ein Gravity Rush in der Optik meine ichTaLLa hat geschrieben: ↑13.05.2020 23:35Einen gescripteten Flug mit QTE? Hat doch jedes Uncharted oder neuere Tomb Raider Spiel.VincentValentine hat geschrieben: ↑13.05.2020 23:14 https://streamable.com/7u9kp7
Auf genau solche Elemente bin ich in Zukunft gespannt, was man gameplaytechnisch so hinbekommt
Unreal Engine 5 - Auf dem Weg zum "Fotorealismus in Spielen": Echtzeit-Demo auf der PlayStation 5 Video
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Re: Unreal Engine 5 - Auf dem Weg zum "Fotorealismus in Spielen": Echtzeit-Demo auf der PlayStation 5 Video
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Re: Unreal Engine 5 - Auf dem Weg zum "Fotorealismus in Spielen": Echtzeit-Demo auf der PlayStation 5 Video
War ja extra übertrieben. Aber darum geht es ja...peZt93 hat geschrieben: ↑13.05.2020 21:33PS7? Dein Video läuft in Echtzeit in 60FPS auf ner 1080ti. In 30fps werden wir solche Qualität bei open world Spielen schon auf der PS5 sehen. Spätestens auf der PS5 ProGenerationX hat geschrieben: ↑13.05.2020 21:08Na ja, es sieht gut aus mehr nicht. Aber das würde ich auch sagen wenn es MS wäre welche eine solche Demo bestellt hätten.peZt93 hat geschrieben: ↑13.05.2020 20:58 Hier nochmal in deutlich besserer Qualität
Sieht schon krass gut aus. Cutscene Qualität aus der letzten Generation ohne Ladezeiten und mit viel größeren, lebhafteren Welten und mit realistischerer Beleuchtung. Die Next Gen wird toll. Weiß nicht, wie man da sagen kann, dass das nicht beeindruckend wäre
Fotorealistisch? Ich meine, DAS HIER war die UE4, so what:
So etwas wäre schlicht beeindruckend in Echtzeit. Aber da sind wir erst bei PS7 und Series Triple XXL
Bleiben wir dabei. Sony hat hier den richtigen Move gemacht und - mal wieder - mit einer Tech Demo die Augen verwässert. Fakt zu dieser Demo:
- Die UE5 wird geil
- Die Tech Demo wäre auch auf Xbox One X oder PS4pro möglich mit kleinen Defiziten in der Beleuchtung und Auflösung (DF)
- Die Tech Demo lief in dynamischen 1440p mit 30fps
- Die Demo lief auf einem PS5 Dev Kit, nicht der finalen, schwächeren, Hardware
- Sony hat mit wenig Aufwand viel erreicht
- Es wurde kein Spiel gezeigt! Es bleibt eine, spielbare, Tech Demo
Ich meine, der Hellblade 2 Teaser lief auch In-Engine noch auf der UE4, nur flippte da niemand aus, nur weil kein Spiel vorgegaukelt wurde?
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Re: Unreal Engine 5 - Auf dem Weg zum "Fotorealismus in Spielen": Echtzeit-Demo auf der PlayStation 5 Video
Stimmt.GenerationX hat geschrieben: ↑13.05.2020 23:49 Sony hat hier den richtigen Move gemacht und - mal wieder - mit einer Tech Demo die Augen verwässert.
XBots haben jetzt Pipi in den Augen.
Zuletzt geändert von sabienchen.banned am 13.05.2020 23:58, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Unreal Engine 5 - Auf dem Weg zum "Fotorealismus in Spielen": Echtzeit-Demo auf der PlayStation 5 Video
vor lachen oder wie ? also manchmal muss man sich echt schämen was für Leute auf der bevorzugten Plattform spielen -.-sabienchen hat geschrieben: ↑13.05.2020 23:58Stimmt.GenerationX hat geschrieben: ↑13.05.2020 23:49 Sony hat hier den richtigen Move gemacht und - mal wieder - mit einer Tech Demo die Augen verwässert.
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Re: Unreal Engine 5 - Auf dem Weg zum "Fotorealismus in Spielen": Echtzeit-Demo auf der PlayStation 5 Video
Ja.ca1co hat geschrieben: ↑14.05.2020 00:03vor lachen oder wie ? also manchmal muss man sich echt schämen was für Leute auf der bevorzugten Plattform spielen -.-sabienchen hat geschrieben: ↑13.05.2020 23:58Stimmt.GenerationX hat geschrieben: ↑13.05.2020 23:49 Sony hat hier den richtigen Move gemacht und - mal wieder - mit einer Tech Demo die Augen verwässert.
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Re: Unreal Engine 5 - Auf dem Weg zum "Fotorealismus in Spielen": Echtzeit-Demo auf der PlayStation 5 Video
Mal abgesehen davon wieder mal ob links oder rechts.. Warum sollten xbox Player pipi in den Augen haben? Das was mit der ue5 Demo gezeigt wurde wird ja wohl die xbox Series x ebenso stemmen können. So weit ich weiß ist die Series x hardware technisch vor Sony. Oder was meintest du mit der Aussage? Vielleicht hab ich etwas falsch verstanden.sabienchen hat geschrieben: ↑13.05.2020 23:58Stimmt.GenerationX hat geschrieben: ↑13.05.2020 23:49 Sony hat hier den richtigen Move gemacht und - mal wieder - mit einer Tech Demo die Augen verwässert.
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Re: Unreal Engine 5 - Auf dem Weg zum "Fotorealismus in Spielen": Echtzeit-Demo auf der PlayStation 5 Video
DAS ist mal was next geniges - endlich
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Re: Unreal Engine 5 - Auf dem Weg zum "Fotorealismus in Spielen": Echtzeit-Demo auf der PlayStation 5 Video
Wenn jemand davon spricht, dass "Sony mal wieder die Augen verwässert", dann liegt der Verdacht wohl sehr nahe.Chip Hazzard hat geschrieben: ↑14.05.2020 00:10 Mal abgesehen davon wieder mal ob links oder rechts.. Warum sollten xbox Player pipi in den Augen haben? Das was mit der ue5 Demo gezeigt wurde wird ja wohl die xbox Series x ebenso stemmen können. So weit ich weiß ist die Series x hardware technisch vor Sony. Oder was meintest du mit der Aussage? Vielleicht hab ich etwas falsch verstanden.
Ich kenne diese "Redewendung" nur im Kontext von "durch etwas zu Tränen gebracht werden".
Zuletzt geändert von sabienchen.banned am 14.05.2020 00:18, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Unreal Engine 5 - Auf dem Weg zum "Fotorealismus in Spielen": Echtzeit-Demo auf der PlayStation 5 Video
sabienchen hat geschrieben: ↑13.05.2020 23:58Stimmt.GenerationX hat geschrieben: ↑13.05.2020 23:49 Sony hat hier den richtigen Move gemacht und - mal wieder - mit einer Tech Demo die Augen verwässert.
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Re: Unreal Engine 5 - Auf dem Weg zum "Fotorealismus in Spielen": Echtzeit-Demo auf der PlayStation 5 Video
Die Demo sieht natürlich sehr schön aus. Sehr schön finde ich, das die automatische Optimierung verbessert wird. So, wie die Herren von Epic das ausdrücken, handelt es sich hier um etwas ganz Neues. Automatisches LOD gibts eigentlich schon lange, natürlich auch in UE4. Macht auf jeden Fall neugierig, wie sie das genau umgesetzt haben und was jetzt genau neu ist.
Interessant fand ich die Nennung von Ambisonics. Ein uraltes Surroundformat was in der aktuellen Zeit neue Relevanz bekommt.
Das Wasser sah echt beschissen aus. Keine Ahnung was die geritten hat, sowas in die Demo mit aufzunehmen. Wasser sollte denke ich weiterhin designed werden, anstatt "korrekt" berechnet werden. Es sieht einfach immer scheiße aus, wenn es in Echtzeit simuliert wird.
Schade ist, das hier zwar tolle Grafik geboten wird, allerdings von den neuen Spielkonzepten noch nichts in Sicht ist. Spielerisch wird hier Standardkost geliefert, inklusive der "gelben Streifen", die man blind ablaufen kann - ohne sich die Umgebung angucken zu müssen um weiterzukommen. Die Sequenz am Ende zeigt natürlich die Bandbreite der Next-Gen. Aber so wirklich was Rundes als Spielbereicherung kann man dort auch nicht erkennen. Aber gut... ist ja auch nur ne Techdemo.
Was mir noch aufgefallen ist: Am Anfang reden sie von "Source Geometry" und der Anzahl der Polygone der Quelle, und wie es automatisch reduziert wird. Im weiteren Verlauf des Videos lassen sie das Wort "Source" weg und sagen, das man jetzt "16 Milliarden Polygone allein von den Statuen" sehen würde. Meinen sie da tatsächlich das was auf dem Bildschirm zu sehen ist, oder die Quelle, die "Source Geometry"? Wohl eher letzteres, oder?
Interessant fand ich die Nennung von Ambisonics. Ein uraltes Surroundformat was in der aktuellen Zeit neue Relevanz bekommt.
Das Wasser sah echt beschissen aus. Keine Ahnung was die geritten hat, sowas in die Demo mit aufzunehmen. Wasser sollte denke ich weiterhin designed werden, anstatt "korrekt" berechnet werden. Es sieht einfach immer scheiße aus, wenn es in Echtzeit simuliert wird.
Schade ist, das hier zwar tolle Grafik geboten wird, allerdings von den neuen Spielkonzepten noch nichts in Sicht ist. Spielerisch wird hier Standardkost geliefert, inklusive der "gelben Streifen", die man blind ablaufen kann - ohne sich die Umgebung angucken zu müssen um weiterzukommen. Die Sequenz am Ende zeigt natürlich die Bandbreite der Next-Gen. Aber so wirklich was Rundes als Spielbereicherung kann man dort auch nicht erkennen. Aber gut... ist ja auch nur ne Techdemo.
Was mir noch aufgefallen ist: Am Anfang reden sie von "Source Geometry" und der Anzahl der Polygone der Quelle, und wie es automatisch reduziert wird. Im weiteren Verlauf des Videos lassen sie das Wort "Source" weg und sagen, das man jetzt "16 Milliarden Polygone allein von den Statuen" sehen würde. Meinen sie da tatsächlich das was auf dem Bildschirm zu sehen ist, oder die Quelle, die "Source Geometry"? Wohl eher letzteres, oder?
Zuletzt geändert von Doc Angelo am 14.05.2020 01:54, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Unreal Engine 5 - Auf dem Weg zum "Fotorealismus in Spielen": Echtzeit-Demo auf der PlayStation 5 Video
Witzig, dass teilweise hier eine spielbare Engine Demo als "lächerlich" bezeichnet wurde:
https://forum.4pforen.4players.de/viewt ... 1&t=435774
Nur mal so nebenbei.
https://forum.4pforen.4players.de/viewt ... 1&t=435774
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Re: Unreal Engine 5 - Auf dem Weg zum "Fotorealismus in Spielen": Echtzeit-Demo auf der PlayStation 5 Video
Ja, die 16 Milliarden sind Source-Material, da siehst du nur nen "kleinen" Teil auf dem Bildschirm davon. (Natürlich immer noch so viel, mangels Anzahl an Pixeln, dass eine Mehrdarstellung gar keinen Sinn machen würde.)Doc Angelo hat geschrieben: ↑14.05.2020 01:06 Was mir noch aufgefallen ist: Am Anfang reden sie von "Source Geometry" und der Anzahl der Polygone der Quelle, und wie es automatisch reduziert wird. Im weiteren Verlauf des Videos lassen sie das Wort "Source" weg und sagen, das man jetzt "16 Milliarden Polygone allein von den Statuen" sehen würde. Meinen sie da tatsächlich das was auf dem Bildschirm zu sehen ist, oder die Quelle, die "Source Geometry"? Wohl eher letzteres, oder?
Er sagt bei der Szene (ca. 2 Minuten im Video drin), sie bestünde im Source aus ca. 1 Milliarde Polygonen. Die werden in-Engine auf ca. 20 Millionen runtergebrochen, also 1/50tel.
Ich frage mich nur, wo sie das ganze Sourcematerial in dieser Komplexität speichern wollen. Erst recht bei einem "großen" Spiel. Die Demo ist ja überschaubar, aber man stelle sich das mal in GTA 6 oder HZD2 vor.
Zuletzt geändert von Progame am 14.05.2020 02:32, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Unreal Engine 5 - Auf dem Weg zum "Fotorealismus in Spielen": Echtzeit-Demo auf der PlayStation 5 Video
Darüber wird auch anderswo viel diskutiert, es wird sogar gemunkelt das dies alles in Echtzeit ablaufe (die Reduktion). Ich denke nicht, das die vollständige Quelle mit ins Spiel übernommen wird, sondern beim Import die automatische Reduktion vorgenommen wird und direkt mehrere LOD-Stufen erzeugt werden, so wie bisher auch. Nur halt jetzt mit einem verbesserten Workflow und vielen Automatismen.
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Re: Unreal Engine 5 - Auf dem Weg zum "Fotorealismus in Spielen": Echtzeit-Demo auf der PlayStation 5 Video
Klar wird das in Echtzeit gemacht, das ist ja gerade der Witz bei der Virtualisierung. Das Sourcematerial muss auch in seiner ganzen Komplexität (die vielen Milliarden Polygone) vorliegen. Nicht komplett alles im RAM, aber das für die aktuelle Berechnung Nötige auf jeden Fall. Und der Rest halt auf SSD. Trotzdem ziemlich viel Holz. (Denke sogar, dass diese Technolgie in seiner ganzen Pracht nur mit SSD umzusetzen ist, denn da muss schon geschaufelt werden. Reden ja auch von 8k Texturen und so.)
Auf jeden Fall ein ziemlich gutes Beispiel für Nextgen, diese Technologie.
Edit: Mit "in seiner ganzen Komplexität vorliegen" meine ich natürlich die Spielwelt, die auf SSD gespeichert ist. Die muss in aller Komplexität gespeichert sein, denn wenn du in einer Szene nah ran gehst, willst du ja auch die Details haben. Was LOD betrifft habe ich das so verstanden, dass es das nicht mehr geben wird. Oder zumindest so, dass man davon absolut nichts sieht. Abstufung des LOD so fein, dass Sichtbarkeit durch Darstellungseinschränkung des Displays (Pixellimitation) keine Relevanz mehr hat.
Auf jeden Fall ein ziemlich gutes Beispiel für Nextgen, diese Technologie.
Edit: Mit "in seiner ganzen Komplexität vorliegen" meine ich natürlich die Spielwelt, die auf SSD gespeichert ist. Die muss in aller Komplexität gespeichert sein, denn wenn du in einer Szene nah ran gehst, willst du ja auch die Details haben. Was LOD betrifft habe ich das so verstanden, dass es das nicht mehr geben wird. Oder zumindest so, dass man davon absolut nichts sieht. Abstufung des LOD so fein, dass Sichtbarkeit durch Darstellungseinschränkung des Displays (Pixellimitation) keine Relevanz mehr hat.
Zuletzt geändert von Progame am 14.05.2020 03:16, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Unreal Engine 5 - Auf dem Weg zum "Fotorealismus in Spielen": Echtzeit-Demo auf der PlayStation 5 Video
Ich denke wenn das so wäre, dann hätten sie das auch ganz genau so gesagt, anstatt "no need for manual LOD authoring". Wenn das alles in Echtzeit stattfindet, dann wäre das ein absolutes Wunder und würde an das Grenzen, was die Firma "Unlimited Detail" schon vor einer Weile versprochen hat - und nie liefern konnte.
Zuletzt geändert von Doc Angelo am 14.05.2020 03:06, insgesamt 1-mal geändert.
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