Ghost of Tsushima - Test
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Re: Ghost of Tsushima - Test
Iwie ist dieses Spiel weitaus umfangreicher als angenommen.... von wegen 40 Stunden.... definitiv nicht wenn man vor hat alle SQs zu machen.
Re: Ghost of Tsushima - Test
Seh ich ähnlich. Tippe man braucht mit den meisten sidequests etwa 60-70h, mit fotomodus wohl noch 10h extra
Bin bei geschätzt 20h und noch in Kapitel 1. Kann man irgendwo nachsehen wie viel Spielzeit man hat?
Bin bei geschätzt 20h und noch in Kapitel 1. Kann man irgendwo nachsehen wie viel Spielzeit man hat?
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Re: Ghost of Tsushima - Test
@Xris: Hab beim Spielen die Logik hinter der fehlenden Zeitlupe bei L2 gerallt: Du hättest dann ja unbegrenzt Fokus beim Zielen. Macht schon Sinn das nur für die Haltungs- und Wurfwaffenwechsel so zu machen.
Spiel wird immer besser: eine gewisse Fähigkeit, die man später bekommt, ist so mit das Stylischste der letzten Jahre und ermutigt auch mehr auf Stealth und Fernkampf zu gehen.
Das Spiel erinnert mich von der Dynamik bei der Action stark an Tlou 2. Man kommt regelrecht in einen Blutrausch und in einer Storymission (s. neue Fähigkeit) wurde das auch erzählerisch perfekt implementiert.
BTW meine Idee mit Ausweichen auf R1 war natürlich kompletter Quatsch, wegen der ganzen Doppelbelegung - habs getestet: ja macht es einfacher und fühlt sich besser an, aber dann ist das Haltungs und Wurfwaffenwechseln blöd.
Spiel wird immer besser: eine gewisse Fähigkeit, die man später bekommt, ist so mit das Stylischste der letzten Jahre und ermutigt auch mehr auf Stealth und Fernkampf zu gehen.
Das Spiel erinnert mich von der Dynamik bei der Action stark an Tlou 2. Man kommt regelrecht in einen Blutrausch und in einer Storymission (s. neue Fähigkeit) wurde das auch erzählerisch perfekt implementiert.
BTW meine Idee mit Ausweichen auf R1 war natürlich kompletter Quatsch, wegen der ganzen Doppelbelegung - habs getestet: ja macht es einfacher und fühlt sich besser an, aber dann ist das Haltungs und Wurfwaffenwechseln blöd.
Re: Ghost of Tsushima - Test
Meinst du der Geist von ... ? War mein Schlusspunkt für heute und man oh man war das episch.Gesichtselfmeter hat geschrieben: ↑21.07.2020 00:57 @Xris: Hab beim Spielen die Logik hinter der fehlenden Zeitlupe bei L2 gerallt: Du hättest dann ja unbegrenzt Fokus beim Zielen. Macht schon Sinn das nur für die Haltungs- und Wurfwaffenwechsel so zu machen.
Spiel wird immer besser: eine gewisse Fähigkeit, die man später bekommt, ist so mit das Stylischste der letzten Jahre und ermutigt auch mehr auf Stealth und Fernkampf zu gehen.
Das Spiel erinnert mich von der Dynamik bei der Action stark an Tlou 2. Man kommt regelrecht in einen Blutrausch und in einer Storymission (s. neue Fähigkeit) wurde das auch erzählerisch perfekt implementiert.
BTW meine Idee mit Ausweichen auf R1 war natürlich kompletter Quatsch, wegen der ganzen Doppelbelegung - habs getestet: ja macht es einfacher und fühlt sich besser an, aber dann ist das Haltungs und Wurfwaffenwechseln blöd.
Weiß einer wie der Soundtrack aus besagter Mission heißt, welches am Ende gespielt wird?
Zuletzt geändert von Ares101 am 21.07.2020 01:09, insgesamt 2-mal geändert.
Sterben... Das kann jeder... Versuchs mal mit überleben...
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Re: Ghost of Tsushima - Test
Ja richtig. Hammer Power-Fantasy, gelle?Ares101 hat geschrieben: ↑21.07.2020 00:59Meinst du der Geist von ... ? War mein Schlusspunkt für heute und man oh man war das episch.Gesichtselfmeter hat geschrieben: ↑21.07.2020 00:57 @Xris: Hab beim Spielen die Logik hinter der fehlenden Zeitlupe bei L2 gerallt: Du hättest dann ja unbegrenzt Fokus beim Zielen. Macht schon Sinn das nur für die Haltungs- und Wurfwaffenwechsel so zu machen.
Spiel wird immer besser: eine gewisse Fähigkeit, die man später bekommt, ist so mit das Stylischste der letzten Jahre und ermutigt auch mehr auf Stealth und Fernkampf zu gehen.
Das Spiel erinnert mich von der Dynamik bei der Action stark an Tlou 2. Man kommt regelrecht in einen Blutrausch und in einer Storymission (s. neue Fähigkeit) wurde das auch erzählerisch perfekt implementiert.
BTW meine Idee mit Ausweichen auf R1 war natürlich kompletter Quatsch, wegen der ganzen Doppelbelegung - habs getestet: ja macht es einfacher und fühlt sich besser an, aber dann ist das Haltungs und Wurfwaffenwechseln blöd.
Spoiler
Show
Wenn der Kurosawa-Mode bei jedem Kill das Bild rot einfärbt, wird Got das erste open world Spiel das ich komplett noch mal durch spiele
Re: Ghost of Tsushima - Test
Mann!!!
Wie geil dieses Game doch ist.
Hab es seit Release, habe diese wunderschöne collectors Edition gekauft.
Die Maske ist genial. Ich möchte mir nächsten Monat ein Katana kaufen, es an die Wand hängen und den Banner aus der CE daneben. Außerdem die Maske drunter oder drüber. Damit sie nicht so verloren in meinem Wohnzimmer steht.
Zocke es seit 00:00 am Release Day und ich kann einfach nicht mehr aufhören.
Es gibt mir endlich wieder dieses Witcher 3 Gefühl und dieses Gefühl hat mir seitdem kein anderes open world game gegeben.
Spidey vielleicht noch am ehesten, aber Tsushima ist ja deutlich näher am witcher Gefühl.
Jedes Mal möchte ich eine Hauptquest starten und erkunde dann dennoch Stunden die Map und vergesse somit immer die Hauptquest.
Es nimmt einen echt gefangen und dann dieser epische photo mode.
Ein Bild hab ich mir schon als Poster drucken lassen.
Wünsche allen weiterhin viel Spaß mit diesem Meisterwerk.
Wie geil dieses Game doch ist.
Hab es seit Release, habe diese wunderschöne collectors Edition gekauft.
Die Maske ist genial. Ich möchte mir nächsten Monat ein Katana kaufen, es an die Wand hängen und den Banner aus der CE daneben. Außerdem die Maske drunter oder drüber. Damit sie nicht so verloren in meinem Wohnzimmer steht.
Zocke es seit 00:00 am Release Day und ich kann einfach nicht mehr aufhören.
Es gibt mir endlich wieder dieses Witcher 3 Gefühl und dieses Gefühl hat mir seitdem kein anderes open world game gegeben.
Spidey vielleicht noch am ehesten, aber Tsushima ist ja deutlich näher am witcher Gefühl.
Jedes Mal möchte ich eine Hauptquest starten und erkunde dann dennoch Stunden die Map und vergesse somit immer die Hauptquest.
Es nimmt einen echt gefangen und dann dieser epische photo mode.
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Re: Ghost of Tsushima - Test
Warum gibts keinen Lock-on?!? Oder warum kann man die Steuerung nicht selbst so einstellen, wie man es gerne hätte? Mich nervt es echt, dass die Kamera bei Kämpfen nicht hinter Jin bleibt. Wenn es schon kein Lock-on gibt, dann lasst mich wenigstens die Tasten so belegen, wie ich es gerne hätte. Nämlich angreifen auf RB/RT damit ich den rechten Daumen frei habe für die Kamera. Meeeeeh...
War never changes
Re: Ghost of Tsushima - Test
Ich bin mittlerweile an nem Punkt im Spiel, wo ich wirklich sagen würde, dass ein Lockon überhaupt keinen Sinn mehr macht. Gerade wenn man gegen mehrere Gegner kämpft, wäre ein solches System nur hinderlich. Man muss so oft die Gegner wechseln, man wird so oft von der Seite angegriffen, dass eine Fixierung extrem nervig wäre.
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Re: Ghost of Tsushima - Test
Ich würde sagen, das Kampfsystem ist an das Freie Flow-System aus den Batman-Teilen angelegt. Wenn du einen Gegner anvisieren könntest, wäre es wahrscheinlich schwieriger die anderen Gegner wahrzunehmen. Bei den Duellen ist Kamera ja auf den Gegner fixiert, wenn ich mich richtig erinnere.Miep_Miep hat geschrieben: ↑21.07.2020 10:22 Warum gibts keinen Lock-on?!? Oder warum kann man die Steuerung nicht selbst so einstellen, wie man es gerne hätte? Mich nervt es echt, dass die Kamera bei Kämpfen nicht hinter Jin bleibt. Wenn es schon kein Lock-on gibt, dann lasst mich wenigstens die Tasten so belegen, wie ich es gerne hätte. Nämlich angreifen auf RB/RT damit ich den rechten Daumen frei habe für die Kamera. Meeeeeh...
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Re: Ghost of Tsushima - Test
Habe ich mich auch gefragt. Inzwischen ist klar, die Ästhetik des Kampfes, den man versucht einzufangen (mMn erfolgreich), könnte bei einem Lockon nicht funktionieren. Denke sogar, es würde der Erfahrung später eher Schaden denn helfen. Wenn du ein bisschen tiefer drin bist, bin gespannt ob du es dann ähnlich siehstMiep_Miep hat geschrieben: ↑21.07.2020 10:22 Warum gibts keinen Lock-on?!? Oder warum kann man die Steuerung nicht selbst so einstellen, wie man es gerne hätte? Mich nervt es echt, dass die Kamera bei Kämpfen nicht hinter Jin bleibt. Wenn es schon kein Lock-on gibt, dann lasst mich wenigstens die Tasten so belegen, wie ich es gerne hätte. Nämlich angreifen auf RB/RT damit ich den rechten Daumen frei habe für die Kamera. Meeeeeh...
Tastenbelegung: ka, fand ich auch merkwürdig. War's aber gewohnt von mh2 und Witcher 3, bin deshalb schnell zurecht gekommen. Finde das aber in der Tat auch schade
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Re: Ghost of Tsushima - Test
Lock-on hab ich nicht vermisst. Nutze ich sowieso selten in Spielen. Nutzt es jemand bspw in Souls? Finde es wirkt sich meist eher kontraproduktiv auf die Beweglichkeit aus.
Im Fall von GoT kann man ohne Lock On sehr stylisch Kämpfen. Bspw nach dem erledigen eines Gegners mit dem Rücken zum Rest stehen bleiben und im letzten Moment nen fiesen Konter raushauen der den unglücklichen Angreifer sofort erledigt.
Aber ich hab das Gefühl minimal ist da durchaus Lock-on drin, fixiert auf den Gegner den man grade bearbeitet. Kann mich auch irren.
Bin nun in Kapitel 2. Ähnlich wie in Days Gone steigt mein Spielspaß eher mit jeder Spielstunde. Erstaunlich ist wie abwechslungsreich die Spielwelt designt ist und wie beeindruckend teilweise die Vegetation in Bewegung aussieht. Der treibende Motor ist für mich aber definitiv der Kampf gegen die KI. Nach einer Weile kann man gar nicht mehr genug davon bekommen. Ertappe mich dabei wie ich neu Lade um die KI noch stylischer um die Ecke zu bringen.
Im Fall von GoT kann man ohne Lock On sehr stylisch Kämpfen. Bspw nach dem erledigen eines Gegners mit dem Rücken zum Rest stehen bleiben und im letzten Moment nen fiesen Konter raushauen der den unglücklichen Angreifer sofort erledigt.
Aber ich hab das Gefühl minimal ist da durchaus Lock-on drin, fixiert auf den Gegner den man grade bearbeitet. Kann mich auch irren.
Bin nun in Kapitel 2. Ähnlich wie in Days Gone steigt mein Spielspaß eher mit jeder Spielstunde. Erstaunlich ist wie abwechslungsreich die Spielwelt designt ist und wie beeindruckend teilweise die Vegetation in Bewegung aussieht. Der treibende Motor ist für mich aber definitiv der Kampf gegen die KI. Nach einer Weile kann man gar nicht mehr genug davon bekommen. Ertappe mich dabei wie ich neu Lade um die KI noch stylischer um die Ecke zu bringen.
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Re: Ghost of Tsushima - Test
Ok, Zeit für eine peinliche Beichte - ich super-Vollhorst habe erst nach wahrscheinlich 20 Stunden das Windfeature komplett verstanden. Ich habe anfangs nur auf die "Windschwaden" geachtet und wenn keine da waren, halt das Touchpad benutzt.
Aber, alle verfiggten Partikel im Spiel, die ja permanent im Bild sind, dienen als Wegweiser!!! Das ist also kein bloßes Gimmick, sondern tatsächlich revolutionär. Du brauchst nicht mal die Map für die Story-Progression, da du Quests einfach aus dem Log als Wegpunkt festlegen kannst, genial. Hab noch nicht geschaut, ob das geht, aber hier wäre es noch geiler, wenn man den Filter für die Marker durchlaufen lassen kann. Also z.B. "nächeste Side-Story" - dann würde der Marker nach Beendigung einer Side-Quest automatisch wieder die geografisch nächstliegende Quest auswählen. So müsste man nie ins Menü.
Habe gestern Nacht mir mal 2h den Kurosawa-Modus gegönnt, fantastisch. Ganz anderes Erlebnis. Dabei ist mir aufgefallen, dass selbst in den Kämpfen einige visuelle Cues nicht notwendig sind. Du siehst in S/W nämlich die glühenden Punkte nicht gut, so dass man aber automatisch auf die Animationen des Gegners achtet. Habe aber trotzdem einen Mongolen-Boss bezwingen können - es war sogar eine bessere Lernerfahrung, weil man halt nicht auf die Lichter + Sound wartet, sondern mehr auf die Bewegungen achtet, ein Schildschlag ist z.B. unblockbar.
Zur Lock-on-Geschichte: nee glaube auch nicht, dass das Spiel mit Souls-artigem Lockon funktionieren würde. Immer R3 zum auf und ab-schalten zu drücken ist bei der Gegnermenge ein Graus. Auch eine Taste zum Platzieren der Kamera hinter Jin wäre kein Allheilmittel, da Jins Ausrichtung ja manchmal auch rumspackt. Die Lösung wäre vielleicht einfach eine intelligentere Kamera, die je nach Gegnerposition mehr rein- oder rauszoomt.
Schade, dass man sich nicht getraut hat, eine noch konsequenter Option für den Hud-less Modus anzubieten, denn die Einblendung oben links, sowie die Loot-Icons bräuchte man echt nicht. Und selbst das UI auf L2+R2 sollte man nach 10 Stunden verinnerlicht haben.
Ich hätte auch gerne eine schwarze Balken-Option
Aber, alle verfiggten Partikel im Spiel, die ja permanent im Bild sind, dienen als Wegweiser!!! Das ist also kein bloßes Gimmick, sondern tatsächlich revolutionär. Du brauchst nicht mal die Map für die Story-Progression, da du Quests einfach aus dem Log als Wegpunkt festlegen kannst, genial. Hab noch nicht geschaut, ob das geht, aber hier wäre es noch geiler, wenn man den Filter für die Marker durchlaufen lassen kann. Also z.B. "nächeste Side-Story" - dann würde der Marker nach Beendigung einer Side-Quest automatisch wieder die geografisch nächstliegende Quest auswählen. So müsste man nie ins Menü.
Habe gestern Nacht mir mal 2h den Kurosawa-Modus gegönnt, fantastisch. Ganz anderes Erlebnis. Dabei ist mir aufgefallen, dass selbst in den Kämpfen einige visuelle Cues nicht notwendig sind. Du siehst in S/W nämlich die glühenden Punkte nicht gut, so dass man aber automatisch auf die Animationen des Gegners achtet. Habe aber trotzdem einen Mongolen-Boss bezwingen können - es war sogar eine bessere Lernerfahrung, weil man halt nicht auf die Lichter + Sound wartet, sondern mehr auf die Bewegungen achtet, ein Schildschlag ist z.B. unblockbar.
Zur Lock-on-Geschichte: nee glaube auch nicht, dass das Spiel mit Souls-artigem Lockon funktionieren würde. Immer R3 zum auf und ab-schalten zu drücken ist bei der Gegnermenge ein Graus. Auch eine Taste zum Platzieren der Kamera hinter Jin wäre kein Allheilmittel, da Jins Ausrichtung ja manchmal auch rumspackt. Die Lösung wäre vielleicht einfach eine intelligentere Kamera, die je nach Gegnerposition mehr rein- oder rauszoomt.
Schade, dass man sich nicht getraut hat, eine noch konsequenter Option für den Hud-less Modus anzubieten, denn die Einblendung oben links, sowie die Loot-Icons bräuchte man echt nicht. Und selbst das UI auf L2+R2 sollte man nach 10 Stunden verinnerlicht haben.
Ich hätte auch gerne eine schwarze Balken-Option
Re: Ghost of Tsushima - Test
Mag sein, dass der fehlende Lock-on eine bewusste Entscheidung war. Aber das ändert leider nicht das Kameraproblem... Die Kämpfe wäre viel weniger krampfig, wenn man mit den Schultertasten schlagen könnte Das Wechseln der Kampfhaltung bzw der Kunai usw wäre mit dem Steuerkreuz auch leichter. Für den Fotomodus haben sie eine Taste verschwendet, dafür aber RT doppelt belegt -_-Raskir hat geschrieben: ↑21.07.2020 11:16Habe ich mich auch gefragt. Inzwischen ist klar, die Ästhetik des Kampfes, den man versucht einzufangen (mMn erfolgreich), könnte bei einem Lockon nicht funktionieren. Denke sogar, es würde der Erfahrung später eher Schaden denn helfen. Wenn du ein bisschen tiefer drin bist, bin gespannt ob du es dann ähnlich siehstMiep_Miep hat geschrieben: ↑21.07.2020 10:22 Warum gibts keinen Lock-on?!? Oder warum kann man die Steuerung nicht selbst so einstellen, wie man es gerne hätte? Mich nervt es echt, dass die Kamera bei Kämpfen nicht hinter Jin bleibt. Wenn es schon kein Lock-on gibt, dann lasst mich wenigstens die Tasten so belegen, wie ich es gerne hätte. Nämlich angreifen auf RB/RT damit ich den rechten Daumen frei habe für die Kamera. Meeeeeh...
Tastenbelegung: ka, fand ich auch merkwürdig. War's aber gewohnt von mh2 und Witcher 3, bin deshalb schnell zurecht gekommen. Finde das aber in der Tat auch schade
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Re: Ghost of Tsushima - Test
Wenn Du die Haltungswechsel auf das D-Pad legst, hast Du wiederum das Problem das Du den Daumen vom linken Analogstick nehmen musst und die Doppelbelegung mit Wurfwaffen bekommst Du auch nicht so effizient hin. Das Kampfsystem ist so ausgelegt, dass Du in windeseile zwischen den Haltungen wechseln kannst bzw. sollst. Man muss es nicht, aber so spielt man es am effizientesten. Wie gesagt, es gäbe andere Lösungen für das Kamera-problem, die durchaus patchbar wären.Miep_Miep hat geschrieben: ↑21.07.2020 13:33Mag sein, dass der fehlende Lock-on eine bewusste Entscheidung war. Aber das ändert leider nicht das Kameraproblem... Die Kämpfe wäre viel weniger krampfig, wenn man mit den Schultertasten schlagen könnte Das Wechseln der Kampfhaltung bzw der Kunai usw wäre mit dem Steuerkreuz auch leichter. Für den Fotomodus haben sie eine Taste verschwendet, dafür aber RT doppelt belegt -_-Raskir hat geschrieben: ↑21.07.2020 11:16Habe ich mich auch gefragt. Inzwischen ist klar, die Ästhetik des Kampfes, den man versucht einzufangen (mMn erfolgreich), könnte bei einem Lockon nicht funktionieren. Denke sogar, es würde der Erfahrung später eher Schaden denn helfen. Wenn du ein bisschen tiefer drin bist, bin gespannt ob du es dann ähnlich siehstMiep_Miep hat geschrieben: ↑21.07.2020 10:22 Warum gibts keinen Lock-on?!? Oder warum kann man die Steuerung nicht selbst so einstellen, wie man es gerne hätte? Mich nervt es echt, dass die Kamera bei Kämpfen nicht hinter Jin bleibt. Wenn es schon kein Lock-on gibt, dann lasst mich wenigstens die Tasten so belegen, wie ich es gerne hätte. Nämlich angreifen auf RB/RT damit ich den rechten Daumen frei habe für die Kamera. Meeeeeh...
Tastenbelegung: ka, fand ich auch merkwürdig. War's aber gewohnt von mh2 und Witcher 3, bin deshalb schnell zurecht gekommen. Finde das aber in der Tat auch schade