Rundenstrategie und gute Animationen - ein Widerspruch?
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Rundenstrategie und gute Animationen - ein Widerspruch?
Immer wieder enttäuscht mich die Detailliebe bezüglich der Animationen in rundenbasierten Rollen-, Taktik- und Strategiespielen, vor allen Dingen in rundenbasierten Systemen. Im Echtzeitbereich gibt es seltene gute und spaßige Ansätze, zum Beispiel bei Dawn of war und Total war kommt martialisches Feeling auf.
Stattdessen erleben wir müdes gekloppe und sich zum schlafen hinlegende oder einfach despawnende Besiegte. Gegner die einfach 5 mal mit der selben Animation in die selbe Stelle schlagen bis von einem die Healthbar leer ist. das Argument ist wahrscheinlich das die Zielgruppe mehr als überflüssig findet. Ich behaupte aber mal, das man vielmehr die Zielgruppe so klein hält.
Muss das so sein? Wie teuer und aufwendig sind solche Animationen? Was sind die besten Spiele die es anders machen, mit wechselnden Kampfanimationen und Deathblows?
Ich fantasiere mir so etwas:
Selbst wenn man das System halten will, dass die Charaktere eine Art Healthbar brauchen, muss es wirklich Health sein? Kann es nicht viel schöner eine mechanisch gleich wirkende, aber atmosphärisch viel stimmigere "Glücksleiste" sein, die sich leert aber optisch dargestellt wird durch parieren von Angriffen mit Waffe, abprallen am Panzer oder ausweichen mit mehr oder weniger akrobatischen Bewegungen. (Zwischendurch vielleicht auch mal eine Wunde) Bis man auf 0 kommt und so den Todesstoß erhält? Ist dieser Wunsch naiv?
Ich komme darauf weil ich kurz dieses neue Warhammer Necromunda gesehen habe, mit zeitgenössischer Grafik aber wenn es zu den Kampfanimationen kommt weiß ich für mich das ich es nicht haben möchte, nicht einmal umsonst. Typen mit Riesenhämmern hauen auf kurzer Distanz zu und es scheint nur die Healthbar des Opfers überhaupt zu interessieren. Riesige Laserkanonen werden abgefeuert und der getroffene Disintegriert nicht, er legt sich nur schlafen. Gähn.
Stattdessen erleben wir müdes gekloppe und sich zum schlafen hinlegende oder einfach despawnende Besiegte. Gegner die einfach 5 mal mit der selben Animation in die selbe Stelle schlagen bis von einem die Healthbar leer ist. das Argument ist wahrscheinlich das die Zielgruppe mehr als überflüssig findet. Ich behaupte aber mal, das man vielmehr die Zielgruppe so klein hält.
Muss das so sein? Wie teuer und aufwendig sind solche Animationen? Was sind die besten Spiele die es anders machen, mit wechselnden Kampfanimationen und Deathblows?
Ich fantasiere mir so etwas:
Selbst wenn man das System halten will, dass die Charaktere eine Art Healthbar brauchen, muss es wirklich Health sein? Kann es nicht viel schöner eine mechanisch gleich wirkende, aber atmosphärisch viel stimmigere "Glücksleiste" sein, die sich leert aber optisch dargestellt wird durch parieren von Angriffen mit Waffe, abprallen am Panzer oder ausweichen mit mehr oder weniger akrobatischen Bewegungen. (Zwischendurch vielleicht auch mal eine Wunde) Bis man auf 0 kommt und so den Todesstoß erhält? Ist dieser Wunsch naiv?
Ich komme darauf weil ich kurz dieses neue Warhammer Necromunda gesehen habe, mit zeitgenössischer Grafik aber wenn es zu den Kampfanimationen kommt weiß ich für mich das ich es nicht haben möchte, nicht einmal umsonst. Typen mit Riesenhämmern hauen auf kurzer Distanz zu und es scheint nur die Healthbar des Opfers überhaupt zu interessieren. Riesige Laserkanonen werden abgefeuert und der getroffene Disintegriert nicht, er legt sich nur schlafen. Gähn.
Zuletzt geändert von langhaariger bombenleger am 12.09.2020 00:37, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Rundenstrategie und gute Animationen - ein Widerspruch?
Passenderweise kam vor kurzem dieses Spiel hier raus, und deren Macher haben sich anscheinend in etwa dasselbe gedacht wie du, nämlich Rundentaktik mit vergleichsweise aufwendigeren Animationen zu verbinden:
Hab's selber allerdings noch nicht ausprobiert und kann nix zu sagen.
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Zuletzt geändert von LeKwas am 12.09.2020 16:57, insgesamt 4-mal geändert.
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Re: Rundenstrategie und gute Animationen - ein Widerspruch?
Dawn of War hatte meiner Meinung nach noch nie tolle Animationen. Selbst bei DoW3 sieht das Spielgeschehen extrem altbacken aus. Den Shitstorm zu Dow3 höre ich heute noch.
Hier mal die Animationen von Teil 1:
Finde das zum Gruseln.
Ohne Necromunda jetzt mal angespielt zu haben. Besser als Space Hulk Tactics sieht es allemal aus. Kann es sein das auch bei Necromunda die Tabletop Regeln 1:1 umgesetzt wurden? Mit Boardgame Regeln erzeugt man meist kein sonderlich gutes Feeling von Dynamik. Bei mir in der Warhammer Gruppe spielen es inzwischen mehrere und sind schon komplett süchtig. Gut, die spielen auch mit Begeisterung den den Tabletop Simulator. Die Zielgruppe ist hier eindeutig nicht der Tripple A PC Gamer.
Hier mal die Animationen von Teil 1:
Finde das zum Gruseln.
Ohne Necromunda jetzt mal angespielt zu haben. Besser als Space Hulk Tactics sieht es allemal aus. Kann es sein das auch bei Necromunda die Tabletop Regeln 1:1 umgesetzt wurden? Mit Boardgame Regeln erzeugt man meist kein sonderlich gutes Feeling von Dynamik. Bei mir in der Warhammer Gruppe spielen es inzwischen mehrere und sind schon komplett süchtig. Gut, die spielen auch mit Begeisterung den den Tabletop Simulator. Die Zielgruppe ist hier eindeutig nicht der Tripple A PC Gamer.
Re: Rundenstrategie und gute Animationen - ein Widerspruch?
Im Video wird auch alles herangezoomt und mit verlangsamtem Spielgeschehen präsentiert. Mag heute nach nicht viel aussehen, aber für 2004er Verhältnisse war das außerordentlich. Bei anderen RTS etwa um diese Zeit herum wirkten die Kämpfe - und insbesondere die Nahkämpfe - sehr viel steifer und steriler.
Bei DoW 3 hat Relic auch die saudumme Entscheidung getroffen, alles auf eSports-Tauglichkeit zu bürsten, und sich stark an StarCraft 2 und League of Legends zu orientieren, wodurch DoW viel von seinem eigenen Charakter und seiner Identität verlor. Statt die Sync-Kills von ihrer Animationsqualität her weiterzuentwickeln, wurden sie komplett rausgenommen.
Creative Assembly hingegen hat verstanden, dass Warhammer Fans sich martialisch inszenierte Gemetzel wünschen. Deswegen feiern sie mit ihrer Warhammer: Total War Reihe auch große Erfolge, während Relic sich mit ihrem sterilen eSports-Bullshit auf's Fressbrett legte.
Bei DoW 3 hat Relic auch die saudumme Entscheidung getroffen, alles auf eSports-Tauglichkeit zu bürsten, und sich stark an StarCraft 2 und League of Legends zu orientieren, wodurch DoW viel von seinem eigenen Charakter und seiner Identität verlor. Statt die Sync-Kills von ihrer Animationsqualität her weiterzuentwickeln, wurden sie komplett rausgenommen.
Creative Assembly hingegen hat verstanden, dass Warhammer Fans sich martialisch inszenierte Gemetzel wünschen. Deswegen feiern sie mit ihrer Warhammer: Total War Reihe auch große Erfolge, während Relic sich mit ihrem sterilen eSports-Bullshit auf's Fressbrett legte.
Zuletzt geändert von LeKwas am 12.09.2020 17:39, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Rundenstrategie und gute Animationen - ein Widerspruch?
Ja, für 2004 war es ordentlich. Stimmt schon. Ich fand Mark of Chaos seinerzeit allerdings optisch fast noch schicker.
Andererseits ging es ja um den Vergleich Rundenbasiert vs. Echtzeit. 2004 hatten wir schon die tollen Animationen von Final Fantasy X gesehen, was ja bekanntlich ein rundenbasiertes Spiel (wenn auch kein Strategietitel) ist. Insofern hängt natürlich schon sehr viel an der Qualität der Animationen vom jeweiligen Budget ab. Relic hat sicher das Optimum aus der DoW Reihe rausgeholt. Allein die Kampagnen waren großartig! Hab DoW2 erst letztes Jahr nochmal durchgespielt.
Man darf halt nicht vergessen das Warhammer Spiele sich schon mehr an einen Nischenmarkt richten. Der erwartbare Gewinn liegt hier ungleich geringer als bei Triple A. Xcom oder Gears Tactics zeigen da was selbst mit Runden basierten Kämpfen technisch möglich ist. An solche High Budget Knaller kommt so eine Klitsche wie das Focus Home nicht ran. Bis auf Styx Master of Shadows hat nix von denen jemals auch nur entfernt an einem 80er Rating gekratzt. Spiele wie Blood Bowl und Call of Chtulu hatten sicher ihre Fans. Ist auch gar kein Vorwurf. Die machen aus ihren Mittel durchaus sehr unterhaltsame Spiele. Vom Angucken der Videos sieht Necromunda meiner Meinung nach sehr gut aus. Da würde ich über paar Animationen einfach hinweg sehen. Bei gerade mal 5 Tagen seit Release, kann sich da noch viel im Bereich der Verbesserungen tun. Finde es an der Stelle fast schon unfair dem Spiel seine Technik vorzuwerfen. Das Spiel liefert grob was zu erwarten war. Für die Fans der Lizenz ist das in der Regel genug.
Andererseits ging es ja um den Vergleich Rundenbasiert vs. Echtzeit. 2004 hatten wir schon die tollen Animationen von Final Fantasy X gesehen, was ja bekanntlich ein rundenbasiertes Spiel (wenn auch kein Strategietitel) ist. Insofern hängt natürlich schon sehr viel an der Qualität der Animationen vom jeweiligen Budget ab. Relic hat sicher das Optimum aus der DoW Reihe rausgeholt. Allein die Kampagnen waren großartig! Hab DoW2 erst letztes Jahr nochmal durchgespielt.
Man darf halt nicht vergessen das Warhammer Spiele sich schon mehr an einen Nischenmarkt richten. Der erwartbare Gewinn liegt hier ungleich geringer als bei Triple A. Xcom oder Gears Tactics zeigen da was selbst mit Runden basierten Kämpfen technisch möglich ist. An solche High Budget Knaller kommt so eine Klitsche wie das Focus Home nicht ran. Bis auf Styx Master of Shadows hat nix von denen jemals auch nur entfernt an einem 80er Rating gekratzt. Spiele wie Blood Bowl und Call of Chtulu hatten sicher ihre Fans. Ist auch gar kein Vorwurf. Die machen aus ihren Mittel durchaus sehr unterhaltsame Spiele. Vom Angucken der Videos sieht Necromunda meiner Meinung nach sehr gut aus. Da würde ich über paar Animationen einfach hinweg sehen. Bei gerade mal 5 Tagen seit Release, kann sich da noch viel im Bereich der Verbesserungen tun. Finde es an der Stelle fast schon unfair dem Spiel seine Technik vorzuwerfen. Das Spiel liefert grob was zu erwarten war. Für die Fans der Lizenz ist das in der Regel genug.
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Re: Rundenstrategie und gute Animationen - ein Widerspruch?
Danke für den Tipp, sieht auf den ersten Blick zumindest schon mal stylisch aus.LeKwas hat geschrieben: ↑12.09.2020 16:50 Passenderweise kam vor kurzem dieses Spiel hier raus, und deren Macher haben sich anscheinend in etwa dasselbe gedacht wie du, nämlich Rundentaktik mit vergleichsweise aufwendigeren Animationen zu verbinden:
Hab's selber allerdings noch nicht ausprobiert und kann nix zu sagen.
WIe treffend gesagt wurde, ich beziehe mich auf den ersten Teil und der war so ziemlich das erste Spiel welches so etwas überhaupt gemacht hat. Ich würdige den Ansatz und meiner Überzeugung nach hat dieser zum Erfolg des Spiels maßgeblich beigetragen, weil die Kämpfe so dynamisch wirkten und somit hat es Spaß gemacht da zuzusehen.Khorneblume hat geschrieben: ↑12.09.2020 17:13 Dawn of War hatte meiner Meinung nach noch nie tolle Animationen.
Das ist ja grade die krux, die Tabletop Regeln mögen starr sein wie sie wollen, aber bei der Darstellung des Kampfgeschehens hat man doch freie Hand ob ein Charakter 10 mal getroffen wird und dann einfach umfällt, oder ob einmal ein Stück Panzer abbricht, ein paar mal knapp ausgewichen wird, ein Streifschuss eine Wunde aufreißt und dann beim 10. Treffer der Charakter zusammenbricht / umgehauen wird / durchlöchert wird / desintegriert.Khorneblume hat geschrieben: ↑12.09.2020 17:13 Ohne Necromunda jetzt mal angespielt zu haben. Besser als Space Hulk Tactics sieht es allemal aus. Kann es sein das auch bei Necromunda die Tabletop Regeln 1:1 umgesetzt wurden? Mit Boardgame Regeln erzeugt man meist kein sonderlich gutes Feeling von Dynamik. Bei mir in der Warhammer Gruppe spielen es inzwischen mehrere und sind schon komplett süchtig. Gut, die spielen auch mit Begeisterung den den Tabletop Simulator. Die Zielgruppe ist hier eindeutig nicht der Tripple A PC Gamer.
Gefühl von Dynamik kann in der Darstellung gewonnen werden..
Zuletzt geändert von langhaariger bombenleger am 12.09.2020 18:17, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Rundenstrategie und gute Animationen - ein Widerspruch?
Gut, das Argument zieht.langhaariger bombenleger hat geschrieben: ↑12.09.2020 18:16 WIe treffend gesagt wurde, ich beziehe mich auf den ersten Teil und der war so ziemlich das erste Spiel welches so etwas überhaupt gemacht hat. Ich würdige den Ansatz und meiner Überzeugung nach hat dieser zum Erfolg des Spiels maßgeblich beigetragen, weil die Kämpfe so dynamisch wirkten und somit hat es Spaß gemacht da zuzusehen.
Wie vorhin geschrieben. Vielleicht wird da noch optimiert. Finde es sieht halt so generell schon ganz gut aus. Man hat aber wohl mehr Wert auf eine ganz ordentliche Engine gelegt, als sich bei solchen Details lange aufzuhalten. Realistische und vor allem passende Animationen wären schon wunderbar. Bin da aber eher der Purist. Egal ob Fire Emblem, Advance Wars, Tiny Metal oder auch nur die Killcam bei Sniper Elite... sowas wird bei mir spätestens nach 1-2 Stunden Spielzeit deaktiviert, da sich Animationen, selbst wenn sie noch so gut passen dann meist sehr schnell wiederholen. Da muss ich mir den Knieschuss oder Kopftreffer nicht 500x ansehen. Zeigt mir das Ergebnis am Lebensbalken und ich bin glücklich...
Das ist ja grade die krux, die Tabletop Regeln mögen starr sein wie sie wollen, aber bei der Darstellung des Kampfgeschehens hat man doch freie Hand ob ein Charakter 10 mal getroffen wird und dann einfach umfällt, oder ob einmal ein Stück Panzer abbricht, ein paar mal knapp ausgewichen wird, ein Streifschuss eine Wunde aufreißt und dann beim 10. Treffer der Charakter zusammenbricht / umgehauen wird / durchlöchert wird / desintegriert.
Gefühl von Dynamik kann in der Darstellung gewonnen werden..
Zuletzt geändert von Gast am 12.09.2020 21:40, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Rundenstrategie und gute Animationen - ein Widerspruch?
In einem Action-RPG wiederholen sich Animationen auch sehr oft, aber ich zumindest finde es wesentlich befriedigender, wenn nicht zur Zahlenwerte ansteigen, sondern auch ein entsprechender Impact hinter den Angriffen ersichtlich ist.
Unter anderem deswegen habe ich auch sehr viel mehr Spaß mit PoE denn mit Grim Dawn, denn während beim ersteren z.B. ein Earthshatter + Warcry mit ordentlichem Rumms und Gebrüll den gesamten Bildschirm leerfegen kann, gibt es bei letzterem wegen der schlechten Animationen und Sounds nichts vergleichbares, die Kämpfe fühlen sich darum oft unbefriedigend an.
Die Dosierung macht's wahrscheinlich, damit das ganze auffällig genug ist und das Kampfgeschehen unterstützt, aber zugleich nicht zu aufdringlich wird.
Unter anderem deswegen habe ich auch sehr viel mehr Spaß mit PoE denn mit Grim Dawn, denn während beim ersteren z.B. ein Earthshatter + Warcry mit ordentlichem Rumms und Gebrüll den gesamten Bildschirm leerfegen kann, gibt es bei letzterem wegen der schlechten Animationen und Sounds nichts vergleichbares, die Kämpfe fühlen sich darum oft unbefriedigend an.
Die Dosierung macht's wahrscheinlich, damit das ganze auffällig genug ist und das Kampfgeschehen unterstützt, aber zugleich nicht zu aufdringlich wird.
Zuletzt geändert von LeKwas am 12.09.2020 22:14, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Rundenstrategie und gute Animationen - ein Widerspruch?
Wenn die Animationen nicht wesentlich zum Spielgefühl beitragen oder man eh Purist kann kann man sie besser abschalten, vollkommen einverstandenKhorneblume hat geschrieben: ↑12.09.2020 21:38 Wie vorhin geschrieben. Vielleicht wird da noch optimiert. Finde es sieht halt so generell schon ganz gut aus. Man hat aber wohl mehr Wert auf eine ganz ordentliche Engine gelegt, als sich bei solchen Details lange aufzuhalten. Realistische und vor allem passende Animationen wären schon wunderbar. Bin da aber eher der Purist. Egal ob Fire Emblem, Advance Wars, Tiny Metal oder auch nur die Killcam bei Sniper Elite... sowas wird bei mir spätestens nach 1-2 Stunden Spielzeit deaktiviert, da sich Animationen, selbst wenn sie noch so gut passen dann meist sehr schnell wiederholen. Da muss ich mir den Knieschuss oder Kopftreffer nicht 500x ansehen. Zeigt mir das Ergebnis am Lebensbalken und ich bin glücklich...
Ich frage mich ob es so sein muss das sich Animationen heutzutage immer noch so oft wiederholen, ist es tatsächlich projektmäßig nicht zu stemmen mal 50 verschiedene Animationen einzubauen oder spart man hier einfach am für mich falschem Ende? Ist die Technik nicht schon weiter, dass man mit Tools wie Ragdoll und KI sowas am Fließband bauen kann? Ich frage einfach aus Interesse weil ich den Aufwand den man heutzutage damit hat 0 einschätzen kann.
Dem will ich mich gerne anschließen, ich verstehe ich auch das bei Action RPGs ein gewisser WIedererkennungwert der Aktionen für die Übersicht wichtig sein kann, eine Dosierung hier also SInn macht.LeKwas hat geschrieben: ↑12.09.2020 22:10 In einem Action-RPG wiederholen sich Animationen auch sehr oft, aber ich zumindest finde es wesentlich befriedigender, wenn nicht zur Zahlenwerte ansteigen, sondern auch ein entsprechender Impact hinter den Angriffen ersichtlich ist.
Unter anderem deswegen habe ich auch sehr viel mehr Spaß mit PoE denn mit Grim Dawn, denn während beim ersteren z.B. ein Earthshatter + Warcry mit ordentlichem Rumms und Gebrüll den gesamten Bildschirm leerfegen kann, gibt es bei letzterem wegen der schlechten Animationen und Sounds nichts vergleichbares, die Kämpfe fühlen sich darum oft unbefriedigend an.
Die Dosierung macht's wahrscheinlich, damit das ganze auffällig genug ist und das Kampfgeschehen unterstützt, aber zugleich nicht zu aufdringlich wird.
Zuletzt geändert von langhaariger bombenleger am 12.09.2020 22:29, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Rundenstrategie und gute Animationen - ein Widerspruch?
Wenn Du da 50x Animationen auf AAA Niveau erwartest sieht es eindeutig schlecht aus. Der Aufwand dahinter dürfte schlicht zu hoch sein. Warum hat man bei Final Fantasy vor knapp 20 Jahren etwa angefangen Summons zu skippen? Weil doch nahezu jeder Spieler danach gerufen hat. Jedes mal einen Bahamut beschwören, hat halt mal 1-2 Minuten Kaffeepause bedeutet. Selbst wenn es davon 50 Varianten gäbe, wollten sich die wenigsten die wahrscheinlich alle einmal angucken. Würde es wohl wirklich der Qualität des Spiels dienen, wenn man Masse an Animationen schafft? Ich vermute mal die Hersteller wissen da am Besten wie viele Menschen (Zielgruppe!) sich wirklich jede Animation ansehen und wie viele das grundsätzlich überspringen. Gerade Tabletop Spieler sind da extrem auf Effizienz aus. Wie gesagt. Ich stelle das egal bei welchem Game sehr schnell aus. Bei einem Genre wo ich gerne mal 60-100 Stunden liegen lasse, möchte ich nicht die Spielzeit künstlich auf 150 Stunden strecken, sondern einfach nur spielen und strategeln.langhaariger bombenleger hat geschrieben: ↑12.09.2020 22:19 Ich frage mich ob es so sein muss das sich Animationen heutzutage immer noch so oft wiederholen, ist es tatsächlich projektmäßig nicht zu stemmen mal 50 verschiedene Animationen einzubauen oder spart man hier einfach am für mich falschem Ende? Ist die Technik nicht schon weiter, dass man mit Tools wie Ragdoll und KI sowas am Fließband bauen kann? Ich frage einfach aus Interesse weil ich den Aufwand den man heutzutage damit hat 0 einschätzen kann.
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Re: Rundenstrategie und gute Animationen - ein Widerspruch?
Für langatmige Animationen dürfte das alles stimmen, aber ich habe ja auch ausschließlich kurze Animationnsbeispiele vorgeschlagen die sich kaum abnutzen dürfen, denn ob eine Figur von einem Projektil getroffen wird und es passiert nichts weiteres oder ein Teil von der Rüstung weg fliegt etc. dauert ungefähr gleich lang, nur das zweite ist wesentlich cooler.
Die Hersteller wissen vieles auch nicht, sonst würde es ja nicht immer wieder geliebte Innovationen geben. Zum Beispiel gab es dutzende beat em ups bis Mortal Combat zeigte das so etwas wie ein finish move cool sein kann, ohne Mortal COmbat wüsste man es vielleicht selbst heute immer noch nicht. Zum Beispiel ist Breath of the Wild so viel besser als andere Rollenspiele weil man Dinge einfach anders macht. Prince of persia, flashback etc. waren beliebte Spiele, weil sie tolle Animationen hatten. Die Liste ist endlos.
Die Hersteller wissen vieles auch nicht, sonst würde es ja nicht immer wieder geliebte Innovationen geben. Zum Beispiel gab es dutzende beat em ups bis Mortal Combat zeigte das so etwas wie ein finish move cool sein kann, ohne Mortal COmbat wüsste man es vielleicht selbst heute immer noch nicht. Zum Beispiel ist Breath of the Wild so viel besser als andere Rollenspiele weil man Dinge einfach anders macht. Prince of persia, flashback etc. waren beliebte Spiele, weil sie tolle Animationen hatten. Die Liste ist endlos.
Zuletzt geändert von langhaariger bombenleger am 13.09.2020 19:11, insgesamt 1-mal geändert.