Jede Spielergeneration bekommt, was sie verdient: Skalierung

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Übelwind
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Jede Spielergeneration bekommt, was sie verdient: Skalierung

Beitrag von Übelwind »

Ein bewusst effekt-heischender, auf niedere Instinkte setzender, provokanter Titel, natürlich. Aber ich hoffe, ich kann ein paar meiner Gedankengänge näher beleuchten. ;)

Ich bin quasi eine Art Zeitreisender in Sachen Computer- und Videospiele. Mit 16-18 Jahren, irgendwann um das Jahr 2002 herum, habe ich aufgehört, mir Konsolenspiele zu kaufen. 2010 hatte ich wohl zuletzt einen PC, der aktuelle Spiele darstellen kann. Seither hatte ich durchaus häufig und intensiv gezockt. Nur eben vorwiegend die alten Spiele meiner Gaming Frühzeit. Denn ich hatte nur gebrauchte Laptops, die alle 2-3 Jahre mal ausgetauscht werden mussten und wenig auf dem Kasten hatten. Vor einem halben Jahr aber, habe ich mir dann doch auf meine alten (naja gut) Tage eine gebrauchte PS 4 Slim gekauft. Und mir vorwiegend Rollenspiele gekauft, denn dies war seit Anbeginn mein liebstes Kind; zudem ist es auch das Genre, welches am Öftesten vom hiesigen Skalierungs-Phänomen betroffen ist.

Diesen einschläfernden Epilog habe ich deshalb zum Besten gegeben, um zu verdeutlichen, dass ich wahrlich von der Steinzeit direkt nach Utopia transferiert wurde, als ich die ersten Spiele auf der PS4 konsumierte. Vor drei Wochen zum ersten Mal Skyrim, was bin ich doch für ein Kulturbanause! Damit bin ich allerdings ein brauchbarer Kronzeuge einer Entwicklung, die vielleicht sonst nicht so glasklar, da schleichend im Prozess, vor Augen tritt.

Anderes ist mir im Übrigen unlängst aufgefallen: Remakes (Secret of Mana, Tomb Raider 1) sind wesentlich leichter, als die Originale und solche Beobachtungen (habe ich nicht gekauft, aber die Fanforen durchgelesen, da ich interessiert war) sind in unserem weiteren Kontext durchaus bezeichnend. "Rollenspiele" müssen dabei gefühlt alle 5 Minuten epische Schlachten gegen Drachen beinhalten, es ist nicht mehr zumutbar, mal eine halbe Stunde nur Goblins zu erlegen. Innerhalb der Zeitspanne, bis Fertigkost in der Mikrowelle durch ist, müssen auch zwingend neue Videosequenzen erscheinen und es braucht Maximallevel jenseits der 1000, damit auch bei jedem gemütlichen Umfletzen auf der Couch eine Progression spürbar bleibt und wir weiter gebannt vor der Kiste hocken. Relevante Entscheidungen, die sich auf die Spielwelt auswirken? Also bitte, wo lebt denn dieser Hinterwäldler? Ist doch eine Mordsgaudi, zugleich der Chef der Magier- Kämpfer und Diebesgilde zu sein. Ja, ich übertreibe mit den quantitativen Vermerken und bin sowieso ein übler Baldurs Gate Reaktionär.

Zusammengefasst mögen auch dies unerfreuliche Befunde sein, die mit dem Strangtitel korrespondieren. Es soll aber außen vor bleiben. Wir wollen uns nur auf die Skalierung konzentrieren, da dies die absolut größte Katastrophe ist, die man Computer- und Videospielen nur antun konnte. Betonung liegt auf dem Bereich; mein Leben hängt freilich nicht daran.

Widmen wir uns dem präventiven Einwandsverhinderungsgeraune zu:

Kann sein, dass es in Online-Spielen sinnvoll ist, die interessieren hier aber nicht, es geht uns nur um Spiele, die vorwiegend aufgrund des Einzelspielermodus frequentiert werden.

Desweiteren: Ja, das Genöle der älteren Computerspieler über die jüngere Generation ist eine Erscheinung, die gibt es wohl, seit dem Computer/Konsolenspiele ihren ersten wirklichen Durchbruch in westlichen Gefilden in den 80er Jahren hatten. Wer in den Neunzigern mit Spielen groß wurde, wurde von denen, die 5 Jahre vorher mit dem Spielen anfingen, als nur noch die Grafik bevorzugender, oberflächlicher Prolet betrachtet. Seither hat sich an diesen Kinkerlitzchen, wer denn nun der wahre Philosoph unter den Spielern ist, wenig getan.

Aber das Skalierungs-Flickschusterei scheinbar völlig kritiklos hingenommen wurde, in keinem Test über Spiele überhaupt eine Erwähnung wert ist, weil das ja vielleicht einigen Spielern jedes Spiel, auch der mithin heißeste Sch... mit 90 Prozent Wertung komplett verhagelt, ist jawohl durchaus eine singuläre Bankrotterklärung. Zumal ich es kaum verifizieren kann, aber gefühlsmäßig davon ausgehe, dass eine Majorität von Skyrim oder Fallout-Spielern überhaupt nicht weiß, was Level-Skalierung ist. Zumindest findet Google lediglich einige hitzige Diskussionen in halb-toten Rollenspielforen.

Final und eingedenk: Ja, es ist nicht ganz so neu, ich habe ja ein bisschen recherchiert. Die Wizardry-Reihe aus den Neunzigern hatte es. Auf dem SNES das Super Mario RPG. Es betraf sogar auch ein D&D RPG von vor 30 Jahren. Vermutlich, da muss dann doch wohl ein hauptberuflicher Videospiel-Redakteur mal die Archive durchwühlen - gab es das schon immer bei vielleicht 5 Prozent der Spiele, die eine Level- oder Fähigkeiten-Progression erlaubten.

Und auch wenn ich eingestehe, dass es noch viele aktuelle Rollenspiele gibt, die diesen Irsinn nicht mitmachen, wie etwa ein überragendes Kingdom Come Deliverance, so ist meine Hypothese: Die Obsidian-Spiele (Bei denen ich übrigens immer das Gefühl habe, wenn ich Skyrim spiele, kenne ich auch Fallout 4 und wenn ich Fallout 3 einlege, weiß ich, was Oblivion ist, nur eben einmal mit Trollen und einmal mit Mutanten) sind die Benchmark. Diese Spiele verkaufen sich wie geschnitten Brot und haben wohl mehr wiki-artige Wissensartikel als ein Land wie Tibet im Internet. Wer RPGs produziert, wird sich immer mehr von den Mechaniken der Obsidian Welten abschauen, wenn auch, wie stets, Nischen verbleiben mögen. Dies führt dazu, dass die Zahl der Spiele mit Level-Skalierung regelrecht explodiert, auch Genres mit verwandten oder einzelne von RPGS aufgreifende Spezifika. Der größte Witz des 21. Jahrhunderts: Das Spiel, welches für kein Zweites phänotypisch für reines aufleveln um des aufleveln Willens steht, also die Diablo-Reihe hat beim dritten Teil eine Level-Skalierung! Bei einem Pillars of Eternity, also einem Spiel, dass mehr für die in der Regel finanzstärkeren "Alten", die von der verlorenen Kindheit träumen, gebaut wurde, gibt es zumindest eine Option, dies als "Feature" hinzu-zuschalten. Es wird also zunehmend gruselig und die Zukunft ist absehbar.

Warum heult der alte weiße Mann hier nun eigentlich so herum? Dazu abschließend eine Konklusio, weshalb dies jedes Rollenspiel mit Skalierung - hat es auch noch so viele andere Stärken- absolut zerstört. Mir ist bewusst, dass die Mechanik in jedem RPG, welches diese Teufelei beinhaltet, anders ist, einige Indikatoren mehr greifen, als dass es nur darauf hinausläuft: Charakterlevel 10 = Gegnerlevel 10. Aber es geht ja nicht um ein einziges Spiel, sondern generell um das Phänomen und letztlich läuft es doch auf obige Gleichung, abseits einiger Feinheiten, hinaus. Das beste Gegenargument, was mir in den Tiefen des Internets begegnete, möchte ich dabei als Erstes herausgreifen.

Es wird gesagt, irgendwann mit Level 3501 gibt es in Spiel XY keine Herausforderung mehr. Mit Level 3498 war noch alles cool, aber nun haut man alles weg und hierbei hilft die Skalierung (sofern ohne Maximallevel, eher eine Rarität), damit das Spiel spannend bleibt. Dieses Argument kann man nicht stehen lassen. Denn um diesen Effekt zu erreichen, muss 98 Prozent der Spielzeit völlig entwertet werden. Auch sollen Rollenspiele groß und episch sein. Ich bin durchaus ein großer Freund davon, wenn man sich 100-150 Stunden mit einem RPG beschäftigen muss, um alles zu sehen. Aber: Es macht keinen Sinn, von 100 Stunden 95 zur Belanglosigkeit zu verdammen, damit das eine Prozent an Spielern, welches utopische Level erreicht, noch ein paar Stunden mehr Spielspaß herausquetscht. Außerdem ist es ein Spiel, man sollte da nicht seine restliche Lebenszeit drin einrichten und da ist es nun mal so, dass Computerspiele so konzipiert sind, dass man irgendwann alles gesehen und erreicht hat. Wer sich damit bei dem Lieblingsspiel nicht anfreunden kann, der sollte mal häufiger das Spiel des realen Lebens beginnen. Denn dort wird man definitiv nie alle Quests erfüllen und die höchste Stufe erklimmen. ;)

Noch was fällt ein: Es wird gesagt, es sei generell die ganze Spielzeit über fordernder. Nein, definitiv nicht. Schwerer sind immer - bleiben wir bei Open-World- die Spiele ohne Skalierung, wie Gothic, Dragons Dogma, Kingdom Come Deliverance. Ich habe, als ich Skyrim vor einigen Wochen anfing (ihr merkt schon, mein Lieblingshass-Spiel, seitdem ich es gekauft habe) gleich auf legendär begonnen auf der PS4 und mir dazu Hardcore-Permazones runtergeladen, weil ich schon den Instinkt hatte, dass ein Spiel, was so erfolgreich ist, eigentlich nur Kinderkacke sein kann. ;) Und so war es dann auch und ich habe meinen Bogenschützen auf Level 30 abgebrochen, da das Spiel Nichts bietet für ältere Rollenspieler, ausser "ooooh" und "aaaah". Oft gestorben bin ich anfangs; alle 10-15 Minuten. Aber da ist der Kern des Pudels: Als Spieler älterer Spiele war das für mich kein Unding oder Skandal. Ich hab auch keine bösen Bugs vermutet. So war das früher immer, wenn man ein schwierigeres RPG startete, nichts Weltbewegendes und keine bösen Mächte im Hintergrund... Außerdem hat es in RPGs einen Sinn, der mit Immersion seinen Anglizismus hat, dass es irgendwann nun Mal einfach ist, die Banditen oder die Spinnen mit einen Schlag zu richten.

Die bittere Wahrheit ist doch, es ist 90 Prozent der Spieler nicht mehr zumutbar, in eine Region zu gelangen, in denen sie keine Chance haben und ein höheres Level benötigen. Sowas geht ja gar nicht! Eeey, Open World oder was? Was für ein, jede Atmosphäre killender Irrsinn. Wundert mich, dass man bei Skyrim am Anfang nicht gleich direkt auf den höchsten Berg kommt, weil da eine magische Wand oder derlei ist. Das wurde zugemutet? Wo sind die Mods, die mich direkt auf die Spitze teleportieren? Sensationell.

Es gibt in Rollenspielen, vier, fünf wichtige Punkte, die in der Regel über die Klasse entscheiden. Als Taugenichts starten, der irgendwann die Welt aus den Angeln heben kann, war eigentlich immer inkludiert. Es gehört zur DNA von Rollenspielen, wenn greift, dass man mit der Zeit stärker wird. Dies ist so, seitdem zottelige Nerds vor 40 Jahren an ihren Brettspielen saßen. Dies wurde einfach, im Vorbeigehen, ohne dass es anscheinend irgend eine größere Spielergruppe stört, auf den Müllhaufen der Geschichte entsorgt. Zumindest, was sogenannte Triple-A Produktionen angeht, die natürlich kleinere Projekte langfristig auch beeinflussen werden.

Es gibt, wie ich das in entsprechenden Themen erkannte, eine große Gruppe von Spielern, die sich sagt: Wenn es gut umgesetzt ist, mag es in Ordnung sein. Für mich gibt es da keine Kompromisse, aber auch dies sei gesagt: Wie ich die Reaktionen ablas, ist es nur in ganz wenigen Spielen "gut integriert", die meisten scheitern krachend. Das berühmteste Beispiel betrifft sicher die Banditen mit Daedra-Rüstung in Oblivion.

Es hat dann auch oft Gegnergruppen oder Zonen mit einem Maximallevel. Dies bedeutet: Ich mache solange Nebenquests, bis ich befähigt bin, mit diesem Level der stärksten Kreaturen im Spiel zu konkurrieren. Dann kann ich alles beiseite schieben, denn was kommt ist zur Belanglosigkeit verdammt. Jeder Loot, jeder Erfahrungsschub, jedes Dungeon, welches man aufsucht, kann nichts bieten. Es gibt keinen Grund mehr und keine Belohnung für Ausdauer, denn merkwürdigerweise ist mein Charakter ja der Mittelpunkt der Welt, an den sich alles anpasst.

Während es aber schon sämtliches Eintauchen in diese Spiele verunmöglicht, weil von Anfang bis Ende alles gleich bleibt vom Schwierigkeitsgrad, so gibt es oft sogar den noch Effekt, der noch lächerlicher ist: In Rollenspielen gab es in grauer Vorzeit nicht nur die drei Standardklassen, sondern meinetwegen Barden. Da solche Klassen oft etwas skillen müssen, was nicht primär den Kampfwert betrifft, werden solche eben so bestraft (da die Gegner nur bei Kampfwerten leveln) wie jene Spieler, die eben in "Hilfsfertigkeiten" investieren, die in Randaspekte wie Diebstahl oder Tränke mixen, ihre "Punkte" reinstecken. Und da letztlich, früher oder später ein Jeder ein wenig in Abseitiges investiert, auch der größte Krieger-Spezialkraft-Build, werden alle geneigten Spieler mit höherem Level sogar schlechter. Gäbe es keine Minimal- und Maximallevel von Gegner - dies ist ja manchmal implentiert- könnten wir in der Tat sagen: So, dass Spiel ist gestartet, ich bin im ersten Dorf und habe nur mein erstes Bauernkleid als Rüstung sowie einen Holzknüppel. Und: Stärker und mächtiger wird man in dem Spiel nicht mehr, man ist im Zenit der Macht! Die Idiotie muss doch irgendwie klar werden, oder nicht?

Liebe Leute, ich will keine Seminararbeit schreiben, also ende ich hier. Aber ich muss es knallhart sagen (und es hat noch andere Gründe, außer "Skalierung"). Das, was ihr da begeistert spielt, ist vielleicht ein riesiger Sandkasten mit The Sims 1.0 Funktionen und Beat em Up Anleihen. Aber diese Open World-Teile sind alles, nur keine Rollenspiele und erst Recht keine, wie viele Gläubige meinen, "komplexen". Erinnert ihr euch noch an "Fu ruft Fara" in der ersten Klasse? Auf diesem Niveau pendeln sich diese Spiele in etwa ein.

Und es wäre übrigens ein Wunsch, dass bei Spieletests künftig in einem kleinen Kasten zumindest eine Skalierung ja/nein Angabe einsehbar ist, vielleicht gibt es für so ein Ansinnen ja einen "Markt".
Zuletzt geändert von Übelwind am 07.08.2020 23:53, insgesamt 1-mal geändert.
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greenelve
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Re: Jede Spielergeneration bekommt, was sie verdient: Skalierung

Beitrag von greenelve »

Skalierung ist so eine Sache. Oblivion vielleicht einer der schlechtesten Vertreter überhaupt. Aber aus den Zeiten sind wir seit Jahren hinaus und Skalierung trifft man auch in Spielen an, die viel zu starke Gegner vorwerfen, sobald man in die falschen Gebiete geht.


Anderes - moderneres - Beispiel sind jene Spiele, die Skalierung per Option dazuschalten lassen. Hier geht es nicht darum, schwere Gegner zu schwächen, um in allen Gebieten vorzudringen bzw. die Herausforderung zu nehmen, sondern im Gegenteil, schwache Gegner sollen aufgewertet werden, damit ein Besuch schwächerer Regionen nicht lästig wird und es dort noch eine Herausforderung gibt.

Skalierung ist in der Theorie ein Mittel, dem Spieler durchgehend eine Herausforderung zu bieten. Wer kennt es nicht aus Rollenspielen, sämtliche Nebenquests gemacht und Items gesammelt, der erste Boss ist langweilig einfach. Für Entwickler ist es schwer dies zu balancen, denn auf der anderen Seite gibt es Spieler, die nicht jeden Stein für XP umdrehen. Skalierung ist in der Theorie das Mittel der Wahl, sämtlichen Spielertypen eine vergleichbare Herausforderung zu bieten.

Alte JRPGs sind berühmt und berüchtigt für notwendigen Grind, damit man bei späteren Bossen noch eine Chance hat. Skalierung bietet in dem Moment eine Möglichkeit, das Spiel an den jeweiligen Spielertyp anzupassen.

Wichtig dabei ist allerdings, wie genau fällt die Skalierung aus, wie wird sie umgesetzt und eingebaut. Oblivion ist absolut grausam und lässt sich extrem leicht komplett aushebeln. Diablo 3 krankt an ganz anderen Dingen (original war der erste Schwierigkeitsgrad für den die Story mit sämtlichen Akten abgeschlossen werden musste, als Tutorial ausgelegt) und gerade hier ist eine Skalierung von Monstern im Grunde überflüssig, denn grinding ist letztlich eine der präsentesten Mechaniken. Aber das ist eines der großem Probleme von Diablo 3 - Entwickler wie Spieler - wonach das Spiel erst auf lvl 70 losgeht und alles vorher möglichst schnell übersprungen werden soll. Aber Diablo 3... das verdient einen eigenen Thread. >.>

Aktuell fällt mir Ghost of Tsushima ein, bei deren Open World Spieler es als lästig empfinden, in frühere Gebiete - bspw. für Erkundung - zurückgehen und die Gegner keinerlei Bedrohung mehr darstellen. (Ja, es gibt auch Kritik an generell zu leicht, aber das betrifft Skalierung nicht)

Jede Generation bekommt, was sie verdient: Skalierung war ein Element der PS360 (PS3 Xbox360 verkürzt) Generation. Wir stehen kurz vor der Nachfolger-Nachfolger-Generation mit PS5XS. Entsprechend hat sich auch Skalierung weiterentwickelt, wird durchdachter und schlicht besser verwendet.



ps: Bethesda Rollenspiele sind seit Jahren spielerisch selten guten Beispiele für das Genre. Schaut man von Morrowind - Oblivion - Fallout 3 - Skyrim - Fallout 4 wird es mit Rollenspiel und Konsequenzen immer weniger. Bei Fallout Alternativen empfiehlt sich Outer Worlds - von den Machern von F3: New Vegas.
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schockbock
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Re: Jede Spielergeneration bekommt, was sie verdient: Skalierung

Beitrag von schockbock »

Erst mal: Respekt, dass du bei dieser Textwand mit einem einzigen Edit ausgekommen bist.

Ich fass das mal zusammen: Du magst es, aufs Maul zu kriegen.

Ich nicht. Ich spiele ebenfalls gern Rollenspiele, habe aber jüngst bei Elex festgestellt: Es macht mir keinen Spaß, die ersten Dutzend Stunden des Spiels wie ein blutiger Noob durch die Lande zu ziehen und mich vor jeder Molerat verstecken zu müssen. Unsichtbare Wege durch vorsichtiges Voranschreiten ausfindig machen zu müssen und mich wiederholt in Sackgassen wiederzufinden.
Das ist ein Charakteristikum "moderner" Spiele, mit denen du offenbar nicht viel anfangen kannst: Eingängigkeit. Spiele werden bequemer spielbar, so wie Fernseher smarter werden und Autos irgendwann mal ein ABS oder Servolenkung spendiert bekommen haben. An dem Punkt beginnt die ewige Diskussion, die zwischen den Puristen und den "Feierabendzockern", respektive Hardcores und Casuals schwelt, und die ich hier gar nicht weiter anstoßen möchte.

Du hast deinen Standpunkt recht wortgewandt und sehr ausführlich klargemacht, aber an der Stelle möchte ich sagen: Nein, ich kann auch mit (Level-)skalierenden Spielen leben. Der Argumentation, warum 98 % des Spiels durch den Mechanismus entwertet werden sollten, kann ich sowieso nicht ganz folgen, zumal in einem Diablo ja sowieso nicht das Vorankommen in der Handlung im Vordergrund steht, sondern das Looten.

Monolith, CDPR, das erwähnte Kingdom Come... Dir steht eine relativ gut aufgestellte Reihe von Retro-RPG-Erfahrungen zur Verfügung, die sich an Spieler wie dich richten.
Übelwind
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Re: Jede Spielergeneration bekommt, was sie verdient: Skalierung

Beitrag von Übelwind »

Ja, diese ewige Hardcore/Casual Diskussion wollte ich auch ungern führen, @shockbot:
Das eine (bezügl. Fernseher, Autos), betrifft technologischen Fortschritt. Das andere ist aber, dass man ein genuines Merkmal eines Genres streicht und so tut, als wäre alles beim Alten. Wenn ein Auto fliegen kann, können wir es auch weiterhin Auto nennen, nur ist es noch das gleiche Fortbewegungsmittel, welches wir mit dem Terminus verbinden?

@greenelve nimmt v. A. Bezug auf zu leichte Regionen beim Wiederbetreten. Dazu schrieb ich ja bereits, dass es nun mal originär- zu RPGs doch dazu gehört, dass die Banditen irgendwann eine sehr geringe Überlebensdauer haben. Ich habe mich ja nun vorwiegend darauf bezogen, dass es sonst zu schwer sei. Aber ob zu leicht oder schwer, es betrifft ja das selbe Problem: Weil es keine 20 Minuten Unzufriedenheit oder Langeweile mehr wegen einem Schwierigkeitsgrad geben darf bei Spielern, ob zu leicht oder schwer, sei dabei zur Gänze dahin- opfern wir auf dem Altar der sogenannten Zugänglichkeit ein zentrales Element von RPGs, welches eigentlich -für mich- per Definition und unausgesprochen zum Genre gehört, nämlich Fortschritt bei der Charakterentwicklung. Ich habe es merklich sehr an den Obsidian-Spielen festgemacht, weil wohl am Bekanntesten und außerdem liegt Skyrim hier direkt daneben. ;) Aber wenn ich öfters "random" neuere Rollenspieltests lese und dann nach "Level-Scaling" suche, werde ich doch sehr, sehr häufig fündig.

Nun denn. In den Neunzigern waren Konsolen und Spiele auch schon aus der reinen "Nerd" Ecke befreit und "groß". Wenn also nun das Fazit ist; Es ist aber nun ebenfalls noch hundertmal größer geworden mit einem riesigen, globalen Markt, wichtiger als die Filmindustrie inklusive Hollywood und dementsprechend schauen die Spiele aus, um möglichst jedem Spielertypen gerecht zu werden. So habe ich aber den Eindruck und der ist keineswegs empirisch, beruht auf öberflächlichem Quer-lesen; was sollte auch sonst möglich sein: Die Reaktionen sind gemischt. Aber die Mehrzahl der Spieler hasst Level-Skalierung eigentlich zutiefst. Aber da beißt sich die Katze in den Schwanz, eingestandenermaßen. Denn die, die sich in Foren äußern, sind schon meist diejenigen, die in heutigen Klischees die "Nicht-Casual-Spieler" und dabei nicht repräsentativ sind, womit wir doch wieder bei der alten Debatte hängen bleiben würden.

Aber mein Punkt war letztlich und schon kapitulierend: So wie man aus einem Jump n run die Hüpfeinlagen nicht für Zugänglichkeit opfert und es aber weiterhin Jump n run tauft, so sehe ich auch hier ein anderes, mir fremdes Genre. Und ich bin mir sicher, dass es insgesamt, alle Spielertypen zusammen genommen, zumindest eine ganz beträchtliche Minderheit unter ihnen gibt, die sich, sobald sie Level-Skalierung bemerkt, von den Herstellern verarscht vorkommen.

Gute Nacht!
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Usul
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Re: Jede Spielergeneration bekommt, was sie verdient: Skalierung

Beitrag von Usul »

Übelwind hat geschrieben: 08.08.2020 01:33So wie man aus einem Jump n run die Hüpfeinlagen nicht für Zugänglichkeit opfert und es aber weiterhin Jump n run tauft, so sehe ich auch hier ein anderes, mir fremdes Genre. Und ich bin mir sicher, dass es insgesamt, alle Spielertypen zusammen genommen, zumindest eine ganz beträchtliche Minderheit unter ihnen gibt, die sich, sobald sie Level-Skalierung bemerkt, von den Herstellern verarscht vorkommen.

Gute Nacht!
Ganz ehrlich: Den ersten Beitrag habe ich nicht bis zum Ende durchgehalten... daher weiß ich nicht so ganz, was denn nun für dich die "Essenz" von Rollenspielen ist. Aber wenn du den Vergleich zu Jump'n'Runs zieht, in denen man nicht mehr hüpfen kann, dann scheint mir die Essenz von Rollenspielen, wie du sie siehst, recht seltsam zu sein - im Hinblick auf deine Ausführungen über Gegnerskalierung. Sollte ein ROLLENspiel nicht in erster Linie dafür da sein, auch eine ROLLE zu spielen? Wie dann die einzelnen Elemente - wie etwa der Kampf oder der Hande oder die Dialoge usw. - konstruiert sind, wäre dann eine andere Frage, aber doch sicher nicht die "Essenz" eines Rollenspiels.
Übelwind
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Re: Jede Spielergeneration bekommt, was sie verdient: Skalierung

Beitrag von Übelwind »

Usul hat geschrieben: 08.08.2020 01:42
Übelwind hat geschrieben: 08.08.2020 01:33So wie man aus einem Jump n run die Hüpfeinlagen nicht für Zugänglichkeit opfert und es aber weiterhin Jump n run tauft, so sehe ich auch hier ein anderes, mir fremdes Genre. Und ich bin mir sicher, dass es insgesamt, alle Spielertypen zusammen genommen, zumindest eine ganz beträchtliche Minderheit unter ihnen gibt, die sich, sobald sie Level-Skalierung bemerkt, von den Herstellern verarscht vorkommen.

Gute Nacht!
Ganz ehrlich: Den ersten Beitrag habe ich nicht bis zum Ende durchgehalten... daher weiß ich nicht so ganz, was denn nun für dich die "Essenz" von Rollenspielen ist. Aber wenn du den Vergleich zu Jump'n'Runs zieht, in denen man nicht mehr hüpfen kann, dann scheint mir die Essenz von Rollenspielen, wie du sie siehst, recht seltsam zu sein - im Hinblick auf deine Ausführungen über Gegnerskalierung. Sollte ein ROLLENspiel nicht in erster Linie dafür da sein, auch eine ROLLE zu spielen? Wie dann die einzelnen Elemente - wie etwa der Kampf oder der Hande oder die Dialoge usw. - konstruiert sind, wäre dann eine andere Frage, aber doch sicher nicht die "Essenz" eines Rollenspiels.

Egal, was das Narrativ des jeweiligen Spiels vermittelt: Die Rolle ist doch vorgegeben mit Skalierung. Ob du eine bessere Rüstung auflegst oder von Level 4 auf 5 steigst: Du bist der Mittelpunkt der Welt und alles und jeder, ob Drache oder Bandit, reagiert auf dich.


Möchte noch einen letzten Gedanken zu Ende führen ehe ich entschwinde, Schlafen bei dieser Wärme ist ein Luxusgut.

Die Vorstellung, es sei Heute bei großen Open World-RPGs irgendwie unumgänglich, Level-Skalierung einzubauen ist übrigens Quatsch. Wie wurde das früher gelöst, ohne mitlevelnde Gegner?

Es gab sicher auch "unsichtbare" Zonen, wobei in manchen Regionen stärkere und in anderen schwächere Gegner warteten. Dies war aber nun, wenn es gut designed war, keineswegs so, plump gemacht, dass Westen = schwer und Osten = einfach. Sondern, sicher nicht perfekt aber hundertmal eleganter gelöst als das Level-Skalieren, welches Spiele zerstört. Es hat nämlich dann immer thematisch Sinn gemacht. So waren meinetwegen irgendwelche Sumpf-Kreaturen stärker als Banditen. Diese Kreaturen waren aber dergestalt, dass man sie auch mit Sumpf-Regionen assoziiert. Es war klar, solche Wesen konnte es, in einer Wüstenlandschaft zum Beispiel, nicht geben.

Es war auch durchaus komfortabel, denn meist waren die einfacheren Gebiete näher am Spieler, als die Härteren. Hier kam man schon damals anderen Spielertypen entgegen und es ging nicht darum, alle 10 Minuten in Computerspielen sterben zu wollen. Es konnte eben nur passieren, dass man in die falsche Region kam und sehr schnell das Zeitliche segnete. Nach 10 Minuten war aber erkannt: Level nicht hoch genug, ich komme später wieder.

Und da Manchen schon vor 20 Jahren, bei einem wiederholten Betreten einer "einfachen Zone" auf höherem Level zu langweilig wurde, gab es auch dort schon damals Bosse oder schlicht stärkere Kreaturen, die aber in der Regel weiter entfernt platziert waren, etwa in Höhlen oder indem ein Banditenanführer ganz am Ende des Lagers wartete, wenn alle anderen "normalen Banditen" erledigt wurden, so dass man nicht gleich beim Betreten des Abschnitts davon gejagt werden konnte.

Dies ist keine Lösung für immer. Die Lösung, die Spieler für immer an ein Spiel bindet, lautet: Skalierung. Damit in einem Single-player-Rollenspiel auch noch nach 500 Stunden (!!!) "Herausforderungen" warten, so die Rede.
Dieses Lamento, es sei Heute nötig, was viele Spieler mantra-artig wiederholen ist doch nur cleveres PR-Gerede der Konzerne und kann sich nur darauf beziehen, dass Spiele kein Ende mehr finden dürfen. Im Grunde geht es darum, dass Spieler, die Games über Jahre noch spielen sollen, damit man Ihnen, selbst nachdem das betreffende Game schon seit 5 oder 8 Jahren "outdated" ist, weitere Zusatzinhalte für Kohle abluchsen kann.

Und sowas wie der "Creation Club" bei Skyrim mag ja Heute noch bei vielen Spielern strikte Abwehr hervorrufen und bisweilen noch eine weitgehende Totgeburt sein. Aber alles geschieht über den Gewöhnungseffekt und in wenigen Jahren sind solche Geldruckmaschinen genauso akzeptiert wie Add ons und DLC. Und dies wird so kommen, weil alle fröhlich im Chor vereint sind: Skalierung ist nötig, anders geht es ja nicht mehr....Sie werden das hohe Lied der Skalierung singen und zugleich "Geldmacherei" verteufeln und dann kommt die nächste Spielergeneration und wird es kaufen. So ist der Lauf der Dinge. Bemerkte man früher bei einem Lieblingsspiel, dass man alles gesehen und gehört hat, wünschte man sich stets, man könnte die Erinnerung auslöschen und nochmal von vorne beginnen. Aber das ging eben nicht. Zumindest nicht ohne Drogen. ;) Und das etwas auch mal endet und nicht ewig weiter läuft ist der einzige Preis, der gezahlt werden muss, um Skalierung zur Gänze überflüssig zu machen.
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Re: Jede Spielergeneration bekommt, was sie verdient: Skalierung

Beitrag von LeKwas »

Ich verstehe den Einwand und habe es auch selber oft genug erlebt, Skalierung kann das Gefühl für sinnvolle Progression erodieren.
Auf der Gegenseite gibt es bspw. aber auch sowas wie Dragon's Dogma, wo das Spiel noch zu Beginn am härtesten war, und ich mit der Zeit komplett überlevelt und im letzten Drittel der Kampagne stark unterfordert war. Die Golbinhorden etwa, denen man unterwegs immer wieder begegnete, stellten dann keinerlei Herausforderung mehr dar und waren nur lästige Zeitverschwender, welche man aber leider nur schwerlich bei den Wanderschaften umgehen konnte.
Im DLC-Gebiet wiederum schoss der Schwierigkeitsgrad geradezu irrwitzig durch die Decke, und ich habe bei so ziemlich allen Kämpfen gegen Blutzyklopen oder Drachenältesten gecheest oder Exploits genutzt (wie z.B. aus sicherer Distanz Tornados oder Meteorhagel herbeigezaubert und den HP-Balken der Viecher langsam geleert).

Auch ohne Skalierung kann das Gefühl für Progression verfliegen. Im DLC zu Dragon Age: Origins etwa kämpft man stellenweise auch gegen Banditen, und damit diese Strauchdieb- und Haderlumpbande überhaupt noch irgendeine Gefahr für den Spielercharakter darzustellen vermag, hat Bioware ihnen allen Ausrüstung gefertigt aus Drachenknochen und -schuppen verpasst. Dieses Material war im Hauptspiel extrem selten und sündhaft teuer, was im Hinblick auf die Lore auch vollkommen sinnvoll und schlüssig war, von daher wirkte die Erweiterung wie ein Bruch.
Zuletzt geändert von LeKwas am 08.08.2020 11:20, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Jede Spielergeneration bekommt, was sie verdient: Skalierung

Beitrag von Usul »

Übelwind hat geschrieben: 08.08.2020 05:30Egal, was das Narrativ des jeweiligen Spiels vermittelt: Die Rolle ist doch vorgegeben mit Skalierung. Ob du eine bessere Rüstung auflegst oder von Level 4 auf 5 steigst: Du bist der Mittelpunkt der Welt und alles und jeder, ob Drache oder Bandit, reagiert auf dich.
Ich halte das für eine sehr vereinfachende Darstellung des Skalierungsprinzips. Mal abgesehen davon, daß du in den meisten Spielen tatsächlich mehr oder weniger der Mittelpunkt der Welt bist, ist es doch nicht gesagt, daß die Skalierung dich dazu macht. Du kannst auch so skalieren, daß du als Spieler ständig auf die Fresse bekommst - was ist dann?

Und es stellt sich weiterhin die Frage: Was macht ein Rollenspiel für dich aus? Ich habe den Eindruck, daß du Rollenspiele über die Gegner bzw. die Kämpfe gegen die Gegner definierst.

Und wenn man so will, ist das ein viel schwerwiegenderer Punkt als irgendeine Skalierung... denn vor allem dadurch, daß so viele Spieler Rollenspiele so sehr über den Kampf definieren, dominiert der Kampf auch in allen Computerrollenspielen. Ob da nun skaliert wird oder nicht, ist meines Erachtens egal: Der Kampf steht im Mittepunkt.

Doch wie gesagt: Das Ganze heißt ROLLENspiel und nicht KAMPFspiel. Die Konzentration auf solche - meiner Meinung nach - belanglosen Aspekte wie Skalierung sorgt aber eben mit dafür, daß der Kampf weiterhin entscheidend bleibt in CRPGs. Schade eigentlich.
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greenelve
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Re: Jede Spielergeneration bekommt, was sie verdient: Skalierung

Beitrag von greenelve »

Egal welches Design verfolgt wird, die Umsetzung ist immer wichtig. Bei Levelskalierung sind Oblivion - und wohl Diablo 3 wegen der Anpassung an den Spieler - die schlimmsten Übeltäter. Aber es gibt auch gute Skalierung, es ist eben eine Frage der Umsetzung.

Was Rollenspiele betrifft: Kampf ist nur ein Aspekt, Planescape Torment gilt als eines der besten Rollenspiele überhaupt und kann nahezu komplett ohne Kämpfe gespielt werden. Wie Usul schon sagte, "Rollen"spiel.

An der Stelle möchte ich nur noch Dark Souls sagen. Dark Souls. Falls du Dark Souls verpasst haben solltest, dann Dark Souls. Das sollte alles bieten, was du von einem Rollenspiel erwartest. Ganz ohne Levelskalierung. Dark Souls. Und neben Dark Souls 1 noch Demons Souls, Dark Souls 2, Dark Souls 3, Bloodborde, Lords of the Fallen, The Surge 1 +2 sowie die unzähligen anderen Soulsspiele. Dark Souls. Sekiro, ebenfalls von From Software wie die Soulsborne-Spiele. Dark Souls kann ich empfehlen, falls du etwas Gutes mit Progression ohne Skalierung möchtest.
Zuletzt geändert von greenelve am 08.08.2020 13:22, insgesamt 2-mal geändert.
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Übelwind
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Re: Jede Spielergeneration bekommt, was sie verdient: Skalierung

Beitrag von Übelwind »

Also die Kritik richtet sich jetzt vornehmlich daran aus, dass ich RPGs nur wegen dem Level-Prinzip spielen würde, was schlicht nicht korrekt ist. Nichts könnte weniger wahr sein. Habe noch nie ein Online Rollenspiel oder einen Dungeon Crawler (außer Diablo...) gespielt. Im Eingangspost verwies ich darauf, dass es ein halbes Dutzend Bausteine gibt, die über die Qualität eines RPG entscheiden, ebenso wie ich ausführte, dass ich nur auf einen Punkt in der Gegenwart eingehe. der mir heutige Rollenspiele zerstört. Nicht weil ich Kampf über alles stelle, sondern weil Kampf immer einen Großteil eines Spiels ausmacht und dieser Großteil komplett sinnlos wird, Ausnahmen der Regel: Tides of Numenera und das von euch erwähnte Planescape Torment. Nur, um die Kritik an mir endgültig abperlen zu lassen: Was glaubt ihr, was mein Nick bedeutet? Übelwind ist keine Eigenkreation, sondern ein NPC mit einer kleinen Quest in eben jenen, von euch beschworenen Planescape Torment. Ihr dürft also davon ausgehen: Ich kenne es. Sogar seit 20 Jahren und es hat mir sehr gefallen. ;)
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greenelve
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Re: Jede Spielergeneration bekommt, was sie verdient: Skalierung

Beitrag von greenelve »

Naja, du legst dich schon sehr auf Skalierung fest, was Rollenspiele betrifft. Und wie gesagt, das hat sich im Laufe der Zeit weiterentwickelt. In Diablo 3 ist kämpfen sinnlos, bis man lvl 70 ist - und selbst dann gibt es Gegner / Gebiete, die sinnlos bleiben. Aber das ist Diablo 3 und weniger Levelskalierung.
Nicht jede Skalierung ist wie in Elder Scrolls oder gar Diablo 3. Seit Jahren wird Skalierung dosierter und sinnvoller eingesetzt.
(Hatte Skyrim nicht auch das Ding, Gegnerstärke in einem Dungeon bei betreten festzulegen und wenn man später wiederkommt, mit höherem Level, ist der Dungeon noch auf der Stufe des damaligen Betretens? Btw. laufen Dungeons in Skyrim alle im Kreis, damit man nicht zurücklaufen muss... finde ich schlechtes Design, da es zu erwungen und dadurch unnatürlich wirkt.)

Und erneut als Alternativen: Falls du es nicht kennst, Dark Souls scheint genau das zu sein, wonach es dir gelüstet. Was den Part mit Kampf betrifft.
Ansonsten, hast du dir Disco Elysium angeschaut? Es gibt eine solch enorme Vielfalt, dass auch außerhalb der großen Firmen mit ihren auf Mainstream-getrimmten Spielen (Bethesda mit Fallout und Elder Scrolls) für jeden etwas dabei ist.
Gelangweilt? Unterfordert? Masochistisch veranlagt? http://www.4players.de/4players.php/dow ... 47903.html Jetzt auch auf Steam: store. steampowered .com/app/752490/
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GamepadPro
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Re: Jede Spielergeneration bekommt, was sie verdient: Skalierung

Beitrag von GamepadPro »

Dark Soulse sind keine Rollenspiele, sondern Action-Adventure.
Horizon Zero Dawn könnte jemand (ich nicht) noch Rollenspiel nennen, allerdings sehr actionlastig. Ich hab das fast durchgespielt und konnte keine Levelskalierung feststellen. Gegner werden auch nicht durch Andere ausgetauscht bei Storyfortschritt, weil meistens bleiben die Robos gefährlich, (auf höheren Schwierigkeitsgraden) da man sich schneller bewegen will und so öfter mehrere Maschinen triggert. Ähnlich funktioniert das bei Dark Souls. Bei Hollow Knight (Action-Adventure) gibt es im späten Spielverlauf an einigen Stellen andere Gegner, aber sonst auch ohne Gummiband.
Der DLC von Horizon macht den Spieler dann aber doch zu stark.

Skalierung wurde hier mal diskutiert

Dead Cells - Test
viewtopic.php?f=62&t=445991&start=60
Remnant: From the Ashes - Test
https://forum.4pforen.4players.de/viewt ... 2&t=463128

Natürlich, wie erwartet, ohne plausible Argumente für diesen Unsinn.

Autoscaling macht eine Open World auch nicht zwingend offener, da Gegner und Loot wie im Schlauch für den Spieler gemacht sind. Kein Risiko, Einschätzung und somit kein Abenteuer. Und immer langweiliges Zeug aus Schränken und Truhen (Fallout4). Es ist zwar immer irgendwie nützlich, aber man kann es auch ohne nachzuschauen mal vergessen, weil etwas richtig gutes kann es ja nicht sein und im nächsten Schrank bekommt man immer etwas Ähnliches.
ich mag: Darkwood, The Evil Within, Alien: Isolation, Hollow Knight, Dark Souls 2, Bloodborne, Dirt Rally 2, Ace Combat 7, Metal Gear Solid 5, Survival Mode, 60fps
finde nicht gut: XCOM 2, Outlast, Uncharted, Looten/Leveln/Skilltrees und mitlevelndeGegner/Gummiband-KI, Rückspulfunktion/Quicksave, Minimap, HUDplay, Doppelsprung/Wallrunning/DeadEye/Akimbo/Schalldämpfer, Maus/Tastatur, Traktionskontrolle, 4K
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