Unreal Engine 5 - Auf dem Weg zum "Fotorealismus in Spielen": Echtzeit-Demo auf der PlayStation 5 Video

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johndoe1686305
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Re: Unreal Engine 5 - Auf dem Weg zum "Fotorealismus in Spielen": Echtzeit-Demo auf der PlayStation 5 Video

Beitrag von johndoe1686305 »

Progame hat geschrieben: 14.05.2020 02:52 Klar wird das in Echtzeit gemacht, das ist ja gerade der Witz bei der Virtualisierung. Das Sourcematerial muss auch in seiner ganzen Komplexität (die vielen Milliarden Polygone) vorliegen. Nicht komplett alles im RAM, aber das für die aktuelle Berechnung Nötige auf jeden Fall. Und der Rest halt auf SSD. Trotzdem ziemlich viel Holz. (Denke sogar, dass diese Technolgie in seiner ganzen Pracht nur mit SSD umzusetzen ist, denn da muss schon geschaufelt werden. Reden ja auch von 8k Texturen und so.)
Auf jeden Fall ein ziemlich gutes Beispiel für Nextgen, diese Technologie.
Hm. Mal eine super einfache Überschlagsrechnung. Ich habe 16 Milliarden Polygone, die ich irgendwo speichern will. Sagen wir mal, ich brauche pro Polygon 3 Punkte im 3D-Raum. Sagen wir, ich speichere die Punkte mit 2 Byte pro Dimension. Das sind dann also 2,88E+11 Byte. Oder 281 Millionen KB. Oder 274.000 MB. Oder 268 GB Polygondaten. _Nur_ für die besagten Statuen. :D
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red23
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Re: Unreal Engine 5 - Auf dem Weg zum "Fotorealismus in Spielen": Echtzeit-Demo auf der PlayStation 5 Video

Beitrag von red23 »

Varothen hat geschrieben: 13.05.2020 22:55 Tja, da sieht man mal was die PS5 kann und was die Xbox :P
Darf man dich streicheln? Ich find dich soooo süß.
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Progame
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Re: Unreal Engine 5 - Auf dem Weg zum "Fotorealismus in Spielen": Echtzeit-Demo auf der PlayStation 5 Video

Beitrag von Progame »

Doc Angelo hat geschrieben: 14.05.2020 03:06 Ich denke wenn das so wäre, dann hätten sie das auch ganz genau so gesagt, anstatt "no need for manual LOD authoring". Wenn das alles in Echtzeit stattfindet, dann wäre das ein absolutes Wunder und würde an das Grenzen, was die Firma "Unlimited Detail" schon vor einer Weile versprochen hat - und nie liefern konnte.
Ja in der Tat, das wäre ein Wunder. Du kreierst eine Welt ohne Limitation, kannst dich bei deinen Assets total austoben, musst dich nicht mehr mit lowpoly rumschlagen und die Engine setzt das dann allles für dich in spieletauglicher Framerate zusammen. Ein Traum.
Aber wie oben schon gesagt: Speicherplatz? das schränkt dann doch noch ein. Kannst ja kein Game mit 500GB shippen.
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Re: Unreal Engine 5 - Auf dem Weg zum "Fotorealismus in Spielen": Echtzeit-Demo auf der PlayStation 5 Video

Beitrag von Progame »

Duugu hat geschrieben: 14.05.2020 03:18 Hm. Mal eine super einfache Überschlagsrechnung. Ich habe 16 Milliarden Polygone, die ich irgendwo speichern will. Sagen wir mal, ich brauche pro Polygon 3 Punkte im 3D-Raum. Sagen wir, ich speichere die Punkte mit 2 Byte pro Dimension. Das sind dann also 2,88E+11 Byte. Oder 281 Millionen KB. Oder 274.000 MB. Oder 268 GB Polygondaten. _Nur_ für die besagten Statuen. :D
Ist bei Weitem nicht so schlimm. Die Statue hat in Source 33 Mio. Polygone. Dann wird die Statue einfach wiederholt platziert. Kostet (fast) keinen Speicherplatz. Die Speicherung von Gitternetzstrukturen ist heutzutage auch sehr komplex und fortschrittlich, so dass da vieles an Daten wegfällt. Man muss nicht jeden Eckpunkt speichern.
Aber trotzdem: deutlich heftiger natürlich als das Current-Gen, was wir gerade haben.
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Re: Unreal Engine 5 - Auf dem Weg zum "Fotorealismus in Spielen": Echtzeit-Demo auf der PlayStation 5 Video

Beitrag von Doc Angelo »

Die Frage ist nur: Wenn ich etwas vorher erledigen kann, und damit das Spiel kleiner kriege und Ressourcen für andere Dinge frei bekomme, warum sollte ich es dann in Echtzeit machen? Welchen Vorteil hätte ich?
Wenn man bis zum Hals in der Scheiße steckt, sollte man nicht den Kopf hängen lassen.
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Progame
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Re: Unreal Engine 5 - Auf dem Weg zum "Fotorealismus in Spielen": Echtzeit-Demo auf der PlayStation 5 Video

Beitrag von Progame »

Doc Angelo hat geschrieben: 14.05.2020 04:01 Die Frage ist nur: Wenn ich etwas vorher erledigen kann, und damit das Spiel kleiner kriege und Ressourcen für andere Dinge frei bekomme, warum sollte ich es dann in Echtzeit machen? Welchen Vorteil hätte ich?
Heute sieht der Flow so aus:
-es wird ein highpoly-Model erstellt (z.B. mit z-brush)
-das kannst du aber ingame nicht verwenden, weil es zu viel kostet (Rechenleistung).
-du willst aber die hohen Details rüberbringen
-also Trick: Normalmaps. Die werden anhand des highpoly-Models erstellt, sind aber nur "flache Bilder", die halt räumlich aussehen und auf low-poly-Models "aufgeklebt" werden.

Den ganzen Aufwand kannst dir dann sparen :) highpoly-assets und Ende. Rest macht Engine.
Davon abgesehen, sieht ein fein ausgearbeitetes Modell auch deutlich besser aus, als es ne Normalmap je rüberbringen könnte.
Zuletzt geändert von Progame am 14.05.2020 04:15, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Unreal Engine 5 - Auf dem Weg zum "Fotorealismus in Spielen": Echtzeit-Demo auf der PlayStation 5 Video

Beitrag von Doc Angelo »

Progame hat geschrieben: 14.05.2020 04:10 ...
Diese Schritte werden immer noch gemacht, aber automatisch (oder besser, noch automatischer als vorher). Du sagst, das die Engine das in Echtzeit zur Laufzeit des ausgelieferten Spieles macht. Ich frage mich, warum man das in Echtzeit machen kann, wenn man zwei Vorteile hat, es nur beim Import der Assets in die Arbeitsumgebung der Engine zu machen.
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Re: Unreal Engine 5 - Auf dem Weg zum "Fotorealismus in Spielen": Echtzeit-Demo auf der PlayStation 5 Video

Beitrag von Progame »

Doc Angelo hat geschrieben: 14.05.2020 04:14 Diese Schritte werden immer noch gemacht, aber automatisch (oder besser, noch automatischer als vorher). Du sagst, das die Engine das in Echtzeit zur Laufzeit des ausgelieferten Spieles macht. Ich frage mich, warum man das in Echtzeit machen kann, wenn man zwei Vorteile hat, es nur beim Import der Assets in die Arbeitsumgebung der Engine zu machen.
Die Schritte werden nicht mehr gemacht. Es gibt keine Normalmaps mehr. Nur noch das Runterbrechen der z.B. 33 Mio. Poly-Statue auf einen Wert, der immer noch so fein ist, dass das Darstellungsvermögen deines Displays (man muss korrekt sagen: der gewählten Auflösung) voll ausgereizt wird. Man könnte also eh nicht mehr Details sehen.

Wenn du natürlich näher an der Statue dran bist, wird weniger runtergebrochen, so dass du im Endeffekt, falls du sehr nahe rangehst, auch alle Details sehen kannst, die im z.B. z-brush erstellt wurden. Das gilt für die gesamte Szene.
Zuletzt geändert von Progame am 14.05.2020 04:39, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Unreal Engine 5 - Auf dem Weg zum "Fotorealismus in Spielen": Echtzeit-Demo auf der PlayStation 5 Video

Beitrag von Doc Angelo »

Progame hat geschrieben: 14.05.2020 04:18 Es gibt keine Normalmaps mehr.
Das denke ich nicht. Wenn sie das traditionelle Rendersystem mit Texturen+Normalmaps oder PBR nicht mehr verfolgen würden, dann wüssten wir das.
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Re: Unreal Engine 5 - Auf dem Weg zum "Fotorealismus in Spielen": Echtzeit-Demo auf der PlayStation 5 Video

Beitrag von Progame »

Doc Angelo hat geschrieben: 14.05.2020 04:38
Progame hat geschrieben: 14.05.2020 04:18 Es gibt keine Normalmaps mehr.
Das denke ich nicht. Wenn sie das traditionelle Rendersystem mit Texturen+Normalmaps oder PBR nicht mehr verfolgen würden, dann wüssten wir das.
Eine Normalmap ist nichts anderes als eine verbesserte Bumpmap. Also bei der Bumpmap ne graustufencodierte Höheninformation, nur rechtwinklige Info zur Oberfläche. Normalmap codiert in Farbe und erlaubt anhand der Farbanteile ne verfeinerte, vektorielle Höheninformation. Das alles dient nur dazu, einen high-poly-look zu faken.

Ne Textur ist ein (Farb)-Bild das du draufmachst, ohne Höheninfo und wird selbstverständlich auch hier verwendet.

Er sagt auch in irgendnem Video (muss das hersuchen), dass es keine Normalmaps mehr gibt.
(Such ich dann morgen, ich geh ins Bett) -> steht jetzt im Artikel mit drin, hab ich grad gesehen.

Nur noch kurz: ne Normalmap macht kein Displacement, die low-poly-Struktur wird nicht verändert, sonst wär die Einsparung an Rechenleistung ja wieder dahin. Der Effekt der Räumlichkeit kommt nur über das Shading zustande.
Zuletzt geändert von Progame am 14.05.2020 11:03, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Unreal Engine 5 - Auf dem Weg zum "Fotorealismus in Spielen": Echtzeit-Demo auf der PlayStation 5 Video

Beitrag von Doc Angelo »

Gerade gesehen das der Artikel ein Update bekommen hat. 4P wird scheinbar nicht die Marotte los, die Artikelupdates einfach im Fließtext zu verstecken, noch wann das Update war. Werd ich wohl nie verstehen.
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Re: Unreal Engine 5 - Auf dem Weg zum "Fotorealismus in Spielen": Echtzeit-Demo auf der PlayStation 5 Video

Beitrag von Flux Capacitor »

sabienchen hat geschrieben: 13.05.2020 23:58
GenerationX hat geschrieben: 13.05.2020 23:49 Sony hat hier den richtigen Move gemacht und - mal wieder - mit einer Tech Demo die Augen verwässert.
Stimmt.
XBots haben jetzt Pipi in den Augen. :Häschen:
Es ist wohl mehr der Ärger dass MS es nicht geschafft hat einfach auch eine Grafik Demo, egal welche Engine, zu platzieren. Die Series X hätte so ein Ding, auf finaler Hardware, gestemmt.

Die sind ZU ehrlich bei Xbox und zeigen keine “Fake“ Games auf einer Next Gen Engine, ernten dafür aber auch kein WOW.

Aber ja, hat Sony gut platziert! Aber von MS würde ich auch gerne mal so etwas sehen, nur ist es jetzt bereits zu spät um der erste zu sein 😅
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Re: Unreal Engine 5 - Auf dem Weg zum "Fotorealismus in Spielen": Echtzeit-Demo auf der PlayStation 5 Video

Beitrag von HeinzKarl61 »

Eigentlich erinnert mich diese Art wie die Polygone runtergerechnet werden eindeutig an die „unlimited detail technology“ von Euclideon. Ja ich weiß das waren damals Voxels, aber an sich scheint die Technik sehr ähnlich zu sein. Ansonsten sind mir in der Demo direkt die Clippingfehler von diesem komischen Schal am Gürtel aufgefallen. Zeigt mir zumindest das mehr getrickst wird als sie zugeben möchten. Eine ordentliche Kollisionsabfrage ist somit kein Bestandteil der Engine und es ist eben nicht alles „physisch“ vorhanden was da wieder gerendert wird.
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Re: Unreal Engine 5 - Auf dem Weg zum "Fotorealismus in Spielen": Echtzeit-Demo auf der PlayStation 5 Video

Beitrag von monthy19 »

Leon-x hat geschrieben: 13.05.2020 18:28
monthy19 hat geschrieben: 13.05.2020 18:21 Ich denke, dass Sony mit dem Zeigen der Demo direkt mal wieder alles richtig gemacht haben.
Ab wann gehört Epic zu Sony? Sony hat sicherlich zugestimmt es auf PS5 laufen zu lassen aber insgesamt ist eher Epic für die Vorstellung zuständig. Bisher nicht mal auf den Sony YT Kanal sondern nur bei Epic und anderen Gaming-Seiten zu finden.
Es ging nur um das Gameplay.
Egal ob von Sony oder nicht. Nur diese eine kleine Aktion hat im Prinzip mehr bewirkt, als die eine Trailershow von MS.
Das meinte ich. Mehr nicht. Ob die Demo jetzt von dem oder dem war, spielt keine Rolle. MS hat das einfach nicht gezeigt.
Mal nebenbei erzählen das es auf der PS5 lief oder auf einem Devkit war schon echt clever.
Die Sony Leute wissen wie man es richtig macht.
Vorher war garnichts bekannt und dann kommt das...
MS kündigt hingegen eine Show an, die auch echt gut war, aber dann doch die meisten Leute enttäuscht zurück gelassen hat.
Das ist der Unterschied den ich meine.
Zuletzt geändert von monthy19 am 14.05.2020 07:04, insgesamt 1-mal geändert.
Das ist eine Signatur...
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Re: Unreal Engine 5 - Auf dem Weg zum "Fotorealismus in Spielen": Echtzeit-Demo auf der PlayStation 5 Video

Beitrag von Flux Capacitor »

monthy19 hat geschrieben: 14.05.2020 06:54
Leon-x hat geschrieben: 13.05.2020 18:28
monthy19 hat geschrieben: 13.05.2020 18:21 Ich denke, dass Sony mit dem Zeigen der Demo direkt mal wieder alles richtig gemacht haben.
Ab wann gehört Epic zu Sony? Sony hat sicherlich zugestimmt es auf PS5 laufen zu lassen aber insgesamt ist eher Epic für die Vorstellung zuständig. Bisher nicht mal auf den Sony YT Kanal sondern nur bei Epic und anderen Gaming-Seiten zu finden.
Es ging nur um das Gameplay.
Egal ob von Sony oder nicht. Nur diese eine kleine Aktion hat im Prinzip mehr bewirkt, als die eine Trailershow von MS.
Das meinte ich. Mehr nicht. Ob die Demo jetzt von dem oder dem war, spielt keine Rolle. MS hat das einfach nicht gezeigt.
Mal nebenbei erzählen das es auf der PS5 lief oder auf einem Devkit war schon echt clever.
Die Sony Leute wissen wie man es richtig macht.
Vorher war garnichts bekannt und dann kommt das...
MS kündigt hingegen eine Show an, die auch echt gut war, aber dann doch die meisten Leute enttäuscht zurück gelassen hat.
Das ist der Unterschied den ich meine.
Fairerweise muss man auch sagen. Sony bekommt aus verständliche Gründen mehr Aufmerksamkeit.
Der Hellblade 2 Teaser hatte auch Szenen die wohl durchaus Gameplay zeigen, aber eben nicht live vorgeführt wurde. Aber ja, es ist "nur" In-Engine, also in diesem Fall die Unreal Engine 4 (Die werden wohl auch auf die 5er wechseln).



MS hatte jetzt 2x einen echt guten Moment, die Series X und Hellblade Vorstellung und die Tatsache dass man mehr Dampf unter der Haube hat. Jetzt kann Sony von der Epic Demo Show profitieren und ehrlich gesagt, auch verdient. So etwas hätte MS letzte Woche zeigen müssen, zumindest im Abschluss. :D
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