Was Du meinst sind Kostüme. Und die würde es in CP2077 auch geben, aber machen aktuell nur bei einer Mission Sinn und Verkleidungen bekommt man auch keine neue mehr. Und so wie ich das verstanden habe, werden die Stats der aktuellen Gear dann inaktiv.Spike007 hat geschrieben: ↑15.12.2020 06:04 Also zur der Ausrüstung, Stats vs Optik, „Problematik“ kenne ich eine super Lösung aus einem anderen Spiel. EQ2 hatte zB. zwei Slots im Ausrüstungsfenster. Also 2x Waffe, Rüstung etc.
Einen für die tatsächlich benötigten Gegenstände und einen rein für die Optik. Der hat dann die hässliche Epische Rüstung versteckt.
Lässt sich jetzt als Laie leicht sagen, aber sollte doch per Patch nachzubessern sein. Besser noch von Anfang an im Spiel integriert.
Cyberpunk 2077 - Test
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Re: Cyberpunk 2077 - Test
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Re: Cyberpunk 2077 - Test
Nein. So meine ich das nicht. Ist auch nicht auf den Ist Zustand/Missionen von CP bezogen. Rein kosmetischer Natur. Stats bleiben erhalten. Nur die Optik der getragenen Ausrüstung wird durch den Alternativen Slot verborgen. Da kann man reinsetzen was einem optisch Zusagt und in den anderen Slot was man braucht.Flux Capacitor hat geschrieben: ↑15.12.2020 06:32Was Du meinst sind Kostüme. Und die würde es in CP2077 auch geben, aber machen aktuell nur bei einer Mission Sinn und Verkleidungen bekommt man auch keine neue mehr. Und so wie ich das verstanden habe, werden die Stats der aktuellen Gear dann inaktiv.Spike007 hat geschrieben: ↑15.12.2020 06:04 Also zur der Ausrüstung, Stats vs Optik, „Problematik“ kenne ich eine super Lösung aus einem anderen Spiel. EQ2 hatte zB. zwei Slots im Ausrüstungsfenster. Also 2x Waffe, Rüstung etc.
Einen für die tatsächlich benötigten Gegenstände und einen rein für die Optik. Der hat dann die hässliche Epische Rüstung versteckt.
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Re: Cyberpunk 2077 - Test
Ja, Starbound hat so was auch. Keine schlechte Idee.Spike007 hat geschrieben: ↑15.12.2020 06:04 Also zur der Ausrüstung, Stats vs Optik, „Problematik“ kenne ich eine super Lösung aus einem anderen Spiel. EQ2 hatte zB. zwei Slots im Ausrüstungsfenster. Also 2x Waffe, Rüstung etc.
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Allgemein ist das Game bei genauerer Betrachtung ziemlich bieder. Diese Besessenheit von Punkten und Werten.
Was mich offengestanden ziemlich ärgert ist das man auch in diesem Spiel kein Crafting in Auftrag geben kann. Wieso muss ich als Spieler kostbare Skillpunkte investieren um zu lernen wie man Gegenstände verbessert? Warum kann ich nicht zu einem Waffenhändler gehen und ihm sagen er soll meine Knarre verbessern? Der Waffenhändler der sein Geschäft in Vs Wohnblock hat ist doch scheinbar dafür bekannt herum zu basteln, am Anfang der Main Story wird das sogar angesprochen.
Re: Cyberpunk 2077 - Test
Kann man eigentlich ab einem bestimmten Punkt den gegenüberliegenden Schießstand betreten? Ich würde so gerne die ganzen Waffen durchprobieren. Warum Händler nicht craften ist mir auch ein Rätsel ...TheLaughingMan hat geschrieben: ↑15.12.2020 08:09Ja, Starbound hat so was auch. Keine schlechte Idee.Spike007 hat geschrieben: ↑15.12.2020 06:04 Also zur der Ausrüstung, Stats vs Optik, „Problematik“ kenne ich eine super Lösung aus einem anderen Spiel. EQ2 hatte zB. zwei Slots im Ausrüstungsfenster. Also 2x Waffe, Rüstung etc.
Einen für die tatsächlich benötigten Gegenstände und einen rein für die Optik. Der hat dann die hässliche Epische Rüstung versteckt.
Lässt sich jetzt als Laie leicht sagen, aber sollte doch per Patch nachzubessern sein. Besser noch von Anfang an im Spiel integriert.
Allgemein ist das Game bei genauerer Betrachtung ziemlich bieder. Diese Besessenheit von Punkten und Werten.
Was mich offengestanden ziemlich ärgert ist das man auch in diesem Spiel kein Crafting in Auftrag geben kann. Wieso muss ich als Spieler kostbare Skillpunkte investieren um zu lernen wie man Gegenstände verbessert? Warum kann ich nicht zu einem Waffenhändler gehen und ihm sagen er soll meine Knarre verbessern? Der Waffenhändler der sein Geschäft in Vs Wohnblock hat ist doch scheinbar dafür bekannt herum zu basteln, am Anfang der Main Story wird das sogar angesprochen.
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Re: Cyberpunk 2077 - Test
Spoiler
Show
im späteren Verlauf des Spiels veranstaltet der Typ einen Schießwettbewerb. Keine Ahnung wie der abläuft, habe noch nicht mitgemacht.
Zuletzt geändert von dx1 am 15.12.2020 08:51, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Zitat gekürzt.
Grund: Zitat gekürzt.
Re: Cyberpunk 2077 - Test
Bisher mein Lieblingszitat aus dem Spiel .Guffi McGuffinstein hat geschrieben: ↑15.12.2020 04:58 Auch wenn's kein totaler Spoiler ist:
Ich muss mittlerweile echt sagen, dass mich so manche Nebenquest mehr abholt als die Story selbst. Und überall haut der alte Silverhand seine Sprüche dazwischen. Und was es da überall an Anspielungen auf Filme und andere Games gibt ist großartig.
Ja, es gibt viele kleine Bugs, aber ich hab mich ganz gut dran gewöhnt, weil sie primär an der Immersion stören. Nichts, was nicht früher oder später gefixt wird, denke ich.SpoilerShowWenn man mit Panam unterwegs ist (übrigens ein schöner Romanzen-Story Arc, holt mich als Visual Novel Fan voll ab und ist auch glaubwürdig geschrieben) dann redet zumindest in der Englischen Version im Aldecaldo Camp wenn man das erste Mal hinkommt einer wie Arnie. Schöne Anspielung auf die Wüstenszene in Terminator 2 als Sarah den alten mexikanischen Kumpel wiedersieht.
Wenn man die richtigen Nebenquests erwischt hab ich auch langsam den Eindruck dass die zig mal besser sind als die Hauptgeschichte. Ich bin grad mit "Dream On" von den Peralez durch und das war endlich mal so ein Punkt wo ich einfach weiterspielen wollte. Hat mich richtig in die Welt gezogen, war richtig spannend und ominös. Bin sehr gespannt ob sich da noch mehr aus der Welt erschließt, hat mich sehr an Deus Ex mit den MJ12 erinnert, wo man dann über das Spiel hinweg neue Hinweise gefunden hat.
Der einzige Nachteil bei diesen Quests ist, dass dieses scheiß Telefon ständig bimmelt. Es geht mir so auf den Zeiger. Man ist grad voll drin und dann ruft einer nach dem anderen an wegen etwas ganz wichtigem heute Abend (wo man natürlich zu allen drei "ja klar hab ich Zeit!" sagt) - zwei mal bimmelt es wegen irgendwelchen kack Autos, die mich nicht interessieren, zwei mal meldet sich die Polizistin weil man irgendeinen Tatort streift. Es bimmelt und bimmelt und bimmelt. Wahrscheinlich hat mir die Quest auch darum so gefallen weil man da abgeschottet und darum sicher vor sowas war. So konnte man auch mal in eine Geschichte eintauchen ohne währenddessen 5x erinnert zu werden, dass da noch andere Aufgaben darauf warten endlich erledigt zu werden. Würde mich da freuen, wenn sie das in der Form anpassen würden dass man keine Nachrichten und Anrufe bekommt wenn man eine Nebenquest gerade aktiv ausführt.
Die Romanze fand ich bisher eher lahm und peinlich, da hab ich bei dem Lob ein wenig mehr erwartet. "Ganz schön kalt geworden hier", ernsthaft? Ich warte nur noch auf ein abschließendes "My shirt is chafing me. Mind if I take it off?" . Grundlegend aber ganz gut in den Rest der Inhalte eingebaut und sorgt damit nochmal gut für Abwechslung, es wirkt nur sehr erzwungen auf mich.
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Re: Cyberpunk 2077 - Test
Meines habe ich gestern in der/einen "Ficki-Ficki" Strasse gehört und konnte mich nicht mehr einkriegen!
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Re: Cyberpunk 2077 - Test
Auch hier nochmal ein Hinweis und eine Bitte: Vollzitate machen den Thread nicht übersichtlicher – im Gegenteil.
Wenn ihr zitiert, kürzt das Zitat bitte aufs wesentliche und nehmt auch die verschachtelten Zitate raus. Ganz besonders, wenn Ihr auf den direkt vorher gehenden Beitrag antwortet.
Vielen Dank.
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Re: Cyberpunk 2077 - Test
Hab mal eine Frage zu den Attributen an diejenigen, die schon sehr weit sind oder das Spiel durch haben. Da man die Attribute ja nicht zurücksetzen kann, muss man sich gut überlegen, in welche man Punkte investiert (im Gegensatz zu den Skills und Perks, die man zurücksetzen kann bzw. nicht zurücksetzen muss). Man kann insgesamt 50 Attributpunkte verteilen (Stufe 50) und ein einzelnes Attribut auf maximal 20 erhöhen. So weit so klar.
Nun die Frage: Wie wichtig sind Attributwerte größer 10 bzw. größer 15 im späteren Spiel? Steigen die Anforderungen, z.B. eine Tür mit Technical Ability zu öffnen, später deutlich an oder reichen da 10 Punkte locker aus? Da ich in drei Attribute investiere (Cool, Intelligence und Technical Ability) und daher nicht alle Attribute auf 20 erhöhen kann, muss ich irgendwie gewichten, also entweder 20/15/15 oder 20/20/10. Bei Cool geht es mir vor allem ums Schleichen, bei Technical Ability um das Manipulieren von Objekten auf technischer Ebene (Türen, Stromkästen, usw.) und bei Intelligence um das Steuern von Sicherheitssystemen. Cool möchte ich dabei auf jeden Fall auf 20 haben. Kann mir da jemand einen Rat geben, wie wichtig hohe Attributwerte am Ende wirklich sind? Jetzt kurz nach dem Prolog gab es schon Abfragen auf 9 Punkte. Steigt das noch signifikant?
Nun die Frage: Wie wichtig sind Attributwerte größer 10 bzw. größer 15 im späteren Spiel? Steigen die Anforderungen, z.B. eine Tür mit Technical Ability zu öffnen, später deutlich an oder reichen da 10 Punkte locker aus? Da ich in drei Attribute investiere (Cool, Intelligence und Technical Ability) und daher nicht alle Attribute auf 20 erhöhen kann, muss ich irgendwie gewichten, also entweder 20/15/15 oder 20/20/10. Bei Cool geht es mir vor allem ums Schleichen, bei Technical Ability um das Manipulieren von Objekten auf technischer Ebene (Türen, Stromkästen, usw.) und bei Intelligence um das Steuern von Sicherheitssystemen. Cool möchte ich dabei auf jeden Fall auf 20 haben. Kann mir da jemand einen Rat geben, wie wichtig hohe Attributwerte am Ende wirklich sind? Jetzt kurz nach dem Prolog gab es schon Abfragen auf 9 Punkte. Steigt das noch signifikant?
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Re: Cyberpunk 2077 - Test
@VaniKa
Bist wohl ne MinMaxerin, was?
Ist es nicht besser, manche Dinge einfach nicht zu können, weil man keine Punkte mehr hat, als es immer so zu optimieren, dass man alles machen kann?
Ich kenne das Problem selber, bin in letzter Zeit aber dazu übergegangen einfach zu spielen, zumindest im ersten Run. Meistens gibt es ja auch Items, die die Punkte kurz pushen für Skillchecks.
TL;DR;
Ich kann deine Frage nicht beantworten.
Bist wohl ne MinMaxerin, was?
Ist es nicht besser, manche Dinge einfach nicht zu können, weil man keine Punkte mehr hat, als es immer so zu optimieren, dass man alles machen kann?
Ich kenne das Problem selber, bin in letzter Zeit aber dazu übergegangen einfach zu spielen, zumindest im ersten Run. Meistens gibt es ja auch Items, die die Punkte kurz pushen für Skillchecks.
TL;DR;
Ich kann deine Frage nicht beantworten.
Re: Cyberpunk 2077 - Test
Ich verzichte ja schon komplett auf Body und Reflexes. Bin schon diversen Türen oder Fenstern begegnet, die ich aufgrund zu geringem Body-Wert nicht öffnen konnte. Leute in Dialogen in den Schwitzkasten nehmen kann ich auch nicht. Bei der Nutzung von Waffen bin ich dadurch auch so schlecht wie nur möglich. Ich denke, das ist Rollenspiel genug. Möchte dafür halt in den nichtkörperlichen Disziplinen gut sein, gute Dialogoptionen haben, alles stealth erledigen können und für den ganzen technischen Bereich gehört für mich halt sowohl Technik als auch Cyberspace.
Am Ende bleibt natürlich trotzdem die Frage offen, was einem gameplay-mäßig auch am meisten bringt und ob man so hohe Attributwerte überhaupt braucht. Denn evtl. wäre es auch schlauer, gar nicht auf 20 zu gehen, sondern dann doch ein paar Punkte in Body oder Reflexes zu investieren. Aktuell fehlt mir die Ausrüstung, weil ich mich nie mit neuen Waffen oder dem Crafting befasst habe, aber hätte ich so eine schicke Pistole mit Schalldämpfer, fände ich das auch sehr interessant als Alternative zum Ausschalten aus nächster Nähe. Ich laufe aber tatsächlich immer ohne jegliche angelegte Waffe herum. Ich könnte also die Gegner aktuell nur boxen. Wobei ja Technical Ability auch beim Crafting helfen soll. Also da wären Erfahrungswerte von erfahrenen Spielern schon ganz praktisch.
Könnte man auch die Attribute zurücksetzen, würde ich mir darum auch gar nicht so einen Kopf machen, aber wenn ich eines hasse, dann ein verskillter Charakter, den man nicht mehr korrigieren kann. Sobald man das erkennt, macht es halt keinen Spaß mehr. Aber nur deswegen das Spiel neu anfangen? Mindestens genau so ätzend wie dann mit dem verskillten Charakter weiter zu spielen. Das hat für mich dann mit Rollenspiel auch nichts zu tun, wenn das einfach darauf beruht, dass ich uninformierte Entscheidungen als Spielerin getroffen habe. Solange ich noch alle Attribute unter 10 habe, bin ich da safe, aber ich mache mir halt schon Gedanken, wie es dann weitergehen soll, damit ich auch dauerhaft zufrieden mit der Skillung bin.
Re: Cyberpunk 2077 - Test
Am besten levelst du jene Attribute, welche deinem Spielstil entsprechen. Du brauchst später im Spiel hohe Attributlevel, damit du die Skills in den Attributen überhaupt leveln darfst.VaniKa hat geschrieben: ↑15.12.2020 10:06 Hab mal eine Frage zu den Attributen an diejenigen, die schon sehr weit sind oder das Spiel durch haben. (...)Man kann insgesamt 50 Attributpunkte verteilen (Stufe 50) und ein einzelnes Attribut auf maximal 20 erhöhen. So weit so klar.
Nun die Frage: Wie wichtig sind Attributwerte größer 10 bzw. größer 15 im späteren Spiel? (...) Kann mir da jemand einen Rat geben, wie wichtig hohe Attributwerte am Ende wirklich sind? Jetzt kurz nach dem Prolog gab es schon Abfragen auf 9 Punkte. Steigt das noch signifikant?
Also wenn du viel ballerst oder schleichst oder hackst, dann solltest du das jeweilige Attribut hoch leveln, dann erst kannst du für deinen Spielstil geeignete Skills bekommen.
Coolness habe ich aber auch ein bisschen gelevelt, um einige Gesprächsoptionen mehr zu haben.
Re: Cyberpunk 2077 - Test
Man kann auch einfach die Punkte ungeskillt lassen und sie dann verteilen, wenn man sie tatsächlich braucht. Innerhalb von Dialogen sieht man dann z.B., dass man meinetwegen 5/6 Coolness hat, kann dann einfach mitten im Gespräch ins Menü und den Punkt reinstecken, um es auswählen zu können. Ich lasse generell immer ein paar Punkte offen für diese Option, nervt mich nämlich auch wenn mir gewisse Dialogoptionen verschlossen bleiben, die mir passend für meinen Charakter erscheinen. Mache aber zu viele Nebenquests um da schon Aussagen machen zu können, wie weit es geht. Es gab auf jeden Fall schon Stellen in Nebenmissionen, in denen ich ich 10 Punkte in einem Attribut brauchte - ich bin mir daher sicher, dass das noch sehr viel höher gehen wird. Bin sogar der Meinung schonmal eine 12 bei Intelligenz gesehen zu haben. Irgendwelche Optionen werden einem damit aber so oder so verschlossen bleiben, es gibt ja für jeden einzelnen Skillbaum entsprechende Gesprächsoptionen und die werden auch bei den anderen entsprechend in die Höhe steigen.
Zuletzt geändert von Some Guy am 15.12.2020 11:16, insgesamt 2-mal geändert.
Re: Cyberpunk 2077 - Test
Ich habe gerade festgestellt, dass die Attribute, die man bei der Charaktererstellung verteilt, gar nicht mitzählen. Die kommen sozusagen noch oben drauf. Man hat also auf Stufe 50 insgesamt 71 Punkte zu verteilen und nicht nur 50. Hab diesen Build-Planer gefunden:
https://nukesdragons.com/cyberpunk-2077/character
Das heißt, dass ich ruhigen Gewissens auf meine drei Hauptattribute jeweils 20 Punkte verteilen kann und am Ende noch fünf Punkte übrig habe, die ich dann auf Reflexes verteilen werde. Damit hat sich meine Frage eigentlich erledigt.
https://nukesdragons.com/cyberpunk-2077/character
Das heißt, dass ich ruhigen Gewissens auf meine drei Hauptattribute jeweils 20 Punkte verteilen kann und am Ende noch fünf Punkte übrig habe, die ich dann auf Reflexes verteilen werde. Damit hat sich meine Frage eigentlich erledigt.
Zuletzt geändert von VaniKa am 15.12.2020 11:16, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Cyberpunk 2077 - Test
Ich kann soviel verraten, dass der Moment zwar nicht ganz überraschend kommen wird, aber das wie und wo hab' ich bisher auch nur in Cyberpunk so erlebt.
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I think the most important skill in life is being able to fake confidence. - Monika
Ich will dich zerbeißen! Bis du nur noch Mehl bist! Und dann backe ich einen Kuchen aus dir und den schmeiße ich dann weg! - Simon Krätschmer
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