Cyberpunk 2077 - Test
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Re: Cyberpunk 2077 - Test
Es fehlt die Möglichkeit Waffen, Klamotten und Co. schon beim einsammeln zu zerlegen, bei Dosen und den ganzen Kleinkram gibt es sogar den passenden Skill dazu. Da wandern die Einzelteile automatisch in deinen Ressourcenbeutel ohne irgendein Menü aufrufen zu müssen.
Zuletzt geändert von Swar am 16.12.2020 11:54, insgesamt 3-mal geändert.
Früher war ich Raubmordkopierer, jetzt bin ich Raubmordgebrauchtkäufer!
Re: Cyberpunk 2077 - Test
Inwiefern zwei verschiedene Dinge? Es ging um die Teilverantwortung der Spieler - und allgemein gesprochen ist diese vorhanden, denn alleine durch Vorbestellungen und blinde Release-Käufe werden Summen umgesetzt, auf die kein ernsthafter großer Publisher gerne verzichtet. Wenn man diese TEILverantwortung ignoriert, löst sie sich nicht automatisch auf.
D.h. nicht, daß die Spieler schuld sind an einem verbuggten Spiel - den größten Teil der Verantwortung hat hier selbstverständlich der Entwickler/Publisher. Aber die Dinge, die Ryan erwähnt hat - z.B. die Todesdrohungen - sollten wir darüber nicht einfach vergessen.
Was das attestierte doofe passiv-aggressive Verhalten angeht: Es gab in diesem Thread auch genug nicht-passive Aggression, teilweise auch mir gegenüber. Da mußt du mir den kleinen ironischen Einwurf nachsehen. Doof finde ich aber dennoch nicht nett.
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Re: Cyberpunk 2077 - Test
Hallo an alle, ich habe absolut großen Respekt vor der Arbeit von 4Players und gebe viel auf die hier erscheinenden Tests. Was ich jedoch nicht so ganz verstehe, wieso bekommt Cyberpunk 2077 eine so gute Wertung wenn es selbst auf dem PC einen unfertig Eindruck macht? Bei anderen Spielen ist mir das auch schon aufgefallen.
Zum Spiel:
- Da überfahren Autos ganze Laternen während man in einem Dialog ist
- NPCs lassen Gegenstände fallen obwohl diese noch in den Händen sein müssten,
- Es fliegen Handys und andere Gegenstände durch die Luft,
- NPCs gehen durch Wände
- Autos stehen in der Luft,
- Autos sind umgedreht wenn man auf Sie schießt usw.
Für mich ist auch ein Rätsel wie man in einem Rollenspiel welches in einer Großstadt spielt dermaßen wenig verschiedene NPCs integrieren kann. Night City ist eher die Stadt der Klon-Menschen da wirklich jeder fünfte aus der Masse der Stadtbewohner gleich aussieht... Bei Sykrim lasse ich das gerne noch gelten aber nicht im Jahr 2020!
Selbst ein Fallout 4 hatte in seinen Erscheinungszustand einen nicht so erheblichen Sack an Macken und wenn man bedenkt das CD-Project eines der besten Rollenspiele der letzten 10 Jahre gemacht hat dann bin ich einfach nur enttäuscht.
Zur Technik:
Von den technischen Unzulänglichkeiten möchte ich gar nicht erst sprechen, fühle mich aber gezwungen das doch zu tu. Es ist schon erstaunlich und zugleich unverständlich wieso AMD's Hyperthreading Technologie (SMT) nicht genutzt wird. Dann wird dermaßen stark auf Ray-Traycing im Spiel gesetzt, sodass es ohne dieses Grafik-Feature eher mittelmäßig als High-End oder gar "Next-Gen" ist. Evtl. mag ich ja Tomaten auf den Augen haben aber bin ich der einzige der gedacht hat "irgendwie sieht es schlechter als Witcher 3 aus..."
Zum Spiel:
- Da überfahren Autos ganze Laternen während man in einem Dialog ist
- NPCs lassen Gegenstände fallen obwohl diese noch in den Händen sein müssten,
- Es fliegen Handys und andere Gegenstände durch die Luft,
- NPCs gehen durch Wände
- Autos stehen in der Luft,
- Autos sind umgedreht wenn man auf Sie schießt usw.
Für mich ist auch ein Rätsel wie man in einem Rollenspiel welches in einer Großstadt spielt dermaßen wenig verschiedene NPCs integrieren kann. Night City ist eher die Stadt der Klon-Menschen da wirklich jeder fünfte aus der Masse der Stadtbewohner gleich aussieht... Bei Sykrim lasse ich das gerne noch gelten aber nicht im Jahr 2020!
Selbst ein Fallout 4 hatte in seinen Erscheinungszustand einen nicht so erheblichen Sack an Macken und wenn man bedenkt das CD-Project eines der besten Rollenspiele der letzten 10 Jahre gemacht hat dann bin ich einfach nur enttäuscht.
Zur Technik:
Von den technischen Unzulänglichkeiten möchte ich gar nicht erst sprechen, fühle mich aber gezwungen das doch zu tu. Es ist schon erstaunlich und zugleich unverständlich wieso AMD's Hyperthreading Technologie (SMT) nicht genutzt wird. Dann wird dermaßen stark auf Ray-Traycing im Spiel gesetzt, sodass es ohne dieses Grafik-Feature eher mittelmäßig als High-End oder gar "Next-Gen" ist. Evtl. mag ich ja Tomaten auf den Augen haben aber bin ich der einzige der gedacht hat "irgendwie sieht es schlechter als Witcher 3 aus..."
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Re: Cyberpunk 2077 - Test
ich sehe da noch immer keine teilverantwortung, denn was haben vorbesteller und realeasekäufer mit dem zeitpunkt und der art und weise der veröffentlichung zu tuen?Usul hat geschrieben: ↑16.12.2020 12:09Inwiefern zwei verschiedene Dinge? Es ging um die Teilverantwortung der Spieler - und allgemein gesprochen ist diese vorhanden, denn alleine durch Vorbestellungen und blinde Release-Käufe werden Summen umgesetzt, auf die kein ernsthafter großer Publisher gerne verzichtet. Wenn man diese TEILverantwortung ignoriert, löst sie sich nicht automatisch auf.
wenn cd projekt auf diese summen noch im dezember angewiesen sind, dann ist es deren fehlplanung.
nicht den großteil, sondern die komplette verantwortung liegt bei publisher und entwickler.D.h. nicht, daß die Spieler schuld sind an einem verbuggten Spiel - den größten Teil der Verantwortung hat hier selbstverständlich der Entwickler/Publisher.
doch, die können wir komplett vergessen, denn weder repräsentieren die ansatzweise die community noch sorgen todesdrohungen für einen schnelleren release.Aber die Dinge, die Ryan erwähnt hat - z.B. die Todesdrohungen - sollten wir darüber nicht einfach vergessen.
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Re: Cyberpunk 2077 - Test
Guck dir mal die Perks genauer an.Swar hat geschrieben: ↑16.12.2020 11:51 Es fehlt die Möglichkeit Waffen, Klamotten und Co. schon beim einsammeln zu zerlegen, bei Dosen und den ganzen Kleinkram gibt es sogar den passenden Skill dazu. Da wandern die Einzelteile automatisch in deinen Ressourcenbeutel ohne irgendein Menü aufrufen zu müssen.
Leider ist es beim Perk, der Schrott gleich zerlegt, aber auch so, dass hochwertige Ketten, Ringe, etc. auch mit zerlegt werden.
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Re: Cyberpunk 2077 - Test
Das Spiel ist doch eigentlich genau das geworden, was angekündigt und gezeigt wurde. Ja, die alten Konsolenversionen sind nicht schön und laufen doof. Es zieht mich aber trotzdem in den Bann, hat eine außergewöhnliche Spielwelt, schöne Dialoge, abwechslungsreiche Missionen und bietet mir in einer riesigen Open World an, Level/Gebiete ganz nach meinem Geschmack abzugrasen. Na klar kannst du nen anderen Weg gehen, wenn du die Türe noch nicht aufbekommst. Aber warten dann dort Gegner auf dich, die du auf einem anderen Weg von hinten überaschen kannst? Lock ich die erstmal zum nächsten explosiven Gegenstand, halte ich mit der Minigun drauf oder übe ich mit der Pistole ein paar Headshots, wärend ich nach links und rechts dashe? Vllt alles nix neues, aber wenn die Musik sich legt, die Gegner vor mir liegen und ich anschließend Loot und Informationen einsacke, fühlt sich das ziemlich gut an. Action RPGs wie Fallout 3, Skyrim oder Vampire The Masquerade zählen zu meinen Lieblingsgames. Cyberpunk darf sich mit seiner Atmosphäre gern dazugesellen und bietet dazu noch eine Präsentation, die vllt nicht durchweg auf dem Niveau eines AAA Sony Spiels spielt, aber für das Genre definitv einen Gewinn darstellt.VaniKa hat geschrieben: ↑16.12.2020 09:58 Mein Eindruck ist: Es ist grundsätzlich ein gutes Spiel und vielleicht ist die Story (bin noch nicht so weit) auch super, aber das Spiel ist aus spielmechanischer Sicht nicht das, was es hätte sein können. Ich wittere da Zeitdruck, Zuschnüren loser Enden in letzter Minute und Wegstreichen von dem, bei dem selbst das nicht ging. Ich bin mir sicher: Das entspricht nicht der Vision, die das Studio selbst mal hatte. Es riecht extrem nach Kompromissen und die Verschiebungen sowie die Aussage, dass das Management auf den Release gedrängt hat, obwohl das Spiel offensichtlich noch nicht so weit war, untermauern das.
Das ganze Skill-System finde ich z.B. total irrelevant. Man benötigt eigentlich nichts davon. Ist eine Tür versperrt, weil man einen bestimmten Attributwert braucht, nimmt man einfach eine andere Route. Ich habe Body und Reflexes 3, aber knüpple auf der Straße trotzdem eine fünfköpfige Maelstrom-Gang im Nahkampf weg. Im Corpo-Kostüm praktisch ohne Cyberware. Schleichen gelingt auch mit Minimalwerten. Es wird halt mit Skills alles etwas bequemer, aber das war es auch schon. Nichts fühlt sich bei der Skillung wirklich wie eine echte Entscheidung an. Daher wähle ich auch so Skills wie mehr Geld beim Hacken zu bekommen. Man kann hier total in solche Komfort-Skills investieren, weil beim Kampf eh alles egal ist, vor allem wenn man noch primär schleicht. Und wenn die Lösung dann sein soll, dass eben "Schwer" das eigentliche "Normal" sei, dann unterstricht das mein Argument eher noch. Mit mehr Lebenspunkten und Schaden bei den Gegnern bekommt man am Ende jedes Spiel schwer.
Wäre das jetzt ein überraschender Indie-Hit wie GreedFall, wäre das Spiel grandios, für eben solche Verhältnisse. Aber von CD Projekt nach all den Jahren und dem Hype erwarte ich da wirklich, dass sie Maßstäbe setzen und es eben auch dem Hype gerecht wird. Man geht doch auch dann in das Spiel rein, um weggeblasen zu werden, und dann merkt man schnell, dass sie eigentlich auch nur mit Wasser kochen und der Kessel noch dazu Löcher hat. Mir scheint es auch, dass die Tester (das beziehe ich nicht konkret auf 4Players) sich auch anfangs haben blenden lassen von ihren eigenen Erwartungen, aber man liest dann ja doch überall von den Mängeln des Spiels, über die man abgesehen von Bugs und Glitches aber zugunsten der Story eher noch hinweg sieht. Bei einem anderen Spiel wäre man da wohl kritischer gewesen. Aber ey, wenn die sogar sowas wie korrekte Nachladeanimationen und Bulletspray wie in Profi-Shootern eingebaut haben, dann zeigt mir das, wie hoch eigentlich ihre Ambitionen waren und wie wenig diese in anderen Bereichen umgesetzt wurden. Das enttäuscht mich einfach sehr.
Ich habe immer gesagt, die sollen sich Zeit lassen und von mir aus noch zwei Jahre dran arbeiten. Aber die Community wollte auch unbedingt den Release. Tja, nun haben wir zwar ein Cyberpunk 2077, aber nicht das Spiel, das wir uns wirklich gewünscht haben.
Vor dem Spielstart wurden die Schwierigkeitsgrade auch kurz erklärt. Bei Schwer steht unter anderem, dass sich Perks etc. erst hier richtig auswirken. Auf Normal spielt es sich bestimmt eher wie Open World Shooter XY, unter Schwer macht sich das Rollenspiel aber definitv bemerkbar und man beißt auch relativ schnell ins Gras, wenn man planlos in nen Innenhof voller Gangmitglieder läuft.
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Re: Cyberpunk 2077 - Test
Nach knapp 15h auf der PS5 und Version 1.04 kann ich meinem Vorredner zustimmen. Es ist sehr gut, nicht perfekt, hat viele Mechaniken, die nicht alle in sich vollends ausgereizt wurden oder übermäßig notwendig sind (Skill-System, Loot), lebt von einer starken Story, Welt und Immersion (auch wenn dieser Begriff inflationär genutzt wird). Ehrlich gesagt, ich bin irgendwie fast erleichtert, dass es auch "nur" ein Videospiel ist. Die Erwartungshaltung ging fast soweit, dass es eine Art Virtual Reality unvergleichbar mit allem bisher dagewesenen ist. Das ist es nicht. Es ist durchaus ein The Witcher 3 hinter der Fassade, aufgrund des Settings erinnert man sich halt öfters an GTA V, Deus Ex und Vampire Bloodlines Masquerade.
Zum Stichwort Technik / Bugs / Glitches: mit zunehmenden Spielfortschritt fallen die schon auch ins Gewicht, zB gibt es in einer Mission Questbugs, die Gamebreaker sein können aber nicht müssen (oft speichern und Auto saves anlassen):
Zum Wiederspielwert: die 3 Lebenswege lohnen nur bedingt für einen neuen Durchgang, es reicht, die ersten Missionen jeweils zu spielen. Wichtiger ist glaube ich, das lässt sich auch mit guten Spielständen erreichen, die verschiedenen Enden anhand von Entscheidungen in und das Absolvieren von Nebenquests zu beeinflussen.
Zum Stichwort Technik / Bugs / Glitches: mit zunehmenden Spielfortschritt fallen die schon auch ins Gewicht, zB gibt es in einer Mission Questbugs, die Gamebreaker sein können aber nicht müssen (oft speichern und Auto saves anlassen):
Spoiler
Show
Hauptquest Automatic Love: nach Beendigung geht der Fahrstuhl nicht oder man wird permanent als hostile area geflagged
Re: Cyberpunk 2077 - Test
Typische Luibl-Rezension... Solange es sich um seine Lieblinge handelt, wird über jedes Manko großzügigst hinweggesehen. Aber wehe ein Publisher der "Bösen" bringt dann einen Release unfertig raus, dann wird erstmal eine 10% Bewertung rausgehauen.
Kann ich 0 nachvollziehen. CP2077 spielt sich wie CS 0.64.
- Ich feuere mehrere Magazine in die Köpfe meiner Gegner, werde mit einer "HEADSHOT"-Animation belohnt, Zahlen fliegen über den Bildschirm. Der NPC bleibt stehen, wie eine 1. Ist ja nichts passiert.
- Die KI ist von vorgestern... sobald ich hinter einem Hindernis kauere, weiß der NPC nicht, was er tun soll, bleibt in seiner Position und ballert erstmal in meine Richtung weiter. Wenn er aufhört komme ich aus der Deckung, schieße 2x bis er wieder anfängt zu feuern. Positionswechsel des NPCs? Fehlanzeige.
- Soundtrack? Ich musste schon hart lachen, als in der finalen 90% Bewertung dann auch noch die "abgefuckten Beats" also positiv hervorgehoben wurden... Während den Kämpfen non-stop super stressige Techno-Beats und die Realität sieht anders aus: schön hinter dem nächstbesten Schränkchen kauern und warten bis der NPC mit IQ auf Zimmertemperatur aufhört zu ballern. Dann zwei Salven raus und wieder in Deckung bleiben bis das Gegengeballer aufhört: Top... genau zu so wenig Dynamik brauche ich bitte Techno mit 1000 BPM.
- Schon bei der ersten Quest nach dem Tutorial (Sprich mit Jackie an dem Imbissstand direkt an der Straße), waren die buggy Crashs der Autos im Hintergrund so laut, dass ich den Dialog lesen musste. Nach dem Dialog stand dort ein Stau von ca 40 Autos. Kotflügel lagen überall rum.
Positiv bleibt: Die Atmosphäre durch Neon-Farben / Dunkelheit. Aber das ist wirklich alles. 3/10
Kann ich 0 nachvollziehen. CP2077 spielt sich wie CS 0.64.
- Ich feuere mehrere Magazine in die Köpfe meiner Gegner, werde mit einer "HEADSHOT"-Animation belohnt, Zahlen fliegen über den Bildschirm. Der NPC bleibt stehen, wie eine 1. Ist ja nichts passiert.
- Die KI ist von vorgestern... sobald ich hinter einem Hindernis kauere, weiß der NPC nicht, was er tun soll, bleibt in seiner Position und ballert erstmal in meine Richtung weiter. Wenn er aufhört komme ich aus der Deckung, schieße 2x bis er wieder anfängt zu feuern. Positionswechsel des NPCs? Fehlanzeige.
- Soundtrack? Ich musste schon hart lachen, als in der finalen 90% Bewertung dann auch noch die "abgefuckten Beats" also positiv hervorgehoben wurden... Während den Kämpfen non-stop super stressige Techno-Beats und die Realität sieht anders aus: schön hinter dem nächstbesten Schränkchen kauern und warten bis der NPC mit IQ auf Zimmertemperatur aufhört zu ballern. Dann zwei Salven raus und wieder in Deckung bleiben bis das Gegengeballer aufhört: Top... genau zu so wenig Dynamik brauche ich bitte Techno mit 1000 BPM.
- Schon bei der ersten Quest nach dem Tutorial (Sprich mit Jackie an dem Imbissstand direkt an der Straße), waren die buggy Crashs der Autos im Hintergrund so laut, dass ich den Dialog lesen musste. Nach dem Dialog stand dort ein Stau von ca 40 Autos. Kotflügel lagen überall rum.
Positiv bleibt: Die Atmosphäre durch Neon-Farben / Dunkelheit. Aber das ist wirklich alles. 3/10
Zuletzt geändert von Melkoth am 16.12.2020 14:24, insgesamt 2-mal geändert.
Re: Cyberpunk 2077 - Test
Verständlich, ich sitz in einem ganz ähnlichen Boot. Es ist nicht ganz so krass bei mir wie bei dir, aber ich hab mittlerweile auch bereits eine handvoll Missionen, darunter zwei Hauptquestabschnitte, die ich nicht lösen konnte, wie es vorgesehen ist und die deshalb am Ende ein ganz anderes Resultat haben, als von mir erwünscht. Zwar ist es vielleicht spannend, zu sehen, wie sich das im weiteren Spielverlauft auswirkt... aber mit meinem ersten Charakter hätte ich schon gern "meine Geschichte" mit meinen Entscheidungen gespielt.HeLL-YeAh hat geschrieben: ↑15.12.2020 20:40 Es ist wirklich zum heulen , meine gesamte Story kann ich quasi in die Tonne treten nach 30 Stunden. Denn alte Entscheidungen und Ereignisse scheinen schlicht ignoriert worden zu sein. Da tauchen locker flockig Personen auf um zu plaudern die ich Stunden zuvor im Zuge einer Quest-entscheidung eigenhändig umgelegt habe.
Als PCler kann man zu Recht über Dinge wie nicht aufhebbare Items meckern, sich über die miese KI aufregen, über vermeintlich fehlende Optimierung meckern, sich an der meiner Meinung nach etwas fehlenden Substanz bei der Openworldgestaltung stören (oder sie toll finden), über das Loot-System schimpfen... alles legitim, alles irgendwie gerechtfertigt. Aber für mich geht einfach alles davon im Vergleich zu den zahlreichen richtigen Story-Questbugs völlig unter. Es ruiniert mir schlicht das Spiel... Ein wirkliches Fazit kann ich also immernoch nicht ziehen... mir gefallen so viele Dinge an dem Spiel richtig gut, aber die paar Sachen, die mir nicht gefallen - seien es nun konzeptionelle Sache, die so sind, wie sie CDPR geplant hat - oder eben Dinge wie beispielsweise diese Questbugs, wiegen im Gegenzug dafür so schwer, dass ich manchmal einfach nur den Kopf schütteln kann und/oder Dinge in meinen Monitor werfen will. Und das will was heißen, ich hab schließlich die Kingdome Come: Deliverance Release-Version gespielt...
Was das Töten angeht... es gibt einige Quests, die erwarten zumindest laut Questtext "nicht tödliches Vorgehen". Was passiert, wenn man wirklich killt, hab ich noch nicht ausprobiert... aber theoretisch sollte es durch die Existenz solcher Quests und eben nicht-tödlicher Waffen durchaus einen Unterschied geben.
Zuletzt geändert von NewRaven am 16.12.2020 14:40, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Cyberpunk 2077 - Test
Du ballerst die Gegner da einfach wie alle anderen über den Haufen, mit Kopfschüssen und co, und sie sind dann nur bewusstlos am Boden. Du musst da auf nichts achten trotz der Beschreibungen.NewRaven hat geschrieben: ↑16.12.2020 14:33 Was das Töten angeht... es gibt einige Quests, die erwarten zumindest laut Questtext "nicht tödliches Vorgehen". Was passiert, wenn man wirklich killt, hab ich noch nicht ausprobiert... aber theoretisch sollte es durch die Existenz solcher Quests und eben nicht-tödlicher Waffen durchaus einen Unterschied geben.
Re: Cyberpunk 2077 - Test
Och nee... warum? Wie verdammt faul kann man sein? Und warum gibt es dann überhaupt die Nicht-Tödlichen Waffen wie beispielsweise Schlagstöcke, warum gibt es den nicht-tödlichen Stealth-Angriff? Die haben doch echt nicht mehr alle Latten am Zaun... Danke für die Info... dann brauch ich auch meine Waffen nicht mehr wechseln, ist eh schei*egal...
Edit: Dann sollte 4Players aber auch seine Pro- und Kontraliste nochmal überarbeiten...
ist ja dann nicht wirklich der Fall. Urgh...Mord oder Knockout ist (bis auf Quests) egal
Zuletzt geändert von NewRaven am 16.12.2020 15:15, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Cyberpunk 2077 - Test
Es gibt sogar Cyberware, die dich automatisch auf nicht-tödliche Stellen zielen lässt, dafür aber den Schaden reduziert. Vermutlich wie so vieles in dem Spiel mal geplant gewesen und dann gestrichen worden.NewRaven hat geschrieben: ↑16.12.2020 15:07 Och nee... warum? Wie verdammt faul kann man sein? Und warum gibt es dann überhaupt die Nicht-Tödlichen Waffen wie beispielsweise Schlagstöcke, warum gibt es den nicht-tödlichen Stealth-Angriff? Die haben doch echt nicht mehr alle Latten am Zaun... Danke für die Info... dann brauch ich auch meine Waffen nicht mehr wechseln, ist eh schei*egal...
Re: Cyberpunk 2077 - Test
Spoiler
Show
NewRaven hat geschrieben: ↑16.12.2020 15:07Och nee... warum? Wie verdammt faul kann man sein? Und warum gibt es dann überhaupt die Nicht-Tödlichen Waffen wie beispielsweise Schlagstöcke, warum gibt es den nicht-tödlichen Stealth-Angriff? Die haben doch echt nicht mehr alle Latten am Zaun... Danke für die Info... dann brauch ich auch meine Waffen nicht mehr wechseln, ist eh schei*egal...
Edit: Dann sollte 4Players aber auch seine Pro- und Kontraliste nochmal überarbeiten...
ist ja dann nicht wirklich der Fall. Urgh...Mord oder Knockout ist (bis auf Quests) egal
Das stimmt zum Großteil schon, dass in solchen Missionen (und auch außerhalb) die Gegner mit egal welcher Waffe noch am Leben sind, wenn man sie besiegt hat.
Allerdings ist es mir schon 2 mal passiert, dass die Ziele, die eigentlich am Leben bleiben sollten, gestorben sind. Danach habe ich dann für solche Missionen immer eine Waffe mit nicht-tödlich-Mod genutzt.
Die Konsequenz, wenn ich so ein Ziel aus versehen doch getötet habe, war aber auch nur ein verärgerter Funkspruch. Ich weiß jetzt nicht, ob meine Belohnung auch schlechter war.
Re: Cyberpunk 2077 - Test
Wieso eigentlich nicht? Also... bei der Hauptquest geb ich dir ja recht, aber warum steh ich nicht auch mal bei Nebenmissionen oder sonstigen Side-Activities vor einer - im übertragenem Sinne - verschlossenen Tür, wenn ich nicht die richtige Skillung mitbringe und kann diese Aufgabe schlicht so nicht erledigen? Früher war das in RPGs absolut nichts Ungewöhnliches, bei CP findest du IMMER eine Alternative...
Ich weiß... ich hab so ein Teil, dass ich bisher vor jeder "nicht tödlichen"-Mission extra angelegt hab...
Traurigerweise stellt sich dann ja hier tatsächlich die Frage, ob der Bug nun ist, dass manchmal die NPCs dann doch sterben oder dass sie es in den meisten Fällen offenbar nicht tun. Eine Frage, die eigentlich gar keine Frage sein dürfte... Himmel, dieses Spiel macht mich fertig.
Zuletzt geändert von NewRaven am 16.12.2020 15:34, insgesamt 2-mal geändert.
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