Tja so unterschiedlich die „Erfahrungen“. Den Wind hatte ich nach ein paar Minuten komplett als Wegweiser verstanden. Dafür find ich die Überbelegung immer noch furchtbar. Um Wurfwaffen (also Granaten usw) zu wechseln muss ich jedes Mal die Flucht ergreifen. Ansonsten kann es dann schon mal vorkommen das ich den Gegner mit Glöckchen bewerfe.Gesichtselfmeter hat geschrieben: ↑21.07.2020 13:15 Ok, Zeit für eine peinliche Beichte - ich super-Vollhorst habe erst nach wahrscheinlich 20 Stunden das Windfeature komplett verstanden. Ich habe anfangs nur auf die "Windschwaden" geachtet und wenn keine da waren, halt das Touchpad benutzt.
Aber, alle verfiggten Partikel im Spiel, die ja permanent im Bild sind, dienen als Wegweiser!!! Das ist also kein bloßes Gimmick, sondern tatsächlich revolutionär. Du brauchst nicht mal die Map für die Story-Progression, da du Quests einfach aus dem Log als Wegpunkt festlegen kannst, genial. Hab noch nicht geschaut, ob das geht, aber hier wäre es noch geiler, wenn man den Filter für die Marker durchlaufen lassen kann. Also z.B. "nächeste Side-Story" - dann würde der Marker nach Beendigung einer Side-Quest automatisch wieder die geografisch nächstliegende Quest auswählen. So müsste man nie ins Menü.
Habe gestern Nacht mir mal 2h den Kurosawa-Modus gegönnt, fantastisch. Ganz anderes Erlebnis. Dabei ist mir aufgefallen, dass selbst in den Kämpfen einige visuelle Cues nicht notwendig sind. Du siehst in S/W nämlich die glühenden Punkte nicht gut, so dass man aber automatisch auf die Animationen des Gegners achtet. Habe aber trotzdem einen Mongolen-Boss bezwingen können - es war sogar eine bessere Lernerfahrung, weil man halt nicht auf die Lichter + Sound wartet, sondern mehr auf die Bewegungen achtet, ein Schildschlag ist z.B. unblockbar.
Zur Lock-on-Geschichte: nee glaube auch nicht, dass das Spiel mit Souls-artigem Lockon funktionieren würde. Immer R3 zum auf und ab-schalten zu drücken ist bei der Gegnermenge ein Graus. Auch eine Taste zum Platzieren der Kamera hinter Jin wäre kein Allheilmittel, da Jins Ausrichtung ja manchmal auch rumspackt. Die Lösung wäre vielleicht einfach eine intelligentere Kamera, die je nach Gegnerposition mehr rein- oder rauszoomt.
Schade, dass man sich nicht getraut hat, eine noch konsequenter Option für den Hud-less Modus anzubieten, denn die Einblendung oben links, sowie die Loot-Icons bräuchte man echt nicht. Und selbst das UI auf L2+R2 sollte man nach 10 Stunden verinnerlicht haben.
Ich hätte auch gerne eine schwarze Balken-Option
Ghost of Tsushima - Test
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Re: Ghost of Tsushima - Test
Re: Ghost of Tsushima - Test
Ja die Kamera nervt manchmal, vor allem in Räumen. Wobei die Kamera wohl ein aktuelles Problem allgemein ist. Sowohl bei nioh 2, sekiro (das war besonders schlimm, vor allem wenn der lock on mal einfach entschied aufzuhören), bloodborne und wie sie alle heißen. So richtig gut fand ich sie bei gow, aber da bin ich wohl die krasse Ausnahme. Ansonsten fällt mir ehrlich gesagt kein vergleichbares Spiel ein, welches nicht mit der Kamera zu kämpfen hatte. Bzw, wo man selbst mit der Kamera zu kämpfen hatte und drum herum arbeiten mussteMiep_Miep hat geschrieben: ↑21.07.2020 13:33Mag sein, dass der fehlende Lock-on eine bewusste Entscheidung war. Aber das ändert leider nicht das Kameraproblem... Die Kämpfe wäre viel weniger krampfig, wenn man mit den Schultertasten schlagen könnte Das Wechseln der Kampfhaltung bzw der Kunai usw wäre mit dem Steuerkreuz auch leichter. Für den Fotomodus haben sie eine Taste verschwendet, dafür aber RT doppelt belegt -_-Raskir hat geschrieben: ↑21.07.2020 11:16Habe ich mich auch gefragt. Inzwischen ist klar, die Ästhetik des Kampfes, den man versucht einzufangen (mMn erfolgreich), könnte bei einem Lockon nicht funktionieren. Denke sogar, es würde der Erfahrung später eher Schaden denn helfen. Wenn du ein bisschen tiefer drin bist, bin gespannt ob du es dann ähnlich siehstMiep_Miep hat geschrieben: ↑21.07.2020 10:22 Warum gibts keinen Lock-on?!? Oder warum kann man die Steuerung nicht selbst so einstellen, wie man es gerne hätte? Mich nervt es echt, dass die Kamera bei Kämpfen nicht hinter Jin bleibt. Wenn es schon kein Lock-on gibt, dann lasst mich wenigstens die Tasten so belegen, wie ich es gerne hätte. Nämlich angreifen auf RB/RT damit ich den rechten Daumen frei habe für die Kamera. Meeeeeh...
Tastenbelegung: ka, fand ich auch merkwürdig. War's aber gewohnt von mh2 und Witcher 3, bin deshalb schnell zurecht gekommen. Finde das aber in der Tat auch schade
Naja, im Gegensatz zu sekiro, ist das Spiel aber auch recht leicht nervt dennoch
Zuletzt geändert von Raskir am 21.07.2020 14:02, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Ghost of Tsushima - Test
@Raskir: nee, bis da nicht allein. Die Kamera in Gow war sehr gut, weil Du die volle Kontrolle hattest und halt wie in einem TPS ein Bewußtsein für die Kampfumgebung entwickeln musstest. Hatte auch auf volle Kamera-Sensibilität gestellt, so dass ich immer schnell links und rechts gucken konnte. Aber diese Kamera würde wiederum bei GoT nicht funktionieren, weil so Späße wie einem Gegner, der von hinten kommt, ausweichen und dann per Konter abstechen, nicht funktionieren würden. Richtig, die Kamera in 3rd Person Kampfspielen war von je her ein Problem. Sowohl bei fester Kamera wie in DMC 1 aber ganz besonders bei Titeln wie Ninja Gaiden. Dieses Problem wirst Du eingentlich nur dann vollständig beheben können, wenn man z.B. 3rd Person Schnetzler für VR entwickelt.
Sucker Punch haben halt versucht ein Kampfsystem zu entwickeln, dass an die Arkham-Spiele und Witcher 3 angelehnt ist
ohne den Magnetismus und die weit rausgezoomte Kamera. Es funktioniert sehr gut und hebt meine Kritik an diesen genannten KS-Systemen auf, aber es gibt definitiv Kinderkrankheiten. Noch mal: die Lösung wäre, sofern das technisch umsetzbar ist, relativ simpel: wenn ein Gegner z.B. rechts in Schlagweite von Jin steht, aber außerhalb des Sichtbereichs ist, sollte die Kamera automatisch per KI so weit rauszoomen, dass dieser Gegner sichtbar ist, fertig. "Offscreen KI" gibt es schon seit zig Jahren in solchen Spielen, man müsste diese nur mal langsam an die Kamera koppeln.
Sucker Punch haben halt versucht ein Kampfsystem zu entwickeln, dass an die Arkham-Spiele und Witcher 3 angelehnt ist
ohne den Magnetismus und die weit rausgezoomte Kamera. Es funktioniert sehr gut und hebt meine Kritik an diesen genannten KS-Systemen auf, aber es gibt definitiv Kinderkrankheiten. Noch mal: die Lösung wäre, sofern das technisch umsetzbar ist, relativ simpel: wenn ein Gegner z.B. rechts in Schlagweite von Jin steht, aber außerhalb des Sichtbereichs ist, sollte die Kamera automatisch per KI so weit rauszoomen, dass dieser Gegner sichtbar ist, fertig. "Offscreen KI" gibt es schon seit zig Jahren in solchen Spielen, man müsste diese nur mal langsam an die Kamera koppeln.
Zuletzt geändert von Gesichtselfmeter am 21.07.2020 14:29, insgesamt 2-mal geändert.
Re: Ghost of Tsushima - Test
Ja stimmt. Meinte übrigens nicht, dass die gow Kamera hier eine Lösung ist, sondern dass dies ein Spiel ist, wo ich die Kamera als sehr gelungen empfand. Es fallen mir ansonsten nicht wirklich andere Beispiele ein. Arkham und dmc noch, wobei ersteres auch nur funktioniert, weil es sehr weit weg ist und letzteres eine Feste kamera Winkel hat (und ebenfalls weit weg)
Dein Vorschlag könnte aber funktionieren stimmt.
Dein Vorschlag könnte aber funktionieren stimmt.
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Re: Ghost of Tsushima - Test
Das Problem mit permanent rausgezoomten Kameras ist für mich, dass dann viel von der Wucht verloren geht.Raskir hat geschrieben: ↑21.07.2020 14:30 Ja stimmt. Meinte übrigens nicht, dass die gow Kamera hier eine Lösung ist, sondern dass dies ein Spiel ist, wo ich die Kamera als sehr gelungen empfand. Es fallen mir ansonsten nicht wirklich andere Beispiele ein. Arkham und dmc noch, wobei ersteres auch nur funktioniert, weil es sehr weit weg ist und letzteres eine Feste kamera Winkel hat (und ebenfalls weit weg)
Dein Vorschlag könnte aber funktionieren stimmt.
Die Nahkämpfe in TLOU 1+2 sind ja nicht ohne Grund in ihrer Inszenierung so brachial - weil die Kamera halt nah dran ist.
For Honor hat da einen interessanten Ansatz mit 3 Kamerastufen:
1. relativ nah, wenn nichts passiert
2. ganz nah bei 1vs1 wenn du L2 drückst
3. rausgezoomt, wenn mehrere Gegner in deiner Nähe sind, wobei Du jederzeit durch L2 in die Nahansicht kannst.
Zuletzt geändert von Gesichtselfmeter am 21.07.2020 14:59, insgesamt 2-mal geändert.
Re: Ghost of Tsushima - Test
Eine Sache die ich sehr begrüße, im direkten Vergleich zu AC. Es gibt keinen Falken, Raben oder irgend eine andere Art von Scout-Drohne. Gott wie mich das genervt hat bei den letzten ACs und Breakpoint. Ja man kann es einfach nicht nutzen, aber die Möglichkeit besteht halt und bei großen Camps nutz ich das dann automatisch, auch wenn's nervt.
Bin sehr gespannt ob der SKG nochmal etwas anzieht, laut einigen hier im Thread tut er das ab dem 2. Kapitel.
Spiele auf Schwer und find's jetzt im ersten Kapitel definitiv zu leicht irgendwie.
Bin sehr gespannt ob der SKG nochmal etwas anzieht, laut einigen hier im Thread tut er das ab dem 2. Kapitel.
Spiele auf Schwer und find's jetzt im ersten Kapitel definitiv zu leicht irgendwie.
Re: Ghost of Tsushima - Test
Wird nochmal ne gute Ecke fordernder. Sterbe in Kapitel 2 jedenfalls definitv häufiger, und Duelle verliere ich auch ziemlich häufig ... zu meiner SchandeBriany hat geschrieben: ↑21.07.2020 15:58 Eine Sache die ich sehr begrüße, im direkten Vergleich zu AC. Es gibt keinen Falken, Raben oder irgend eine andere Art von Scout-Drohne. Gott wie mich das genervt hat bei den letzten ACs und Breakpoint. Ja man kann es einfach nicht nutzen, aber die Möglichkeit besteht halt und bei großen Camps nutz ich das dann automatisch, auch wenn's nervt.
Bin sehr gespannt ob der SKG nochmal etwas anzieht, laut einigen hier im Thread tut er das ab dem 2. Kapitel.
Spiele auf Schwer und find's jetzt im ersten Kapitel definitiv zu leicht irgendwie.
Leider ändert sich an den Spielmechaniken wie befürchtet ansonsten relativ wenig in Kapitel 2. Dass viele das Spiel so abfeiern, kann ich deshalb nicht ganz nachempfinden. Keine Frage, ich hab einen Haufen Spaß damit. Das KS ist auf Dauer aber doch recht eintönig. Leider hab ich mit den 4 Stances wohl auch schon alles freigeschaltet (?) Kann natürlich sein, dass noch das ein oder andere kommt. Mir stellt sich die Frage, warum man das so mit dem Brecheisen durchsetzen musste. Gegen Schild ist nur die "Kreis"-Stellung nützlich, alles andere versagt. Warum nicht dem Gegner auch verschiedene Stellungen geben, an die ich mich anpassen muss? Quasi ein permanentes Hin- und Her, das schnelles Reagieren belohnt.
Fuchsbauten (bäue? Ich weiß es immer noch nicht) kann ich langsam auch nicht mehr sehen. Die Haikus werden auch irgendwie recht schnell ad absurdum geführt, wenn man wie ich halt leider doch häufig in den "Gamemodus" verfällt und Fragezeichen abklappert. Hätte mir gewünscht, dass die spärlicher verteilt sind und dafür bessere Belohnungen bieten. Oder ansonsten auch nicht als Aktivität angepriesen werden, das drängt mich nämlich erst dazu, hinzurennen und zu gucken, was da ist - und es dann auch "abschließen" zu wollen. Dabei sollen die ja eher dazu führen, sich mal die Umgebung anzuschauen, einen Augenblick zu verschnaufen. Ich würde mir irgendwie wünschen, das so was viel mehr in den Spielflow integriert ist. Wenn ICH mir denke: "wow, wie schön hier, da würde ich mich gerne hinsetzen und sinnieren, dann will ich das auch können." Wenn das Spiel mir sagt: "guck mal wie toll es hier ist, setz dich hin und schreib nen Haiku!" dann fruchtet das bei mir irgendwie nicht. Aber das ist Gemeckere auf hohem Niveau und allgemein eher, wie ich mir "die perfekte OW" vorstelle :p
Überhaupt ein wenig mehr Abwechslung was die "Nebenaktivitäten" anbelangt. Bei AC waren das immerhin so viele, dass ich damit recht schnell aufgegeben habe alle abschließen zu wollen - und wesentlich mehr Spaß mit hatte. Bei GoT sind es dann doch nicht so viele, und wenn ich eins seh, dann mach ich es halt auch. Ja, weird irgendwie. Das Spiel belohnt auf jeden Fall die Geduldigen
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Re: Ghost of Tsushima - Test
@jondoan: sehe ich komplett anders. Das Kampfsystem ist mit das Beste, was es momentan auf dem Markt gibt. Wird auch nie langweilig, weil durch einen gewissen neuen Skill, den man in Kapitel 2 bekommt, wirklich komplett anfängt dirty,
also auch mit den Wurfwaffen und Bögen, zu spielen, damit das Meter oben bleibt.
Ich hatte die Befürchtung, dass das mit den Stances so ein "coded" Ding wie bei Batman oder DmC wird, wo Du bestimmte Gegner nur auf eine Weise "aufbrechen" kannst, aber Du kannst mit jedem Stance effektiv Gegner ausschalten, weil sie z.B. das "Herausforderungs"-Minigame auch in das KS implementiert haben: Du kannst ja nach einem leichten Angriff, der trifft, die Taste gedrückt halten und erst loslassen, wenn der Gegner angreift, somit hast Du drei Konter-Optionen: 1. perfekt Parry 2. perfekt Dodge 3. den besagten Konter durch abwarten. Gefällt mir bei Weitem besser als das KS in Sekiro und kratzt schon stark an Niohs Krone.
Ich bin nur ein wenig traurig, dass es bislang keinen Iai-Skill gibt, wo du das Schwert wieder wegsteckst und quasi wieder in Angriffshaltung gehst. Die Bosse haben den ja auch fast alle.
also auch mit den Wurfwaffen und Bögen, zu spielen, damit das Meter oben bleibt.
Ich hatte die Befürchtung, dass das mit den Stances so ein "coded" Ding wie bei Batman oder DmC wird, wo Du bestimmte Gegner nur auf eine Weise "aufbrechen" kannst, aber Du kannst mit jedem Stance effektiv Gegner ausschalten, weil sie z.B. das "Herausforderungs"-Minigame auch in das KS implementiert haben: Du kannst ja nach einem leichten Angriff, der trifft, die Taste gedrückt halten und erst loslassen, wenn der Gegner angreift, somit hast Du drei Konter-Optionen: 1. perfekt Parry 2. perfekt Dodge 3. den besagten Konter durch abwarten. Gefällt mir bei Weitem besser als das KS in Sekiro und kratzt schon stark an Niohs Krone.
Ich bin nur ein wenig traurig, dass es bislang keinen Iai-Skill gibt, wo du das Schwert wieder wegsteckst und quasi wieder in Angriffshaltung gehst. Die Bosse haben den ja auch fast alle.
Re: Ghost of Tsushima - Test
Boah ich hab grade nochmal die Yarikawa-Mission geladen. Verdammt war das episch. Hab jetzt auch den Soundtrack dafür gefunden. Link: . Beginnt in der Suite bei 2:42 min.
Spoiler
Show
Unterschreibe ich zu 100 %. Besonders auch, dass man selbst nach hinweisen suchen muss, also Spuren am Boden etc. tatsächlich ist das Nachts und in der Dämmerung um einiges schwieriger!Briany hat geschrieben: ↑21.07.2020 15:58 Eine Sache die ich sehr begrüße, im direkten Vergleich zu AC. Es gibt keinen Falken, Raben oder irgend eine andere Art von Scout-Drohne. Gott wie mich das genervt hat bei den letzten ACs und Breakpoint. Ja man kann es einfach nicht nutzen, aber die Möglichkeit besteht halt und bei großen Camps nutz ich das dann automatisch, auch wenn's nervt.
Bin sehr gespannt ob der SKG nochmal etwas anzieht, laut einigen hier im Thread tut er das ab dem 2. Kapitel.
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Stimme dir voll zu. Das Kampfsystem ist der Hammer, die Gegner können immer wieder was neues und sind erstaunlich variantenreich und gleichzeitig neben neuen Fertigkeiten, lerne ich selbst auch ständig dazu und finde neue Möglichkeiten die Gegner wegzuschnettzeln. Insbesondere die Stances finde ich mittlerweile auch besser als bei Nioh, die Grundidee haben sie sinnvoll weiterentwickelt. Das gute daran ist auch wirklich, dass es zwar Stances gegen bestimmte Gegner gibt, du die aber genauso mit anderen Stances besiegen kannst. Es ist nur herrausfordernder.Gesichtselfmeter hat geschrieben: ↑21.07.2020 16:48 @jondoan: sehe ich komplett anders. Das Kampfsystem ist mit das Beste, was es momentan auf dem Markt gibt. Wird auch nie langweilig, weil durch einen gewissen neuen Skill, den man in Kapitel 2 bekommt, wirklich komplett anfängt dirty,
also auch mit den Wurfwaffen und Bögen, zu spielen, damit das Meter oben bleibt.
Ich hatte die Befürchtung, dass das mit den Stances so ein "coded" Ding wie bei Batman oder DmC wird, wo Du bestimmte Gegner nur auf eine Weise "aufbrechen" kannst, aber Du kannst mit jedem Stance effektiv Gegner ausschalten, weil sie z.B. das "Herausforderungs"-Minigame auch in das KS implementiert haben: Du kannst ja nach einem leichten Angriff, der trifft, die Taste gedrückt halten und erst loslassen, wenn der Gegner angreift, somit hast Du drei Konter-Optionen: 1. perfekt Parry 2. perfekt Dodge 3. den besagten Konter durch abwarten. Gefällt mir bei Weitem besser als das KS in Sekiro und kratzt schon stark an Niohs Krone.
Ich bin nur ein wenig traurig, dass es bislang keinen Iai-Skill gibt, wo du das Schwert wieder wegsteckst und quasi wieder in Angriffshaltung gehst. Die Bosse haben den ja auch fast alle.
Sterben... Das kann jeder... Versuchs mal mit überleben...
Re: Ghost of Tsushima - Test
Verrat mir im Spoiler-Tag gerne mal den Skill und den Missionszweig, womit man den freischaltet. Bin unsicher, ob wir dasselbe meinen. Ist es einer von denen, die im Menü unter "mystische Fertigkeiten" (oder so ähnlich) angezeigt werden? Die sind ja fast schon overpowered.Gesichtselfmeter hat geschrieben: ↑21.07.2020 16:48 @jondoan: sehe ich komplett anders. Das Kampfsystem ist mit das Beste, was es momentan auf dem Markt gibt. Wird auch nie langweilig, weil durch einen gewissen neuen Skill, den man in Kapitel 2 bekommt, wirklich komplett anfängt dirty,
also auch mit den Wurfwaffen und Bögen, zu spielen, damit das Meter oben bleibt.
Ich hatte die Befürchtung, dass das mit den Stances so ein "coded" Ding wie bei Batman oder DmC wird, wo Du bestimmte Gegner nur auf eine Weise "aufbrechen" kannst, aber Du kannst mit jedem Stance effektiv Gegner ausschalten, weil sie z.B. das "Herausforderungs"-Minigame auch in das KS implementiert haben: Du kannst ja nach einem leichten Angriff, der trifft, die Taste gedrückt halten und erst loslassen, wenn der Gegner angreift, somit hast Du drei Konter-Optionen: 1. perfekt Parry 2. perfekt Dodge 3. den besagten Konter durch abwarten. Gefällt mir bei Weitem besser als das KS in Sekiro und kratzt schon stark an Niohs Krone.
Ich bin nur ein wenig traurig, dass es bislang keinen Iai-Skill gibt, wo du das Schwert wieder wegsteckst und quasi wieder in Angriffshaltung gehst. Die Bosse haben den ja auch fast alle.
Also meiner Meinung nach hätte das Spiel bisschen von Sekiro lernen dürfen Mikiri-Counter ist mit das coolste, was in den letzten 20 Jahren Videospielen dazuerfunden wurde aber zumindest kann man über Fegeangriffe drüberspringen, das ist ja auch schon ein klein wenig Sekiro. Auch lieb ich es bei Sekiro, dass die wirklich unblockbaren Angriffe an einer Hand abzählbar sind. Der Endboss allein. Der epischste Kampf, den ich je gezockt hab. Aber Geschmäcker und so bin mal gespannt auf die Yarikawa-Mission, wenn ich es heute Abend noch bis dahin packe.
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Re: Ghost of Tsushima - Test
@jondoan: spiel einfach Akt 2 weiter, der Skill taucht dann unter den Geistfähigkeiten automatisch auf.
Einen gravierenden Kritikpunkt habe ich dann doch: ich kann mit KI Aussetzern bei Stealth und in den Kämpfen gut leben,
aber leider schafft es die KI nicht einen in der offenen Welt unter Druck zu setzen. Ich meine, die rufen mit Hörnern um Hilfe, wie schwer kann es sein in 2020 eine Gruppe von 10 Reitern in der Nähe zu spawnen, also quasi ein "Heat"-Level aufzubauen. Apropos Reiter, dafür dass es sich um Mongolen handelt, spielen die ihren Trumpf mal eben gar nicht aus. Die Patroullienreiter verfolgen einen 5 Meter und lassen dann ab, die steigen teilweise sogar von ihren Pferden, lol... schade.
Gut, war auch nicht vorhanden in Witcher 3 und in RDR2 konnten selbst die Bounty-Hunter-Horden nicht mit dem Spieler zu Pferd mithalten. Da muss mal generell etwas mit der KI passieren. In den städtischen ow-Spielen ist das natürlich einfacher, weil dem Spieler da weniger auffällt, wie das Spiel einem immer neue Polizeiautos hintern Arsch spawnt.
Allerdings war das bei GTA V wieder ein Immersionskiller, wenn Dir in der Pampa nach 10 Sekunden ein komplettes Polizeirevier auf den Fersen war, weil Du nen Schuss abgefeuert hast.
Mehr random events wie Hinterhalte in der Welt wären definitv auch wünschenswert - Tsushima hat anscheinend mehr Bären als Einwohner
Ansonsten, nach wie vor ein Brett von einem Spiel. Bezüglich der Hauptstory will ich jetzt noch nichts sagen, bin jetzt am ziemlich am Ende von Akt 2.
Einen gravierenden Kritikpunkt habe ich dann doch: ich kann mit KI Aussetzern bei Stealth und in den Kämpfen gut leben,
aber leider schafft es die KI nicht einen in der offenen Welt unter Druck zu setzen. Ich meine, die rufen mit Hörnern um Hilfe, wie schwer kann es sein in 2020 eine Gruppe von 10 Reitern in der Nähe zu spawnen, also quasi ein "Heat"-Level aufzubauen. Apropos Reiter, dafür dass es sich um Mongolen handelt, spielen die ihren Trumpf mal eben gar nicht aus. Die Patroullienreiter verfolgen einen 5 Meter und lassen dann ab, die steigen teilweise sogar von ihren Pferden, lol... schade.
Gut, war auch nicht vorhanden in Witcher 3 und in RDR2 konnten selbst die Bounty-Hunter-Horden nicht mit dem Spieler zu Pferd mithalten. Da muss mal generell etwas mit der KI passieren. In den städtischen ow-Spielen ist das natürlich einfacher, weil dem Spieler da weniger auffällt, wie das Spiel einem immer neue Polizeiautos hintern Arsch spawnt.
Allerdings war das bei GTA V wieder ein Immersionskiller, wenn Dir in der Pampa nach 10 Sekunden ein komplettes Polizeirevier auf den Fersen war, weil Du nen Schuss abgefeuert hast.
Mehr random events wie Hinterhalte in der Welt wären definitv auch wünschenswert - Tsushima hat anscheinend mehr Bären als Einwohner
Ansonsten, nach wie vor ein Brett von einem Spiel. Bezüglich der Hauptstory will ich jetzt noch nichts sagen, bin jetzt am ziemlich am Ende von Akt 2.
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Re: Ghost of Tsushima - Test
Ich erledige zurzeit kaum Storymissionen, meistens Nebendinger. Ich versuche scheinbar krampfhaft, die Spieldauer in die Länge zu ziehen. Man kann echt Stunden im Spiel versinken. Dann nehme ich mir ein Ziel auf der Karte vor und es kommt was dazwischen. Entweder ein Fuchs oder doch eine Gruppe Mongolen, die herausgefordert werden wollen. Guter Kauf. Habe ich sicher noch sehr lange was von.
Re: Ghost of Tsushima - Test
Gibt's denn in Kapitel 2 bzw der zweiten Insel auch so viele Nebenquests? Oder hat man alles auf Insel 1 rausgeballert? bin immer noch auf der ersten Insel und habe fast alles erledigt. Muss nun also die Story weiter spielen.
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Re: Ghost of Tsushima - Test
Vier Charakter Sidequest-Linien starten auf Insel 2 und bei zwei Personen laufen einige Episoden dort weiter, wenn ich mich recht erinnere. Klar, gibt auch wieder etliche Mini-Quests und Paar Mystische Quests. Hast also noch gut zu tun.
Ich war da zu ungeduldig, weil ich das Abklappern mit möglichst allen Gameplay-Features durchziehen will.
Noch ein großes Lob an die Ladezeiten: wie kann es sein, dass ein so gut aussehendes Spiel deinen Checkpoint nach wenigen Sekunden nachlädt? 1st Party Magie und tolle Engine, tippe ich mal. Wenn ich da an Metro Exodus, Bethesda oder alle Unity Spiele (z.B. Iron Man VR) denke, liegts wohl definitiv nicht an der Konsole. TLOU 2 war in der Hinsicht auch toll.
Zuletzt geändert von Gesichtselfmeter am 22.07.2020 14:04, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Ghost of Tsushima - Test
Ooh, hab die Fähigkeit jetzt. Ja, ist schon stylisch. Bin mal gespannt, ob ich mich irgendwann mehr gezwungen fühle, darauf hinzuspielen. Jetzt ist es mehr sowas wie ne nette Belohnung, wenn ich 7 am Stück ohne getroffen zu werden weghaue :pGesichtselfmeter hat geschrieben: ↑22.07.2020 13:32 Vier Charakter Sidequest-Linien starten auf Insel 2 und bei zwei Personen laufen einige Episoden dort weiter, wenn ich mich recht erinnere. Klar, gibt auch wieder etliche Mini-Quests und Paar Mystische Quests. Hast also noch gut zu tun.
Ich war da zu ungeduldig, weil ich das Abklappern mit möglichst allen Gameplay-Features durchziehen will.
Noch ein großes Lob an die Ladezeiten: wie kann es sein, dass ein so gut aussehendes Spiel deinen Checkpoint nach wenigen Sekunden nachlädt? 1st Party Magie und tolle Engine, tippe ich mal. Wenn ich da an Metro Exodus, Bethesda oder alle Unity Spiele (z.B. Iron Man VR) denke, liegts wohl definitiv nicht an der Konsole. TLOU 2 war in der Hinsicht auch toll.
Zu den Ladezeiten: Exklusivität vielleicht? Ja, die Ladezeiten sind wirklich der Hammer! Vor dem Kauf hab ich noch überlegt, ob ich mir das nochmal antun will - und dabei an die schrecklichen Ladezeiten von AC:Odyssey gedacht. Und Sucker Punch so hold my beer
Haha, now wasn't that a toot'n a holla, haha!