Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus
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- Hans_Wurst80
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Re: Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus
Stimmt auch wieder.
Re: Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus
Und der gleiche Kopf in einer Auflösung die für den ganzen Bildschirm reicht .. und das dimishing-return dauert ein paar Größenordnungen länger.
Das Problem bei dem Bild, dass einzelne Polygone schon fast so klein wie einzelne Pixel sind, daher sind sie quasi unsichtbar.
Bildest du die Köpfe aber größer ab, brauchst du halt auch mehr Polys ... u.a. auch für die Details, die man natürlich in der Auflösung noch nicht sehen kann ... Härchen, kleine Falten, Poren etc.
Selbst diese kleinen Köpfe bräuchten mit Haaren VIEL mehr Polygone ... und du meinst ernsthaft, die würde man nicht bemerken?
Guck mal so könnte ein Kopf aussehen: https://renderman.pixar.com/louise
und bis wir diese Qualität durchgehend in Spielen haben wird noch viel Zeitvergehen
Zuletzt geändert von bohni am 26.05.2020 15:57, insgesamt 3-mal geändert.
Re: Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus
Sorry, aber was ist daran Korinthenkackerei, wenn ich sage, daß ein einfacher Polygon-Vergleich ohne andere Informationen nichts bringt.greenelve hat geschrieben: ↑26.05.2020 13:40Und ich verstehe nicht, was daran so schwer zu verstehen ist, sich rein auf Polygone zu konzentrieren und nicht auf anderweitige Details abzuschwenken oder gar als Argument zu bringen, derlei Grafik macht heute niemand mehr. Das geht schon in Richtung Korinthenkackerei, um irgendwas zu haben, was nichts mit dem eigentlichen Vergleich zu schaffen hat.
Das Bild, das du nun verlinkt hast: Da ist die Objektgröße konstant, von daher ist der Vergleich an sich gut. Nur was sagt und dieses Bild? Daß es natürlich ab einem gewissen Verhältnis zwischen Polygon und dargestellter Pixel keinen wirklich sichtbaren Unterschied gibt - das ist ein Allgemeinplatz, den ja auch niemand bestreitet.
Mach den Vergleich, der auf dem Bild gemacht wird, mit einem viel größeren Objekt, ist die Grenze, aber der keine Unterschiede gesehen werden, doch eine ganz andere.
Und damit möchte ich auf die Ursprungssaussage vom ersten Beitrag kommen. u.a.: "Die technischen Möglichkeiten sind so weit vorangeschritten, dass der Unterschied zwischen leistungsschwacher und -starker Hardware nicht mehr so gravierend ist wie zu Zeiten der PS One oder PS2, oder der Wii."
Selbst wenn dem so wäre, ist der Ansatz der UE5 ja eben dennoch erfreulich innovativ - und für die Entwickler von Vorteil. Da ist es dann auch nicht wirklich von Interesse, wer nun bei wie vielen Polygonen einen Unterschied sieht oder nicht.
Was die Unterschiede zwischen den Plattform-Generationen angeht: Ich stimme dem ja zu, daß die Grafik mittlerweile auf einem Level ist, wo es schwierig wird, größere Unterschiede zu sehen. Nur finde ich das als reine Aussage ebenfalls völlig belanglos. Schön zu sehen, ist doch, daß durch die bessere Leistung der neuen Plattformen immer mehr Entwickler überhaupt die Möglichkeit bekommen, sich grafisch auszutoben - mag sein, daß man z.B. die UE5-Demo auch auf der PS4 oder mit der UE4 zeigen könnte, wenn man sich besonders anstrengte oder ausreichend Ressourcen hätte, die man da reinpulvern könnte. Dadurch, daß das vereinfacht wird durch die neuen Features, oder eben durch die steigende Hardware-Potenz kann man die visuelle Qualität erreichen, indem man weniger Ressourcen da reinsteckt. Das kann anderen Bereichen guttun.
Letztlich verstehe ich nicht wirklich, über was diskutiert wird. Software- und Hardware-Verbesserungen sind per se gut. Und selbst wenn es nur darum geht, Grafikhuren wie mich aufzugeilen.
Re: Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus
Noch besser, dass ist die Idee hinter Nanite .. ein ggf. viel komplexeres Model ohne Zutun der Entwickler soweit vereinfachen, dass man ca. 1 Poly pro Pixel erhält ... mehr würde man nicht mehr sehen können .. weniger allerdings vielleicht doch.
Da kommt man mit 6000 Polys natürlich nicht sonderlich weit ... selbst wenn man nur FullHd macht.
Re: Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus
Das "diminishing return " bzgl. Computergraphic kommt schon seit vielen Jahren immer wieder hoch ... und jedes Jahr wieder gibt es Spiele oder Renderings (also Kino etc.), die einen mit offenem Mund stehen lassen.
z.B. 2008 - Better Graphics, Diminishing Returns
https://www.jesperjuul.net/ludologist/2 ... g-returns/
oder 2002 Introduction to Computer Graphics
https://books.google.de/books?id=3BPZXY ... cs&f=false
Ich bin mir sicher, wir haben seit 2002 oder 2008 noch einige tolle Sachen gesehen ... die vorher praktisch unmöglich waren.
z.B. 2008 - Better Graphics, Diminishing Returns
https://www.jesperjuul.net/ludologist/2 ... g-returns/
oder 2002 Introduction to Computer Graphics
https://books.google.de/books?id=3BPZXY ... cs&f=false
Ich bin mir sicher, wir haben seit 2002 oder 2008 noch einige tolle Sachen gesehen ... die vorher praktisch unmöglich waren.
Zuletzt geändert von bohni am 26.05.2020 16:11, insgesamt 3-mal geändert.
Re: Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus
Ging es in unserem Gespräch nicht rein und nur um Polygone und wie stark man den Unterschied sieht? Und hast du nicht genau das am Bild von Quantic Dreams bemängelt, dass die Bilder unterschiedlich groß sind, dass andere Details abgebildet werden und der Vergleich deswegen unzulänglich wäre? Jetzt hast du das Bild, was du wolltest und es passt auch wieder nicht, um zu sehen, dass wir bei Grafik ein Paretoprinzip haben.Usul hat geschrieben: ↑26.05.2020 15:51 Das Bild, das du nun verlinkt hast: Da ist die Objektgröße konstant, von daher ist der Vergleich an sich gut. Nur was sagt und dieses Bild? Daß es natürlich ab einem gewissen Verhältnis zwischen Polygon und dargestellter Pixel keinen wirklich sichtbaren Unterschied gibt - das ist ein Allgemeinplatz, den ja auch niemand bestreitet.
Deswegen fallen technische Unterschiede nicht mehr so stark auf. Dabei spielt es keine Rolle, wie die UE5 das Bild besser macht. Diminishing Returns ist vorhanden. Schau dir nur die Beleuchtung in UE5 an. Die nutzen Lumen. Das sieht besser aus als Global Illumination aber schlechter als Raytracing. Lumen braucht ein wenig mehr Leistung als GI aber deutlich weniger als Raytracing. Ergebnis und Aufwand verschieben sich, von 80-20 zu 20-80.
Klar würde man eine bessere Grafik bemerken. Die Frage ist doch, wie stark und genauso gut wie die Grafikverbesserungen bei weniger Polygone/Details/Auflösung?bohni hat geschrieben: ↑26.05.2020 15:24Und der gleiche Kopf in einer Auflösung die für den ganzen Bildschirm reicht .. und das dimishing-return dauert ein paar Größenordnungen länger.
Das Problem bei dem Bild, dass einzelne Polygone schon fast so klein wie einzelne Pixel sind, daher sind sie quasi unsichtbar.
Bildest du die Köpfe aber größer ab, brauchst du halt auch mehr Polys ... u.a. auch für die Details, die man natürlich in der Auflösung noch nicht sehen kann ... Härchen, kleine Falten, Poren etc.
Selbst diese kleinen Köpfe bräuchten mit Haaren VIEL mehr Polygone ... und du meinst ernsthaft, die würde man nicht bemerken?
Du sagst doch selber, Kopf größer und Diminishing Returns dauert länger. Und das ist doch der Punkt, es gibt Diminishing Returns bei Grafik. Deswegen war der Sprung PS1 zu PS2 gefühlt größer als der von PS3 zu PS4. Oder eben 100 Polygone zu 1.000 gegenüber dem Sprung von 1.000 zu 10.000.
Und das Spiel mit größerer Kopf haben wir aktuell bei Auflösungen. Damit man den Unterschied zwischen 4k und 8k sieht, braucht es einen deutlich größeren TV. Und man müsste in Relation zur Bildiagonale näher dran sitzen. Ein 720p zu 1080p fällt auch bei gleicher Bildschirmgröße zu gleicher Sitzentfernung schneller auf, wie sich vor allem die Schärfe von Text verbessert.
Diminishing Returns bedeutet nicht, dass es keine Verbesserung mehr gibt. Es bedeutet, für weitere Verbesserung muss deutlich mehr Aufwand betrieben werden.
Deswegen auch u.a. die Features der UE5, um den Aufwand wieder zu reduzieren. Raytracing spart Arbeitsstunden an Lichtquellen bearbeiten gegenüber Global Illumination. Was zu Lasten der Rechenleistung geht. Wodurch der Aufwand vom Entwickler zur Hardware verschoben wird, aber ein größerer Aufwand für ein im Verhältnis kleineres Ergebnis an Grafik bleibt bestehen.
Und Grafik wird sich weiterentwickln. Von wirklich Fotorrealistisch - siehe die Grafik bei Star Trek Holodeck - sind wir noch weit in Spielen entfernt. Der Aufwand für Verbesserungen allerdings ist schon jetzt in Relation höher als der Ertrag -> Diminishing Returns.
Zuletzt geändert von greenelve am 26.05.2020 16:20, insgesamt 1-mal geändert.
Gelangweilt? Unterfordert? Masochistisch veranlagt? http://www.4players.de/4players.php/dow ... 47903.html Jetzt auch auf Steam: store. steampowered .com/app/752490/
Who knows what evil lurks in the hearts of men? The Shadow knows!
Geklaut von greenelve. Falls das Forum schließen sollte:
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Re: Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus
Das Blender Beispiel-Video kann den Eindruck erwecken, es handle sich hier nur um Filme erstellen, was nichts mit Gaming zu tun hat. Das stimmt aber nicht. Du kannst deine Modelle, Animationen usw. selbstverständlich in Unreal Engine 4, Unity u.ä. exportieren und dort weiterverwenden.Doc Angelo hat geschrieben: ↑26.05.2020 11:18 Gibts da Beispiele aus der Gaming-Welt, wo zum Beispiel die Kleidungs-Animation gebacken ist? Das hab ich wenn ich mich nicht falsch erinnere noch nie so gesehen in einem Spiel. Ich kenne so weit ich mich erinnern kann immer nur die Standard-Animationen für Kleidung, und hier und da mal den guten alten Flatter-Umhang der live berechnet wird.
Kein Studio designed seine Modelle innerhalb ner Gameengine. Da wird z.B. Maya, ZBrush u.ä. verwendet und dann ebenfalls exportiert. Blender ist genau das. Ein 3D-Modeling/Animation Tool, nur halt frei verwendbar ohne Lizenzgebühren.
Was gebakete Animationen in Spielen betrifft: Ja es wird von UE unterstützt, gibt viele Infos dazu im Netz.
Welches AAA Spiel das allerdings nun genau gemacht hat, kann ich dir nicht sagen. Ich glaube auch nicht, dass solche Details interner Produktionen groß bekannt gegeben werden.
Zuletzt geändert von Progame am 26.05.2020 22:54, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus
Dat wees ick ja.
Ich meine nur nie das gesehen zu haben. Mir wäre noch nie aufgefallen, das Kleidung physikalisch korrekt berechnet und dann als fixe Animation gebacken wurde. Es gibt die berühmten Haare und die Umhänge, die völlig überzogen im Winde zucken. Aber Kleidung, Rüstung und Anhänger und sowas... das klebt am Körper wie der Duschvorhang im Winter. Zumindest so mein Eindruck, auch in der AAA-Branche. Dabei gäbe es da großes Potential, gerade in Cutscenes. Wird aber nicht gemacht - so weit ich das sehen kann.
Hm. Wer weiß... vielleicht ist es momentan einfach zu aufwändig, eine gut aussehende physikalische Klamotten-Physik hin zu bekommen, und es ist leichter eine stilisierte Animation im (schon bekannten und akzeptierten) Computerspiel-Animations-Stil zu machen. Nur so ins Blaue geraten.
Zuletzt geändert von Doc Angelo am 26.05.2020 18:49, insgesamt 2-mal geändert.
Wenn man bis zum Hals in der Scheiße steckt, sollte man nicht den Kopf hängen lassen.
Re: Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus
Wenn ich mir die Spiele anschaue, die ich gerade zocke, bin ich auch der Meinung, dass da an Umhang-, Haaranimationen nichts gebaked ist. Bei anderen Animationen, z.B. Wasser läuft über nen Felsen herunter, Rauch, Feuer allerdings schon. Bei schnellen situativen Änderungen, z.B. durch den Playerchar, ist das Baken auch nicht gut anwendbar, höchstens du machst z.B. 8 versch. Umhang-Bakes für die Bewegungsrichtungen.
In Echtzeit können unsere Maschinen derzeit halt nur begrenzt Physik-Detail erbringen und deswegen sehen z.B. Wasserveränderungen durch Objekte nicht sonderlich toll aus, was man im Übrigen auch gut in der Unreal Engine 5 Demo sehen kann.
Aber deine Bedenken, dass deswegen keine hochkomplexe Gitternetzstruktur bei Modellen verwendet werden kann, sehe ich nicht. Es ist nur (wahrscheinlich) so, dass die Physik, oder auch das Animationsdetail auf nem überschaubaren Level bleiben wird und nicht in dem Ausmaß fortschrittlich, wie der Rest.
Zuletzt geändert von Progame am 26.05.2020 18:54, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus
Na klar Epic, macht ihr mal.
Ich hab schon vor 19 Jahren von Kino Qualität in Spielen gelesen nur weil die GeForce 3 erschienen ist für über 1000 Mark.
PR ist doch was schönes.
Ich hab schon vor 19 Jahren von Kino Qualität in Spielen gelesen nur weil die GeForce 3 erschienen ist für über 1000 Mark.
PR ist doch was schönes.
Zuletzt geändert von Hiri am 27.05.2020 03:05, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus
mit unkomprimierten audio hantiert keiner mehr rum, video wurde sowieso noch nie unkomprimiert verwendet, den grossteil nehmen in der tat die grafikassets ein.Ziegelstein12 hat geschrieben: ↑26.05.2020 09:07Spiele haben keine 100gb, weil das Spiel ein Openworld wunder mit 1000000 Sachen zu erledigen sind. Spiele sind riesig, weil sie mit 4k Mega-texturen (jetzt dann wohl 6-8k) und unkomprimierten Videos und Audio-Files in 12 verschiedenen Sprachen zugemüllt sind. Ich mein das neue Battle-Royal CoD ist jetzt kein Spiel mit einer 100std Story und einer Welt mit 500 Nebenquests.
Re: Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus
Irgendwann, vor gut dreissig Jahren, habe ich mal gesagt dass ich erst sterbe wenn meine Spiele nicht mehr von der Wirklichkeit zu unterscheiden sind.
Au weia.
Au weia.
Re: Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus
Na dann sind sie aber noch verdammt weit davon entfernt. Ich bin 38. Denke das erlebe ich nicht mehr mit. Vielleicht zur Rente mit 70 Aber dann erwarte ich auch gut animierte Gesichter und nicht so einen Schrott wie in dem Video.
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Re: Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus
Je realistischer es wird, desto stärker wird uns das uncanny valley treffen. Glaube nicht, dass Fotorealismus mit der Art und Weise wie Spielegrafik derzeit funktioniert möglich ist. Welche Auflösung hat denn die echte Welt? Das lässt sich doch alles gar nicht so übertragen. Wenn wir nicht wie bei Matrix oder dem Holodeck direkt eingebunden werden, dürfte man immer einen Unterschied erkennen. Schon durch das anglotzen eines Bildschirms.
Re: Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus
Das Auge hat eine Auflösung von 4048 × 3040 Pixeln. Also nicht so viel. Es gibt eher andere Hindernisse.Ryan2k6 hat geschrieben: ↑28.05.2020 13:01 Je realistischer es wird, desto stärker wird uns das uncanny valley treffen. Glaube nicht, dass Fotorealismus mit der Art und Weise wie Spielegrafik derzeit funktioniert möglich ist. Welche Auflösung hat denn die echte Welt? Das lässt sich doch alles gar nicht so übertragen. Wenn wir nicht wie bei Matrix oder dem Holodeck direkt eingebunden werden, dürfte man immer einen Unterschied erkennen. Schon durch das anglotzen eines Bildschirms.