Cyberpunk 2077 - Test

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Swar
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von Swar »

artmanphil hat geschrieben: 13.12.2020 13:00 Ein Beispiel: Man kommt in die Nähe der Jig Jig Street und Wakako ruft einen an "hey du bist in der Nähe komm doch mal in meinen Laden". Tja, wo ist der? In eine Cyberwelt würde ich erwarten, dass Madame mir einen Tracker gibt oder ich über eine Anwendung einen Marker, idealerweise augmented in mein Auge, bekomme. Da es keine Hausnummern gibt, außer auf den Megablocks, würde ich denken, dass ich ihren Laden per Rumlaufen finden könnte, aber niemals wollte. Sie sagt jedenfalls nicht sowas wie "geh bei der statue links und zweite rechts rein". Wir werden sehen.
Da hatte ich letztens eine Nebenmissionen...
Spoiler
Show
Ich sollte eine gesuchte Polizistin ausfindig machen bzw. umlegen, dazu musste man einen bestimmten Markt aufsuchen um sich dort umhören
Der Ort war sehr belebt und man konnte jeden NPC ansprechen um heraus zu finden wo sie steckt, aber der Tracker hat nicht angezeigt welcher Einwohner mehr über die gesuchte Person weiß. Logischerweise bin ich sofort zum örtlichen Ripperdoc gelaufen und der wollte mir keine Auskunft geben, nicht mal bestechen konnte ich den Ladenbesitzer.

Detektivarbeit war angesagt, also habe ich mich genau umgeschaut und dann eine zwielichtige Gestalt in der Ecke angesprochen.

Bingo
Spoiler
Show
rein ins benachbarte Motel und einen ziemlich interessanten gewaltfreien Dialog geführt
Früher war ich Raubmordkopierer, jetzt bin ich Raubmordgebrauchtkäufer!
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danke15jahre4p
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von danke15jahre4p »

gibt es keine map mit questmarkern per der man sich zur quest hinnavigieren kann?

pfeile im hud oder ein kompaß mit marker sind auch für mich immersionskiller.

greetingz
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johndoe711686
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von johndoe711686 »

dOpesen hat geschrieben: 13.12.2020 13:17 pfeile im hud oder ein kompaß mit marker sind auch für mich immersionskiller.
Allerdings, so rein vom Setting ja durchaus denkbar. Eigentlich ist es eher seltsam, wenn es sowas nicht geben würde. Ansichtssache. Jedenfalls deutlich immersiver, als es bei nem TW3 wäre.
Some Guy
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von Some Guy »

Ryan2k6 hat geschrieben: 13.12.2020 13:22
dOpesen hat geschrieben: 13.12.2020 13:17 pfeile im hud oder ein kompaß mit marker sind auch für mich immersionskiller.
Allerdings, so rein vom Setting ja durchaus denkbar. Eigentlich ist es eher seltsam, wenn es sowas nicht geben würde. Ansichtssache. Jedenfalls deutlich immersiver, als es bei nem TW3 wäre.
Das habe ich mir dabei auch gedacht. Man hat Implantate mit denen man jeden Zivilisten scannen kann wer die sind, ob sie gesucht werden und wie ihre Lebenszeichen sind, bei denen Sätze auf ausländischen Sprachen nachdem sie fertig gesprochen sind auf Englisch angezeigt werden - und dann wird sich darüber aufgeregt dass man eine Navigation im Sichtfeld hat? Von all den Technologien ist das doch eine der ersten Dinge, die ich mir in der Realität vorstellen könnte. Das nicht zu haben wäre viel weniger immersiv. Irgendetwas ohne Questmarker zu finden kann man auf jeden Fall in diesem Spiel knicken, darauf ist es einfach nicht ausgelegt. Ich sehe aber bei so riesigen und detaillierten offenen Welten auch nicht mehr den Reiz da drin, sich bei jeder Quest dumm und dämlich zu suchen. Wenn der Reiz im Entdecken stecken soll gibt es diese Marker dann irgendwann halt nicht mehr, aber ich muss nicht bei jeder Quest Rätselraten, in welchem Gebäude ich jemanden nun finde.
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casanoffi
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von casanoffi »

Ryan2k6 hat geschrieben: 13.12.2020 13:22
dOpesen hat geschrieben: 13.12.2020 13:17 pfeile im hud oder ein kompaß mit marker sind auch für mich immersionskiller.
Allerdings, so rein vom Setting ja durchaus denkbar. Eigentlich ist es eher seltsam, wenn es sowas nicht geben würde. Ansichtssache. Jedenfalls deutlich immersiver, als es bei nem TW3 wäre.
Der Zielort ist schon auf der großen Map markiert. Mit einem Blickj darauf und eigener Wegplanung (wie früher ^^) ist das schon ok.
Man kann auch die Minimap ausblenden, alles prima.

Nur hat man trotz allen Ausblendungen immer noch einen fetten gelben Marker inkl. Entfernungsanzeige auf dem HUD, wo sich das Ziel befindet.

Some Guy hat geschrieben: 13.12.2020 13:27 Man hat Implantate mit denen man jeden Zivilisten scannen kann wer die sind, ob sie gesucht werden und wie ihre Lebenszeichen sind, bei denen Sätze auf ausländischen Sprachen nachdem sie fertig gesprochen sind auf Englisch angezeigt werden - und dann wird sich darüber aufgeregt dass man eine Navigation im Sichtfeld hat? Von all den Technologien ist das doch eine der ersten Dinge, die ich mir in der Realität vorstellen könnte. Das nicht zu haben wäre viel weniger immersiv. Irgendetwas ohne Questmarker zu finden kann man auf jeden Fall in diesem Spiel knicken, darauf ist es einfach nicht ausgelegt. Ich sehe aber bei so riesigen und detaillierten offenen Welten auch nicht mehr den Reiz da drin, sich bei jeder Quest dumm und dämlich zu suchen. Wenn der Reiz im Entdecken stecken soll gibt es diese Marker dann irgendwann halt nicht mehr, aber ich muss nicht bei jeder Quest Rätselraten, in welchem Gebäude ich jemanden nun finde.
Genau das ist mein springender Punkt - man hat keine Wahl. Tracker auf dem HUD und lauf dahin, auf den Rest um Dich herum musst nicht geachtet werden.

Und genau der Punkt, dass das Spiel einfach nicht darauf ausgelegt zu sein scheint, es ohne Navi zu schaffen, ist mein größter Kritipunkt. Beim Witcher ging das ja auch - obwohl es eine riesige, detaillierte, offene Welt ist.
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Usul
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von Usul »

Todesglubsch hat geschrieben: 13.12.2020 12:13Puh, das hatte mich schon in den neuen Deus Ex oder auch Dishonored gestört.
Mal die ganzen Diskussionen ausgeblendet (bei denen ich gestern gut mitgemischt habe und jetzt nicht weiter darauf eingehen werde):

Ja, bei Deus Ex hatte ich anfangs sehr, sehr große Probleme, diese Schablonenhaftigkeit auszublenden, um überhaupt länger als 2, 3 Stunden zu spielen. Danach gings dann besser und der Spielspaß steil nach oben.

Ich denke, es kommt darauf an, daß man sich nicht auf die verschiedenen Vorgehensmöglichkeiten konzentriert, sondern nur auf seine eigene "Rolle", daher "Rollenspiel".

Im P&P sagt der Meister Gott sei Dank nicht: "Ihr seht euch um. Da ist eine Tür mit einem komplizierten Schloß. Daneben ein mit einem fetten Gitter versehenes Fenster. Weiter hinten seht ihr ein Tor, an dem ihr eine Sprengladung anbringen könntet. Und auf der anderen Seite scheint es einen WLAN-Access-Point zu geben."

Aber er würde es vermutlich sagen, wenn man explizit nach allen Möglichkeiten fragte. Nur wird ein Computer-Nerd sich eben auf den Access Point konzentrieren, ein Stealth-Spezialist schaut sich die Tür mit dem Schloß an, ein Muskelpaket das Fenster mit dem Gitter und der durchgeknallte Klischee-Bombenleger eben das Tor. Bei Deus Ex war - für mich zumindest - das Geheimnis, mich tatsächlich nur auf den Weg zu konzentrieren, der sich für meinen Charakter am sinnvollsten zeigte. Wenn ich also ohne Ballern spielen, dann schau ich mir die Anzahl der Wachen vor einem Gebäude und ihre Ausrüstung z.B. gar nicht ausufernd an.


Nach diesem Sermon komme ich zu einer von zwei Fragen, die mich bei CP2077 am meisten interessieren. Und das können nur Leute beantworten, die es auch - mit Freude - spielen:

1. Wie einfach ist es, sich eben auf einen Weg zu konzentrieren? Wird man eher wie Feuerhirn leichter rausgerissen und gestört von den multiplen Möglichkeiten? Oder wirkt das Ganze durchaus "natürlich", sodaß man - wie im Beispiel von Deus Ex beschrieben - nach einer Weile zumindest in einen Flow geraten kann, in dem man hauptsächlich seinen präferierten Weg sieht?

2. Im Vorfeld wurde oftmals darüber geredet, daß das ja ein "erwachsenes" Spiel sein soll. Wie erwachsen ist es tatsächlich? Wenn ich mir ein paar Videos anschaue, dann sieht es vom reinen Design eher erwachsen im Sinne von schlüpfrig aus... so als ob Teenager ganz laut "Vagina" sagen und dann kichern, weil sie sich erwachsen vorkommen. Diesen Eindruck habe ich - das sage ich ganz eindeutig - bisher nur und ausschließlich durch die ganzen Werbeeinblendungen gewonnen (Milfguard, Bottoms Up, Whatson Whore usw.). Aber die finde ich ehrlich gesagt nicht wirklich prickelnd. Man kann das sicher damit erklären, daß man halt eine aggressiv-sexualisierte Welt präsentieren wollte, aber daß das so plump geschieht, stört mich jetzt schon, ohne daß ich es gespielt habe. Und allem Vernehmen nach sieht es ja auch noch so aus, als ob diese Welt unter dieser nervigen Oberfläche teilweise(!) gar nicht so ist - siehe z.B. HIER.
Bevor die üblichen Verdächtigen das nun in eine endlose Diskussion hineinziehen:
Bei dieser Frage geht es mir NICHT um Sexismus udgl. Es geht mir darum, wie "erwachsen" das Spiel unter dieser kindischen Oberfläche ist... ob die vorkommenden Themen z.B. oder die Ereignisse oder das eigene Vorgehen oder die wichtigen Charaktere usw. das Versprechen einlösen, daß hier ein erwachsenes Spiel geschaffen werden sollte.

Danke schon mal im Voraus.
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danke15jahre4p
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von danke15jahre4p »

Ryan2k6 hat geschrieben: 13.12.2020 13:22
dOpesen hat geschrieben: 13.12.2020 13:17 pfeile im hud oder ein kompaß mit marker sind auch für mich immersionskiller.
Allerdings, so rein vom Setting ja durchaus denkbar. Eigentlich ist es eher seltsam, wenn es sowas nicht geben würde. Ansichtssache. Jedenfalls deutlich immersiver, als es bei nem TW3 wäre.
gut, das ist natürlich ein punkt, denkbar wäre es schon.

schön wäre es dann vielleicht dennoch zumindest den pfeil auszublenden.

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NoCrySoN
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von NoCrySoN »

Könnte es sein, dass die verschlüsselten Splitter nicht im Menü "Splitter" auftauchen, wie im Tutorial angegeben? Habe letztens einen gefunden und nicht direkt gelesen, Als ich ihn entschlüsseln wollte, habe ich ihn nirgends im Menü, Inventar gefunden. Also neugeladen und als ich ihn beim Aufheben direkt entschlüsselt habe, war er anschließend auch im Menü Splitter zu finden...
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casanoffi
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von casanoffi »

Also, ich will das jetzt nicht schlecht reden, der Rest des Spiels ist sicherlich richtig gut gemacht und ich werde es auch weiterspielen.
Aber die Tatsache mit dem Quest-Tracker und dass es - selbst wenn es ginge - wohl keinen Sinn macht, den zu deaktivieren, hat mir schon einen herben Dämpfer verpasst. Das hatte ich wenigstens so gut erwartet, wie beim Witcher 3 - weil man ja CDPR in den Himmel lobt, dass sie sich verbessern...

Aber das scheint ähnlich zu sein, wie mit guter K. I. - am Ende lohnt es sich nicht, so viel Zeit und Aufwand in die Programmierung zu investieren, weil es unterm Strich eh keine Sau juckt ^^
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Todesglubsch
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von Todesglubsch »

Usul hat geschrieben: 13.12.2020 13:37 Bei Deus Ex war - für mich zumindest - das Geheimnis, mich tatsächlich nur auf den Weg zu konzentrieren, der sich für meinen Charakter am sinnvollsten zeigte. Wenn ich also ohne Ballern spielen, dann schau ich mir die Anzahl der Wachen vor einem Gebäude und ihre Ausrüstung z.B. gar nicht ausufernd an.
Das Problem bei Deus Ex war ja noch, dass Interaktionspunkte schön goldig geglänzt haben. Man konnte sich also schlecht nur auf "den eigenen Weg" konzentrieren, da einem alles ins Auge gesprungen ist - und diese oftmals auch zu nahe beieinander lagen.
Ich weiß noch, dass ich im zweiten (also das zweite von Square Enix) durch irgendeinen Weg in ein Gebäude gegangen bin, dort wollte ich alles erkunden, bin durch nen Lüftungsschacht - und landete wieder auf der Straße. Dann wieder rein ins Gebäude, durch ne Tür, durch ne zweite Tür - und wieder auf der Straße. Und das alles in einem Gebiet, das nicht größer wie ein normaler Hinterhof war.

Unterschiedliche Wege anzubieten, sie aber auch homogen in die Welt einzufügen, ist ne Kunst für sich.

Extremfall war ein Spiel, ich weiß nicht mehr welches... Deus Ex? Vampire Bloodlines? Jedenfalls war da ne Tür. Verschlossen (Schlösser knacken), daneben ein Zahlenfeld (Spielfeld erkunden um Code zu finden) und direkt daneben ein Computer (Hacken) mit dem man das Zahlenfeld hat überschreiben können. Einen Lüftungsschacht in der Spiel-Standardgröße (d.h. groß genug zum durchkrabbeln) gab's natürlich auch. Da hätte man die Tür doch auch gleich offen lassen können.
dOpesen hat geschrieben: 13.12.2020 13:41 schön wäre es dann vielleicht dennoch zumindest den pfeil auszublenden.
Das Ausblenden und Anpassen des UIs sollte grundsätzlich zu den Standardfeatures eines Spiels gehören. Nur mal so grundsätzlich gesprochen.

Wie stark ist denn der Questtracker? Wird direkt, wie in Skyrim, die richtige Tür markiert, zu der man gehen muss, oder wird einfach nur das Zielgebiet / -Gebäude auf der Karte markiert? Letzteres finde ich auch nicht problematisch. Das haste heute in der echten Welt doch auch schon.
Ihr könnt kein Sci-Fi-Spiel spielen und die gleichen Immersionsanforderungen wie an ein Mittelalterrollenspiel stellen.
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casanoffi
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von casanoffi »

Todesglubsch hat geschrieben: 13.12.2020 14:07 Wie stark ist denn der Questtracker? Wird direkt, wie in Skyrim, die richtige Tür markiert, zu der man gehen muss, oder wird einfach nur das Zielgebiet / -Gebäude auf der Karte markiert? Letzteres finde ich auch nicht problematisch. Das haste heute in der echten Welt doch auch schon.
Er sticht einem halt wortwörtlich ins Auge.
Vor allem, wenn man wirklich das komplette Hud ausblenden kann und dann trotzdem noch ein dickes gelbes Ausrufezeichen über den Bildschirm hüpft, weil dieser exakt auf den Gegenstand zeigt, wo man hin soll.

Letztes wäre ja so oder so notwendig, zumindest auf der großen Karte.
Aber ich hätte halt gerne die Option, diesen penetranten Böbbel bitte auch noch ausblenden zu können und selbst auf der Karte nachzusehen, wenn ich es wissen will ^^

Todesglubsch hat geschrieben: 13.12.2020 14:07 Ihr könnt kein Sci-Fi-Spiel spielen und die gleichen Immersionsanforderungen wie an ein Mittelalterrollenspiel stellen.
Ja, mit diesem Argument hadere ich auch - schlicht und einfach, weil es wahr ist ^^
Zuletzt geändert von casanoffi am 13.12.2020 14:16, insgesamt 1-mal geändert.
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Bibi-effin-Blocksberg
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von Bibi-effin-Blocksberg »

aeri0r hat geschrieben: 13.12.2020 11:59 So finde ich wurde hier geschickt eine für mich sehr spannende Geschichte gestrickt, welche locker auch ausgehebelt der Open World für sich ein Story Spiel sein könnte.
Und genau da liegt bisher mein Problem.
Vorwort: Ich hab mir CP2077 gestern geholt und einfach mal jetzt 7 Stunden im Game verbracht. Ich wusste ja danke dem Internet was ich erwarten kann - und eigentlich hat sich nur mein Eindruck der Gameplay trailer bestätigt.

Ist die Open World grafisch und was das World-Building angeht top? Auf jeden Fall.
Braucht das Spiel diese Open World? Nö.

Die Welt fühlt sich nicht interaktiv genug an. Da bröckelt die Fassade einfach zu schnell stellenweise. Wenn ich da auf Ultra Settings durch laufe sieht das sehr geil aus (und das war fast mein einziger Kaufgrund, ich wollt das "selber sehen"). Gerade die Masse an NPCs find ich persönlich hammer, genau so hatte ich mir das immer bei Open World Games vorgestellt. ABER: Die Dynamik bei Interaktionen fehlt da. Wieso hat nichtmal ein NPC Pfefferspray was er mir ins Gesicht ballert wenn ich den boxe - ich dachte Nightcity ist gefährlich und krass und so weiter. Und die Polizei die halt direkt vor einem spawnt ist auch...naja weisste...da geht jegliche Immersion direkt flöten. Und für so 'ne Mega-City ist da herrlich wenig Verkehr im Vergleich zur Fußgängerdichte ,das wirkt auch befremdlich.

Dann: Loot, Loot überall! Schon fast anstrenged, wie viel man aufsammeln kann (und auch sollte logischerweise). Da wäre weniger mehr gewesen.

Genau so mit dem Crafting System. Ist ok, aber auch wieder so ein Feature, wo ich den Mehrwert/Spielspaß nicht sehe. Spannend und belohnend isse's auch nicht, wenn meine Pistole 10 DPS mehr bekommt nach nem Upgrade. Wieso kann ich nix modifizieren? Zumal ich aber ja eh mit Loot überhäuft werde, und jede Stunde um einiges bessere Items finde...

Der Charakter Editor ist auch mehr "so lala". Die Optionen sind doch arg begrenzt. Wieso kann ich mir keine Metall-Haut geben? Oder nen Cyborg-Arm? Oder nen anderen Körperbau? Oder was auch immer. Aber Hauptsache zwischen Pimmel und Löchsken entscheiden können (Marketing-technisch genialer Schachzug übrigens).

Der Skill-Tree wirkt stellenweise auch herrlich belanglos. Ja, auch wieder ganz viel Zeug, aber ganz viel davon auch relativ "linear". "X% mehr/weniger wenn Y". Das hätte man alles auch über's Leveln an sich (oder ala TES durch benutzen von Dingen) passiv lösen können, wozu da den Skilltree so vollklatschen mit ödem Zeug?

Die Story finde ich bisher so semi-unterhaltsam. V ist mir bisher noch herzlich egal, zumal mein Corpo-Einstieg irgendwie auch sehr komisch war. Ich weiss bis jetzt immer noch nicht so ganz genau, wer V eingentlich ist. Aber er hat ja einen stark eigenen Charakter den ich eben nicht sonderlich beinflussen kann - ich spiele SEINE Rolle, also würde ich gerne auch mal kurz n bissken wissen wer ich denn überhaupt wirklich bin. Wer die Leute sind.
Dafür ist die Inszenierung bisher top und die Dialoge machen Spaß. Die Charaktere haben unglaublich viel Persönlichkeit, die bisher relativ Vielschichtig rüberkommt. Ich denke da wirds noch schöne Twists geben. :D

Bei aller Kritik: Ich habe Spaß. Wegen der Welt. Weil es viel zu Entdecken gibt. Weil das Gameplay, so sehr es nicht allzu viel spannendes bisher liefert, wenigstens so solide ist, dass es mich weniger nervt als erwartet.

Unterm Strich:
Vielleicht fallen diese kleinen Probleme gerade so stark auf, weil die Welt so gut ist. Und weil es VIELE kleine Probleme sind, die immer wieder hier und da zwicken, und irgendwann ist die Stelle dann wund. Wenn du ein realstisches Portrait malst fallen auch kleinere Fehler zehn mal stärker ins Auge, als wenn du einen Comic zeichnest. Das ist ok. Und es ist auch ok, wenn dann gemeckert wird.

Man bewertet schließlich ja auch nach dem, was die Anforderung ist. Und die hat CDPR uns ja oft mitgeteilt, wie toll und ach und sowieso super alles wird. Wenn mir wer sagt "das wird das BESTE Bild was du je sehen wirst" und mir dann ein Bild zeigt was an sich Potential hat ganz genau so zu sein, aber an allen Ecken und Kanten noch Fehler hat ("Der Hintergrund ist noch nur Outlines, für Farbe hatten wir noch keien Zeit")...dann joah, würde ich auch sagen "Ehm, ich will mein Geld zurück, ne?" oder "Sieht schon gut aus, aber mach erstmal fertig...". Ich sehe ja, was da für Können und Vision hinter steckt - nur bringt all das nix, wenn's nicht auch so umgesetzt wurde. Tolle Ideen und Ansätze hat jeder.
Mhem
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von Mhem »

Also der Patch 1.04 hat auf der Series X etwas gebracht, jetzt ist das Spiel scharf und sieht damit gut aus.
johndoe711686
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von johndoe711686 »

Todesglubsch hat geschrieben: 13.12.2020 14:07 Das Problem bei Deus Ex war ja noch, dass Interaktionspunkte schön goldig geglänzt haben.
Das konnte man ausschalten, hab ich beim zweiten Run auch getan.
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artmanphil
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von artmanphil »

casanoffi hat geschrieben: 13.12.2020 14:15 Er sticht einem halt wortwörtlich ins Auge.
Vor allem, wenn man wirklich das komplette Hud ausblenden kann und dann trotzdem noch ein dickes gelbes Ausrufezeichen über den Bildschirm hüpft, weil dieser exakt auf den Gegenstand zeigt, wo man hin soll.
Also ich musste es jetzt mal testen. Hab mir einfach mal eine andere Quest ausgewählt und versucht, dennoch zuerst zu Lizzys Bar zu kommen und dann zum Megatower 8. Lizzys Bar also auf der Map ausfindig gemacht. War ein Krampf hinzukommen wegen der Straßenführung und so, aber ging. Tower 8 ähnlich aber leichter Sichtbar wegen der großen 8. Ich denke, manche Quests zeigen Areale an, manche Standorte, manche auch Dinge. Und wenn man es ein mal sieht und für doof hält, nervts ein bisschen, stimmt. Denke vor allem in Gebäuden brauche ich keinen Guide mehr. But then again: Die Spielwelt ist wichtig für anderes, als nur die Navigation zum Wegpunkt. Die Herangehensweisen an Standorte, Thema Infiltration, sind unabhängig von Ausrufezeichen im HUD. Und was ab sofort aus bleibt, ist die Minimap. Ich wette, bald kann ich richtig navigieren, weil mir auf einmal - gerade eben im Test - die Abzweigung auffiel, die ich glaubte zu kennen. Und voila, es war die Abfahrt zu Lizzys Bar. Viel besser so. Auch viel besser, nicht zu sehen, wo Gegner auf der Minimap sind. Dadurch war eine Polizei-Quest im Vorbeifahren auch viel interessanter. Ein Gangster namens "Motorboy" wurde gesichtet und ich sollte ihn umlegen. Schlich über den Hof, scannte Leute, fand ihn, legte ihn um und dann die anderen Kapeiken seiner Bande. War geil, ohne Marker, ohne alles. Ich glaube, wenn man das Ausrufezeichen der Quest als Kompassnadel wahrnimmt und sich mehr auf die Welt, als den Kompass, konzentriert, kommst Du auf seine Kosten. Und wenn es bald einen Patch oder eine Mod gibt, erst recht.
Well done. Here come the test results:
You are a horrible person. That's what it says.
We weren't even testing for that.
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