Cyberpunk 2077 - Test

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Gesichtselfmeter
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von Gesichtselfmeter »

VaniKa hat geschrieben: 16.12.2020 09:58
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Mein Eindruck ist: Es ist grundsätzlich ein gutes Spiel und vielleicht ist die Story (bin noch nicht so weit) auch super, aber das Spiel ist aus spielmechanischer Sicht nicht das, was es hätte sein können. Ich wittere da Zeitdruck, Zuschnüren loser Enden in letzter Minute und Wegstreichen von dem, bei dem selbst das nicht ging. Ich bin mir sicher: Das entspricht nicht der Vision, die das Studio selbst mal hatte. Es riecht extrem nach Kompromissen und die Verschiebungen sowie die Aussage, dass das Management auf den Release gedrängt hat, obwohl das Spiel offensichtlich noch nicht so weit war, untermauern das.

Das ganze Skill-System finde ich z.B. total irrelevant. Man benötigt eigentlich nichts davon. Ist eine Tür versperrt, weil man einen bestimmten Attributwert braucht, nimmt man einfach eine andere Route. Ich habe Body und Reflexes 3, aber knüpple auf der Straße trotzdem eine fünfköpfige Maelstrom-Gang im Nahkampf weg. Im Corpo-Kostüm praktisch ohne Cyberware. Schleichen gelingt auch mit Minimalwerten. Es wird halt mit Skills alles etwas bequemer, aber das war es auch schon. Nichts fühlt sich bei der Skillung wirklich wie eine echte Entscheidung an. Daher wähle ich auch so Skills wie mehr Geld beim Hacken zu bekommen. Man kann hier total in solche Komfort-Skills investieren, weil beim Kampf eh alles egal ist, vor allem wenn man noch primär schleicht. Und wenn die Lösung dann sein soll, dass eben "Schwer" das eigentliche "Normal" sei, dann unterstricht das mein Argument eher noch. Mit mehr Lebenspunkten und Schaden bei den Gegnern bekommt man am Ende jedes Spiel schwer.

Wäre das jetzt ein überraschender Indie-Hit wie GreedFall, wäre das Spiel grandios, für eben solche Verhältnisse. Aber von CD Projekt nach all den Jahren und dem Hype erwarte ich da wirklich, dass sie Maßstäbe setzen und es eben auch dem Hype gerecht wird. Man geht doch auch dann in das Spiel rein, um weggeblasen zu werden, und dann merkt man schnell, dass sie eigentlich auch nur mit Wasser kochen und der Kessel noch dazu Löcher hat. Mir scheint es auch, dass die Tester (das beziehe ich nicht konkret auf 4Players) sich auch anfangs haben blenden lassen von ihren eigenen Erwartungen, aber man liest dann ja doch überall von den Mängeln des Spiels, über die man abgesehen von Bugs und Glitches aber zugunsten der Story eher noch hinweg sieht. Bei einem anderen Spiel wäre man da wohl kritischer gewesen. Aber ey, wenn die sogar sowas wie korrekte Nachladeanimationen und Bulletspray wie in Profi-Shootern eingebaut haben, dann zeigt mir das, wie hoch eigentlich ihre Ambitionen waren und wie wenig diese in anderen Bereichen umgesetzt wurden. Das enttäuscht mich einfach sehr.

Ich habe immer gesagt, die sollen sich Zeit lassen und von mir aus noch zwei Jahre dran arbeiten. Aber die Community wollte auch unbedingt den Release. Tja, nun haben wir zwar ein Cyberpunk 2077, aber nicht das Spiel, das wir uns wirklich gewünscht haben.
Oh, das höre ich überhaupt nicht gerne, weil das Skillen in Witcher 3 schon komplett für die Tonne war. Einfach alles in Quen + fette Gegner mit Schlag, Schlag, Backstep bearbeiten und Schild als Lebensversicherung = selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad ein Kinderspiel. Selbst so was wie HZD hat da einen sinnvolleren Skill-Tree, der zumindest ein Paar spaßige Mechaniken freischaltet. Ok, ich lese da raus, dass CDPR Gameplay immer noch nicht kann, was für mich beinahe ärgerlicher als die Bugs und Performance-Probleme ist. :cry:
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VaniKa
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von VaniKa »

Progame hat geschrieben: 16.12.2020 11:19Das sehe ich überhaupt nicht so.
Ich hab z.B. recht viele Skills in Klingen drin, kann rumrennen wie ein Berserker, nehme weniger Schaden beim Anstürmen, schlage schneller zu, verbrauche weniger Energie usw... Wenn du gerne schleichst und machst Skills rein, kannst du schneller schleichen, mehr Schaden aus der Deckung heraus machen. Du craftest gern? Auch hier wird vieles leichter durch besseren Ressourcengewinn etc.
Eigentlich widersprichst du mir gar nicht. Lies mal meinen gesamten Text. Da schreibe ich, dass die Skills Dinge durchaus bequemer machen, aber ich schreibe auch, dass ich trotz niedrigster Attribute und keinerlei Skills in dem Bereich die Gegner einfach wegknüpple. Insofern ist das Skill-System Augenwischerei. Mag sein, dass du dich dann mit deinen Mantisklingen superstark fühlst, ich würde aber die gleichen Abschnitte wohl auch mit roher Gewalt mit einem Baseball-Schläger schaffen. Einfach immer auf den Kopf hauen und in Bewegung bleiben. Spannender fände ich es hingegen, wenn ich mit einer derartigen Null-Skillung wie bei mir echt Angst haben müsste, wenn mich irgendein Gegner entdeckt und angreift. Das einzige "Problem" besteht aber stattdessen für mich darin, dass ich einfach keinen Alarm auslösen will und die Missionen komplett stealth schaffen möchte. Aber wenn ich wollte, könnte ich halt trotzdem einfach dieselbe Mission kick-in-the-door-mäßig in einem Bruchteil der Zeit erledigen. Alles, was einem das Skill-System also bringt, ist ein gutes Gefühl, dass man irgendwas geskillt hat. Handfeste Vorteile haben für mich in dem Sinne eigentlich nur Skills, die z.B. mehr Geld oder Crafting-Komponenten geben. Das ist für mich einfach ohne Hand und Fuß. Die Boni durch Skills sind ja teilweise auch so marginal, dass ich da wirklich unterstelle, dass die nur im Spiel sind, damit man eben eine entsprechende Anzahl Skills hat. Muss man dann nämlich auch nicht groß ins Balancing miteinbeziehen. Ist exakt das, was ich machen würde, wenn zum einen so ein Skill-System im Spiel sein muss, ich aber eigentlich gar keine Zeit mehr habe, darauf wirklich einzugehen.

Und zu dem Thema, wem hier der schwarze Peter zugeschoben werden solle: Eben beiden Seiten, der Community und dem Studio. Beide haben zu der aktuellen Situation beigetragen. Nach jeder Verschiebung wurde groß gemault. Spieler in der Community haben Druck aufgebaut und das Studio hat das Spiel zu früh veröffentlicht, teils aufgrund des Drucks, teils aber sicherlich auch, um das Weihnachtsgeschäft mitzunehmen. Abgesehen davon könnte die Community auch reifer mit einer derartigen Hype-Erzeugung umgehen und eben weniger gehypt sein. Es klang hier so, als sei die Community ein bloßer Spielball der Hype-Erzeugung durch die Studios. Weiß nicht, wer sich diesen Schuh wirklich anziehen möchte.
Zuletzt geändert von VaniKa am 16.12.2020 15:26, insgesamt 1-mal geändert.
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Swar
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von Swar »

Apropos nicht tödliche Angriffe.
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Regina gibt mir einen Auftrag um einen befreundeten Journalisten zu retten, weil jemand ein hohes Kopfgeld ausgesetzt hat, also schleiche ich mich in seine Bude und mache diesen ausfindig. Ich dachte mir hey wozu ein Gespräch mit diesen Sturkopf führen, wenn man mit der Fähigkeit "Kurzschlag" Leute kampfunfähig machen kann, das hat bei jeden funktioniert. Also kurz gescannt, besagte Fähigkeit angewendet und zack der Typ ist auf einmal tot.

Das habe ich ehrlich gesagt nicht verstanden.

Glücklicherweise habe ich vorher gespeichert und konnte diesen mittels Gespräch zum mitkommen bewegen
Zuletzt geändert von Swar am 16.12.2020 15:36, insgesamt 2-mal geändert.
Früher war ich Raubmordkopierer, jetzt bin ich Raubmordgebrauchtkäufer!
Marosh
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von Marosh »

NewRaven hat geschrieben: 16.12.2020 14:33
Was das Töten angeht... es gibt einige Quests, die erwarten zumindest laut Questtext "nicht tödliches Vorgehen". Was passiert, wenn man wirklich killt, hab ich noch nicht ausprobiert... aber theoretisch sollte es durch die Existenz solcher Quests und eben nicht-tödlicher Waffen durchaus einen Unterschied geben.
Wenn es die Quests sind an die ich denke: Nichts.

1. Man kann die Leute nicht sofort töten. Alle Gegner, die eigentlich am Leben bleiben sollen, sind erstmal bewusstlos. Mein Scharfschützengewehr lässt normalerweise Köpfe fliegen. Bei denen nicht. Man braucht also den mod für nicht-tödliche Waffen nicht.

2. Sollte man die Gegner doch töten, indem man nochmal auf sie schießt oder schlägt wenn sie am Boden sind, dann gibt es nur eine Textnachricht ala "awwww, wäre schön gewesen, wenn die Person noch leben würde. anyway, hier ist die Belohnung"

Bisher konnte ich nur Rettungsmissionen fehlschlagen lassen, wenn die gerettete Person ins Kreuzfeuer rennt und dabei stirbt.

------

Ich habe mich jetzt auf die Hauptgeschichte fokussiert. Es ist irgendwie das einzige, dass das Spiel rettet. Wäre die auch noch daneben, dann muss ich leider sagen, dass mein Spielerlebnis dem von Fallout76 gleicht. Je weiter ich voran komme, desto schlimmer wird es. Das Spiel mag es absolut nicht wie ich es spiele.

Ich habe aufgehört zu zählen, wie oft ich einfach gestorben bin, weil ich irgendwo hoch oder drüber klettern wollte. Bewegt man sich von den Straßen oder Hauptwegen weg, wird es lustig. Bleibt man hängen beim klettern, dann ist es ein Instakill. Also sollte man tunlichst davon absehen irgendwo lang zu wollen, wo das Spiel es eigentlich nicht vorsieht. Besonders lustig war es auf der Müllhalde. Erstmal schwebte ein Teil des Mülls 2m über dem Boden und zweitens war es sehr unwegsam. Eigentlich ja nett. Blöd nur, wenn man ständig hängen bleibt und dann stirbt, weil der Char eine unsichtbare Wand erklettern will.

Warum ich manchmal ein Fahndungslevel bekomme, habe ich wohl auch heraus gefunden. Erst dachte ich, ich wäre in ein abgesperrtes Gebiet gelaufen. Das scheint aber nicht der Fall zu sein. Ich konnte jedoch folgendes Beobachten: Sollte in der nähe eine Schießerei sein, dann kauern alle NPCs im Umkreis. Wenn nun lose Gegenstände wie eine Sprungfeder umher springen und dabei einen kauernden NPC treffen, dann kann es sein, dass er umfällt. Das zählt dann als Angriff auf Passanten. lol
Ich war gestern auf einem Markt und da kauerten die Leute. Auf einmal sind alle Stände, Kisten usw. wie wild umhergesprungen. Wie ein Tornado und einige Passanten sind umgefallen. Ich hatte auf einmal einen Stern.

Das Fahndungssystem ist auch absoluter Quatsch. Gestern hatte ich versucht, viele Sterne zu kassieren. Weit kommt man nicht. Beim ersten Stern spawnt ein Flugroboter 10m hinter einem. Schießt man ihn ab, hat man zwei Sterne und 3 weitere Gegner spawnen wieder 10m hinter einem. Schießt man davon einen ab, dann gibts 3 Sterne und es spawnen wieder Gegner genau im Rücken. Ab dem Punkt hat man meistens einen aufgeladenen Schuss aus einer Schrotflinte oder Scharfschützengewehr im Hintern. Es ist absolut traurig, dass die Gegner einfach nur hinter einem spawnen.
Das kann man dafür aber ausnutzen. Steht man mit dem Rücken an ein Gebäude, dass betreten werden kann, dann spawnen die im Gebäude und hängen fest. Verfolgungsjagden? Fehlanzeige. Sobald man ein paar Straßen weiter rennt, sind die Sterne weg. Schaut man sich das Verhalten der Fahrzeug an, dann wird auch klar warum. Die KI kann das einfach nicht.

Autos schaffen es nicht auszuweichen. Stellt euer Auto einfach mal auf eine breite Straße an die Seite. Die Autos umfahren es nicht. Wie soll da dann eine Verfolgungsfahrt stattfinden?

Ganz ehrlich, die hätten es nie als open-world designen sollen. Ein lineares Spiel mit intensiven Fokus auf Vs Geschichte in vordefinierten Bereichen + vllt. ein paar Nebengeschichten von wichtigen Personen wäre besser gewesen.
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Randall Flagg78
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von Randall Flagg78 »

Jasonsniper hat geschrieben: 16.12.2020 08:58

Tut es zumindest auf meiner nicht :sad: es ist quasi unspielbar - im Sinne von: Die Bugs zerstören das Spielerlebnis
Okay, ich kann es irgendwie gerade schlecht einschätzen, auch wenn ich mittlerweile meine Vorsätze gebrochen habe, mich über Spiele, die mich wirklich interessieren, nicht groß zu informieren.
Ich habe jetzt die Videos von DF u.a. gesehen, die meine Vorfreude doch relativ abgekühlt haben. Deswegen habe ich es momentan auch nicht eilig, zur Not warte ich noch ein Jahr oder wann immer ich mir eine Series X kaufe.
Ich finde es jedenfalls ziemlich erstaunlich, welch schlechte Qualität CDPR hier geliefert hat. Ein weiteres Jahr Entwicklung wäre hier wohl absolut angebracht gewesen.
Die Community pöbelt sowieso herum, zumal sie das Spiel auch nächstes Jahr gekauft hätten, wenn sie nicht sowieso vorbestellt haben. (Digitale Vorbestellungen sind mein absoluter Lieblings Idioten Move :lol: )
Die Leute labern zwar viel und machen im Internet den Maxen, aber hinterher kaufen sie trotzdem - oder auch vorher.
Jetzt ist es aber viel schlimmer, weil man den Mob am Hals hat, der hinterher immer alles schon vorher wusste, nebst Angry Joe und ähnliche Intelligenzbestien.
Ich bin jedenfalls sehr gespannt wie sie es aus dem Desaster wieder herauskommen wollen, denn wenn solche Typen dann auch noch recht haben....schlimm!
Zuletzt geändert von Randall Flagg78 am 16.12.2020 15:46, insgesamt 1-mal geändert.
Marverino0
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von Marverino0 »

Hier hat sich ja echt'n angry Mob versammelt, uff. Nach den ganzen aussagen hier ist das Spiel ne 3/10, maximal...
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NewRaven
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von NewRaven »

Marverino0 hat geschrieben: 16.12.2020 16:42 Hier hat sich ja echt'n angry Mob versammelt, uff. Nach den ganzen aussagen hier ist das Spiel ne 3/10, maximal...
Mag sogar sein, wobei ich mehr enttäuscht bin als angry ("angry" bin ich eher über die Releasepolitik und den PR-BS dahinter). Und wir wollen nicht vergessen... wenn das Spiel dann mal funktioniert, wie es wohl geplant funktionieren soll, ist es für mich - trotz aller dann wohl immernoch vorhandenen (subjektiven), teils groben Schwächen auf Basis von seltsamen Designentscheidungen - eben vermutlich trotzdem eine 7/10 oder eine 8/10.
Das CP2077 für mich persönlich kein 90%+-Titel wird oder sein kann, war mir spätestens 20 Minuten nachdem ich endgültig in die offene Welt entlassen wurde klar, bevor ich hier den Test oder auch nur einen Kommentar gelesen habe, den ersten schweren Bug erlebt habe, irgendwas vom Release-Drama mitbekommen habe oder sonst was. Dafür sind die Stärken des Spiels - Charaktere, Story und die geschaffene Atmosphäre - aber eben auch richtig stark (wenn sie fehlerfrei funktionieren... was sie derzeit leider oft noch nicht tun) - da reicht mir dann auch ein "nur" gutes/sehr gutes Spiel im Gesamtschnitt absolut aus.
Zuletzt geändert von NewRaven am 16.12.2020 22:32, insgesamt 5-mal geändert.
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HeLL-YeAh
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von HeLL-YeAh »

Nach meinem ersten Playthrough möchte ich gerne ein paar Eindrücke wiedergeben. Da die Debatte um Bugs und Glitches heiss ist , lass ich die ganz bewusst aussen vor und halte mich an die Kernelemente des Spiels.

Zunächst die Hintergrundgeschichten. Corpo , Streetkid und Nomad stehen zur Auswahl. Ich selber hatte Corpo gewählt. Mein ziel war es als Hacker zu spielen und so wenig wie möglich direkt zu kämpfen oder gar zu töten. Passt ganz gut dachte ich , Coroprate Hacker , verstoßen vom Konzern und nun auf "abwegen".
Leider schien sich die gewählte Vorgeschichte nicht wirklich auf die Hauptstory auszuwirken. Sicher , ich konnte des öfteren mal Antwortmöglichkeiten nutzen die auf meiner Hintergrundgeschchite beasierten. Diese wirkten allerdings wie Fremdkörper da alle anderen Dialoge schon sehr stark richtung abgebrühter Söldner gingen. Ich weiss nicht wie die anderen Pfade sich spielen , Corpo wirkt allerdings unwahrscheinlich künstlich und aufgesetzt.

Das nächste Problem hatte ich mit dem Einstieg im Bezug auf die Story.
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Nun spielt man diese Einleitung je nach gewählter Hintergrundgeschichte. Was dann kommt ist eine kurze Videosequenz , eine Montage die den Weg von V und Jackie auf dem Weg zum Söldnertum zeigt. Im Anschluss der der Tod von Jackie. Das schlimmste dabei ist , das ich beim Tod von Jackie nichts empfinden kann ... denn ich bekomme garkeine Gelegenheit eine Bindung aufzubauen. Ein paar kurze Quests und eine kurze Videosequenz und danach soll mich der Tod dieser Figur irgendwie berühren ? Das hat leider absolut nicht gezündet bei mir. Zudem stellt sich mir auch die Frage , warum nicht mehr getan wurde im Bezug auf die Hintergrundgeschichten generell ... es ist eine Einleitende Quest und ein paar wenige Dialogoptionen Langfristig. Und wie schon beschrieben , sind diese nicht einmal glaubwürdig eingebunden.
Da ich mich nun entschieden hatte Stealth und Hacken zu meiner Spielweise zu machen , ploppten hier recht früh einige Probleme auf. Zunächst das Verhalten von Gegnern und KI. Diese ist so schwach , das ich ab der dritten Mission (Schwierigkeitsgrad Schwer) bereits anfing einfach aufs Gas zu treten beim schleichen. Gegner geraten zwar in Alarmbereitschaft wenn sie eine Leiche finden , allerdings ist das auch nicht mehr als "Mal öfter die Blickrichtung ändern". Keine Patroullien , keine Suche nach dem Eindringling , nichts. Und das ist auch nur der Fall wenn Gegner ohnehin im selben Raum stehen , nur selten bewegten Sich Gegner generell durch Gebäude oder Areale. Es gab nie mehr als genau 2 festgelegte Positionen wenn Gegner doch einmal Patroullierten. Das hacken hatte mich anfangs noch neugierig gemacht , war nur leider so gut wie nie von Nöten da die KI auch ohne Tricks und Kniffe nicht den Hauch einer Herausforderung darstellte. Zudem gab es keinerlei Nachteil beim Hacken , auffliegen unmöglich , unendliche Regneration von Hacking punkten ... im Grunde nichts weiter als "Drücke Hacking und wähle einen Effekt der dir gefällt" . Das ging so weit das ich Gegner überwältigen konnte obwohl eine andere Figur nur einen Meter daneben stand ohne eine Reaktion. Maximal Alrambereitschaft wurde ausgelöst ... sonst nichts. Wirklich unbefriedigend.
Jetzt gesellte sich allerdings noch ein Problem dazu , als ich dann entschied auf den höchsten Schwierigkeitsgrad zu wechseln, stiess ich an ein paar Punkten in der Story auf Bosskämpfe bei denen ich zum Kampf gezwungen wurde. Ohne Konstitution und nur mit nem guten Revolver und ein paar netten Hacks ausgestattet , kam hier frust auf. Denn ich übertreibe nicht wenn ich sage , das ich bei diesen Bossgegnern nach nur einem Treffer auf die Bretter geschicht wurde. Zu meinem Glück war die KI so unterirdisch das sich durch einfache Stellungswechsel und mangelhafte Wegfindung über langweiliges wiederholen von Bewegungen diese Kämpfe komplett aushebeln liessen. Von Spaß kann hier allerdings keine Rede sein.

Wenn ich das alles bis hierhin einmal zusammenfasse, dann hatte ich nicht das Gefühl das CP2077 mir wirklich meinen eigenen Spielstil erlaubt. Wo ich z.b. nicht mit dem aufbrechen einer Tür voran kam , gabs eben eine Stelle durch die ich klettern konnte u.s.w. Also völlig unabhängig vom Spielstil war immer alles möglich ohne hier auf irgendeine Art erfinderisch zu werden. Wo ich nicht meine Corpo Hintergrund Antwortmöglichkeiten hatte , war ich eben weiterhin standart Gagnsterboy V. Unheimlich ernüchternd.

Es gibt noch einiges mehr das mich stört aber ich wills auch nicht unnötig in die Länge ziehen. Mein größtes Problem ist , das Cyberpunk irgendwie nur vortäuscht ein Rollenspiel zu sein. Schön ist , das die Story alles in allem gut ist und man auch hier und da wirklich Einfluss nehmen kann. Aber von der spielerischen Seite ist soziemlich jedes System schwach. Hintergrundgeschichte Umsetzung und Einfluss , Spielstile , Lösungswege , KI , Crafting , Waffen im Sinne von Auswahl und Verbesserungen (warum sind nur ikonische Waffenupgrades tatsächlich bezahlbar) , Talentbäume , Fahrzeugverhalten , die Polizei oder Fahndungsmechanik , Stealth , das Kleidungsystem. Warum muss ich überhaupt ein Genital wählen ? Ich hab hier absolut keinen Sinn im Verlauf des Spiels erkennen können.

Das was Cyberpunk trägt , ist die Geschichte und einige gut geschriebene Figuren und Auswahlmöglichkeiten in Dialogen. Eine toll designte Kulisse bzw. Welt und ein wahnsinns Soundtrack. Alles andere ist entweder undurchdacht , fehlt , kaputt , bestenfalls mittelmäßig. In dem Zustand in dem Cyberpunk abgelifert wurde , hätte man daraus auch nen gutes Telltale Game machen können und sich den ganzen anderen Mist sparen können.

Mit Jörgs Test komme ich nicht auf einen Nenner. Denn "klasse Hacking" oder "die freie Charakterentwicklung sowie die offene Herangehensweise an die Missionen" kann ich hier nur als gescheitert betiteln. Jede Spielweise erlaubt das absolut selbe Ergebnis , für jede Verschlossene Tür die man nicht als Techie aufbrechen kann gibt es einen offenen Schacht. Die Charakterentwicklung ist beschränkt auf die Talentbäume und Modifikationen (mit ernüchternden Optionen) da die Vorgeschichte bis auf eine Einleitunsgmission und ein paar schlecht eingestreute Dialogoptionen absolut nichts beitragen. Das Hacking ist nicht klasse , ich habe unendlich Versuche , kann nicht auffliegen , kann unendlich warten bis sich meine Punkte regenerieren. Alles was ich tun muss ist in den Hack modus zu gehen und mir einen Effekt auszusuchen ... den ich in der Regel nicht einmal benötige weil die KI so schlecht ist. Ich verstehe nach meinem Playthrough nicht im Ansatz , wie es zu einem Award kommen konnte auch wenn Story , Welt und Soundtrack gut sind.

Und das ist auch nur die Spitze des Eisbergs. Über Talentbäume , Modifikationen und Waffenauswahl sowie Crafting könnte ich einen ähnlich langen Text verfassen. Kurzum , mangelhaft in allen Bereichen.
Zuletzt geändert von HeLL-YeAh am 16.12.2020 17:29, insgesamt 1-mal geändert.
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Some Guy
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von Some Guy »

HeLL-YeAh hat geschrieben: 16.12.2020 17:26 Da ich mich nun entschieden hatte Stealth und Hacken zu meiner Spielweise zu machen , ploppten hier recht früh einige Probleme auf. Zunächst das Verhalten von Gegnern und KI. Diese ist so schwach , das ich ab der dritten Mission (Schwierigkeitsgrad Schwer) bereits anfing einfach aufs Gas zu treten beim schleichen.
Kann ich bei mir auch so bestätigen. Wollte ursprünglich ein schleichender Techie sein, der notfalls noch mit Revolver umgehen kann. Das schleichen fand ich aber so schwach, dass ich da direkt die Lust verloren habe. Noch schlimmer: Man kann vor der Nase der Gegner rumkriechen, solange man es nur kurz tut. Die sehen einen nicht sofort wenn man 10m vor ihnen ist, sondern es füllt sich langsam ein Balken. Das hat sich einfach zu unglaubwürdig angefühlt, als dass schleichen Spaß machen würde. Zusätzlich wurden die Wacen in einigen Missionen auch so offensichtlich zum anschleichen positioniert, dass es manchmal richtig weh tat. Ein "schwer bewachtes Gebäude" und jede Wache glotzt irgendwo in eine Ecke. Hab sogar einmal in einer Hauptmission eine in T-Pose gesehen, d.h. die werden auch schon per Default so hingesetzt, dass sie irgendwo in eine Ecke starren und man einfach nur hinkriechen und sie ausschalten muss. Irgendwann hatte ich da keine Lust mehr drauf und habe einfach immer drauflos geballert. Geht schneller, bringt mehr, macht mehr Laune.
Zuletzt geändert von Some Guy am 16.12.2020 17:54, insgesamt 2-mal geändert.
johndoe1197293
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von johndoe1197293 »

HeLL-YeAh hat geschrieben: 16.12.2020 17:26
Spoiler
Show
Nach meinem ersten Playthrough möchte ich gerne ein paar Eindrücke wiedergeben. Da die Debatte um Bugs und Glitches heiss ist , lass ich die ganz bewusst aussen vor und halte mich an die Kernelemente des Spiels.

Zunächst die Hintergrundgeschichten. Corpo , Streetkid und Nomad stehen zur Auswahl. Ich selber hatte Corpo gewählt. Mein ziel war es als Hacker zu spielen und so wenig wie möglich direkt zu kämpfen oder gar zu töten. Passt ganz gut dachte ich , Coroprate Hacker , verstoßen vom Konzern und nun auf "abwegen".
Leider schien sich die gewählte Vorgeschichte nicht wirklich auf die Hauptstory auszuwirken. Sicher , ich konnte des öfteren mal Antwortmöglichkeiten nutzen die auf meiner Hintergrundgeschchite beasierten. Diese wirkten allerdings wie Fremdkörper da alle anderen Dialoge schon sehr stark richtung abgebrühter Söldner gingen. Ich weiss nicht wie die anderen Pfade sich spielen , Corpo wirkt allerdings unwahrscheinlich künstlich und aufgesetzt.

Das nächste Problem hatte ich mit dem Einstieg im Bezug auf die Story.
Spoiler
Show
Nun spielt man diese Einleitung je nach gewählter Hintergrundgeschichte. Was dann kommt ist eine kurze Videosequenz , eine Montage die den Weg von V und Jackie auf dem Weg zum Söldnertum zeigt. Im Anschluss der der Tod von Jackie. Das schlimmste dabei ist , das ich beim Tod von Jackie nichts empfinden kann ... denn ich bekomme garkeine Gelegenheit eine Bindung aufzubauen. Ein paar kurze Quests und eine kurze Videosequenz und danach soll mich der Tod dieser Figur irgendwie berühren ? Das hat leider absolut nicht gezündet bei mir. Zudem stellt sich mir auch die Frage , warum nicht mehr getan wurde im Bezug auf die Hintergrundgeschichten generell ... es ist eine Einleitende Quest und ein paar wenige Dialogoptionen Langfristig. Und wie schon beschrieben , sind diese nicht einmal glaubwürdig eingebunden.
Da ich mich nun entschieden hatte Stealth und Hacken zu meiner Spielweise zu machen , ploppten hier recht früh einige Probleme auf. Zunächst das Verhalten von Gegnern und KI. Diese ist so schwach , das ich ab der dritten Mission (Schwierigkeitsgrad Schwer) bereits anfing einfach aufs Gas zu treten beim schleichen. Gegner geraten zwar in Alarmbereitschaft wenn sie eine Leiche finden , allerdings ist das auch nicht mehr als "Mal öfter die Blickrichtung ändern". Keine Patroullien , keine Suche nach dem Eindringling , nichts. Und das ist auch nur der Fall wenn Gegner ohnehin im selben Raum stehen , nur selten bewegten Sich Gegner generell durch Gebäude oder Areale. Es gab nie mehr als genau 2 festgelegte Positionen wenn Gegner doch einmal Patroullierten. Das hacken hatte mich anfangs noch neugierig gemacht , war nur leider so gut wie nie von Nöten da die KI auch ohne Tricks und Kniffe nicht den Hauch einer Herausforderung darstellte. Zudem gab es keinerlei Nachteil beim Hacken , auffliegen unmöglich , unendliche Regneration von Hacking punkten ... im Grunde nichts weiter als "Drücke Hacking und wähle einen Effekt der dir gefällt" . Das ging so weit das ich Gegner überwältigen konnte obwohl eine andere Figur nur einen Meter daneben stand ohne eine Reaktion. Maximal Alrambereitschaft wurde ausgelöst ... sonst nichts. Wirklich unbefriedigend.
Jetzt gesellte sich allerdings noch ein Problem dazu , als ich dann entschied auf den höchsten Schwierigkeitsgrad zu wechseln, stiess ich an ein paar Punkten in der Story auf Bosskämpfe bei denen ich zum Kampf gezwungen wurde. Ohne Konstitution und nur mit nem guten Revolver und ein paar netten Hacks ausgestattet , kam hier frust auf. Denn ich übertreibe nicht wenn ich sage , das ich bei diesen Bossgegnern nach nur einem Treffer auf die Bretter geschicht wurde. Zu meinem Glück war die KI so unterirdisch das sich durch einfache Stellungswechsel und mangelhafte Wegfindung über langweiliges wiederholen von Bewegungen diese Kämpfe komplett aushebeln liessen. Von Spaß kann hier allerdings keine Rede sein.

Wenn ich das alles bis hierhin einmal zusammenfasse, dann hatte ich nicht das Gefühl das CP2077 mir wirklich meinen eigenen Spielstil erlaubt. Wo ich z.b. nicht mit dem aufbrechen einer Tür voran kam , gabs eben eine Stelle durch die ich klettern konnte u.s.w. Also völlig unabhängig vom Spielstil war immer alles möglich ohne hier auf irgendeine Art erfinderisch zu werden. Wo ich nicht meine Corpo Hintergrund Antwortmöglichkeiten hatte , war ich eben weiterhin standart Gagnsterboy V. Unheimlich ernüchternd.

Es gibt noch einiges mehr das mich stört aber ich wills auch nicht unnötig in die Länge ziehen. Mein größtes Problem ist , das Cyberpunk irgendwie nur vortäuscht ein Rollenspiel zu sein. Schön ist , das die Story alles in allem gut ist und man auch hier und da wirklich Einfluss nehmen kann. Aber von der spielerischen Seite ist soziemlich jedes System schwach. Hintergrundgeschichte Umsetzung und Einfluss , Spielstile , Lösungswege , KI , Crafting , Waffen im Sinne von Auswahl und Verbesserungen (warum sind nur ikonische Waffenupgrades tatsächlich bezahlbar) , Talentbäume , Fahrzeugverhalten , die Polizei oder Fahndungsmechanik , Stealth , das Kleidungsystem. Warum muss ich überhaupt ein Genital wählen ? Ich hab hier absolut keinen Sinn im Verlauf des Spiels erkennen können.

Das was Cyberpunk trägt , ist die Geschichte und einige gut geschriebene Figuren und Auswahlmöglichkeiten in Dialogen. Eine toll designte Kulisse bzw. Welt und ein wahnsinns Soundtrack. Alles andere ist entweder undurchdacht , fehlt , kaputt , bestenfalls mittelmäßig. In dem Zustand in dem Cyberpunk abgelifert wurde , hätte man daraus auch nen gutes Telltale Game machen können und sich den ganzen anderen Mist sparen können.

Mit Jörgs Test komme ich nicht auf einen Nenner. Denn "klasse Hacking" oder "die freie Charakterentwicklung sowie die offene Herangehensweise an die Missionen" kann ich hier nur als gescheitert betiteln. Jede Spielweise erlaubt das absolut selbe Ergebnis , für jede Verschlossene Tür die man nicht als Techie aufbrechen kann gibt es einen offenen Schacht. Die Charakterentwicklung ist beschränkt auf die Talentbäume und Modifikationen (mit ernüchternden Optionen) da die Vorgeschichte bis auf eine Einleitunsgmission und ein paar schlecht eingestreute Dialogoptionen absolut nichts beitragen. Das Hacking ist nicht klasse , ich habe unendlich Versuche , kann nicht auffliegen , kann unendlich warten bis sich meine Punkte regenerieren. Alles was ich tun muss ist in den Hack modus zu gehen und mir einen Effekt auszusuchen ... den ich in der Regel nicht einmal benötige weil die KI so schlecht ist. Ich verstehe nach meinem Playthrough nicht im Ansatz , wie es zu einem Award kommen konnte auch wenn Story , Welt und Soundtrack gut sind.

Und das ist auch nur die Spitze des Eisbergs. Über Talentbäume , Modifikationen und Waffenauswahl sowie Crafting könnte ich einen ähnlich langen Text verfassen. Kurzum , mangelhaft in allen Bereichen.
Du sprichst mir aus der Seele. Neben den bugs geht mir vor allem dieses Oberflächliche, welches insbesondere beim gameplay zu sehen ist, aber auch immer wieder beim Writing deutlich wird, auf die Nerven.
CP2077 möchte ein "Rollenspiel für Erwachsene" sein, aber das Rollenspiel beschränkt sich auf verkomplizierte Menüs und einen Haufen an freischaltbaren Eigenschaften, die spielerische Tiefe nur vorgaukeln, denn das eigentliche gameplay ist so flach wie in den meisten Triple A-Action Adventures. Und "für Erwachsene" ist das Ganze nur, weil: Blut, Brüste und Schimpfwörter; Story und Dialoge wirken nicht selten eher wie aus der Feder eines Sechzehnjährigen.
Was bleibt, ist ein umwerfend aussehendes, in seiner Inszenierung oftmals packendes, aber erschreckend hohles Werk.
Zuletzt geändert von johndoe1197293 am 16.12.2020 18:26, insgesamt 2-mal geändert.
gimmejokers
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von gimmejokers »

Also ich lese immer wieder von einem lausigen skill system und einer miesen KI die direkten einfluss auf gameplay und immersion haben. In verschiedenen Foren.
Das Level System klingt genauso grausig wie bei Wichter3 damals, inklusive ständigem Equipment-wechsel-wahn...
Gleichzeitig wurde Metro Exodus bei 4P für seine schwächen in KI hart abgestraft, bei CP2077 spielt die keine Rolle.
Verstehe das nicht. Was raffe ich hier nicht?
Zuletzt geändert von gimmejokers am 16.12.2020 19:08, insgesamt 1-mal geändert.
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ddd1308
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von ddd1308 »

Bis zum Ende von Akt 1 war ich sehr begeistert von dem Spiel, aber sobald das Spiel sich richtig öffnet fängt alles an zu bröckeln.

Ein RPG System ist quasi nicht vorhanden. Bei den Dialogen hat man in 95% der Fälle lediglich die Auswahl zwischen blauer Dialog (=mehr Infos) und gelber Dialog (=den Dialog fortführen/beenden). Die Skills sind nahezu irrelevant, da man irgendwie überall rein kommt. Wenn es durch die technische Fähigkeit nicht klappt, versucht man es die Tür nebenan mit Gewalt, wenn das auch nicht klappt stehen um die Ecke mit Sicherheit ein paar Kisten auf die man klettern kann um über den Zaun/durch ein Fenster zu kommen.

Der Loot ist völlig belanglos und schwachsinnig, das wurde ja schon mehrfach erwähnt. Bestimmte Waffen zu verbessern bringt nix, da man paar Minuten später sowieso ne bessere findet. Die Bekleidung mit den Rüstungswerten ist ebenfalls völlig Banane... spätestens wenn man ein ein bauchfreies Tanktop findet, das nen besseren Rüstungswert hat als ne Militärweste gibts nur noch diesen hier: :roll:

Die Gangs sind ebenso belanglos wie der Loot. Keine Ahnung welche Gruppierung ich gerade wo bekämpfe... ist aber auch egal, die verhalten sich sowieso alle gleich und man ballert sie einfach um. Keine Besonderheiten, keine Möglichkeiten sich einer Gang anzuschließen oder gegeneinander auszuspielen, nix.

Die NPCs sind auch ein Witz. Leb- und Gedankenlose gestalten die durch die Stadt irren. Findet eine Schießerei statt gehen nahezu alle NPCs in der Umgebung in die Hocke und halten sich die Hände über den Kopf, manche laufen immerhin weg (auch die Rollstuhlfahrer). Aber wehe man fährt einen Passanten mit 5 kmh an... dann wird das ganze Repertoire an Ragdollverhalten ausgepackt was es gibt und die Cops spawnen aus dem Nichts.

Wer übrigens mal wissen will wie tot Night City wirklich ist, sollte sich einfach mal an einen belebten Platz stellen, sich die NPCs anschauen und über das Menü ein paar Stunden warten... Ein paar wenige NPCs sind dann despawned und die meisten NPCs sind noch an genau der gleichen Stelle wie vorher. Es wird also einfach nur die Tageszeit verschoben und das Leben geht nicht weiter wie es sonst beim Warten in OW Spielen üblich ist :roll:

Sorry, aber für mich die absolute Gurke des Jahres. Da ist so viel kaputt an dem Spiel, ein paar Bugfixes helfen da auch nicht. Keine Ahnung wie das Ding von Jörg nen Platin Award einheimsen konnte.
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Guffi McGuffinstein
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von Guffi McGuffinstein »

Wenn ich es mal richtig verstanden hab' deklariert CD Projekt Red das Game mehr als Action-Adventure denn als Rollenspiel und aus der Warte gesehen, passt das alles schon ganz gut wie ich finde.

Die Möglichkeit, entweder per Sniper, oder per Sturmgewehr oder per Schleichen und Hacken eine Mission anzugehen ist nicht selbstverständlich. Da schadet auch nicht der Vergleich zum großen Platzhirschen GTA der wesentlich schlauchiger ist und einem im Endeffekt nirgendwo irgendwelche Alternativen anbietet. Da ist alles Meter für Meter durch die Story vorgeschrieben. Und als ob z.B. das Schleichsystem und KI in einem Fallout je nennenswert besser gewesen wäre. Da kann ich mich mit genug Skill im Halbdunkel vor einen Gegner in die Ecke setzen und der sieht mich nicht und wird mich auch nie sehen. Nix mit steigendem Balken oder so. Am ehesten erinnern mich die, ich nenne es mal "Random Encounter am Straßenrand" noch an Farcry und das hat da meines Erachtens sogar ein bisschen die Nase vorn, weil die Gegner mehr auf Zack sind.

Ich glaube viele haben sich von dem Spiel den absoluten heiligen Gral versprochen, in dem alles perfekt ist. Ich hab' das Gefühl, dass man, sicher auch etwas dem Hype geschuldet, jetzt dem Spiel seine Daseinsberechtigung absprechen will, weil es eben einiges doch nicht besser macht als andere Titel. Das ist doch absurd.

Ich bin jetzt bei 50 Stunden, hab mich ein bisschen in den Nebenquests verloren und bin deswegen immer noch nicht mit der Story durch und ja, manche Designentscheidungen leuchten mir auch nicht ein (z.B. gibt's so gut wie keine Parkplätze), aber vom Grundsatz her verstehe ich, wo der Fokus bei CDPR liegt und das ist das Erzählen von Geschichten und das gelingt ihnen meines Erachtens (mal wieder) verdammt gut. Ich hatte bisher noch keine Nebenquest bei der ich dachte, das gab's schonmal und das ist ja voll langweilig. Immer hatte man es mit Charakteren oder Situationen zu tun, die man zu Beginn der meisten Quests nicht unbedingt erwartet hätte und damit hat Cyberpunk in dem Umfang sehr vielen RPGs was voraus.
Spoiler
Show
Selbst die von mir zunächst als redundant vermutete Nebenquest mit den Autorennen entwickelt sich ja schnell in eine andere Richtung durch die völlig andere Motivation von Claire hinter dem ganzen. Das hat einfach alles mehr Substanz als die paar Handyanrufe in GTA.
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Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von redharlow »

Ich finde das Spiel ist trotz seiner Schwächen sehr gut geworden. Die Erzählung in den Missionen ist einfach unheimlich stark, jede Mission bisher war spannend gestaltet oder bot eine überraschende Wendung. Die Figuren wirken sehr menschlich und wachsen einen schnell ans Herz. Die Stadt erzählt sehr gut ihre Geschichte und man kann schnell parallelen zu unserer Welt ziehen.

Das Gameplay selber wirkt etwas unfertig, der Schwierigkeitsgrad ist je nach Vorgehensweiße sehr unausgewogen. Das ist also wieder der große Schwachpunkt des Spiels.

Trotzdem ist das Spiel für mich eines der besten der letzten Jahre. Selten hat mich eine Story so gefesselt, die Figuren und deren Geschichte so gepackt.

Aus grafischer Hinsicht ist es für mich absolute next-Generation. Die Texturen sind wohl die besten, die ich je in einem Spiel gesehen habe. Es gab Momente, da fand ich war man dem Photorealismus relativ nahe. Auch die Figuren wirkten sehr lebendig.

Für mich ist es schon jetzt Spiel des Jahres. Ein Spiel, das ich trotz relativ wenig Zeit verschlungen habe. Wenn einen als langjähriger Zocker, die meisten abgefeierten Spiele eher langweilen, dann kommt das Spiel gerade recht. Ich mag anspruchsvollere Filme und Bücher und wurde in 30h bisher sehr gut unterhalten. Wie ein Marathon mit meinen Lieblingsfilmen. Jede Mission ist wie ein kleiner, eigenständiger Film und das macht dieses Spiel am ende einzigartig.
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R_eQuiEm
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Re: Cyberpunk 2077 - Test

Beitrag von R_eQuiEm »

So nach 6 std und einem erneuten Absturz geb ich erst mal auf. Für mich ist dieses Spiel nicht erschienen. Es ist noch immer für 6 Monate in Entwicklung und wird dann mein Sommerloch prächtig stopfen.

Denn es ist einfach nicht fertig. Und zwar nicht nur die Optimierung im technischen Sinne. Das Spiel hat wahnsinnige Ambitionen auf seinem Rücken. Man merkt es an jeder Ecke. Vom Itemsystem, bis zum gunplay. Sei es das Worlddesign, oder die Questentwicklungen. Überall merkt man das Ideen dahinter waren die scheinbar alle in der Entwicklungshölle gestrichen wurden oder in Quicklösungen umstrukturiert wurden. Anders ist das nicht erklärbar. Dahinter verbirgt sich tatsächlich ein wahnsinnsspiel. Die Erzählung und Questführung ist unfassbar intensiv und qualitativ. Die Gameplayideen sehr gut. Die brauchen einfach noch Zeit.

Und da Cyberpunk garantiert die nächsten 2 Jahre priorität bei ihnen haben wird und sie so auch keinen Onlinedienst dazuschmeißen können, denke ich mir das das Spiel in 6 Monaten (dann auch mit dem Next Gen Upgrade) ein komplett anderes sein wird. Ein wenig der No Mans Sky weg, welches ich zwar nicht gespielt habe, aber vom hörensagen heute ein sehr gutes spiel sein soll. Also seis drum. Hoffentlich bekommen die richtigen Personen im Unternehmen dafür eine am Deckel und sie lernen daraus. Denn wer groß denkt, muss auch überlegt agieren. Wir sehen uns im Sommer wieder Night city..
"Bei uns gibt es ein Sprichwort: Wenn ein Problem gelöst werden kann, ist es sinnlos sich darüber Gedanken zu machen. Wenn es nicht gelöst werden kann, ist denken auch nicht gut."
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