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Hier gehört alles rein, was nichts mit dem Thema Spiele zu tun hat.

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Temeter 
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Re: [Fun-] Bilder, Links, Tests, Spiele und Witze

Beitrag von Temeter  »

Akabei hat geschrieben: 04.01.2022 20:41 FUT gab es erstmals in Fifa 09 (und tatsächlich auch erst im Jahre 2009 als DLC). Angry Birds kam ebenfalls 2009 auf den Markt und hatte das auch schon. Würde mich wundern, wenn es bei Mobile Games nicht schon vor AB ein erfolgreiches Spiel mit Lootboxen gegeben hätte.
Idk, nach meinem Verständnis war es der erste große Meilenstein, wo es so richtig im Mainstream ankam. Angry Birds 1 hatte afaik aber noch keine Lootboxen?
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GuessHoeIsBack
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Re: [Fun-] Bilder, Links, Tests, Spiele und Witze

Beitrag von GuessHoeIsBack »

Was ist denn die Definition einer "Lootbox"?
Weil zufallsLoot aus "Boxen" gab es in Spielen ewig, und erst die Einführung von "speziellen Schlüsseln" oder (indirekter) Kaufmöglichkeit dieser "Kisten" via Echtgeld hat das ganze "pervertiert".
Zuletzt geändert von GuessHoeIsBack am 07.01.2022 12:35, insgesamt 3-mal geändert.
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Temeter 
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Beitrag von Temeter  »

GuessHoeIsBack hat geschrieben: 07.01.2022 12:33Was ist denn die Definition einer "Lootbox"?
Weil zufallsLoot aus "Boxen" gab es in Spielen ewig, und erst die Einführung von "speziellen Schlüsseln" oder (indirekter) Kaufmöglichkeit dieser "Kisten" via Echtgeld hat das ganze "pervertiert".
Praktisch niemand nennt normalen Loot "Lootboxen", also natürlich die Echtgeld-Variante. Ist eine recht klare Unterscheidung, weil sich die Macher dieses Lootboxen-Konzept schamlos bei klassischen Glücksspielmechaniken bedient haben.
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GuessHoeIsBack
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Re: [Fun-] Bilder, Links, Tests, Spiele und Witze

Beitrag von GuessHoeIsBack »

Temeter  hat geschrieben: 07.01.2022 12:56 Unterscheidung, weil sich die Macher dieses Lootboxen-Konzept schamlos bei klassischen Glücksspielmechaniken bedient haben.
Naja, die Mechaniken gab es wie gesagt schon zuvor. Die psychologischen Tricks waren "nichts" neues und bereits zuvor im Einsatz.
Wollte an sich nur sichergehen, ob "ich" das richtig sehe, dass die "Echtgeldkomponente" der entscheidende Faktor der "Lootbox" ist.

Die Frage, die sich mir dann allerdings aufwirft, ist, ob der "Echtgeldfaktor" wirklich der einzige kritische Punkt an solchen Mechaniken ist.
Nicht falsch verstehen... ich mag keine "Lootboxen" und ich habe nichts gegen "Glücksspielelemente" in Videospielen per se. Aber nur weil jemand nicht tatsächlich Geld ausgibt, frag ich mich mittlerweile ob es nicht generell etwas problematisch sein könnte.
Zuletzt geändert von GuessHoeIsBack am 07.01.2022 13:10, insgesamt 1-mal geändert.
johndoe711686
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Beitrag von johndoe711686 »

Der Unterschied ist auch, dass man in der Regel die Chancen nicht kennt oder was da alles drin sein kann. "Ewig" ist da auch sehr vage. Ich kann mich früher nur an Spiele erinnern die immer das Gleiche in den Schatztruhen hatten.
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GuessHoeIsBack
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Beitrag von GuessHoeIsBack »

RyanDerPinguin hat geschrieben: 07.01.2022 13:42 Der Unterschied ist auch, dass man in der Regel die Chancen nicht kennt oder was da alles drin sein kann. "Ewig" ist da auch sehr vage. Ich kann mich früher nur an Spiele erinnern die immer das Gleiche in den Schatztruhen hatten.
Die Chancen nicht zu kennen ist doch nur problematisch, weil Echtgeld im Spiel ist...
Und nunja.. "denk out of the box"
SuperRare-Loot bei jedem x-beliebigen Rollenspiel, und die GameplayLoop bestimmte Gegner immer und immer wieder zu besiegen, sind wahrlich keine neue Erfindung. Und auch hier war ohne "BruteForce" rumprobieren der Community meist unklar wie hoch die Wahrscheinlichkeiten für einzelne Items und deren Eigenschaften stehen.
Zuletzt geändert von GuessHoeIsBack am 07.01.2022 14:01, insgesamt 2-mal geändert.
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Temeter 
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Beitrag von Temeter  »

GuessHoeIsBack hat geschrieben: 07.01.2022 13:05Naja, die Mechaniken gab es wie gesagt schon zuvor. Die psychologischen Tricks waren "nichts" neues und bereits zuvor im Einsatz.
Wollte an sich nur sichergehen, ob "ich" das richtig sehe, dass die "Echtgeldkomponente" der entscheidende Faktor der "Lootbox" ist.

Die Frage, die sich mir dann allerdings aufwirft, ist, ob der "Echtgeldfaktor" wirklich der einzige kritische Punkt an solchen Mechaniken ist.
Nicht falsch verstehen... ich mag keine "Lootboxen" und ich habe nichts gegen "Glücksspielelemente" in Videospielen per se. Aber nur weil jemand nicht tatsächlich Geld ausgibt, frag ich mich mittlerweile ob es nicht generell etwas problematisch sein könnte.
An sich gute Frage, aber IMO muss man sich bewusst machen, dass "psychologische Tricks" an sich kein Problem sind. Und meinem Verständnis nach ist das erstmal völlig normal, unser Verhalten und Reaktionen basiert teils eben auf Psychologie, auf Reizreaktionen, etc. Genauso könnte man fragen, ist ein Spiel problematisch, weil du gewinnen kannst, und dich das glücklich macht?

Ein Problem wird es nur, wenn dein Verhalten auf Arten manipuliert wird, die schädlich für dich oder andere Leute um dich herum sind.
Beim Glücksspielautomaten wäre das schlimmstenfalls wohl A) die Fokussierung auf besagtes Glückspiel, die dich auf Lange Zeit nicht glücklich macht und dein Leben negativ beeinträchtigt, und B) die finanziellen Probleme, und alle damit verbundenen Auswirkungen.

Letzteres fällt bei nicht-Monetarisierung weg, was bereits deutlich harmloser ausfällt. Also bleibt das Thema, ob Spiele mit Zufallsmechaniken süchtig machen können, und wie schwer das wiegen mag. Die "brutalsten" Mainstream-Beispiele, wo audiovisuell Glückspielmechaniken nachgeahmt werden, wären wohl Diablo, mit seinem Lootsystem, und noch mehr Call of Duty, zB Modern Warfare 2, wo es noch keine Lootboxen gab, aber jeder Kill, jeder Erfolg, jeder Unlock mit psychologisch ausgearbeiteten, audiovisuellen Feedback untermalt wird.

Können Spiele also so eine Fokussierung erzwingen, dass man sein Leben vernachlässigt? Keine Ahnung; theoretisch vielleicht, aber meiner Erfahrung nach eher nicht. Wenn Leute zu viel Spielen, dann eher, um sich von Problemen abzulenken. So brutal wie eine Obsession mit Glückspiel sein kann, habe ich das nie gesehen.
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Beitrag von johndoe711686 »

Was heißt neu? In den alten FFs, DQs oder Baldurs Gates waren in den Truhen immer die gleichen Dinge. Nichts für das man 100 mal neu laden musste bis man es hat.
Und genau das ist der Punkt. Die Community kann es herausfinden. Bei den online games kann das jederzeit vom Entwickler nach Gutdünken geändert werden. Egal ob die Geld kosten oder nicht.
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Levi 
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Re: [Fun-] Bilder, Links, Tests, Spiele und Witze

Beitrag von Levi  »

Du hast nie Diablo gespielt? (und gewiss gab's vorher auch schon andere Vertreter...)
Allgemein: item Drops bei zum Beispiel zelda waren auch quasi random.

Das Konzept von zufälligen Belohnungen ist nun wirklich nichts neues.
Zuletzt geändert von Levi  am 07.01.2022 14:06, insgesamt 1-mal geändert.
forever NYAN~~ |||||||| Hihi
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Beitrag von GuessHoeIsBack »

RyanDerPinguin hat geschrieben: 07.01.2022 14:01 Was heißt neu? In den alten FFs, DQs oder Baldurs Gates waren in den Truhen immer die gleichen Dinge. Nichts für das man 100 mal neu laden musste bis man es hat.
.. du fokussiert dich zu sehr auf "Box", als auf das eigentlich entscheidende.
Nämlich RandomLoot, die bei gewinnen der "Seltenen" Sache, glücklich macht, bzw.im Negativfall, dich etwas ständig wiederholen lässt.
Zuletzt geändert von GuessHoeIsBack am 07.01.2022 14:12, insgesamt 2-mal geändert.
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Beitrag von johndoe711686 »

Du fragst nach einer Definition für Lootboxen und willst box dabei außen vor lassen?

Das Prinzip der Lootbox ist ja fest damit verbunden, dass es sich um Behälter handelt, die irgendwas enthalten. RandomLoot kann ne Lootbox sein, muss aber nicht. Lootbox ist immer Randomloot.

@Levi
Ja, Diablo ist ein Beispiel da konnte auch in den Truhen immer irgendwas sein.

Bei Zelda gab es random Loot nur von Gegnern und das war sehr limitiert (Herzen, Rubine) wohingegen Boxen auch immer das Gleiche enthielten, oder?
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Beitrag von Temeter  »

Wobei ich gerade denke, das eheste "Sucht"-Verhalten, was ich bei Spielen bemerkt habe, hat sich eher um MMOs wie WoW und EVE gedreht. Das hatte mit Glücksspiel eigentlich nichts zu tun, und war wohl eher auf die soziale Komponente fokussiert, an die sich Leute gebunden haben? Ist vermutlich nicht mal Sucht, sondern eher ein Internet-Soziales Ding (siehe Social Media, das kann seltsames Verhalten hervorrufen).
Zuletzt geändert von Temeter  am 07.01.2022 14:16, insgesamt 1-mal geändert.
johndoe711686
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Beitrag von johndoe711686 »

Kommt drauf an, gab genug die haben WoW "gesuchtet", weil sie noch ein bestimmtes Item von einem Boss haben wollten, das einfach nicht dropen wollte. Itemspirale und so. Oder weil man ein bestimmtes Pet haben wollte und dafür hunderte oder tausende Male die gleichen Gegner umgehauen hat. :)
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Beitrag von GuessHoeIsBack »

RyanDerPinguin hat geschrieben: 07.01.2022 14:16 Du fragst nach einer Definition für Lootboxen und willst box dabei außen vor lassen?
Nicht ganz. Ich wollte nur sicherstellen, dass "Echtgeld" ein wichtiger Bestandteil der Lootbox ist.

Im folgenden ging es mir darum, dass "Glücksspielmechanismen" und die Psychologie dahinter, per se nichts neues in Videospielen ist, und ob dies dann nicht ebenfalls kritischer betrachtet werden könnte, oder ob andere nur den "Echtgeldfaktor" als problematisch ansehen.
Zuletzt geändert von GuessHoeIsBack am 07.01.2022 14:28, insgesamt 1-mal geändert.
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Scorplian
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Re: [Fun-] Bilder, Links, Tests, Spiele und Witze

Beitrag von Scorplian »

Ich finde es macht dazu noch einen gewissen Unterschied, ob man die Boxen auf seinem Abenteuer in einer Ecke im Wald, von Gegnern, Bossen, etc. erhält oder ob die einem in einem Menü erhält, oftmals im Gegenzug zu einer Währung (ob mit Echtgeld oder nicht).

Auch die Art der Belohnung. Starke Ausrüstung wie Waffen mögen ja auch in solche Loot Raster wie in Diablo fallen, aber z.B. Charaktere wird man wohl eher sehr selten in "Lootkisten" älterer Spiele finden.
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