1. Days Gone
2. Cave Crawler
3. King's Heir
4. Spelunky 2
5. Spelunky 2
6. Chronicles of Magic: Divided Kingdoms
7. Medievil (2019)
8. Dark Forces II - Jedi Knight
9. Jedi Knight 2 - Jedi Outcast
Assassin's Creed Syndicate
Obwohl ich auch dieses Mal keinen Abspann zu Gesicht bekommen hatte, aber immerhin, im Gegensatz zum
letzten Ausflug ins Franchise einigermaßen klar war, dass die Kiste durch ist... Gesamtkomplettierung: 98 %, was bedeutet, dass noch eine Hand voll Sammelkram, für den es keine erstehbaren Karten gibt, und einige optionale Missionsziele liegengeblieben sind. Spielzeit laut Uplay: 40 Stunden.
Ja, ich weiß was ihr nun denkt: "Hat der zu lange in die Sonne geguckt? 300 Kisten in der Stadt öffnen? 100 Blumen und Biere und Illustrationen finden?"
Aber tatsächlich gehörte das zu den entspannteren Nebenbeschäftigungen des Spiels...
Puh. Durch welch erbauliches Potpourri menschlicher Emotionen dieses Spiel mich geführt hat. Die Skala reicht von "okay, das war ziemlich gut" am oberen Ende bis zu "du *** *** eines Spielentwicklers, ich *** deine Mutter, du ***" auf der anderen Seite.
Da ich festgestellt hab, dass ich mich in letzter Zeit in meinen Reviews vornehmlich über Spiele aufrege und das auf ein unausgeglichenes Wesen hindeutet, fang ich mal mit den guten Dingen an:
Anders als anfänglich gedacht, funktioniert das Klettern im Großen und Ganzen gut, obwohl nach wie vor nervlich strapaziös ist, wenn man den verd... okay okay, den B-Button einmal öfter als nötig drücken muss, wenn Mister oder Miss Frye an einem Zaun 30 Zentimeter überm Boden baumelt.
Der Greifhaken, wie Batman ihn nennen würde, funktioniert allerdings hervorragend und bereichert das Spiel um - nennen wir es mal - taktische Möglichkeiten, Missionen zu bestreiten.
Das London der viktorianischen Ära ist Ubisoft gut gelungen. Tester Oertel monierte, dass die Straßen der Stadt zu leer seien. Das wurde entweder nachgepatcht, oder Tester Oertel wünschte sich ein dermaßen mit Passanten zugepfropftes London, dass flüssige Fortbewegung quasi unmöglich gewesen wäre.
Meiner Meinung nach wurde ein Sweetspot gefunden, so dass die Stadt lebendig wirkt, man aber nicht bei jedem Schritt einem Fußgänger oder - oh Gott - einem Bobby auf die Stiefel tritt.
Und es wurden massive Anstrengungen unternommen, London so lebendig wie (innerhalb eines Jahres Entwicklungszeit) möglich aussehen zu lassen: Kinder spielen in Seitenstraßen Fußball, Gesängschöre stehen in Parks und trällern die englische Nationalhymne, aristokratische Pärchen geben sich in Pavillons ihrer Romantik hin.
Läuft und klettert man, zum Beispiel auf der Suche nach 300 Truhen, durchs abendliche London, ergibt sich die wirklich gelungene Atmosphäre einer atmenden, vibrierenden industriellen Metropole.
(Mann, mir juckt es in den Fingern. Ich muss Dampf ablassen. Muss. Dampf. Ablassen.)
Okay, da das hier wie immer kein Spieletest werden soll - den kann man an vielen anderen Stellen umfangreicher und besser lesen -, mach ich mal mit den nicht so gelungenen, um nicht zu sagen: komplett nervtötenden Aspekten des Spiels weiter - nämlich 80-90 Prozent dessen, was sich auf Gameplay-Ebene und abseits der netten Erkundungsausflüge abspielt.
Exemplarisches Beispiel für das Missionsdesign, das nach Tradition der alten Schule der Serie in Hauptziele und optionale Nebenziele unterteilt ist:
Die Aufgabe besteht darin, einem Beefeater die Uniform zu stehlen. Jetzt denkt sich der- oder diejenige, die wie ich zu dem Zeitpunkt mehrere Dutzend Stunden auf der Uhr und in so ziemlich alle Gameplay- und Immersionsabgründe des Spiels geblickt hatte: Kein Problem, auf zum Buckinham Palace, irgendeine Palastwache erdolchen und mir seine Klamotten holen.
Aber nein, erstens will das Spiel, dass die Wache, anders als seine ca. 50 Kollegen, die ich auf meinen Streifzügen durch die Palastgärten umgelegt hatte, nur bewusstlos gewürgt wird, und zweitens lautet das optionale Missionsziel in dem Fall "niemanden töten".
Also per Greifhaken auf die Palastdächer geschwungen und das Adlerauge aktiviert. Plopp, plopp, ploppploppplopplopp... Neben den gelben Zielen tauchen Dutzende blaue Wachleute im Blickfeld auf, die anscheinend wahllos von Ubisoft-Entwicklern in die Höfe gestellt wurden. Manche stehen in Gruppen herum, andere patroullieren auf ihren Wegen.
Ich nach einigem Umhergekletter einen passenden Beefeater aufgetan, der nicht von zwanzig blauen Männchen umringt und an einer Stelle tatsächlich sowas wie mit einem Gamedesign-Plan hinter einer Ecke verschwindet.
Hinter ihm herabgesprungen, ihn bewusstlos gewürgt. Plötzlich, mit dem berühmt-berüchtigten "Du wurdest entdeckt"-Signalton des Todes stürmen drei Wachen auf mich zu. Ich ziehe mich nach oben zurück und springe von Dach zu Dach, bis ich endlich wieder "anonym" bin, denn - wir erinnern uns - ich darf niemanden umlegen.
Also wieder zum Bewusstlosen abgeseilt und ihn seiner Uniform entledigt. Ein weiteres Missionsziel taucht auf: Verstecke den Körper. Optional: Verstecke den Körper in einer Kutsche.
Ich also die nächsten zehn, 15 Minuten damit zugebracht, die blauen Männchen, die nach wie vor in den Höfen unterwegs sind, einen nach dem anderen von hinten zu würgen - um auch nur den Hauch einer Chance zu haben, mit einem Menschen auf der Schulter unbemerkt zu einer Kutsche zu gelangen. Am Ende kam sogar noch ein zweiter Flauschhelmträger des Weges, der neben seinem halbnackten Kollegen darnieder ging.
Tja, am Ende, und mit vielen, vielen Flüchen begleitet, war es mir gelungen, den nackten Beefeater in eine Kutsche zu verfrachten und alle optionalen Missionsziele erfolgreich abzuschließen.
Aber diese Mission ist stellvertretend für das haarsträubend dämliche Gamedesign des Spiels. Nichts, und ich meine NICHTS, funktioniert wirklich gut.
Mal abgesehen davon: Wie dumm und massiv immersionsstörend ist es, dass ich 20 Wachen ausknocken muss und diese eine, spezielle, in eine Kutsche stecken, statt einfach jeden Selbstmordgefährdeten, der sich mit mir anlegen will, aus den Schuhen zu hauen, so wie ich es außerhalb der Missionen an jeder Ecke tue?
Besonders deutlich wird das auch an den Kutschenfahrten, die mitunter unter Zeit- und/oder Schadendruck gemacht werden müssen.
Da die Straßen, anders als nach Meinung von Spieletester Oertel mit Passanten, mit Kutschen zugeballert sind und die kutschenfahrende KI nichts auf die Kette bekommt, entsteht meist ein munteres Crashderby auf Londons Straßen, das zu oft in einem einzigen, unentwirrbaren Chaos aus übereinanderfliegenden Kutschen und panisch umherlaufenden Zivilisten endet.
Okay, um das mal einigermaßen sachlich zusammenzufassen: Das Gameplay ist MEIST nicht gut. Wirklich nicht gut. Wenn es nicht an dämlichen, spaßbefreiten Zusatzmissionszielen scheitert, ist es die Immersion, die leidet, wenn man wie in obigem Beispiel Dinge tun muss, die im Kontext einer einigermaßen realistisch gestalteten Spielwelt einfach nur Banane sind.
Aber, um die positiven Vibes vom Anfang dieses Textes wieder aufzugreifen: Manchmal blitzt das durchaus vorhandene Potential des Spiel durch. Dann ist es möglich, das Spiel zu mögen. Dann gelangt man in einen angenehmen Flow aus Haupt- und Nebenmissionen. Dann kann man, ungeachtet aller viel zu offensichtlichen Schwächen, Spaß mit dem Spiel haben.
Jedenfalls ist es ziemlich bezeichnend für das Spiel, dass ich, wenn ich abends mit einer Tasse Tee am PC saß und mich durchs London des 19. Jahrhundert treiben ließ, während ich hier und da Krimskrams sammelte, irgendwie die beste Zeit hatte.