Videospiel-Diskussions-Thread

Hier gehört alles rein, was nichts mit dem Thema Spiele zu tun hat.

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sabienchen.banned
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Re: Videospiel-Diskussions-Thread

Beitrag von sabienchen.banned »

Akabei hat geschrieben: 06.05.2020 15:22 Komisch, dass bei so einer Aufzählung so gut wie nie Rogue genannt wird. Dabei taucht das als Tag momentan bei jedem zweiten Steam-Release auf.
.. da ich die Auflistung getätigt habe, ist es sehr leicht erklärt ... mit "Rogue" kann und konnte ich nichts anfangen. ;)
Außerdem wollte ich das "GenreFass" nicht aufmachen .. das ist bei "Rogue"-sonstigwie ja ziemlich kompliziert. ..^.^''
Zuletzt geändert von sabienchen.banned am 06.05.2020 15:29, insgesamt 2-mal geändert.
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JesusOfCool
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Re: Videospiel-Diskussions-Thread

Beitrag von JesusOfCool »

Khorneblume hat geschrieben: 06.05.2020 15:19
Würde sagen, dafür gibt es ein paar Elemente:
- "gemeines" Spieldesign mit bewusst fies platzierten Fallen oder Gegnern
- hoher Schwierigkeitsgrad
- oftmals auch "Bestrafung" (EP Verlust nach Tod)
- wenige Checkpoints oder Speicheroption, sprich Bonfires
- Gegner die Seelen oder vergleichbares fallen lassen
- bedingt dadurch entsprechende Anpassungen des eigenen Charakters

achja genau, nicht immer ganz lineare Levelstruktur mit ggf. Abkürzungen.
also im grunde eine ansammlung bestimmter features, die alle nicht neu sind.
weiß auch nicht wie wichtig das sein soll.
auf the legend of zelda - adventure of link treffen übrigens etwa 4 dieser dinge zu.
Akabei hat geschrieben: 06.05.2020 15:22 Komisch, dass bei so einer Aufzählung so gut wie nie Rogue genannt wird. Dabei taucht das als Tag momentan bei jedem zweiten Steam-Release auf.
du meinst roguelikes?
das ist halt eigentlich ein total alter hut. früher hats ja eigentlich gar nichts anderes gegeben. anfangs wars sogar aus technischen gründen so. speicherstände wurden erst irgendwann erfunden.
roguelikes machen eigentlich nur das nach was bei diesen alten spielen normal war.
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Re: Videospiel-Diskussions-Thread

Beitrag von Peter__Piper »

sabienchen hat geschrieben: 06.05.2020 15:25
Peter__Piper hat geschrieben: 06.05.2020 15:14 Die Sterbe/Seelen/LeuchtfeuerMechanik ist doch prinzipiell auch nix anderes als das Passwort am Ende eines Mega Man Levels :man_shrugging:
Klar, sehr vereinfacht :sweat_smile:
Du kannst zu jeder Mechanik immer irgendwas finden worauf es sich "grob" bezieht.
Das Zusammenspiel, dass man Seelen sammelt [oder welches XP-Euivalent auch immer] nach Tod die (einmalige] Chance hat es wieder einzusammeln, hat Demon Souls, bzw. Dark Souls etabliert und zigfache Kopien dieser Mechanik hervorgerufen.

.. Es gibt sogar ein Star Wars Spiel damit... ;)
Punkt für dich und Greenelve :sweat_smile:
Ich wollte es jetzt auch nicht so kleinreden wie es sich angehört hat :Blauesauge:
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greenelve
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Re: Videospiel-Diskussions-Thread

Beitrag von greenelve »

JesusOfCool hat geschrieben: 06.05.2020 15:27
Akabei hat geschrieben: 06.05.2020 15:22 Komisch, dass bei so einer Aufzählung so gut wie nie Rogue genannt wird. Dabei taucht das als Tag momentan bei jedem zweiten Steam-Release auf.
du meinst roguelikes?
das ist halt eigentlich ein total alter hut. früher hats ja eigentlich gar nichts anderes gegeben. anfangs wars sogar aus technischen gründen so. speicherstände wurden erst irgendwann erfunden.
roguelikes machen eigentlich nur das nach was bei diesen alten spielen normal war.
Roquelikes gehen auf das Spiel Roque zurück. Games that are "like roque" sind roquelikes. Und diese Art von Spielen wurde durch die Indieszene vor einigen Jahren wiederentdeckt. Binding of Isaac usw.

Aber stimmt schon, bei wichtigen Spielen wäre - vor allem in der heutigen Zeit - Roque ein wichtiger Kandidat. Denn Roque ist die Blaupause für ein Subgenre, welches noch heute gültig ist. ...natürlich mit all den Verwässerungen etwas Roquelike zu nennen, weil es durch den Hype des Genre mehr Aufmerksamkeit bekommt. Geht man nach Steam, ist ohnehin fast alles "ähnlich wie Counterstrike". :|


edit:

Manche Spiele sind einfach zu alt, um genannt zu werden. Oder kennt noch jemand dieses Pong, welches den kommerziellen Durchbruch von Spielen im Mainstream bedeutete? Oder dieses Spiel auf dem Radarbildschirm, was als erstes Spiel überhaupt gilt.
Zuletzt geändert von greenelve am 06.05.2020 15:35, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Videospiel-Diskussions-Thread

Beitrag von sabienchen.banned »

greenelve hat geschrieben: 06.05.2020 15:09 Und deswegen gilt Metroid 3 als Ursprung für das Subgenre, nicht die Vorgänger. Bei Castlevania könnte man auch argumentieren "Ohne Teil 1 hätte es SotN nicht gegeben, also zählt das mehr".
Nope. Denn diese Struktur.. des Spiels die man unter "MetroidVania" versteht, waren nicht in den Vorgängern vorhanden. ;)
Und wir sprechen hier schließlich von Spielemechaniken/Spielstruktur, wenn es um das Genre "Metroidvania" geht.

Wohingegen du bei Demon Souls und Dark Souls in Bezug auf die Seelen und BonfireMEchanik "NULL"-Unterschied hast.

Die 2 "großen" Unterschiede zwischen Demon Souls und Dark Souls sind:
Demon Souls hat ein Hub, Dark Souls dagegen ist beinahe komplett zusammenhängend.
Demon Souls hat zig Mechaniken on top. Die sich nicht mehr in jedem Souls finden.
[allerdings finden sie sich in den einzelnen Dark Souls Titel [und auch BloodBourne] wieder]
bspw.:
- Bloodbourne Hubwelt und World Tendancy
- Dark Souls 2: HealthNachteil als "Hollow" und ich meine hatte auch ne "World-Tendency" Mechanik [könnte ich aber gerade nicht beschwören]
Zuletzt geändert von sabienchen.banned am 06.05.2020 15:47, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Videospiel-Diskussions-Thread

Beitrag von JesusOfCool »

greenelve hat geschrieben: 06.05.2020 15:23
JesusOfCool hat geschrieben: 06.05.2020 15:18 ich weiß nicht ob es an der fehlenden koordinate gelegen hat. höhenunterschiede hat es ja gegeben. die ursprüngliche steuerung war aber noch ohne maus und damit wäre das zielen auf jeden fall zu umständlich geworden.
Höhenunterschiede gab es so halb. Räume konnten nicht übereinander liegen, die mussten alle verteilt werden. Such mal von Doom die Level raus: https://www.vgmaps.com/Atlas/PC/

Maus lies sich von im Menü zuschalten für zur Seite drehen? Und Tastatur Pfeile / A D waren dann strafen. Wie überhaupt Mausklick schießen war.
ja, das mag schon sein. man konnte es aber auch ohne spielen. drehen war auch per tasten möglich. insofern war es der default.
dass es bei der levelstruktur einschränkungen gegeben hat, hab ich auch nie bezweifelt. ich denke das hat duke nukem 3d dann gemacht.
sabienchen hat geschrieben: 06.05.2020 15:25
Peter__Piper hat geschrieben: 06.05.2020 15:14 Die Sterbe/Seelen/LeuchtfeuerMechanik ist doch prinzipiell auch nix anderes als das Passwort am Ende eines Mega Man Levels :man_shrugging:
Klar, sehr vereinfacht :sweat_smile:
Du kannst zu jeder Mechanik immer irgendwas finden worauf es sich "grob" bezieht.
Das Zusammenspiel, dass man Seelen sammelt [oder welches XP-Euivalent auch immer] nach Tod die (einmalige] Chance hat es wieder einzusammeln, hat Demon Souls, bzw. Dark Souls etabliert und zigfache Kopien dieser Mechanik hervorgerufen.

.. Es gibt sogar ein Star Wars Spiel damit... ;)
ja, das ist richtig. deshalb sind einzelne spielmechaniken auch nur selten wichtig für videospiele als ganzes. das trifft ganz besonders auf abwandlungen existierender spielmechaniken zu.
sein zeug von der todesstelle zu bergen hat auch diablo schon gemacht, nur warens halt keine XP.
und wenn die seelen nur ein XP equivalent sind, versteh ich den fokus darauf erst recht nicht. ist ja nur ein anderes wort für die gleiche sache.
greenelve hat geschrieben: 06.05.2020 15:33
JesusOfCool hat geschrieben: 06.05.2020 15:27
Akabei hat geschrieben: 06.05.2020 15:22 Komisch, dass bei so einer Aufzählung so gut wie nie Rogue genannt wird. Dabei taucht das als Tag momentan bei jedem zweiten Steam-Release auf.
du meinst roguelikes?
das ist halt eigentlich ein total alter hut. früher hats ja eigentlich gar nichts anderes gegeben. anfangs wars sogar aus technischen gründen so. speicherstände wurden erst irgendwann erfunden.
roguelikes machen eigentlich nur das nach was bei diesen alten spielen normal war.
Roquelikes gehen auf das Spiel Roque zurück. Games that are "like roque" sind roquelikes. Und diese Art von Spielen wurde durch die Indieszene vor einigen Jahren wiederentdeckt. Binding of Isaac usw.

Aber stimmt schon, bei wichtigen Spielen wäre - vor allem in der heutigen Zeit - Roque ein wichtiger Kandidat. Denn Roque ist die Blaupause für ein Subgenre, welches noch heute gültig ist. ...natürlich mit all den Verwässerungen etwas Roquelike zu nennen, weil es durch den Hype des Genre mehr Aufmerksamkeit bekommt. Geht man nach Steam, ist ohnehin fast alles "ähnlich wie Counterstrike". :|
ja, aber das würde ich allerdings nicht als genre bezeichnen.
das ist ein konzept, das man in verschiedenen genres anwenden kann und das wurde auch gemacht. es gibt taktik spiele, adventures, rpgs, shooter und plattformer die man als solches bezeichnet.
vielleicht ist dieses eine spiel die quelle dafür, das mag schon sein, ich kenne es nicht, aber als genre kann ichs nicht ansehen.
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Re: Videospiel-Diskussions-Thread

Beitrag von greenelve »

JesusOfCool hat geschrieben: 06.05.2020 15:38 ja, aber das würde ich allerdings nicht als genre bezeichnen.
das ist ein konzept, das man in verschiedenen genres anwenden kann und das wurde auch gemacht. es gibt taktik spiele, adventures, rpgs, shooter und plattformer die man als solches bezeichnet.
vielleicht ist dieses eine spiel die quelle dafür, das mag schon sein, ich kenne es nicht, aber als genre kann ichs nicht ansehen.
Nun ja... so entstehen Genre.... jemand hat ein Konzept und andere kopieren es -> Zur Unterscheidung von anderen Konzepten bekomt es einen eigenen Namen. So haben wir die Genre Third-Person-Shooter und First-Person-Shooter, die in erster Linie das Konzept der Kamera unterscheiden. Oder Rundenbasierte Strategie und Echtzeitstrategie. Und dann noch Subgenre mit Basenbau oder Punkte für Rohstoffe einehmen, mit Armeen hantieren oder Squads.
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Re: Videospiel-Diskussions-Thread

Beitrag von Gast »

Crimson Idol hat geschrieben: 06.05.2020 15:22
Khorneblume hat geschrieben: 06.05.2020 15:19 Würde sagen, dafür gibt es ein paar Elemente:
- "gemeines" Spieldesign mit bewusst fies platzierten Fallen oder Gegnern
- hoher Schwierigkeitsgrad
- oftmals auch "Bestrafung" (EP Verlust nach Tod)
- wenige Checkpoints oder Speicheroption, sprich Bonfires
- Gegner die Seelen oder vergleichbares fallen lassen
- bedingt dadurch entsprechende Anpassungen des eigenen Charakters

achja genau, nicht immer ganz lineare Levelstruktur mit ggf. Abkürzungen.
Klingt so zusammengefasst wie ein x-beliebiges Rogue-like, nur dass die ja meist 2D sind, während Souls ja 3D ist. Gut, damit wäre zumindest klar, dass Souls nicht wirklich relevant ist. :D
Nee, bei Roguelike ist alles Random. :)

Gerade auch das verschachtelte, meist sehr intelligente Leveldesign und das Gegner eben wohl gezielt verteilt sind, so das schon 2 gleichzeitig bekämpfen meist sterben bedeutet, das ist schon grundverschieden.

Zumal Soulslike auch eine sehr spartanisch erzählte Story bedeutet, die sich wiederum komplett ins Level- bzw Spieldesign einfügt. Es gehört alles zusammen. Es ist eben mehr ein indirektes Storytelling. Dabei ist eben entscheidend, das von den Schauplätzen, über NPCs und Gegner alles miteinander verwogen ist und in den Lore reingehört. Genau das Feeling wäre via Roguelike nicht transportierbar. Wie willst Du eine Geschichte per Zufallsgenerator erzählen?

Vielleicht noch ein ganz wichtiges Feature: Soulslike lebt auch gerade von seinen beinharten Kämpfen und etwaigen Invasionen durch NPCs, aber auch menschliche Spieler. Das war sogar ein komplettes Novum. Bis dato waren Mehrspieler und Singleplayer immer relativ getrennt.

Edit. Sogar jeder einzelne Boss für sich ist Teil der Story. Du weißt zwar im ersten Moment nichts über ihn, bekommst aber im Laufe des Spiels immer mehr Schnipsel, die dann alles zu einem Gesamtbild vereinen. Praktisch liefern die Souls Games sowas wie ein eigenes (ich formuliere es mal blöd) Ökosystem, wo jeder Grashalm eine eigene Bedeutung für das Gesamtwerk mitbringt. Die Erzählung und der Weg, diese Mosaiksteine alle zu vereinen ist eben soulslike sehr kryptisch und überhaupt nicht offensichtlich, wie bei einem z.B. Fallen Order, wo die Story typischerweise durch Videos weiter erzählt wird. Fallen Order wäre auch so ein klassisches Beispiel, das sich mit den Soulslike Federn schmücken möchte, ohne wirklich Soulslike zu sein.


JesusOfCool hat geschrieben: 06.05.2020 15:27 du meinst roguelikes?
das ist halt eigentlich ein total alter hut. früher hats ja eigentlich gar nichts anderes gegeben. anfangs wars sogar aus technischen gründen so. speicherstände wurden erst irgendwann erfunden.
roguelikes machen eigentlich nur das nach was bei diesen alten spielen normal war.
Also ich habe zu 16Bit, 32Bit etc. so gut wie kein Roguelike Spiel gesehen. Roguelike ist wie gesagt Random-Hammer. Ein gutes EDIT strukturiertes Leveldesign gehört bei Souls aber zwingend dazu, weil das Leveldesign so wie alle anderen Elemente, in die Essenz des Spiels gehören.
Zuletzt geändert von Gast am 06.05.2020 15:55, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Videospiel-Diskussions-Thread

Beitrag von greenelve »

Gutes Gespräch alle, Ocarina of Time bestes Spiel evar. :distance_handshaking:
Zuletzt geändert von greenelve am 06.05.2020 15:51, insgesamt 2-mal geändert.
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Beitrag von JesusOfCool »

greenelve hat geschrieben: 06.05.2020 15:41
JesusOfCool hat geschrieben: 06.05.2020 15:38 ja, aber das würde ich allerdings nicht als genre bezeichnen.
das ist ein konzept, das man in verschiedenen genres anwenden kann und das wurde auch gemacht. es gibt taktik spiele, adventures, rpgs, shooter und plattformer die man als solches bezeichnet.
vielleicht ist dieses eine spiel die quelle dafür, das mag schon sein, ich kenne es nicht, aber als genre kann ichs nicht ansehen.
Nun ja... so entstehen Genre.... jemand hat ein Konzept und andere kopieren es -> Zur Unterscheidung von anderen Konzepten bekomt es einen eigenen Namen. So haben wir die Genre Third-Person-Shooter und First-Person-Shooter, die in erster Linie das Konzept der Kamera unterscheiden. Oder Rundenbasierte Strategie und Echtzeitstrategie. Und dann noch Subgenre mit Basenbau oder Punkte für Rohstoffe einehmen, mit Armeen hantieren oder Squads.
das alleine reicht aber nicht für ein genre. eine spielmechanik, die man in unterschiedlichen genres verwenden kann, kann doch gar kein eigenes genre sein.

man unterteilt shooter ja auch nicht per genre in autoheal und medkits, nichtmal per subgenre. das sind einfach nur unterschiedliche spielmechaniken.

edit: ich sag auch danke, mit besonderen dank an sabienchen für den anstoß der diskussion.
klink mich aus zeitlichen gründen aus. ^^
Zuletzt geändert von JesusOfCool am 06.05.2020 15:57, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Videospiel-Diskussions-Thread

Beitrag von Gast »

JesusOfCool hat geschrieben: 06.05.2020 15:55 man unterteilt shooter ja auch nicht per genre in autoheal und medkits, nichtmal per subgenre. das sind einfach nur unterschiedliche spielmechaniken.
Schon Anfang der 2000er Jahre war die Rede von "Arena Shootern" oder "Taktik Shootern". Ich würde sagen gerade bei Shootern, gibt es sehr markante Subgenres, auch wenn vieles davon später wieder dem Main Stream gewichen ist. Für die ersten Rainbow Six Teile am PC oder Operation Flashpoint, musste man ja noch nahezu ein Handbuch studieren, ehe man überhaupt mal ins Gameplay reingefunden hat. Die ARMA Serie ist da bis heute eher Simulation als klassischer Shooter. ;)

Crimson Idol hat geschrieben: 06.05.2020 15:57 Muss gestehen ich habe die letzte Zeile, welche nicht in der Auflistung war, überlesen und somit nicht gesehen, dass du auch auf das Leveldesign bezug genommen hast. :ugly:

Aber im Grunde kann man doch bei vielen heutigen Spielen, welche man als revolutionär ansieht, sagen, dass es häufig nicht auf die eine Spielmechanik ankommt, die dafür sorgt, dass das Spiel revolutionär wirkt, sondern eine Vermischung bereits etablierter Eigenschaften, die es bislang gab.
Das gemeine Spieldesign ist beispielsweise typisch für viele Spiele der 80er und frühen 90er, weil da in vielen Spielen noch der Arcade-Gedanke hintersteckte, ebenso der Schwierigkeitsgrad, der ja mit dem Spieldesign mehr oder minder in Hand geht. Bestrafung gibt es ja auch in fast jedem Spiel außer man spielt den Story-Modus. :Häschen:
Checkpoints und Speicheroptionen? Ist eh neumodisches Zeug aus den 90ern. Belohnungen durch getötete Gegner gab es seit eh und je. Customizing ist Teil eines jeden RPGs. Und die nicht linearen Levelstrukturen sind aus Metroid geklaut.
Jup, alles richtig. Aber wie gesagt. Da macht es schon die Mischung, und auch mit viel Kombination schon bekannter Features kannst Du durchaus noch etwas halbwegs Eigenständiges erschaffen. Habe meinen Beitrag aber nochmal editiert, um die Defintion gerade beim erzählerischen Leveldesign nochmal etwas zu konkretisieren. :)
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Re: Videospiel-Diskussions-Thread

Beitrag von greenelve »

JesusOfCool hat geschrieben: 06.05.2020 15:55 das alleine reicht aber nicht für ein genre. eine spielmechanik, die man in unterschiedlichen genres verwenden kann, kann doch gar kein eigenes genre sein.

man unterteilt shooter ja auch nicht per genre in autoheal und medkits, nichtmal per subgenre. das sind einfach nur unterschiedliche spielmechaniken.
Kommt auf die Auswirkung der Spielmechanik an, inwieweit sich das Spiel dadurch ändert. Wie gesagt, Rundenbasierte Strategie und Echtzeitstrategie. Ist auch nur die Mechanik rundenbasiert zu Echtzeit zu übertragen.

Roquelikes unterscheiden sich stärker von Dungeon Crawlern als Autoheal und Medikit in Shootern. Selbst bei Dungeoncrawlern wird unterschieden zwischen Eye of the Beholder/ Legend of Grimrock und Diablo, obwohl in allen durch Dungeons gecrawlt wird. Weswegen EotB / LoG als Dungeoncralwer bezeichnet wird und Diablo die Bezeichnung als Zusatz hat.

Oder Rollenspielelemente mit der Mechanik Erfahrungspunkte zum Levelaufstieg. Die gibt es fast überall: In Shootern, in Wirtschaftssimulationen, in Rennspielen, you name it. Und doch sind Rollenspiele ein eigenständiges Genre.

Oder Rätsel lösen. Gibt es in diversen Genre zur Auflockerung. Und doch sind Rätsel ein eigenständiges Genre. Bspw. Point and Click Adventures. Oder noch besser Hidden Object Games, in denen es nur um Rätsellösung geht.


Genrebezeichnungen dienen dazu, dass man weiß, worum es sich bei dem jeweiligen Werk handelt. Gibt es spezielle Grenzen, bekommen die einen speziellen Namen. Shooter -> Taktikshooter, Arenashooter, Storyshooter, selbst WW2 Shooter.
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Re: Videospiel-Diskussions-Thread

Beitrag von sabienchen.banned »

greenelve hat geschrieben: 06.05.2020 15:41 Nun ja... so entstehen Genre.... jemand hat ein Konzept und andere kopieren es -> Zur Unterscheidung von anderen Konzepten bekomt es einen eigenen Namen. So haben wir die Genre Third-Person-Shooter und First-Person-Shooter, die in erster Linie das Konzept der Kamera unterscheiden. Oder Rundenbasierte Strategie und Echtzeitstrategie. Und dann noch Subgenre mit Basenbau oder Punkte für Rohstoffe einehmen, mit Armeen hantieren oder Squads.
Für SubGenre... ja.
Sowas wie:
Rogue-Light-FPS

Ein solches Spiel nur als "Rogue" einzuordnen ist weniger zielführend.
//wenn wir natürlich nur von "Tags" ausgehen, dann passt es, wenn es nicht das einzige Tag ist. ;)
Zuletzt geändert von sabienchen.banned am 06.05.2020 16:29, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von sabienchen.banned »

Khorneblume hat geschrieben: 06.05.2020 15:42 Nee, bei Roguelike ist alles Random. :)
Nunja .. Prozedurale Randomness. ;)

Aber jupp.. genau das mag ich daran nicht.
Ich will bewusst designte Spielewelten, mit bewusst platzierten Gegnern.
[Gerne auch gewisse Variationen und ein klein wenig RNG, aber nicht das, was man hier üblicherweise bekommt]
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Re: Videospiel-Diskussions-Thread

Beitrag von johndoe1238056 »

@Peter: Als erste Open World-Spiele würde ich Elite und Pirates! nennen, nicht nur aufgrund der schieren Größe, sondern auch wegen der Handlungsfreiheit. Die beiden Spiele sehen komplett unterschiedlich aus, spielen sich auch unterschiedlich, sind sich im Kern aber sehr ähnlich. Midwinter 2 kam da ne ganze Ecke später, hatte dafür aber fliegende U-Boote. Wir brauchen viel mehr fliegende U-Boote in Spielen. :D

@Jesus: In Sachen Scrolling halte ich Scramble übrigens für richtungsweisender als Defender. Erstens, weil es nur in eine Richtung scrollt und zweitens weil es Tilesets für die Hintergründe verwendet. Das links-rechts Scrolling eines Defender blieb doch eher die Ausnahme.
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