Ich stimme diesem Post von Zero7 in fast allen Punkten zu, außer seiner Meinung zum Storytelling:
Das sehe ich anders. Für BotW war es am Ende OK, aber ich hatte vor Release Gänsehaut bei diesem Storytrailer:Zero7 hat geschrieben: ↑04.03.2019 11:17 Oder wenn die Leute nach mehr Story verlangen. Der Mangel an Story war doch so erfrischend an BotW, dass es so offen auch im Storytelling ist. Ich kritisiere auch, dass man 4x die gleiche Story erzählt, also wenn's beim nächsten Zelda wieder 4 Hauptquests mit Dungeon gibt, dann bitte diese diesmal jeweils einzigartig halten, aber ganz grundsätzlich ist die geringe Anzahl an Storycontent absolut bereichernd für das Spiel.
(Vor dem Hintergrund der Informationen, die man zum damaligen Zeitpunkt über das Spiel hatte, ist dieser Trailer für mich immer noch einer der besten Trailer aller Zeiten)
...aber der Trailer hat einfach Erwartungen geweckt, die das Spiel am Ende nicht halten konnte. Da bin ich dann sogar bei ronny_83.
Ich bin ja auch eher der Gameplayfokussierte Spielertyp, aber der Trailer zeigt, wieviel Potenzial Zelda auf diesem Gebiet noch hat. Wie gesagt, für BotW wars am Ende OK und ich will jetzt auch kein Xenoblade 2 Niveau an Cutscenes, aber etwas mehr Storytelling dürfte es für meinen Geschmack bei einem etwaigen Nachfolger schon sein (Alternativ einen solchen Storytrailer vor Release lieber weglassen).
Meine größte Kritik an BotW betrifft aber nicht das Storytelling sondern die Storybosse, insbesondere den letzten Kampf gegen Ganon. Das klingt vielleicht zu hart, aber dieser letzte Kampf war dieses herausragenden Spieles mMn unwürdig. Er hat mich enttäuscht zurückgelassen...
@Schreine
Die Schreine haben Portal Vibes versprüht und sind für mich der zentrale Anreiz für die Erkundung gewesen.
Klar waren sie optisch nicht abwechslungsreich (diese Kritik verstehe ich), aber gameplaytechnisch fand ich diese kleinen reduzierten Rätselräume überragend. Ich habe alle Schreine gesucht und absolviert, erst dann war BotW für mich abgeschlossen. Ich finde es immer bemerkenswert, wenn andere Spieler die Schreine scheinbar überhaupt nicht mochten, sie teilweise sogar ignoriert haben und diese Spieler das Spiel am Ende aber trotzdem genossen haben. Das zeigt, dass BotW es unfassbar gut schafft, unterschiedliche Spielertypen/Motivationstypen zu begeistern.
Die Schreine dürfen in einem Nachfolger - wenn sie denn wiederkommen - gerne etwas schwiergier sein (+ von echten, strukturell komplexeren Themendungeons ergänzt werden). Für mich sind die Schreine aber am Ende eines der zentralen & definierenden Elemente des Spiels gewesen. Wenn ich an BotW denke gibt es 2-3 Szenen, die mir sofort in den Kopf schießen:
1) Link genießt die Aussicht auf einer Erhöhung (Hügel/Turm) und springt mit dem Gleiter in Richtung saftgrüner Wiesenlandschaft.
2) Link befindet sich in einem Schrein und löst Physikrätsel.
3) Link experimentiert auf saftgrüner Wiese mit Feuer, Runen und Physik.
Das ist für mich BotW.