God of War Ragnarök - Test

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ZackeZells
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Re: God of War Ragnarök - Test

Beitrag von ZackeZells »

Was würde den ein Test mit einer 100% Wertung über den Tester aussagen?

Das er nie wieder ein anderes Spiel in seinem Leben spielen oder brauchen würde - da eine 100% Wertung für ihn das ultimative Spiel darstellt :Kratz: ?

Ich glaube eher nicht.

Man sollte sich von der Zahl am Ende des Tests lösen und eher auf den geschriebenen Inhalt konzentrieren und auch zwischen den Zeilen lesen.
GruselFussel
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Re: God of War Ragnarök - Test

Beitrag von GruselFussel »

GuessHoeIsBack hat geschrieben: 08.11.2022 12:25 Für mich gab es ebenfalls jede Menge Dinge am Gameplay und Kampfsystem, die mir im 2018er Reboot missfallen haben.
Blocken, Dodgen und Parieren waren aber doch auch in den alten Teilen vorhanden. :Hüpf:
In den alten Teilen hat Kratos aber auch nicht während eines Geraufes mit einem anderen Gott ganze Landtstriche entzwei gerissen :D
Ja, ich versteh' schon, worauf du hinaus willst, ich kritisiere aber hier weniger, dass es diese Gameplay-Mechaniken gibt als vielmehr den Umstand, dass sich das Spielgefühl nach dem bombastischen dritten Teil (und das war ein technischer Meilenstein) an sich nicht weiter- bzw. in eine Richtung entwickelt hat (weniger Hack 'n Slash, mehr souls-like ARPG), die meiner Meinung nach das "Epochale" der Vorgänger dämpfte.
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no need no flag olulz
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Re: God of War Ragnarök - Test

Beitrag von no need no flag olulz »

GruselFussel hat geschrieben: 08.11.2022 15:26
GuessHoeIsBack hat geschrieben: 08.11.2022 12:25 Für mich gab es ebenfalls jede Menge Dinge am Gameplay und Kampfsystem, die mir im 2018er Reboot missfallen haben.
Blocken, Dodgen und Parieren waren aber doch auch in den alten Teilen vorhanden. :Hüpf:
In den alten Teilen hat Kratos aber auch nicht während eines Geraufes mit einem anderen Gott ganze Landtstriche entzwei gerissen :D
Ja, ich versteh' schon, worauf du hinaus willst, ich kritisiere aber hier weniger, dass es diese Gameplay-Mechaniken gibt als vielmehr den Umstand, dass sich das Spielgefühl nach dem bombastischen dritten Teil (und das war ein technischer Meilenstein) an sich nicht weiter- bzw. in eine Richtung entwickelt hat (weniger Hack 'n Slash, mehr souls-like ARPG), die meiner Meinung nach das "Epochale" der Vorgänger dämpfte.
Deshalb ist God of War 2018 auch der mit Abstand schwächste Teil der Reihe für mich (bezogen auf 1, 2 und 3; den Rest habe ich nicht gespielt). Ich bin mehr als enttäuscht, dass man eine so grandiose Spielereihe so verändern muss, nur um irgendwelchen Trends hinterzuschwimmen. Das war einfach unnötig, die Spiele waren ja nun nicht gerade Verkaufsflops. Es ist so offensichtlich und so billig, dass man einfach einen Soulsabklatsch machen wollte. Dabei ist das Kampfsystem nicht mal unbedingt schlechter als vorher, sondern nur anders. Die Kamera auch nicht schlechter, sondern nur anders. Das Problem dabei aber: Durch beides hat man Besonderheiten aus der Spieleserie entfernt und durch generisches Zeug ersetzt, das es schon überall sonst gibt. Das zweite Problem: Die neuen Systeme passen einfach viel schlechter. Das, was God of War sein will, war mit den vorherigen System viel besser umsetzbar. Ganz besonders deutlich merkt man das an der katastrophalen Idee einer Semiopenworld und Questsystemen: Hier gibt es ernsthaft Leute, die das gut finden, auf welch tolle Weise die Dialoge die vielen langen und toten Leerlaufsequenzen füllen - Ich frage mich da eher: Wieso gibt es diese Sequenzen überhaupt? Das ist einfach nur schlechtes Gamedesign und passt eben auch überhaupt nicht in die Spielidee. Zur nervigen Verubisoftisierung muss ich hoffentlich nicht viel sagen. Wer der Meinung ist, dass in ein epochales, kampfgeladenes Action-Adventure reingehört, dass man Karten studieren muss, überall Items sammeln muss und Ewigkeiten im Upgrade- und Ausrüstungsmenü zu vergeuden hat, sollte seinen Job lieber wechseln. Wenn God of War zu einem arbeitsintensiven MMORPG verkommt, ist irgendetwas falsch gelaufen.
StefPank
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Re: God of War Ragnarök - Test

Beitrag von StefPank »

So verschieden sind Geschmäcker. :)

Für mich war die Reihe bzw. das Gameplay nach Teil 3 irgendwie ausgelutscht, nichtmals Ascencion hat mich da mehr gereizt und deswegen auch ausgelassen.

Mir gefällt die Neuausrichtung, der Fokus auf Story und das insgesamt langsamere Gameplay holt mich mehr ab als die HnS Geshichten des Vorgängers.

Ich mag es aus der Sicht von Kratos beendruckende Architekturen zu entdecken, jeden Winkel abzugrasen und das doch recht einfache und übersichtliche Upgradesystem zu nutzen.

Deswegen kann ich weder nachvollziehen, dass man Ewigkeiten im Upgrade- und Ausrüstungsmenü verbringen muss, noch das es irgendwie arbeitsintensiv wäre und an ein MMORPG erinnert es mich auch nicht, dafür ist das Upgradesystem doch viel zu einfach gestrickt.

Aber gut, ich steh halt auf Thirdperson Spiele und das ist die Neuausrichtung einfach passend für mich.
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GuessHoeIsBack
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Re: God of War Ragnarök - Test

Beitrag von GuessHoeIsBack »

GoW hatte nie besonders tiefes Gameplay (2(3?)xViereck + 1x Dreieck spam), sondern hat vom Spektakel gelebt und hatte aufgrund der Kürze nen guten Wiederspielwert.

Der 2018er Reboot hatte kaum Spektakel, die Gegnervielfalt war erbärmlich und die wenigen wirklichen Bosskämpfe eher mittelmäßig. Insgesamt war es schon recht gut und spaßig, aber wenn ich mich an das Gefühl erinnere, als mich beim Erkunden ein simpler Mobgegner (mit Totenkopf, weil dummes RPG-System) geoneshotted hat, man nur an ganz speziellen Kanten von "Plattformen" runter"springen" konnte usw., dann kann ich für mich persönlich nur sagen, dass ich die alten Dinger lieber mochte.

Achso.
Ragnarök ist jetzt trotzdem bereits auf meiner PS5, und wird auch heute um 12kurz angespielt.
Denn zumindest was Gegnervielfalt, Kampfdynamik und Bosskämpfe angeht, sollen hier ja gewisse Verbesserungen gegenüber dem 2018er sein. :)
Zuletzt geändert von GuessHoeIsBack am 08.11.2022 17:23, insgesamt 3-mal geändert.
StefPank
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Re: God of War Ragnarök - Test

Beitrag von StefPank »

Gut, das Reboot hatte zwar weniger Gegnertypen, dafür gab es halt mehrere Variationen der einzelnen Gegner.

Ich glaube das Reboot kommt auf über 70 "Gegner" die dich anders attackieren, bei GoW 3 gab es glaube ich insgesamt knapp über 30 verschiedenartige Gegnertypen.

Aber klar, letztendlich ist es im Reboot auch "nur" Geschosse ausweichen, Fernkampf mit Axt und zwischendruch im Nahkampf welche wegkloppen, dazu Timing beim ausweichen und warten bis die Spezialfähigkeiten wieder aufgeladen sind.

Spartas Rage benutze ich übrigens garnicht, mir zu overpowered.
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GuessHoeIsBack
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Re: God of War Ragnarök - Test

Beitrag von GuessHoeIsBack »

StefPank hat geschrieben: 08.11.2022 17:24 Ich glaube das Reboot kommt auf über 70 "Gegner" die dich anders attackieren, bei GoW 3 gab es glaube ich insgesamt knapp über 30 verschiedenartige Gegnertypen.
kA, ich kann mich da so wirklich nur an unterschiedliche Statuseffekte/Elemente erinnern, nicht wirklich, dass sich Angriffsmuster groß geändert hätten. (Nungut bei den Copy-Paste Walküren waren alle Kämpfe unterschiedlich)
Außerdem kommt hinzu, dass man in den alten Teilen schicke Arenakmpfe hatte, mit den unterschiedlichsten Gegnertypen (bspw. ein paar Fluggegner + einfache Mobs und dann noch nen tankigeren Gegner), bei denen man entsprechend priorisieren, Waffe wechseln etc. musste.
An sowas kann ich mich kaum/gar nicht im 2018er erinnern.
Die Axt eignete sich ja auch sowieso nicht für "CrowdControl", und die Klingen erhält man erst sehr spät im Spielverlauf.

Liegt wohl auch an der Kamera, deren fehlende Übersicht solche Gauntlets mehr oder weniger unspielbar macht. Ich hoffe sehr stark, dass das in Ragnarök jetzt besser ist, zumindest so manchem Videomaterial nach wirken die Kämpfe schneller und dynamischer. :)

Langsam kommen auch wieder die verdrängten Erinnerungen hoch.
die schwachsinnigste Designentscheidung war sowieso dieses "Giftgebiet", welches gleichzeitig das Hauptfarmgebiet für Rüstungsupgrades war. Zigmal hin und her, bevor man sich nach und nach Giftresistenz leisten kann. :Blauesauge:
Zuletzt geändert von GuessHoeIsBack am 08.11.2022 17:59, insgesamt 8-mal geändert.
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Re: God of War Ragnarök - Test

Beitrag von StefPank »

GuessHoeIsBack hat geschrieben: 08.11.2022 17:41 kA, ich kann mich da so wirklich nur an unterschiedliche Statuseffekte/Elemente erinnern, nicht wirklich, dass sich Angriffsmuster groß geändert hätten.
Es ging, teilweise unterschiedliche Movesets und unterschiedliches vorgehen.
Außerdem kommt hinzu, dass man in den alten Teilen schicke Arenakmpfe hatte, mit den unterschiedlichsten Gegnertypen (bspw. ein paar Fluggegner + einfache Mobs und dann noch nen tankigeren Gegner), bei denen man entsprechend priorisieren etc. musste.
An sowas kann ich mich kaum/gar nicht im 2018er erinnern.
Dann trügt dich da ein wenig die Erinnerung, denn in fast jedem Kampf hast Du es mit verschiedenen Gegnertypen zu tun, ob in einer kleinen oder großen Arena.

Aus der Ferne bearbeiten dich feuerballwerfende Draugr, im Nahkampf hast Du es mit Wölfen zu tun die dich umzingen wollen und dann kommt noch ein Wurm dazu, der dich fast unterirdisch attackieren möchte.

Teilweise kommt die Action da sogar an Doom ran.
Die Axt eignete sich ja auch sowieso nicht für "CrowdControl", und die Klingen erhält man erst sehr spät im Spielverlauf.
Ja, doch eigentlich schon, mit Der Axt hälst Du die Draugr auf Distanz die auf dich zusprinten wollen während du im Nahkampf damit bemüht bist leichteren Tanks auszuweichen und dann zu hitten.

Hinzu kommt dann noch dein Sohn der sich ebenfalls bestens dafür eignet Gegner von dir Wegzulocken damit Du denen deine Axt in den Rücken werfen kannst, denn frontal die Axt in den Gegner bringt bei einigen nichts.
Liegt wohl auch an der Kamera, deren fehlende Übersicht solche Gauntlets mehr oder weniger unspielbar macht
Vielleicht liegt es an meinem Beamer, aber an fehlender Übersicht mangelt es bei mir nicht. :)

Klar, gab es momente wo man in die Ecke gedrängt wird und da nur durch wildes wegrollen rauskommt, aber das gabs in den ersten Teilen auch.
Zuletzt geändert von StefPank am 08.11.2022 18:10, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: God of War Ragnarök - Test

Beitrag von GuessHoeIsBack »

StefPank hat geschrieben: 08.11.2022 18:01 Vielleicht liegt es an meinem Beamer, aber an fehlender Übersicht mangelt es bei mir nicht. :)

Klar, gab es momente wo man in die Ecke gedrängt wird und da nur durch wildes wegrollen rauskommt, aber das gabs in den ersten Teilen auch.
Stell dir mal fliegende MobGegner bei der Kameraperspektive vor.. no-chance.

Und ne, in GoW2018 gab s so gut wie nie die Notwendigkeit für CrowdControl, und die Kampfgeschwindigkeit ist ultra langsam. Fernab von einem Doom. :Hüpf:
Zuletzt geändert von GuessHoeIsBack am 08.11.2022 18:17, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: God of War Ragnarök - Test

Beitrag von StefPank »

GuessHoeIsBack hat geschrieben: 08.11.2022 18:10Stell dir mal fliegende MobGegner bei der Kameraperspektive vor.. no-chance.
Dir wird ja angezeigt sollten sich Gegner hinter Dir befinden, dann hilft nur die Flucht nach vorn oder schnelles umdrehen durch Steuerkreuz nach unten drücken.

Manchmal sagt dir aber auch Atreus wenn jemand hinter dir ist.

Aber nein, an eine große horde fliegender Gegner die gleichzeit von allen Seiten kommen, kann ich mich nicht erinnern, der Kampf ist eher nach vorne hin ausgelegt und nicht auf 360°.
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Re: God of War Ragnarök - Test

Beitrag von GuessHoeIsBack »

StefPank hat geschrieben: 08.11.2022 18:16
GuessHoeIsBack hat geschrieben: 08.11.2022 18:10Stell dir mal fliegende MobGegner bei der Kameraperspektive vor.. no-chance.
Dir wird ja angezeigt sollten sich Gegner hinter Dir befinden, dann hilft nur die Flucht nach vorn oder schnelles umdrehen durch Steuerkreuz nach unten drücken.

Manchmal sagt dir aber auch Atreus wenn jemand hinter dir ist.

Aber nein, an eine große horde fliegender Gegner die gleichzeit von allen Seiten kommen, kann ich mich nicht erinnern, der Kampf ist eher nach vorne hin ausgelegt und nicht auf 360°.
Mir ist schon klar, dass es das gibt.

In den alten Teilen hattest du allerdings zig Gegner um dich rum + über dir.

Das würde mit der Schulterperspektive und dem Moveset nicht mehr gehen.
Zuletzt geändert von GuessHoeIsBack am 08.11.2022 18:32, insgesamt 5-mal geändert.
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Re: God of War Ragnarök - Test

Beitrag von StefPank »

Das stimmt.
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Re: God of War Ragnarök - Test

Beitrag von GuessHoeIsBack »

Soooo. In ~5Stunden wird es angespielt. :)
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Re: God of War Ragnarök - Test

Beitrag von borammstein »

Ich erst in ca 22 Stunden :-(
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Ernesto Heidenreich
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Re: God of War Ragnarök - Test

Beitrag von Ernesto Heidenreich »

Also die erste Stunde war schonmal toll. Das wird ne lange Nacht bis acht xD


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