Videospiel-Diskussions-Thread

Hier gehört alles rein, was nichts mit dem Thema Spiele zu tun hat.

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greenelve
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Re: Videospiel-Diskussions-Thread

Beitrag von greenelve »

sabienchen hat geschrieben: 06.05.2020 15:02 Das ändert nichts dran, dass die Zusammensetzung dieser "Souls" Spielmechaniken hier zu erst zu finden waren.
Ich daher Demon Souls genannt habe. Nach gusto kann man es natürlich auch mit Dark Souls austauschen. ;)
Genauso wie die Metroidvania Elemente bei Metroid 1 bereits drin waren, aber Metroid 3 als Ursprung gilt. :greenelve_shrugging:


Und ja, Wolfenstein 3D kein Multiplayer, den gab es erst mit Doom.

Khorneblume hat geschrieben: 06.05.2020 15:03 Apropos Halo. Ich fand tatsächlich Halo nicht ganz soooo bahnbrechend für Shooter wie etwa Gears of War mit seinem Deckungssystem. Nach GoW hatte praktisch jeder Shooter und selbst viele Actiontitel plötzlich was vergleichbares.
Der Unterschied Third-Person und First-Person. Aber auch Third-Person hatten Aim-Hilfen, welche im Kern auf Halo zurückgehen. Auto-Aim selber gab es schon früher, bspw. Die Hard: Vendetta. Aber das hat nicht in dem Maße zur Verbreitung von Shootern und deren Spielbarkeit / Akzeptanz auf Konsolen beigetragen, wie es Halo geschafft hatte. Was auch an der allgemeinen Qualität von Halo liegt.
So war James Bond Goldeneye auf dem N64 ein wichtiger Meilenstein für Shooter, weil das Grundspiel war gut und der Multiplayer noch spaßiger.
Zuletzt geändert von greenelve am 06.05.2020 15:07, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Videospiel-Diskussions-Thread

Beitrag von sabienchen.banned »

greenelve hat geschrieben: 06.05.2020 15:04 Genauso wie die Metroidvania Elemente bei Metroid 1 bereits drin waren, aber Metroid 3 als Ursprung gilt. :greenelve_shrugging:
Bei "Castlevania" gabs den nicht linearen Aufbau + RPG Elemente halt erst mit SotN.-> Das ist der Unterschied. ;)

Und wieso Metroid 3 genommen wird .. k. A. .. war damals wohl einfach der aktuellste Teil als man dieses "Kofferwort" erfunden hat.
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Re: Videospiel-Diskussions-Thread

Beitrag von JesusOfCool »

soulslike mag ein eigenständiger begriff sein (und natürlich gibt es den erst ab dem zweiten spiel) aber wie definiert sich der?
bei roguelike ist es ja einfach.
bei metroidvania vielleicht schon etwas schwieriger, aber ohne ein castlevania je gespielt zu haben, würde ich sagen das geht.

bzgl doom, MP oder netzwerk?
war maze ist ein ego shooter mit PvP deathmatch und das ist 1973 erschienen.
wolfenstein 3d und doom haben das sicher populär gemacht. das ist natürlich auch wichtig, erfunden haben sie das aber alles nicht.

da stellt sich dann natürlich die frage was man unter "wichtig" eigentlich versteht.
es gibt viele dinge, die weniger erfolgreiche oder heute bekannte spiele neu gemacht haben, aber erst bei anderen spielen beachtung und wertschätzung erfahren haben. was war dann wichtiger? das spiel, dass es vorgemacht hat, oder das mit dem erfolg?
vielleicht sinds auch einfach beide.

auto aim gibt es auch in wolfenstein 3d und doom, sonst könnte man keine gegner abschießen, die auf höherer oder tieferer ebene stehen. ^^
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Beitrag von greenelve »

sabienchen hat geschrieben: 06.05.2020 15:07
greenelve hat geschrieben: 06.05.2020 15:04 Genauso wie die Metroidvania Elemente bei Metroid 1 bereits drin waren, aber Metroid 3 als Ursprung gilt. :greenelve_shrugging:
Bei "Castlevania" gabs den nicht linearen Aufbau + RPG Elemente halt erst mit SotN.-> Das ist der Unterschied. ;)

Und wieso Metroid 3 genommen wird .. k. A. .. war damals wohl einfach der aktuellste Teil als man dieses "Kofferwort" erfunden hat.
Und deswegen gilt Metroid 3 als Ursprung für das Subgenre, nicht die Vorgänger. Bei Castlevania könnte man auch argumentieren "Ohne Teil 1 hätte es SotN nicht gegeben, also zählt das mehr". Aber davon ab, bei Metroid wird deutlich, wie wenig man auf "war zuerst da" geben kann, wenn es um die Begründung von Genre geht. So ist auch Doom als Shooter insgesamt prägender als Wolfenstein 3D, obwohl es Doom später gab und sich die Spiele recht ähnlich sind.
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Re: Videospiel-Diskussions-Thread

Beitrag von johndoe1238056 »

Medal of Honour war auf der PS1 auch schon sehr erfolgreich und die Steuerung bei Shootern war auf Konsole auch nach Halo noch für die Füße. :ugly:

Dem alten Mann fielen zu bahnbrechenden und wegweisenden Spielen natürlich noch ein paar Sachen ein, aber ich konnte mich vor einigen Wochen an anderer Stelle schon anpflaumen lassen, dass 3D vor der Playstation quasi nicht existent war. Vor so viel Ingnoranz ziehe ich den Hut und lasse es an dieser Stelle vorsichtshalber sein.
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Re: Videospiel-Diskussions-Thread

Beitrag von greenelve »

JesusOfCool hat geschrieben: 06.05.2020 15:09 auto aim gibt es auch in wolfenstein 3d und doom, sonst könnte man keine gegner abschießen, die auf höherer oder tieferer ebene stehen. ^^
Das würde ich weniger Auto-Aim nennen, wie wir es kennen, dies war vielmehr die fehlende Höhen-Koordinate für das Zielen. So lassen sich auch Schalter drücken, ungeachtet des Höhenunterschiedes, soweit ich mich erinnere. Irgendeinen Trick gab es aber damit, der mit Höhe zu tun hatte.


System Shock 2 wäre ein Spiel, welches ziemlich unbekannt blieb, aber wichtig war für Deus Ex, Bioshock und noch was anderes.
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Re: Videospiel-Diskussions-Thread

Beitrag von Peter__Piper »

sabienchen hat geschrieben: 06.05.2020 15:00
Peter__Piper hat geschrieben: 06.05.2020 14:52 Das ist aber dem Zeitgeist geschuldet - nicht dem Spiel anzurechenen :man_shrugging:
Es soll ledeglich implizieren das es schwer ist - und schwere Spiele gab es schon weit vor Dark Souls/Demon Souls ;)
Korrekt.
Aber wieviele Spiele haben diese Sterbe/Seelen/LeuchtfeuerMechanik mittlerweile aufgeriffen?
-> "Einfluss auf Spieleentwicklung"
Peter__Piper hat geschrieben: 06.05.2020 14:52 Und vor Doom kommt immer noch Wolfenstein ;)
Kann sein, dass ich mich irre, aber Mulitplayer bot das doch [ursprünglich] nicht.
Die Sterbe/Seelen/LeuchtfeuerMechanik ist doch prinzipiell auch nix anderes als das Passwort am Ende eines Mega Man Levels :man_shrugging:
Klar, sehr vereinfacht :sweat_smile:
Ich gehe ja auch mit das es ein Subgenre gegründet hat was of kopiert wurde - aber so Elementar für die Videospielgeschichte sehe ich es jetzt nicht :man_shrugging:

Und klar gab es bei Wolfenstein Mehrspieler :man_tipping_hand:
Die klassischte Art des Multi - zusammen am Rechner sitzen und sich beim spielen abwechseln :Blauesauge: :ugly:
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Re: Videospiel-Diskussions-Thread

Beitrag von greenelve »

Akabei hat geschrieben: 06.05.2020 15:12 Medal of Honour war auf der PS1 auch schon sehr erfolgreich und die Steuerung bei Shootern war auf Konsole auch nach Halo noch für die Füße. :ugly:
Darfst es nicht mit Maus Tastatur vergleichen. Und ja, Medal of Honor war erfolgreich. Goldeneye auf dem N64 auch. Aber diese Welle an Popularirät, wie wir es seit PS360 haben, war so vorher nicht vorhanden. In den 90ern war der PC die Shooterplattform.

Crimson Idol hat geschrieben: 06.05.2020 15:12 Gehört zu Metroidvania nicht teilweise auch das Interagieren mit der Umgebung, um versteckte Pfade freizuschalten?
Kommt drauf an wie Interaktion ausfällt. Versteckte Pfade müssen es nicht zwingend sein, eher neue Pfade, mit denen das Labyrinth größer wird. Bspw. bei einem Boss im Osten einen Schlüssel bekommen und damit im Westen eine Tür öffnen.

Peter__Piper hat geschrieben: 06.05.2020 15:14 Die Sterbe/Seelen/LeuchtfeuerMechanik ist doch prinzipiell auch nix anderes als das Passwort am Ende eines Mega Man Levels :man_shrugging:
Klar, sehr vereinfacht :sweat_smile:
Ich gehe ja auch mit das es ein Subgenre gegründet hat was of kopiert wurde - aber so Elementar für die Videospielgeschichte sehe ich es jetzt nicht :man_shrugging:
Bei Passwörtern muss man aber nicht das komplette Level nochmal machen, bei Leuchtfeuern hingegen schon, wenn man die Gebiete erneut durchläuft. Klar ist es ein Speicherpunkt, aber spielmechanisch dann doch etwas anderes. Da könntest du auch Quicksave und Checkpoints in einen Hut werfen und sagen: Ist doch alles nur speichern von Fortschritt, ist doch alles irgendwo gleich.

Und elementar wichtig... nun Dark Souls hat das vergangene Jahrzehnt geprägt. Wie eben am ständigen Vergleich "das Dark Souls der..." sichtbar wird. Kommt aber wieder darauf an, wie du "elementar" definierst. Als "Lebensnotwendig" ist es nicht zu sehen, das ist klar. Das Hobby Gaming hat es aber gehörig durchgeschüttelt.
Zuletzt geändert von greenelve am 06.05.2020 15:21, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Videospiel-Diskussions-Thread

Beitrag von JesusOfCool »

Akabei hat geschrieben: 06.05.2020 15:12 Dem alten Mann fielen zu bahnbrechenden und wegweisenden Spielen natürlich noch ein paar Sachen ein, aber ich konnte mich vor einigen Wochen an anderer Stelle schon anpflaumen lassen, dass 3D vor der Playstation quasi nicht existent war. Vor so viel Ingnoranz ziehe ich den Hut und lasse es an dieser Stelle vorsichtshalber sein.
es ist ok hier. ich hab mit war maze aus 1973 schon vorgelegt. tu dir nichts an. ^^
greenelve hat geschrieben: 06.05.2020 15:12
JesusOfCool hat geschrieben: 06.05.2020 15:09 auto aim gibt es auch in wolfenstein 3d und doom, sonst könnte man keine gegner abschießen, die auf höherer oder tieferer ebene stehen. ^^
Das würde ich weniger Auto-Aim nennen, wie wir es kennen, dies war vielmehr die fehlende Höhen-Koordinate für das Zielen. So lassen sich auch Schalter drücken, ungeachtet des Höhenunterschiedes, soweit ich mich erinnere. Irgendeinen Trick gab es aber damit, der mit Höhe zu tun hatte.
ich weiß nicht ob es an der fehlenden koordinate gelegen hat. höhenunterschiede hat es ja gegeben. die ursprüngliche steuerung war aber noch ohne maus und damit wäre das zielen auf jeden fall zu umständlich geworden.
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Re: Videospiel-Diskussions-Thread

Beitrag von Peter__Piper »

Akabei hat geschrieben: 06.05.2020 15:12 Dem alten Mann fielen zu bahnbrechenden und wegweisenden Spielen natürlich noch ein paar Sachen ein, aber ich konnte mich vor einigen Wochen an anderer Stelle schon anpflaumen lassen, dass 3D vor der Playstation quasi nicht existent war. Vor so viel Ingnoranz ziehe ich den Hut und lasse es an dieser Stelle vorsichtshalber sein.
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Re: Videospiel-Diskussions-Thread

Beitrag von JesusOfCool »

greenelve hat geschrieben: 06.05.2020 15:17
Crimson Idol hat geschrieben: 06.05.2020 15:12 Gehört zu Metroidvania nicht teilweise auch das Interagieren mit der Umgebung, um versteckte Pfade freizuschalten?
Kommt drauf an wie Interaktion ausfällt. Versteckte Pfade müssen es nicht zwingend sein, eher neue Pfade, mit denen das Labyrinth größer wird. Bspw. bei einem Boss im Osten einen Schlüssel bekommen und damit im Westen eine Tür öffnen.
im grunde eine nicht-lineare verschachtelte levelstruktur.
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Re: Videospiel-Diskussions-Thread

Beitrag von Gast »

JesusOfCool hat geschrieben: 06.05.2020 15:09 soulslike mag ein eigenständiger begriff sein (und natürlich gibt es den erst ab dem zweiten spiel) aber wie definiert sich der?
bei roguelike ist es ja einfach.
bei metroidvania vielleicht schon etwas schwieriger, aber ohne ein castlevania je gespielt zu haben, würde ich sagen das geht.

bzgl doom, MP oder netzwerk?
war maze ist ein ego shooter mit PvP deathmatch und das ist 1973 erschienen.
wolfenstein 3d und doom haben das sicher populär gemacht. das ist natürlich auch wichtig, erfunden haben sie das aber alles nicht.

da stellt sich dann natürlich die frage was man unter "wichtig" eigentlich versteht.
es gibt viele dinge, die weniger erfolgreiche oder heute bekannte spiele neu gemacht haben, aber erst bei anderen spielen beachtung und wertschätzung erfahren haben. was war dann wichtiger? das spiel, dass es vorgemacht hat, oder das mit dem erfolg?
vielleicht sinds auch einfach beide.

auto aim gibt es auch in wolfenstein 3d und doom, sonst könnte man keine gegner abschießen, die auf höherer oder tieferer ebene stehen. ^^
Würde sagen, dafür gibt es ein paar Elemente:
- "gemeines" Spieldesign mit bewusst fies platzierten Fallen oder Gegnern
- hoher Schwierigkeitsgrad
- oftmals auch "Bestrafung" (EP Verlust nach Tod)
- wenige Checkpoints oder Speicheroption, sprich Bonfires
- Gegner die Seelen oder vergleichbares fallen lassen
- bedingt dadurch entsprechende Anpassungen des eigenen Charakters

achja genau, nicht immer ganz lineare Levelstruktur mit ggf. Abkürzungen.
Zuletzt geändert von Gast am 06.05.2020 15:20, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von johndoe1238056 »

Komisch, dass bei so einer Aufzählung so gut wie nie Rogue genannt wird. Dabei taucht das als Tag momentan bei jedem zweiten Steam-Release auf.
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Beitrag von greenelve »

JesusOfCool hat geschrieben: 06.05.2020 15:18 ich weiß nicht ob es an der fehlenden koordinate gelegen hat. höhenunterschiede hat es ja gegeben. die ursprüngliche steuerung war aber noch ohne maus und damit wäre das zielen auf jeden fall zu umständlich geworden.
Höhenunterschiede gab es so halb. Räume konnten nicht übereinander liegen, die mussten alle verteilt werden. Such mal von Doom die Level raus: https://www.vgmaps.com/Atlas/PC/

Maus lies sich von im Menü zuschalten für zur Seite drehen? Und Tastatur Pfeile / A D waren dann strafen. Wie überhaupt Mausklick schießen war.
Crimson Idol hat geschrieben: 06.05.2020 15:22
Khorneblume hat geschrieben: 06.05.2020 15:19 Würde sagen, dafür gibt es ein paar Elemente:
- "gemeines" Spieldesign mit bewusst fies platzierten Fallen oder Gegnern
- hoher Schwierigkeitsgrad
- oftmals auch "Bestrafung" (EP Verlust nach Tod)
- wenige Checkpoints oder Speicheroption, sprich Bonfires
- Gegner die Seelen oder vergleichbares fallen lassen
- bedingt dadurch entsprechende Anpassungen des eigenen Charakters

achja genau, nicht immer ganz lineare Levelstruktur mit ggf. Abkürzungen.
Klingt so zusammengefasst wie ein x-beliebiges Rogue-like, nur dass die ja meist 2D sind, während Souls ja 3D ist. Gut, damit wäre zumindest klar, dass Souls nicht wirklich relevant ist. :D
Roquelikes sind aber gehörig anders. Roquelikes..

-platzieren Gegner nicht bewusst, alles ist zufällig
-ok Schwer stimmt überein, aber das sind viele Genre wie Beat em Ups oder Bullet Hell Schmups. Simulationen gelten als "schwer"
-Permadeath ist völliger Verlust von allem. Es gibt die Variation Roque-lite, die in einer Lite Version etwas in den nächsten Run mitnimmt. Bspw. Gold zum Upgraden oder Freischalten von Vorteilen. Souls sind da völlig anders.
-Roquelikes können ein sogar ein freies Speichersystem haben, sind aber durch ihre kurze Länge meistens ohne irgendetwas davon und selbst wenn, Permadeath löscht den Spielstand bei Tod. Und es geht egal ob Speichern wieder von vorne los.
-lassen Gegner keine XP oder dergleichen in der Form fallen. Meistens gibt es XP wie in normalen RPGs. Ebenso Items zum Finden und Verbessern des Chars
-anpassen anhand dessen, was man findet. Pro run. In Souls kann man sich aussuchen, wie man Gegner bekämpfen will, in Roquelikes muss man mehr oder weniger nehmen, was das Spiel einem zufällig gibt.

Roquelikes sind im Ablauf und der Definition anders.
Zuletzt geändert von greenelve am 06.05.2020 15:29, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Videospiel-Diskussions-Thread

Beitrag von sabienchen.banned »

Peter__Piper hat geschrieben: 06.05.2020 15:14 Die Sterbe/Seelen/LeuchtfeuerMechanik ist doch prinzipiell auch nix anderes als das Passwort am Ende eines Mega Man Levels :man_shrugging:
Klar, sehr vereinfacht :sweat_smile:
Du kannst zu jeder Mechanik immer irgendwas finden worauf es sich "grob" bezieht.
Das Zusammenspiel, dass man Seelen sammelt [oder welches XP-Euivalent auch immer] nach Tod die (einmalige] Chance hat es wieder einzusammeln, hat Demon Souls, bzw. Dark Souls etabliert und zigfache Kopien dieser Mechanik hervorgerufen.

.. Es gibt sogar ein Star Wars Spiel damit... ;)
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