Ghost of Tsushima - Test
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Re: Ghost of Tsushima - Test
Deswegen muss die Open World ja auch gut designt sein.
Einen Schmied solltest du aus Entfernung schon hören können, das hat selbst Gothic anno 2001 schon geschafft.
Warum ich bei GOT nicht alles ausschalte? Du lieferst die Antwort ja schon selber. Man hat kein Bock, ewig irgendwas zu suchen. Warum nicht, wenn ich persönlich doch gerade das fordere? Weil es immer das gleiche ist. Fuchsbau, Quelle, Schrein usw...
Das fördert einfach meinen Erkundungsreiz in keinster Weise, da stupides abarbeiten nach Liste.
Je stärker man wird, desto lächerlicher wirkt sich auch die KI aus. Ja, die hat Jörg auch kritisiert, aber nicht genug!
Man schießt einen Sprengpfeil ins Lager und lockt alle raus, macht sie im offenen Feld nieder und fertig.
DAS ist also die KI von 2020?
Wozu Stealth?
Wozu Hornissen oder Feuer einsetzen?
Die Story glänzt bis jetzt auch nicht sonderlich. Da bin ich auf Mission, um für die Leute meines Freundes Vorräte zu finden, aber offiziell gehen wir leer aus, obwohl ich während der Mission etliche Male Vorräte aufgesammelt habe.
Das ist glaubhaft!
Einen Schmied solltest du aus Entfernung schon hören können, das hat selbst Gothic anno 2001 schon geschafft.
Warum ich bei GOT nicht alles ausschalte? Du lieferst die Antwort ja schon selber. Man hat kein Bock, ewig irgendwas zu suchen. Warum nicht, wenn ich persönlich doch gerade das fordere? Weil es immer das gleiche ist. Fuchsbau, Quelle, Schrein usw...
Das fördert einfach meinen Erkundungsreiz in keinster Weise, da stupides abarbeiten nach Liste.
Je stärker man wird, desto lächerlicher wirkt sich auch die KI aus. Ja, die hat Jörg auch kritisiert, aber nicht genug!
Man schießt einen Sprengpfeil ins Lager und lockt alle raus, macht sie im offenen Feld nieder und fertig.
DAS ist also die KI von 2020?
Wozu Stealth?
Wozu Hornissen oder Feuer einsetzen?
Die Story glänzt bis jetzt auch nicht sonderlich. Da bin ich auf Mission, um für die Leute meines Freundes Vorräte zu finden, aber offiziell gehen wir leer aus, obwohl ich während der Mission etliche Male Vorräte aufgesammelt habe.
Das ist glaubhaft!
Zuletzt geändert von Sun7dance am 23.07.2020 21:19, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Ghost of Tsushima - Test
Ich kann deiner Logik trotzdem nicht ganz folgen. Was genau macht ein Witcher 3 in seinem open world design jetzt so viel besser? In Witcher 3 bekommst Du als Lohn für deine Erkundung paar neue Quests, die irgendwann auch in ihrer Quantität langweilig werden, weil auch eine gewisse Formel erkennbar wird, und nutzlosen Loot. In GoT, wenn Du alles abschaltest, schalten die Nebengeschichten zumindest neue Tools frei.Sun7dance hat geschrieben: ↑23.07.2020 21:11 Deswegen muss die Open World ja auch gut designt sein.
Einen Schmied solltest du aus Entfernung schon hören können, das hat selbst Gothic anno 2001 schon geschafft.
Warum ich bei GOT nicht alles ausschalte? Du lieferst die Antwort ja schon selber. Man hat kein Bock, ewig irgendwas zu suchen. Warum nicht, wenn ich persönlich doch gerade das fordere? Weil es immer das gleiche ist. Fuchsbau, Quelle, Schrein usw...
Das fördert einfach meinen Erkundungsreiz in keinster Weise, da stupides abarbeiten nach Liste.
Je stärker man wird, desto lächerlicher wirkt sich auch die KI aus. Ja, die hat Jörg auch kritisiert, aber nicht genug!
Man schießt einen Sprengpfeil ins Lager und lockt alle raus, macht sie im offenen Feld nieder und fertig.
DAS ist also die KI von 2020?
Wozu Stealth?
Wozu Hornissen oder Feuer einsetzen?
Die Story glänzt bis jetzt auch nicht sonderlich. Da bin ich auf Mission, um für die Leute meines Freundes Vorräte zu finden, aber offiziell gehen wir leer aus, obwohl ich während der Mission etliche Male Vorräte aufgesammelt habe.
Das ist glaubhaft!
Den Schmied hörst Du in Got sehr wohl gut, nur kann man ihn aufgrund der Grafikfülle leichter übersehen als in einem Gothic 1, vor allem wenn man es eilig hat.
Ja, Balancing und KI sind legitime Kritikpunkte, aber Witcher 3 hatte ein beschissenes Kampfsystem, ein mieses Balancing selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad (Quen) und überhaupt kein Stealth. Botw hat auch ein Fischer-Price Stealth- und Kampfsystem, trotzdem 97 MC.
Oh bitte keine Storylogik als Kritikpunkt, da würde auch ein Witcher 3 abstinken "Siri wird gejagt, egal, erst mal ne Runde Gwent...".
Und davon mal abgesehen: das Spiel wurde nie als Ninja-Stealth-Spiel beworben. Das Wort "Ninja" fällt kein einziges Mal. Du spielst einen Samurai, der sich "dreckiger" Shinobi (=verborgen)-Methoden, worunter Stealth fällt, bedient. Der Spaß liegt darin, eben nicht zu versuchen es wie ein Tenchu zu spielen. Später gibt es aber einen Anreiz für Stealth, weil man so sicher am ehesten mehrere Gegner am Stück töten kann ohne Treffer zu kassieren. Aber ja, das Spiel braucht einen weiteren Schwierigkeitsgrad, wo man maximal 1-2 Treffer einstecken kann...am besten die Heilfunktion ganz rausnehmen + ein klassisches Heat-System, wo Verstärkungen von außerhalb den Spieler unter Druck setzen. Die Engine kann ja beachtlich viele NPCs gleichzeitig darstellen...
Ich bin mittlerweile an nem Punkt, wo Erkundung gar nicht mehr so mein Hauptding ist. Wichtiger wäre es, wenn es auf den unzähligen Wegen von A nach B und C nach D auch etwas zu verlieren gibt. Ein bisschen Survial/Rogue-Mechaniken würden dem Genre gut tun. Dann würdest Du nämlich wirklich abwägen, ob Du dich mit jeder Patroullie anlegst oder nicht.
Re: Ghost of Tsushima - Test
BotW und FisherPriceKS???
dann haben Sekiro und Dynasty Warriors ein BarbieKampfsystem
dann haben Sekiro und Dynasty Warriors ein BarbieKampfsystem
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Re: Ghost of Tsushima - Test
Ja, als besonders komplex kann man das wohl nicht bezeichnen. Da haben selbst Arena-Fighter mehr Tiefe. Physikzeugs mal außen vor...
Sekiro's KS ist überbewertet. Schwer, sieht stylisch aus, aber null kreative Tiefe.
DW ist in der Tat Barbie.
Re: Ghost of Tsushima - Test
Moment, jetzt tust du wieder so, als würde ich TW3 als super Spiel hinstellen. Das tue ich aber nicht! Ich habe lediglich geschrieben, dass es die Open World so gestaltet, dass man auch ohne Wegfindung gut ans Ziel kommen kann.Gesichtselfmeter hat geschrieben: ↑23.07.2020 21:44 [...]
Ich kann deiner Logik trotzdem nicht ganz folgen. Was genau macht ein Witcher 3 in seinem open world design jetzt so viel besser? In Witcher 3 bekommst Du als Lohn für deine Erkundung paar neue Quests, die irgendwann auch in ihrer Quantität langweilig werden, weil auch eine gewisse Formel erkennbar wird, und nutzlosen Loot. In GoT, wenn Du alles abschaltest, schalten die Nebengeschichten zumindest neue Tools frei.
[...]
Deine aufgezählten Kritikpunkte teile ich bezüglich TW3 übrigens auch voll und ganz!
Für mich ist das einfach schade, dass die meisten Open World Games heute eigentlich komplett gleich aufgebaut sind.
GOT reiht sich da nahtlos ein und ist demnach für mich nicht so lobenswert wie sämtliche Magazine das sehen.
Ich möchte einfach nochmal sowas wie Breath of the Wild, Outward oder Gothic.
Echte, eigene Erkundung von etwas Unbekanntem!
Re: Ghost of Tsushima - Test
jo, sehe ich auch so, besonders komplex ist das KS von Sekiro nicht gerade, wie auch bei den Soulsspielen oder Bloodborn... künstlich schwer dadurch dass das Reaktionsfenster gering ist und man selbst wenig aushält, zweifelsohne, aber künstlich schwer ist nicht gle8ich komplex oder anspruchsvoll... naja wird Zeit das BotW2 mit all seinen kreativen Möglichkeiten im Kampf erscheint und die Messlatte ein weiteres mal nach oben setzt, ansonsten wird wohl nie ein Game an BotW heranreichen, die einzige Konkurrenz die Zelda hat ist ein neues ZeldaGesichtselfmeter hat geschrieben: ↑23.07.2020 23:17Ja, als besonders komplex kann man das wohl nicht bezeichnen. Da haben selbst Arena-Fighter mehr Tiefe. Physikzeugs mal außen vor...
Sekiro's KS ist überbewertet. Schwer, sieht stylisch aus, aber null kreative Tiefe.
DW ist in der Tat Barbie.
Zuletzt geändert von slasher82 am 23.07.2020 23:41, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Ghost of Tsushima - Test
So sehr ich GoT auch mag... Ich kann die Argumente von Sun7dance absolut nachvollziehen und zu 100% so unterschreiben. Auch seine genannten Kritikpunkte empfinde ich ähnlich. Auch bei GoT schleicht sich bei mir langsam diese Open World Müdigkeit ein. Auch wenn bei weitem nicht so stark wie z.b. bei AC. Mir fallen allerdings auch keine Beispiele ein, die es sehr viel besser machen. Das Problem betrifft meiner Meinung nach mittlerweile jede Open World. Hier ist dringender Nachholbedarf. KI und eine bessere, vernetzte Open World sind extrem große Probleme im Gaming.
Re: Ghost of Tsushima - Test
Den richtigen Ansatz liefern für mich die Survival Games.
Dort erlebe ich echte Erkundung und kann mich auch frei bewegen. In Conan kann ich sogar klettern, wo ich will, solange meine Ausdauer reicht. Dafür hat Conan halt andere Baustellen wie z. B. das Gegnerverhalten. Das wiederum macht Ark grandios. Du spazierst durchs Unterholz und weißt einfach nicht, ob hinter dem nächsten Felsen ein Raptor lauert. Zudem rennen die Dinos nicht einfach irgendwann zurück zu ihrer Ausgangsposition.
Das ist Open World! Allerdings hat auch Ark seine Probleme und damit sind wir beim eigentlichen Thema.
Es gibt kaum ein Spiel, was eine Art Komplettpaket abliefern kann.
Jetzt werden einige sagen, warum Survival mit Action-RPG vergleichen? Naja, die Welt ist ja erstmal unabhängig vom Genre. Was ich dann da letztlich reinpacke, kann ja alles sein.
Aber die Welt an sich muss unbedingt wieder zum eigentlichen Hauptdarsteller werden und nicht lediglich zum hin- und herrennen dienen.
Breath of the Wild hat gezeigt, dass es noch geht, wenn man will.
Vielleicht kriegt es auch ein Windbound hin, wer weiß.
Auf jeden Fall müssen wir weg von dieser Ubisoft-Open-World-Schablone!
Dort erlebe ich echte Erkundung und kann mich auch frei bewegen. In Conan kann ich sogar klettern, wo ich will, solange meine Ausdauer reicht. Dafür hat Conan halt andere Baustellen wie z. B. das Gegnerverhalten. Das wiederum macht Ark grandios. Du spazierst durchs Unterholz und weißt einfach nicht, ob hinter dem nächsten Felsen ein Raptor lauert. Zudem rennen die Dinos nicht einfach irgendwann zurück zu ihrer Ausgangsposition.
Das ist Open World! Allerdings hat auch Ark seine Probleme und damit sind wir beim eigentlichen Thema.
Es gibt kaum ein Spiel, was eine Art Komplettpaket abliefern kann.
Jetzt werden einige sagen, warum Survival mit Action-RPG vergleichen? Naja, die Welt ist ja erstmal unabhängig vom Genre. Was ich dann da letztlich reinpacke, kann ja alles sein.
Aber die Welt an sich muss unbedingt wieder zum eigentlichen Hauptdarsteller werden und nicht lediglich zum hin- und herrennen dienen.
Breath of the Wild hat gezeigt, dass es noch geht, wenn man will.
Vielleicht kriegt es auch ein Windbound hin, wer weiß.
Auf jeden Fall müssen wir weg von dieser Ubisoft-Open-World-Schablone!
Re: Ghost of Tsushima - Test
Diese Open World Diskussion ist ohne mühselig und Sucker Punch ist auch nicht angetreten um der Formel neue Impulse zu setzen. Ich jedenfalls finde es positiv das man die Blink Blink Gegenstände deaktivieren kann.
@ Sun7dance
Diese Ubisoft Open World Schablone wirst du in der nächsten Generation auch noch sehen, sonst wäre sie längst aufgrund nicht eingetretenen Misserfolge wieder verschwunden.
@ Sun7dance
Diese Ubisoft Open World Schablone wirst du in der nächsten Generation auch noch sehen, sonst wäre sie längst aufgrund nicht eingetretenen Misserfolge wieder verschwunden.
Zuletzt geändert von Swar am 24.07.2020 11:10, insgesamt 2-mal geändert.
Früher war ich Raubmordkopierer, jetzt bin ich Raubmordgebrauchtkäufer!
Re: Ghost of Tsushima - Test
Habe hier ein wenig so das Gefühl, als schämen sich manche dafür, ein Spiel mit der ach so schrecklichen Standard-OW-Formel gut zu finden. Da gibt es nix dran zu rütteln. Die Formel ist bei GoT nunmal ziemliche Standardkost. Daran merkt man eben nur, dass die Formel auch gar nicht das eigentliche Problem ist (warum zum Beispiel Ubi so viel kritisiert wird) - da gibt es ganz andere Baustellen, auf denen GoT eben glänzt.
BotW hatte für mich die beste OW, in der ich je unterwegs war. Hauptgrund war eben, so wie Sun7dance schreibt, dass die Welt der Hauptdarsteller war. Vom großen bis ins kleine war sie gefüllt mit kleineren Gimmicks, Rätseln und großen Augenblicken, die aus weiter Ferne schon die Neugier geweckt haben - ganz ohne Fragezeichen. Ich erinnere mich gut, wie ich hinter dem Leuchtturm eine kantige schwarze Struktur gesehen habe und einfach wissen wollte, was da los ist. Durch ein Labyrinth voller Wächter hindurch und letztlich in eine uralte Schatzkammer hinein, in der die Wächter nach dem Öffnen der Truhe plötzlich zum Leben erwacht sind. Einen aufsteigenden Wind genutzt, um zu entkommen, dabei nur haarscharf dem Dauerbeschuss der Wächter entgehen - dieses ganze Szenario hatte sich angefühlt wie eine kleine Reise, angefacht von einem einzigen Moment der Neugier - was ist das da vorne? Und sowas gab es in BotW Zuhauf. Bei jedem AC / Skyrim / Witcher / etc. und auch bei GoT entsteht so eine Neugier überhaupt nicht. Ich muss GoT nur eine Weile spielen um genau zu wissen, dass dieser riesige Turm da in weiter Ferne ein Leuchtturm ist. Hinlatschen, anzünden, fertig.
Ich finde auch, dass OW sich mit Schnellreise selbst behindert. Zwischen den Aktivitäten A & B liegt in der OW eben ein "von A nach B kommen" - und das ist spielerisch in so gut wie keinem Spiel je ausgenutzt worden. Leider. Anstatt daran zu arbeiten, wie man das Reisen interessant, bedeutend und unterhaltsam gestalten könnte, ist man halt zur Schnellreise übergegangen. Es ist ja auch irgendwie verständlich, wenn ich eine OW mit Aktivitäten vollklatsche. Wenn Mission A in Location A mich nach Location B bringt, hab ich natürlich nur wenig Bock, wieder zurück zu Location A zu latschen um Mission B zu machen. Das optimale OW Spiele wäre mich eher "Schlauch-Level-mäßig" (Kattamaka lässt grüßen) angeordnet - aber halt ohne Grenzen. Es würde in etwa sagen "Du bist hier an Punkt A und willst letztlich zu Punkt Z gelangen - lauf drauf los, erlebe Abenteuer unterwegs, verweile an den Orten, die dir gefallen und ziehe weiter, wenn du dich stark genug fühlst" - evtl. Backtracking könnte man dann immer noch dadurch ermöglichen, dass man im späteren Spielverlauf Fähigkeiten erhält, die das Reisen vereinfachen. So wie es in etlichen JRPGs der Fall ist - so wie die Ragnarok in FF8, die die Spielwelt nicht nur erweitert, sondern mich auch vergangene Orte mühelos wieder aufsuchen lässt.
Über Kampfsysteme zu streiten finde ich ohnehin immer irgendwie lächerlich. GoT erfindet das Rad auch nicht neu, und meine Kritikpunkte habe ich ja schon genannt. Sekiro "künstliche Schwierigkeit" vorzuwerfen ist auch ziemlich albern, da sich das von den Reaktionszeiten in beiden Spiele nicht viel nimmt. Bei Sekiro hat man mehr Gegnervielfalt, was folglich auch zu mehr unbekannten Szenarien führt, in denen man erstmal herausfinden muss, wie man am besten vorgeht. Aber wäre bei GoT nicht die Heilung so übermächtig, würden einige hier garantiert auch nicht auf Schwer zocken. Was Sekiro so genial macht ist die Tatsache, dass es die Souls Formel nimmt und eine bestimmte Spielweise herausgepickt hat - viele Spieler hatten Probleme damit, weil sie in Souls immer auf "Evade & Counter" gezockt haben. Das Tracking in Sekiro ist aber ganz anders, man wird quasi dazu genötigt, frontal an seinem Gegner dranzubleiben. "Parry & Break" lautet hier die Devise. Dass sich das unglaublich erfrischend angefühlt hat, weil man endlich mal richtigen Schwertkampf betreiben konnte ("Klinge an Klinge") finde ich ist das herausragendste Merkmal von Sekiro. Die Haltungsanzeige des Gegners zu durchbrechen, dabei etliche Tools und Fähigkeiten nutzen zu müssen, hat sich hier ziemlich befriedigend angefühlt. Und GoT ist hier nicht unähnlich! Es gibt auch etliche unblockbare Angriffe in GoT, aber meistens kann man doch sehr gefasst vor seinem Gegner stehen bleiben und seine Hiebe einfach abwehren. Nur bricht man seine Gegner halt in der Regel ziemlich schnell und lässt sie dann gleich bluten. Die ganzen Tools sind hauptsächlich dazu da, ein paar Insta-Kills zu bewirken, anstatt knifflige Stellungen beim Gegner aufzubrechen.
GoT ist eins der coolsten Spiele, die ich je gezockt habe. Aber das liegt hauptsächlich an seinem Style (was ja nicht schlimm ist?) Die Inhalte allein werden wohl kaum genügen, dass ich es in absehbarer Zeit noch einmal durchspiele. Es ist in nahezu jeder Hinsicht besser als AC:O, aber trotzdem habe ich in letzterem ein paar hundert Stunden versenkt. Man muss sowas finde ich auch nicht immer rechtfertigen man darf auch gerne mal ein Spiel mit Macken lieben
BotW hatte für mich die beste OW, in der ich je unterwegs war. Hauptgrund war eben, so wie Sun7dance schreibt, dass die Welt der Hauptdarsteller war. Vom großen bis ins kleine war sie gefüllt mit kleineren Gimmicks, Rätseln und großen Augenblicken, die aus weiter Ferne schon die Neugier geweckt haben - ganz ohne Fragezeichen. Ich erinnere mich gut, wie ich hinter dem Leuchtturm eine kantige schwarze Struktur gesehen habe und einfach wissen wollte, was da los ist. Durch ein Labyrinth voller Wächter hindurch und letztlich in eine uralte Schatzkammer hinein, in der die Wächter nach dem Öffnen der Truhe plötzlich zum Leben erwacht sind. Einen aufsteigenden Wind genutzt, um zu entkommen, dabei nur haarscharf dem Dauerbeschuss der Wächter entgehen - dieses ganze Szenario hatte sich angefühlt wie eine kleine Reise, angefacht von einem einzigen Moment der Neugier - was ist das da vorne? Und sowas gab es in BotW Zuhauf. Bei jedem AC / Skyrim / Witcher / etc. und auch bei GoT entsteht so eine Neugier überhaupt nicht. Ich muss GoT nur eine Weile spielen um genau zu wissen, dass dieser riesige Turm da in weiter Ferne ein Leuchtturm ist. Hinlatschen, anzünden, fertig.
Ich finde auch, dass OW sich mit Schnellreise selbst behindert. Zwischen den Aktivitäten A & B liegt in der OW eben ein "von A nach B kommen" - und das ist spielerisch in so gut wie keinem Spiel je ausgenutzt worden. Leider. Anstatt daran zu arbeiten, wie man das Reisen interessant, bedeutend und unterhaltsam gestalten könnte, ist man halt zur Schnellreise übergegangen. Es ist ja auch irgendwie verständlich, wenn ich eine OW mit Aktivitäten vollklatsche. Wenn Mission A in Location A mich nach Location B bringt, hab ich natürlich nur wenig Bock, wieder zurück zu Location A zu latschen um Mission B zu machen. Das optimale OW Spiele wäre mich eher "Schlauch-Level-mäßig" (Kattamaka lässt grüßen) angeordnet - aber halt ohne Grenzen. Es würde in etwa sagen "Du bist hier an Punkt A und willst letztlich zu Punkt Z gelangen - lauf drauf los, erlebe Abenteuer unterwegs, verweile an den Orten, die dir gefallen und ziehe weiter, wenn du dich stark genug fühlst" - evtl. Backtracking könnte man dann immer noch dadurch ermöglichen, dass man im späteren Spielverlauf Fähigkeiten erhält, die das Reisen vereinfachen. So wie es in etlichen JRPGs der Fall ist - so wie die Ragnarok in FF8, die die Spielwelt nicht nur erweitert, sondern mich auch vergangene Orte mühelos wieder aufsuchen lässt.
Über Kampfsysteme zu streiten finde ich ohnehin immer irgendwie lächerlich. GoT erfindet das Rad auch nicht neu, und meine Kritikpunkte habe ich ja schon genannt. Sekiro "künstliche Schwierigkeit" vorzuwerfen ist auch ziemlich albern, da sich das von den Reaktionszeiten in beiden Spiele nicht viel nimmt. Bei Sekiro hat man mehr Gegnervielfalt, was folglich auch zu mehr unbekannten Szenarien führt, in denen man erstmal herausfinden muss, wie man am besten vorgeht. Aber wäre bei GoT nicht die Heilung so übermächtig, würden einige hier garantiert auch nicht auf Schwer zocken. Was Sekiro so genial macht ist die Tatsache, dass es die Souls Formel nimmt und eine bestimmte Spielweise herausgepickt hat - viele Spieler hatten Probleme damit, weil sie in Souls immer auf "Evade & Counter" gezockt haben. Das Tracking in Sekiro ist aber ganz anders, man wird quasi dazu genötigt, frontal an seinem Gegner dranzubleiben. "Parry & Break" lautet hier die Devise. Dass sich das unglaublich erfrischend angefühlt hat, weil man endlich mal richtigen Schwertkampf betreiben konnte ("Klinge an Klinge") finde ich ist das herausragendste Merkmal von Sekiro. Die Haltungsanzeige des Gegners zu durchbrechen, dabei etliche Tools und Fähigkeiten nutzen zu müssen, hat sich hier ziemlich befriedigend angefühlt. Und GoT ist hier nicht unähnlich! Es gibt auch etliche unblockbare Angriffe in GoT, aber meistens kann man doch sehr gefasst vor seinem Gegner stehen bleiben und seine Hiebe einfach abwehren. Nur bricht man seine Gegner halt in der Regel ziemlich schnell und lässt sie dann gleich bluten. Die ganzen Tools sind hauptsächlich dazu da, ein paar Insta-Kills zu bewirken, anstatt knifflige Stellungen beim Gegner aufzubrechen.
GoT ist eins der coolsten Spiele, die ich je gezockt habe. Aber das liegt hauptsächlich an seinem Style (was ja nicht schlimm ist?) Die Inhalte allein werden wohl kaum genügen, dass ich es in absehbarer Zeit noch einmal durchspiele. Es ist in nahezu jeder Hinsicht besser als AC:O, aber trotzdem habe ich in letzterem ein paar hundert Stunden versenkt. Man muss sowas finde ich auch nicht immer rechtfertigen man darf auch gerne mal ein Spiel mit Macken lieben
Haha, now wasn't that a toot'n a holla, haha!
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Re: Ghost of Tsushima - Test
Schieben wir unsere ursprüngliche Diskussion beiseite...hier triffst Du bei mir auf offene Ohren.Sun7dance hat geschrieben: ↑24.07.2020 10:48 Den richtigen Ansatz liefern für mich die Survival Games.
Dort erlebe ich echte Erkundung und kann mich auch frei bewegen. In Conan kann ich sogar klettern, wo ich will, solange meine Ausdauer reicht. Dafür hat Conan halt andere Baustellen wie z. B. das Gegnerverhalten. Das wiederum macht Ark grandios. Du spazierst durchs Unterholz und weißt einfach nicht, ob hinter dem nächsten Felsen ein Raptor lauert. Zudem rennen die Dinos nicht einfach irgendwann zurück zu ihrer Ausgangsposition.
Das ist Open World! Allerdings hat auch Ark seine Probleme und damit sind wir beim eigentlichen Thema.
Es gibt kaum ein Spiel, was eine Art Komplettpaket abliefern kann.
Jetzt werden einige sagen, warum Survival mit Action-RPG vergleichen? Naja, die Welt ist ja erstmal unabhängig vom Genre. Was ich dann da letztlich reinpacke, kann ja alles sein.
Aber die Welt an sich muss unbedingt wieder zum eigentlichen Hauptdarsteller werden und nicht lediglich zum hin- und herrennen dienen.
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Vielleicht kriegt es auch ein Windbound hin, wer weiß.
Auf jeden Fall müssen wir weg von dieser Ubisoft-Open-World-Schablone!
Habe ich hier auch schon so gesagt: die wirklich interessanten "open world" Spiele dieser Gen waren für mich Subnautica und The Forest. Ganz getreu dem Motto "der Weg ist das Ziel" müssen auch AAA open world Titel zusehen,
dass Spiel-mechanisch die Reise von A nach B irgendein Gewicht hat, sonst kannst Du ja wie Jondoan das anmerkt, die open world bagatellisieren und einfach eine Anreihung von Storyquests spielen. Letzte Gen hatte Dragon's Dogma zumindest den Ansatz, dass sich das Reisen gerne mal wie ein gefährlicher Trip angefühlt hat (gerade Nachts), und wenn ich mich nicht komplett falsch erinnere, gab es dort auch harte checkpoints - du konntest also Progress verlieren beim Reisen.
Manuelle Checkpoints wurden sogar erst nachgepatched, weil viele das ursprüngliche System kritisiert haben.
So was wie RDR2, Botw, GoT ist mir in der Hinsicht mittlerweile zu banal. Wenn Du in RDR2 überfallen wirst...schön, geil gemacht...aber wenn Du stirbst, kein Problem, dann spawnst Du 2 Minuten vorher und das Encounter-Skript ist einfach weg. Das Gameplay der Quests und das Gameplay zwischen den Quests haben kaum einen Bezug zueinander, bis auf den XP Quatsch z.B. in AC:O.
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Re: Ghost of Tsushima - Test
Ich habe es bisher wahrscheinlich 20-25 Stunden gespielt und muss leider sagen, dass die Luft raus ist. Das Gameplay hat sich für mich bereits komplett abgenutzt, die setpieces werden zwar nach wie vor schön präsentiert, wirken aber mit der Zeit doch sehr "samey", die Story ist ziemlich langweilig und die Figuren uninteressant.
Ich habe in dieser Konsolen-Generation recht viele Open World-Adventures gespielt, aber Tsushima ist das erste, bei dem ich bereits recht früh eine regelrechte Abneigung verspüre, wenn ich daran denke, es weiterzuspielen. Selbst das durchwachsene Days Gone konnte mich motivieren, da es immerhin unterhaltsame Charaktere und eine mit der Zeit recht spannende und wendungsreiche Geschichte bot. Tsushima hingegen ist einfach nur...hohl. Schön aber hohl.
Ich habe in dieser Konsolen-Generation recht viele Open World-Adventures gespielt, aber Tsushima ist das erste, bei dem ich bereits recht früh eine regelrechte Abneigung verspüre, wenn ich daran denke, es weiterzuspielen. Selbst das durchwachsene Days Gone konnte mich motivieren, da es immerhin unterhaltsame Charaktere und eine mit der Zeit recht spannende und wendungsreiche Geschichte bot. Tsushima hingegen ist einfach nur...hohl. Schön aber hohl.
Re: Ghost of Tsushima - Test
Tja anscheinend kann man nicht gleichzeitig LoU2 und GoT toll finden. Bin jetzt bei über 40 Stunden und für mich nach wie vor das beste Spiel, das beste Spiel des Jahres und zwar mit weeeeitem Abstand. Übrigens auch top verkauft, 2/3 der Top 3 der Verkaufscharts ist GoT
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Re: Ghost of Tsushima - Test
Doch, kann man
Und neben den beiden sogar noch Yakuza und Crash Bandicoot
Zuletzt geändert von Dunning-Kruger am 24.07.2020 14:29, insgesamt 1-mal geändert.
Ich tue das, was viele tun sollten:
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Let's Plays sind wie Pornos: nach dem Angucken weiß man, was abging, aber nicht, wie es sich angefühlt hat
Bei Themen, die mich sowieso nicht interessieren, gar nicht erst posten.
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