Cyberpunk 2077 - Test

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NoCrySoN
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von NoCrySoN »

dx1 hat geschrieben: 12.12.2020 10:49
NoCrySoN hat geschrieben: 12.12.2020 10:43 Ansonsten noch eine Frage in die PC-Runde:
Welche Einstellungen favorisiert ihr, um insgesamt ein schickes Bild zu haben, aber dafür auch flüssige FPS? Sonst muss ich mich mal durchprobieren. Denke Texturen und Schatten fressen viel Leistung, vllt da etwas runterzugehen.
Ich hab sehr viel probiert und nichts hilft so richtig, weil bei Senken der Grafikeinstellungen zwar die CPU-Last stark ansteigt, die Bildrate aber nur geringfügig besser wird. (i7-6800k, RX 580)

Bei Dir würde ein CPU-Upgrade momentan wohl den größten Performancegewinn bringen.

Nachtrag: Texturen sollten eigentlich kaum Einfluss auf die Performance haben, es sei denn, der Grafikspeicher reicht nicht aus. Manche berichten von Leistungszuwachs beim reduzieren einer oder beider Einstellungen der cascading shadows, was bei mit kaum was bringt, dafür krieg ich ein paar mehr fps, wenn ich die anisotrope Texturfilterung von 16- auf vierfach reduziere. Noch nie so erlebt.
Mhhh Danke, ich probier dann mal. CPU-Upgrade gibts vllt später, erstmal schauen was an patchs und Optimierungstipps noch so eintruddeln bzw. findet.

Ganz allgemein gefragt: Wie lasst ihr euch eigentlich die FPS im Spiel anzeigen? Habe die gog-Version. Geforce Experience möchte ich eigentlich ungern einschalten, da mir das bereits bei anderen Titeln Leistung wegnahm.
Zuletzt geändert von NoCrySoN am 12.12.2020 14:18, insgesamt 1-mal geändert.
Marverino0
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von Marverino0 »

NoCrySoN hat geschrieben: 12.12.2020 14:18
dx1 hat geschrieben: 12.12.2020 10:49
NoCrySoN hat geschrieben: 12.12.2020 10:43 Ansonsten noch eine Frage in die PC-Runde:
Welche Einstellungen favorisiert ihr, um insgesamt ein schickes Bild zu haben, aber dafür auch flüssige FPS? Sonst muss ich mich mal durchprobieren. Denke Texturen und Schatten fressen viel Leistung, vllt da etwas runterzugehen.
Ich hab sehr viel probiert und nichts hilft so richtig, weil bei Senken der Grafikeinstellungen zwar die CPU-Last stark ansteigt, die Bildrate aber nur geringfügig besser wird. (i7-6800k, RX 580)

Bei Dir würde ein CPU-Upgrade momentan wohl den größten Performancegewinn bringen.

Nachtrag: Texturen sollten eigentlich kaum Einfluss auf die Performance haben, es sei denn, der Grafikspeicher reicht nicht aus. Manche berichten von Leistungszuwachs beim reduzieren einer oder beider Einstellungen der cascading shadows, was bei mit kaum was bringt, dafür krieg ich ein paar mehr fps, wenn ich die anisotrope Texturfilterung von 16- auf vierfach reduziere. Noch nie so erlebt.
Mhhh Danke, ich probier dann mal. CPU-Upgrade gibts vllt später, erstmal schauen was an patchs und Optimierungstipps noch so eintruddeln bzw. findet.

Ganz allgemein gefragt: Wie lasst ihr euch eigentlich die FPS im Spiel anzeigen? Habe die gog-Version. Geforce Experience möchte ich eigentlich ungern einschalten, da mir das bereits bei anderen Titeln Leistung wegnahm.
Ich nutze MSI afterburner, frisst auf meinem Rechner jedenfalls so gut wie keine Leistung.
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dx1
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von dx1 »

Ja, Afterburner. Und HWinfo, um im Tray auf einem der anderen Bildschirme Temperaturen, Last und Leistungsabgabe/-aufnahme zu sehen.
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Xyt4n
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von Xyt4n »

Gibt es schon stichfeste Infos warum die Konsolen so schlecht performen? Kann mir vorstellen, dass die Vertikalität viel Leistung schluckt und die nicht so viel Zeit in eine Hardware-übergreifende Skalierung vorgenommen haben.
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ClassicGamer76
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von ClassicGamer76 »

R3cOv3rY hat geschrieben: 12.12.2020 13:47
ClassicGamer76 hat geschrieben: 12.12.2020 13:47(nach Update von Heute) Mensch selbst in 4K spielt es sich jetzt flüssig und macht richtig Bock auf mehr das Spiel, die Missionen und die Fähigkeiten. Coool... die Leute auf der Straße, naja, da sollten sie dringend noch dran feilen, die stehen sich eher beim Pathfinding im Wege ohne Ende und nehmen immer wieder Anlauf, das ist schon strange, oder sie stehen ineinander, ansonsten hatte ich einen komischen Auto-Katapult Effekt, während des Fahrens, auf einmal Katapultartig weggeschossen wurden, das war lustig, aber von den Missionen her alles bestens.
Auf welcher Plattform bitte?
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Spiritflare82
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von Spiritflare82 »

Xyt4n hat geschrieben: 12.12.2020 15:09 Gibt es schon stichfeste Infos warum die Konsolen so schlecht performen? Kann mir vorstellen, dass die Vertikalität viel Leistung schluckt und die nicht so viel Zeit in eine Hardware-übergreifende Skalierung vorgenommen haben.
Ganz einfach, weil das Spiel ein Haufen Schrott ist. Die "Vertikalität" hat damit null zu schaffen. Die Stadt ist statisch und von vorgestern, mag toll aussehen, das wars aber auch. Und RPG ist das auch nur ganz entfernt.

CDPR hat schlicht und ergreifend absoluten Schund abgeliefert, auch wenns manche Leute nich einsehen wollen und Reviewer einem durchschnittlichen Spiel Höchstwertungen verpasst haben.
Zuletzt geändert von Spiritflare82 am 12.12.2020 15:26, insgesamt 1-mal geändert.
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aeri0r
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von aeri0r »

Also bisher LIEBE ich das Spiel auf dem PC was Stimmung, Story, Charaktere, Animationen und Grafik betrifft. Ich bin superglücklich.

Was mich allerdings seeehr stört beim Autofahren: Minimap. Ich verpasse jede Ausfahrt und muss da ständig drauf glotzen. Die braucht unbedingt ein Scaling fürs Autofahren. Hoffe ja noch da kommt schnell was, oder eine Mod - befürchte aber bis dahin hab ich das schon durchgespielt. Dann nerven mich auch die Itemglitches, wenn die sonst wo landen und man nicht ran kommt :/ Aber das war´s auch "schon". Abseits dessen ist das für mich genau das was ich grad brauche und wollte.
R3cOv3rY
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Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von R3cOv3rY »

Spiritflare82 hat geschrieben: 12.12.2020 15:32Xyt4n
Gibt es schon stichfeste Infos warum die Konsolen so schlecht performen? Kann mir vorstellen, dass die Vertikalität viel Leistung schluckt und die nicht so viel Zeit in eine Hardware-übergreifende Skalierung vorgenommen haben.


Ganz einfach, weil das Spiel ein Haufen Schrott ist. Die "Vertikalität" hat damit null zu schaffen.
Sagt wer? Quelle? Lese nirgendwo etwas über ein Haufen Schrott. Warum sollte die Vertikalität nichts damit zu tun haben? Haben wir einen Entwickler unter uns? Wie gesagt man kann verärgert sein und zurecht Kritik üben, aber vollkommener Schrott ist das Spiel nun wahrlich auch nicht.
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Xris
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von Xris »

Xyt4n hat geschrieben: 12.12.2020 15:09 Gibt es schon stichfeste Infos warum die Konsolen so schlecht performen? Kann mir vorstellen, dass die Vertikalität viel Leistung schluckt und die nicht so viel Zeit in eine Hardware-übergreifende Skalierung vorgenommen haben.
Weil es CDP ist gehst du davon aus das es an der Konsolenhardware liegt? Warum gelingt es bspw Ubsisoft optisch ansprechender und gleichzeitig mit einer stabileren Performance OW Spiele auf PS4 und One zu Porten? Dabei lasse ich schon bewusst den Umstand das es auf der PS4 OW Spiele gibt die deutlich besser laufen und zu dem auch deutlich hübscher sind (HZD und co) außen vor. Das ist ja wie gesagt nichts Neues. TW3 war und ist auch kein guter Port. Geld nimmt CDP gerne auf den Konsolen, viel Aufwand für die Umsetzung betreiben sie aber offensichtlich nicht.
Zuletzt geändert von Xris am 12.12.2020 15:37, insgesamt 1-mal geändert.
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Xyt4n
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von Xyt4n »

Es ist schon sehr viel Entwicklungszeit hineingeflossen und die Entwickler sind nicht irgendwelche Amateure. Es wird ein Grund haben, ob unternehmerische Gründe, technisch oder vom Projektmanagement her. Würd mich nicht wundern, wenn die einfach zu spät auf eine Hardwareskalierung geachtet haben und sie fundamentale/vernetzte Leistungsfresser erkannten, die schwer waren am Ende zu optimieren.
Zuletzt geändert von Xyt4n am 12.12.2020 15:40, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von Ghostwriter2o19 »

An PS5 und SeriesX Version können sie noch nicht so lange gearbeitet haben... diese sind schließlich erst irgendwann 2021 fertig. Also haben sie die PC Version einfach richtig dilettantisch auf die PS4 und XBox One portiert! Und das Ergebnis wird sich nicht erst am Releasetag abgezeichnet haben! Aufgrund dieses Umstands haben sie nie richtiges Material von diesen Versionen gezeigt und haben die Berichterstattung für dieses Material auch quasi verboten. Für mich arglistige Täuschung an allen Vorbestellern... Hauptsache die Kohle eingesackt (Refund gibt es nicht) und den Nutzer quasi ein Stück Dreck hingeworfen. Hello Games kann ein Liedchen vom Shitstorm singen. Aber CDPR sind scheinbar heilige
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Xyt4n
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von Xyt4n »

Xris hat geschrieben: 12.12.2020 15:36
Xyt4n hat geschrieben: 12.12.2020 15:09 Gibt es schon stichfeste Infos warum die Konsolen so schlecht performen? Kann mir vorstellen, dass die Vertikalität viel Leistung schluckt und die nicht so viel Zeit in eine Hardware-übergreifende Skalierung vorgenommen haben.
Weil es CDP ist gehst du davon aus das es an der Konsolenhardware liegt? Warum gelingt es bspw Ubsisoft optisch ansprechender und gleichzeitig mit einer stabileren Performance OW Spiele auf PS4 und One zu Porten? Dabei lasse ich schon bewusst den Umstand das es auf der PS4 OW Spiele gibt die deutlich besser laufen und zu dem auch deutlich hübscher sind (HZD und co) außen vor. Das ist ja wie gesagt nichts Neues. TW3 war und ist auch kein guter Port. Geld nimmt CDP gerne auf den Konsolen, viel Aufwand für die Umsetzung betreiben sie aber offensichtlich nicht.
Ubisoft ist genau das Gegenteil von Innovation. Da läuft alles auf Massenware und -produktion hinaus. Dort gibt es kaum Problem-Lösungsfindungen, sondern einfache Reproduktion. Kurz gesagt, kreative Arbeit kommt da nicht wesentlich vor. Es gibt da massenhaft Recycling über mehrere Spiele hinweg und technische Richtlinien/Konzepte an denen sich die Entwickler halten. Es ist eine gut gewartete Maschinerie. Sowas hat ganz andere Strukturen im Projekt, als Cyberpunk 2077.
Tut mir Leid, aber der Vergleich ist sehr aus der Konsumentensicht und oberflächlich und ohne Substanz.
Zuletzt geändert von Xyt4n am 12.12.2020 15:58, insgesamt 1-mal geändert.
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NewRaven
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von NewRaven »

Ryan2k6 hat geschrieben: 12.12.2020 10:01
So ganz stimmt das nicht, man kann eine Open world auch einfach nutzen, um verschiedene Möglichkeiten zu haben an ein Ziel zu kommen, Zum Beispiel bei MGS 5. Mann muss in einer offenen Welt nicht alle 10m über etwas tolles stolpern.

Keine Ahnung ob deine Kritik ansonsten gerechtfertigt ist, wollte nur auf den Part hinaus. :)
Klar kann man das so machen, aber wenn man vorher bereits genau weiß, dass auf Weg A wie Weg B das gleiche passiert und du genau am gleichen Punkt landest, hat es dann überhaupt noch einen Wert, den Spieler vor eine solche Entscheidung zu stellen? Ich mein, du wirst ja eben nicht nur "nicht alle 10 Minuten über etwas tolles Stolpern", du wirst generell über nichts stolpern (mal ein paar zufallsgenerierte Ereignisse, über die du aber früher oder später an anderer Stelle sowieso gestolpert wärst, ausgenommen). Bei MGS war das eine ganz andere Situation, denn da hat die Wahl des Weges halt Unterschiede gemacht... beispielsweise in der Gegenwehr - und du hast den "passenden" Weg auf Basis deiner eigenen Fähigkeiten und Vorlieben als Spieler sowie der Ausrüstung deiner Spielfigur gewählt. Das ist eher vergleichbar mit dem, was man als V innerhalb der Missionen erlebt. Die "Oberwelt"-OpenWorld würde ich hier aber eher mit Mafia 1 oder auch Arkham City vergleichen wollen, was die "irgendwas abseits des direkten Ziels zu tun haben"-Aspekte angeht.

Aber... wie schon gesagt... wenn man das alles nutzt, wie vorgesehen - also die Welt nutzt um von Mission zu Mission zu kommen, wird man sich daran nicht stören... und wenn man nicht zu genau hin sieht - oder allgemein weniger OpenWorld-Titel spielt, auch nicht, zumal sie ja mit hübscher optischer Gestaltung super vom "Problem" ablenkt. Das ist also... genau wie die Auto-AI, meckern auf etwas höherem Niveau. Das Problem bei diesen Dingen ist halt nur... hast du sie einmal gesehen und drauf geachtet, kannst du sie nicht mehr ungesehen machen. Du wirst dann immer mehr auf diese "Risse in der Fassade" achten und sie auch reichhaltig finden. Bleibt noch das Problem mit der Interaktion mit der Spielwelt und die KI-Probleme, wenn sie nicht irgendwo "in der Ferne" passieren, sondern dich direkt beeinflussen, etwa, weil Autos oder NPCs direkt vor deiner Nase verschwinden oder erscheinen... das sind Probleme, die jeder hat (oder hatte, der erste Patch soll da ja zumindest ein bisschen was geändert haben) und auch jedem früher oder später auffallen werden, selbst wenn er ansonsten weit weniger "pingelig" ist... da muss dann jeder selbst merken, ob es seine "immersion" bricht oder nicht.
NoCrySoN hat geschrieben: 12.12.2020 10:43 Ansonsten noch eine Frage in die PC-Runde:
Welche Einstellungen favorisiert ihr, um insgesamt ein schickes Bild zu haben, aber dafür auch flüssige FPS? Sonst muss ich mich mal durchprobieren. Denke Texturen und Schatten fressen viel Leistung, vllt da etwas runterzugehen.

Ich sags mal so... wenn du DLSS zur Verfügung hast, solltest du DLSS auch nutzen oder zumindest testen. Das ist überhaupt erstmal die allererste Einstellung, die ich bei Performance-Problemen in Betracht ziehen würde, weils selbst in der Einstellung "Qualität" je nach anderen gewählten Optionen das Potenzial hat, ohne merkliche Einbußen mindestens 25% mehr Bilder pro Sekunde zu liefern. Ansonsten hat bei mir tatsächlich die Reduzierung der Auflösung der kasskadierten Schatten um eine Stufe mit einem Zugewinn von etwa 5 FPS in offenen Außenbereichen am meisten gebracht, was einzelne Optionen angeht. Alle anderen Einstellungen, die ich so versucht habe, hatten nur gebündelt einen dauerhaft erkennbaren Erfolg, wenn auch Dinge wie volumetrische Wolken in einzelnen Situationen was gebracht haben. Ansonsten hat wie schon gesagt, der 1.04 Patch natürlich bei mir richtig was geholfen. Quasi so viel, dass ich fast eine gesamte Preset-Qualität hochschalten konnte und die gleichen FPS hatte... mit weniger Dips als vorher. Ich musste nur die Auflösung der kasskadierten Schatten um eine Stufe verringern und DLSS von Qualität auf Performance stellen, ansonsten ist es das RT-Ultra-Preset, wo vorher nur RT-Medium ging - und das auf ner beschissenen 2060S (1080p60), auf der Raytracing ja quasi "unmöglich" ist, wenn man das Internet befragt. :D Falls bei dir allerdings wirklich die CPU das Problem ist, kann es auch helfen und vielleicht sogar effektiver sein als mit den Grafikoptionen zu spielen, eher die Darstellungsmenge der NPCs zu reduzieren.
Zuletzt geändert von NewRaven am 12.12.2020 23:57, insgesamt 8-mal geändert.
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Todesglubsch
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von Todesglubsch »

Xyt4n hat geschrieben: 12.12.2020 15:46 Ubisoft ist genau das Gegenteil von Innovation. Da läuft alles auf Massenware und -produktion hinaus. Dort gibt es kaum Problem-Lösungsfindungen, sondern einfache Reproduktion. Kurz gesagt, kreative Arbeit kommt da nicht wesentlich vor. Es gibt da massenhaft Recycling über mehrere Spiele hinweg und technische Richtlinien/Konzepte an denen sich die Entwickler halten. Es ist eine gut gewartete Maschinerie. Sowas hat ganz andere Strukturen im Projekt, als Cyberpunk 2077.
Ja und nein. Die Ubisoft-Titel werden halt von vorne herein mit der Portierung im Hinterkopf geschrieben. Die Engine wurde für Multiplattform entwickelt und vermutlich auch dementsprechend gepflegt.

Die RedEngine von CD Projekt ist derweil mit ihren 9+ Jahren vergleichsweise jung. Aber mir scheint es wirklich, dass weder groß die Engine für Multiplattformentwicklung zwischen den Spielen gepflegt wurde, noch man sich bei der Entwicklung von Cyberpunk groß Gedanken gemacht hat. Da wurde einfach aufgeladen und aufgeladen.

Du kannst stark davon ausgehen, dass während der Entwicklung irgendwas schief ging. Vermutlich lief nicht einmal die PC-Version einigermaßen und man steckte die ganze Zeit in das Polieren der PC-Version. Die wurde dann mit der heißen Nadel so optimiert, dass sie irgendwie läuft - aber da isses nicht verwunderlich, dass beim Portieren die gestrickten Nähte reihenweise wieder aufplatzen, während eine gut geölte Engine dir ohne größere Probleme ein Spiel runterskaliert. - Vor allem wenn, wie geschrieben, bereits während der Entwicklung daran gedacht wurde.

Das scheint mir hier garnichts mit Kreativität zu tun zu haben. Würde man hier und da ne Ladezone einbauen oder grundsätzliche Grafik runterschrauben, wäre das Spiel immer noch so kreativ. Nur weil einem die Grafikkarte schmilzt, ist ein Spiel nicht kreativer, siehe Crysis. Das ist schlicht ein technischer Faktor. Nicht mehr, nicht weniger.
Gesichtselfmeter
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von Gesichtselfmeter »

Xyt4n hat geschrieben: 12.12.2020 15:39 Es ist schon sehr viel Entwicklungszeit hineingeflossen und die Entwickler sind nicht irgendwelche Amateure. Es wird ein Grund haben, ob unternehmerische Gründe, technisch oder vom Projektmanagement her. Würd mich nicht wundern, wenn die einfach zu spät auf eine Hardwareskalierung geachtet haben und sie fundamentale/vernetzte Leistungsfresser erkannten, die schwer waren am Ende zu optimieren.
Öhm, na da gibst Du CDPR aber einen ordentlichen Vorschuss an Vertrauen. Die Specs der Konsolen waren von Anfang der Entwicklung an bekannt und man hatte schließlich bereits Erfahrung mit Witcher 3 gesammelt. Sorry, aber das kommt halt doch "amateurhaft" rüber. Nach 7 Jahren "ups"?! Ich bitte Dich...

Gut, für mich sieht das so aus: CDPR ist primär ein PC-Entwickler, der was Konsolen-Ports genau so dilettantisch ist wie viele japanische Devs umgekehrt mit PC-Ports.

Schließe mich der Meinung der Leute an, die sagen, dass man die Konsolen-Versionen inkl. Next-Gen Anfang 2021 hätte zusammen releasen sollen. Die spannende Frage allerdings bleibt: kriegen die es auf PS4/One überhaupt gefixed. Wenn ich da an W3 denke, na ja....schaun wir mal.
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