ich denke ich bin immer noch eher am Anfang, kann sich also ändern aber bisher gefällt mir der Kampf. Er ist schwierig aber nicht unschaffbar, sondern ziemlich fair gestaltet und erfordert umfangreichen Einsatz des Repertoires. Ganz allgemein gefällt mir die Vielfalt des Spiels, ich fühle mich wie ein Cop und ein Detective. Ist dieser Teil besonders schwierig? Nicht wirklich aber es macht Spaß und hilft in die Welt einzutauchen als wenn man dauernd nur Monster verprügeln würde. Ich hätte mir aber gewünscht mehr mit dem Motorrad rumzufahren bisher.

Der größte Kritikpunkt ist für mich tatsächlich dass der Hauptcharakter nicht spricht. Es macht einfach keinen Sinn. Die Charaktere haben ja Synchronsprecher, sie sind da aber sie haben keine Lines, wenn man sie als Hauptcharakter auswählt. Es ist paradox und das Spiel würde meiner Meinung nach DEUTLICH gewinnen, wenn der Charakter selbst Dialoge führen und Situationen kommentieren würde. Bei Nier Automata hat es ja auch geklappt, seltsam dass es hier nicht geht. Schade ist allgemein, dass es keine Vollsynchro gibt aber das ist noch verständlicher als die Sache mit dem Hauptcharakter.

Positiv fällt mir dafür der Rest auf. Ja es ist recht typisch Anime aber es solide und stört mich nicht anders als bei manchen Kinderspielen. Es ist schön, wie die NPCs immer wieder was neues zu sagen haben anstatt das ganze Spiel hindurch nur einen Kommentar abgeben. Es ist klasse, dass man die Optik anpassen und einiges freischalten kann, alles ohne irgendwelche DLCs und Mikrotransaktionen, einfach als fester Bestandteil des Spiels. So gehört sich das.

Platinum Games ist hier ein hervorragendes Spiel gelungen, das sicher nicht ohne Defizite ist aber sich angenehm abhebt und nicht mit DMC konkurrieren will, sondern eher Elemente dieses Genres nutzt und mit einem Rollenspiel mixt. Und diesen Mix halte ich für ziemlich gelungen. Die Musik im HQ hätten sie aber echt abwechslungsreicher oder leiser machen können.^^
Benutzeravatar
ThreeM
Beiträge: 28
Registriert: 30.11.2009 10:09
Persönliche Nachricht:

Re: Astral Chain - Test

Beitrag von ThreeM »

So, nach mehreren Stunden Spielzeit mein Fazit. Und es wird kein schönes. Wer das Spiel also mag, möge den Rest meiner Meinung vielleicht nicht lesen, ich will niemanden das Spiel schlecht reden, aber ich bin ziemlich enttäuscht.

Ich begreife nicht wieso Astral Chain bei Metacritic und auch bei 4 Players so gut wegkommt. Gameplay und Gamedesign ist hier das Letzte. Es bleibt bei hübscher Grafik, guten Soundtrack, einer Story die zwar flach aber der man schon recht gern folgen mag und einer netten Inszenierung. Aber was mich bei Astral Chain in den Wahnsinn treibt sind die vergebenen Chancen welches Gameplay und Gamedesign betrifft. Das ist nämlich meiner Meinung nach nur Maske und mehr Schein als Sein.

Kampfsystem: Das Kampfsystem, welches sich im laufe der ersten, ich sage mal 4-5 Kapitel öffnet. Man hat das Gefühl das durch die Legionen Vielfalt ins Spiel kommt. Dies ist aber nur Schein, weil es schlicht egal ist mit welcher Legion man auf welchen Gegner losgeht. Schwert Legion voll aufleveln und den Rest einfach so lassen. Das reicht. Hier wird eine Scheinvielfalt geboten. Im Kampf selbst bekommt man ej nur gelegentlich was von den autarken Aktionen der Legionen mit. Die SYNC Attackten sind die einzigen Momente bei denen man was direkt von den Legionen hat. Und auch das ist mehr als Flach vom Gameplay und beschränkt sich auf Quicktime mäßiges Button drücken. Timing? Egal, Blitzt ja schön auf, man hat genug zeit für den Press. Anders geht es auch nicht, weil man nie genau sehen kann was der Gegner oder man selbst grade für eine Aktion ausführt. Zwar klappt das noch bei 2-3 Gegnern, sind aber mehr zugegen verkommt der Kampf zu einem Haufen von 3D Modellen geschmückt mit Licht und Explosionseffekten. Hier zu erkennen wann der Gegner zuschlagen will oder wann man selbst eine Aktion einstreuen sollte... Fehlanzeige. Man drückt einfach auf RZ herum, weicht gelegentlich mit B aus und streut gelegentlich ein LZ ein damit die Legion ihren Dienst tut, oder wirft ein Push auf A ein damit der Gegner den immer gleichen Finisher erlegen ist. Selbst dies geht mir nach einer Weile auf den Keks, da es hier wenig Animationen gibt und man so immer und immer wieder das selbe zu Gesicht bekommt. Das wird zwar versucht mit paar Stop Motion "Schnitten" zu Kaschieren, gelingt Platinum Games allerdings nicht. Verschlimmert wir das ganze noch durch die doppelbelegung des Gamepads. Druck auf den linken Stick lockt den Focus auf einen Gegner, verzeiht aber auch die Kamera die ej oft genug Probleme hat das Geschehen einzufangen. Oft zeigt sie mir leeren raum zwischen mit und meiner Legion während wir beide im Kampf sind. Für mich ist der Kampf eine Enttäuschung und überhaupt nicht vergleichbar mit Bayonetta oder Nier: Automata. Wohlgemerkt, ich mag die beiden genannten Spiele sehr gern und hab von Platinum Games hier einfach mehr erwartet. Geliefert haben sie nicht.

Leveldesign: Hier liegt für mich der größte Aufreger. Das Level und Spieldesign ist vor 10 Jahren stehengeblieben. Da wären z.B. die unsichtbaren Wände die hier auf die Spitze getrieben werden. Man ist in der Stadt unterwegs, verfolgt z.b. einen Graffiti Sprayer, zack, unsichtbare Wand. Wärend man hilflos vor dieser verweilt, laufen Passanten durch diese und auch der Sprayer entwischt dadurch. Aber Hey, das ist garkein Problem, denn Konsequenzen gibt es an keiner Stelle. Noch während man den Weg zurück antritt, spawnd der Sprayer wieder am Ursprung auf, inklusives Aufploppen des Questmarkers auf der Minimap.
Was mich auch störte, sind schlecht platzierte Levelelemente wie z.b. Autos. Es kommt durchaus vor das zwischen Auto und Straßenbegrenzung 2 Meter platz ist, der Charakter sich dennoch nicht hindurchbewegen kann. Also rumlaufen. Unsichtbare Mauern werden gleich noch Thema.

Straßen: Man läuft eine Sackgasse entlang, will auf die andere Straßenseite wechseln, zack, unsichtbare Mauer. Man hat gefälligst den Fußgängerübergang zu nutzen. Natürlich erst wenn es Grün wird, also den ganzen Weg wieder zurück, vor der roten Ampel einige Sekunden auf Grün warten dann darf man passieren um genau den selben Weg wieder abzulaufen...nur diesmal auf der anderen Straßenseite. Aber wehe man geht zu langsam über den Überweg oder passt das Timing nicht ab. Schaltet die Ampel nämlich auf rot während man sich noch auf dieser befindet.... Punkteabzug. Das ganze führt zu einer extremen Streckung der Spielzeit, völlig unnötig und nicht motivierend. Von diesen Elementen gibt es Haufenweise. Wieso das nirgends in Reviews auftaucht, mir ein Rätsel. Andere Games werden für so etwas abgestraft. Im folgenden zähle ich ein paar "Features" auf und gehe kurz auf diese ein, die keinerlei Auswirkung haben abgesehen von Streckung der Spielzeit.

- Legionwartung: Wozu soll das gut sein? Wieso sollte man mit dem Cursor einfach nur Kristalle von den Legions radieren? Wieso muss das so umständlich sein. Meiner Meinung nach total überflüssig. Füllelement.

- Photos machen: Wozu wenn es die IRIS gibt? Jeder unwichtige Passant wird damit erkannt und gescanned. Bei den Chimären und potenziell subversiven Charaktären muss man aber Fotos schießen. Unwichtig, macht keinen Spaß, hätte raus gekonnt. Wieder ein Füllfeature welches vor allem in Kapitel 8 auf Spitze getrieben wird (Quest: Stelle das Photo nach). Das gesammte Kapitel ist ein Grauß mit seinen Minigames die nichts anderes tun als zu nerven.

- Sammeln von roter Materie: Nichts gegen Arcade Stuff, aber eine tolle Sache ist das nicht.

- Level Backtracking: An vielen Stellen wandert man nur von A nach B nur um wieder nach A laufen zu dürfen und das mit einem Leveldesign das einem die Haare zu berge stehen, weiß man doch das man nun einen Umweg zurück gehen muss, nur weil der Chararkter eine 50CM hohe Box nicht hochklettern kann. Überhaupt, wieso kann ich nicht springen oder klettern? Z.b. über eine Leitplanke? Dazu kommen Level die man erneut besuchen muss weil einem die Axt Legion noch nicht gehört und man nicht durch bestimmte bereiche kommt. Das würde ja Sinn machen und zu mehren Durchläufen motivieren...wenn es nicht so Plump wäre und die Levels eine Herausforderung wären. Sind sie aber nicht, beim ersten Durchlauf habe ich eigentlich immer alles gefunden bis auf die verschlossenen Bereiche die eine andere Legion erforderlich machen. Und oft genug handelt es sich nur um eine Kiste die ein Item zum Leveln (Material) enthält, welches ej unnötig ist weil der ganze RPG Lookalike Anteil Gamemechanisch kaum Auswirkungen hat. Ach ja, manchmal gesellt sich noch etwas rote Materie dazu, damit man die letzten 5-10% noch auffüllt um die 100% zu haben. Schwach, Plump, demotivierend.

- "RPG" Elemente: Viele sagen ja das Ihnen der Mix aus Arcade gekloppe und RPG Elementen gefällt. Oder führen an das sich Astral Chain gelegentlich wie ein Action Adventure ala Zelda spielt. Nein tut es nicht. Die RPG Elemente verkommen zum Witz, spätestens nach Kapitel 5. hat man seine Legion ej auf Max gelevelt. Buffs? Gibt es, wirkliche Auswirkung ob nun +5% Schaden oder +10% egal, es fühlt sich alles gleich an. Einzig die Spezialattacken bringen etwas Lebendigkeit rein, würden sie Fehlen, würde man aber trotzdem nichts Vermissen. Das Balancing ist hier einfach nicht vorhanden. Das gesamte "RPG Elemente" System ist reines Blendwerk, aufs Gameplay hat es wenn man es genau betrachtet sogut wie keine Relevanz.

- Items / Loot: Leere Getränkedosen und Abfall... die man dann zu absurden und willkürlichen Erlösen "Verwerten" kann. Führt nur dazu das man Geld wie Heu hat und seinen Schlagstock ratzfatz hochgelevelt hat. Den Legatus kann man übrigens auf maximal Level 4 belassen, die Effekte die man darüber hinaus hat, sind zu gering um Spielmechanisch irgendwelche Vorteile zu bringen. Was mich zu den anderen Items führt, wie Medipacks und so weiter. Kurz, man wird mit zugeschmissen, hat immer genügend und muss 0 Haushalten. Anspruch? Planung? Nichts.

- Quest Design. Unterteilen sich in rote und blaue Aufgaben. Wieso eigentlich, vom Anspruch her machen die ja keinen Unterschied. Es gibt Aufgaben, die einzig daraus bestehen, eine Minute in eine Richtung zu laufen. Z.B. wenn man einem Mädchen hilft seine Mutter wiederzufinden. Das ganze hat 0 Anspruch, hier wird einfach enorm potenzial Liegengelassen. Oder man soll einer subversiven Gestalt auf bitte eines Polizisten folgen. Die Quest besteht daraus im Abstand von 20 Metern (wird eingeblendet) jemanden zu Folgen. Die Strecke? 50m gradeaus, dann rechts in einen Hinterhof abbiegen. Thats it. Verbaucht unnötig Zeit, bremsen das Spiel ein, und unterbrechen den Spielfluss komplett. Das wird in Kapitel 8 noch gesteigert. Oder wie ich das Kapitel nenne: Mario Party für hängengebliebene.

- Kapitel 8: Das ganze Kapitel ist ein graus. Zu Beginn wird man schon mit Minigames genervt. Balanciere 4 Kartons mit Bewegungssteuerung von A nach B, weiche Hindernissen aus die offen- und absichtlich Kurs auf dich nehmen. Oder Sammel nach Zeit rote Materie um deinen Kollegen zu Schlagen. Oder das Autopuzzle was im Prinzip sowas wie Sokuban ist. Letzteres kann Spaß machen, für mich war es nichts. Und am Schlimmsten ist es das Foto nachzustellen. Statt die Bestienlegion einfach nach den Orten schnüffeln zu lassen, nein, such gefälligst. Schwer ist es nicht, der Weg dahin ist aber weit.

- Menüführung: Inkonsistent in der Bedienung. Mal blättern mit R&L mal mit < und > auf dem DPad. Hat mich genervt. Näher will ich darauf nicht eingehen, aber ich bezweifle das die Zukunft so wenig Ergonomisch sein soll. Selbst auf der Arche.

- Dialoge: Eher Monologe mit Antwortmöglichketien. Oft mit 2 Option von denen eine Antwort nichts anderer macht außer das Gespräch zu beenden. Wozu dann Auswahl haben? Oder Man hat 3 Antworten, klickt diese aber nach und nach einfach durch. Wozu dann überhaupt reinnehmen? Der eigene Char Spricht ej nicht, dann lass doch die NPCs einfach erzählen was sie zu erzählen haben und flansch da keine pseudo Auswahlmöglichkeit ran. Ach ja, Auswirkungen oder Konsequenzen haben die Antworten ej nie. Naja zu 90% nie. Manchmal entscheidet sich ob man ein Item bekommt oder nicht. Und mit Item mein ich: Medipacks.
Am Ende eines Kapitels werden die Ermittlungsergebnisse nochmal abgefragt. Wieso das passiert, erschließt sich mir nicht, der Anspruch hier ist auch eher nicht vorhanden. In-Game kann man eigentlich alle Dialoge schnell durchklicken und dann am Ende einfach nach Logik und Kontext des Spiels die richtigen Antworten geben. Insgesammt nur ein zeitfressendes Element, welches die Spielzeit auch hier künstlich verlängert.

Mein Fazit:

Ich will Astral Chain mögen. Ich versuche es immernoch. Selbst nach den Stunden die ich es gespielt habe und nun am Anfang von Kapitel 10 versuche ich immer wieder den Reiz dieses Spiels zu finden. Und es hat seine guten Momente, die Inszenierung gefällt mir ganz gut, auch wenn einige Cutscenes kürzer hätten ausfallen dürfen. Das Animelike Thema macht mir persönlich Spaß, das überdrehte, die japanische Kultur, das Setting, die bunte Grafik und der tolle Soundtrack machen soviel richitg. Das sind die Momente bei denen Astral Chain für mich punktet.

Aber dann kommen die Designschwächen, die merkwürdige Wegführung, die altbackenen Elemente wie unsichtbare Levelbegrenzungen, die Levelschläuche durch die man öfter getrieben wird als der Lachs zum buttern(Backtracking). Das Spiel fühlt sich für mich durch das alles zäh und träge an. Die Möglichkeiten die dem Spieler hier gegeben werden, wirken wie rangeflanscht und nicht wie zum Spiel gehörend. Bei Bayonetta hat es SPAß(!!!) gemacht die Hexe zu Steuern, immer neue Moves zu erlernen, Schallplattenfragmente zu sammeln um sie in der Hölle gegen neue Waffen zu tauschen. Hier konnte Platinum Games vollends meinen Geschmack treffen, das Spiel hatte Flow ohne nach Arbeit zu wirken. Das fehlt mir komplett bei Astral Chain.

Klar kommen jetzt einige und werden Sagen: Das Spiel soll ja auch kein Bayonetta oder DmC sein. Ja das stimmt. Aber dann muss es sich halt auch mit anderen Genrekollegen Messen bei denen es sich nur zu gern bedient. Und gegen ein Zelda, ein Diablo oder einer der andern Genrevertreter wird die Luft für AC dann doch sehr sehr dünn.

Bleibt zu Fragen, für welche Zielgruppe ist Astral Chain? Und da kann meine persönlich Meinung nur sein: Für Anime Fans die gern FMV Games spielen welche von Actionsequenzen ohne viel Anspruch unterbrochen werden. Wenn man dabei noch bisschen Casual Leveln mag und sich in einem solchen Spiel nicht an Minigames stört: Zugreifen.

Wenn man ein Bayonetta mit RPG Elementen und Leveling erwartet, eher nicht. Und ich glaube diese Erwartung ist es auch die mich recht enttäuscht zurücklassen. Ich werde mich nun durch die letzten beiden Kapitel "quälen" (weil es sich für mich wie abarbeiten anfühlt) und dann wahrscheinlich ins Regal stellen und nicht wieder anfassen. Weit entfernt von Bayonetta 1&2 für WiiU UND Switch. Ja so gut fand ich die Hexe.
Nanoklam
Beiträge: 125
Registriert: 26.07.2019 12:52
Persönliche Nachricht:

Re: Astral Chain - Test

Beitrag von Nanoklam »

Für mich bisher das beste Platinum Game Astral Chain hat sogar das grandiose Bayonetta 2 übertroffen. Hier stimmt alles Gameplay , Leveldesign , Amüsante Story , lustige Charaktere , Tolle Grafik , es gibt jede Menge zum freispielen und Ordentliche Spieldauer. Was ein Brett. Hoffe Nintendo gibt ein Sequel in Auftag die Welt ist sehr interessant.
Benutzeravatar
Xris
Beiträge: 13777
Registriert: 29.10.2006 11:35
Persönliche Nachricht:

Re: Astral Chain - Test

Beitrag von Xris »

Aber dann kommen die Designschwächen, die merkwürdige Wegführung, die altbackenen Elemente wie unsichtbare Levelbegrenzungen, die Levelschläuche durch die man öfter getrieben wird als der Lachs zum buttern(Backtracking). Das Spiel fühlt sich für mich durch das alles zäh und träge an. Die Möglichkeiten die dem Spieler hier gegeben werden, wirken wie rangeflanscht und nicht wie zum Spiel gehörend. Bei Bayonetta hat es SPAß(!!!) gemacht die Hexe zu Steuern, immer neue Moves zu erlernen, Schallplattenfragmente zu sammeln um sie in der Hölle gegen neue Waffen zu tauschen. Hier konnte Platinum Games vollends meinen Geschmack treffen, das Spiel hatte Flow ohne nach Arbeit zu wirken. Das fehlt mir komplett bei Astral Chain.
Man merkt schon das dir praktisch nix an dem Spiel gefällt. Offenbar haben dich weder die Schläuche noch die unsichtbaren Levelbegrenzungen in Bayonetta tangiert. Dafür störst du dich aber an beidem in Astral Chain? Unsichtbare Levelbegrenzungen sind beinahe schon Platinium Tradition.
Benutzeravatar
ThreeM
Beiträge: 28
Registriert: 30.11.2009 10:09
Persönliche Nachricht:

Re: Astral Chain - Test

Beitrag von ThreeM »

Xris hat geschrieben: 23.09.2019 00:48 Man merkt schon das dir praktisch nix an dem Spiel gefällt. Offenbar haben dich weder die Schläuche noch die unsichtbaren Levelbegrenzungen in Bayonetta tangiert. Dafür störst du dich aber an beidem in Astral Chain? Unsichtbare Levelbegrenzungen sind beinahe schon Platinium Tradition.
Das würd ich nicht sagen, ich schrieb ja das mir z.B. Setting und Soundtrack sehr gefallen. Allerdings hab ich mich eher durchgequält statt wirklich Spaß an dem Spiel zu haben. Wie gesagt, kein schlechtes Spiel aber in meinen Augen sehr überbewertet. Selbst wenn das alles in "Platinum Tradition" sein soll (Bayonetta und Nier spielt sich allerdings wesentlich dynamischer, trotz Schläuche und Walls) ist das ja keine Rechtfertigung sich nicht weiter zu entwickeln.
Benutzeravatar
Jetiii
Beiträge: 231
Registriert: 16.11.2018 22:05
Persönliche Nachricht:

Re: Astral Chain - Test

Beitrag von Jetiii »

Das Spiel gibt es im Moment für Switch Verhältnisse günstig zu haben.
3,5 Monate nach Release für 30€, das ist für Nintendo exklusive Spiele ein starker Preisverfall.

Hatte es so schlechte Verkaufszahlen?
Konnte nicht Wiederstehen und hab es gekauft. Liebe es. Nach FE3H mein Switch Titel des Jahres. :D
Antworten