LeKwas hat geschrieben: ↑03.03.2024 13:05
Jo FromSoft ist dahingehend ziemlich soft geworden, zudem Sturmwind ja durch alle Giftpfützen durchgallopieren konnte, ohne Schaden zu bekommen.
Wär in der Tat interessanter gewesen, wenn sie es etwa wie folgt gemacht hätten:
- Du kommst bei Caelid einfach nicht durch, Fäulnisdämpfe in der Luft sorgen für einen starken Fäulniseffekt, der deine komplette Lebensleiste im nu zerschreddert.
- Du schaust nach, was du dagegen craften kannst, und siehst, dass du eine bestimmte Blume brauchst, die wohl reichlich im zum Beispiel Altus Plateau wachsen soll. Aktuell hast du diese aber gar nicht im Inventar.
- Du siehst, dass das Altusplateau im Norden sein soll, und erkundest erst mal in diese Richtung.
- Dort angekommen siehst du, wie diese Blume reichlich wächst. Du deckst dich damit ein und unternimmst einen zweiten Anlauf, Caelid zu erkunden.
Wär auf der anderen Seite für Leute, die oft sterben oder schlicht länger brauchen, aber wahrscheinlich frustrierend, wenn sie ständig in ein anderes Gebiet müssten, um sich mit Materialien einzudecken.
Das wäre ca. so die Art, wie ich es mir wünschen würde, ja.
Es würde die Open-World etwas mehr segmentieren, aber auch glaubhafter machen und man muss das ja nicht so absolut sehen.
Zum Beispiel könnte es in Caelid Randgebiete bzw. Teile geben, wo ein Durchlaufen einfach so geht.
Dann Bereiche, wo eben diese Fäulnisdämpfe in der Luft liegen und sich langsam dein Balken füllt (dort kann man sich gut mit Tränken bzw. den Anti-Fäulnis-Beeren behelfen, die man kauft oder craftet) und dann gibt es Bereiche wo mit sofortiger Wirkung die Fäulnis einsetzt (Beeren also nicht mehr helfen) und man nur mit entsprechender Rüstung oder nem Talisman gut durchkommt.
Wäre für mich besseres/interessanteres World-Building.
Dieses Credo, dass man in einer Open-World von Anfang an überall hinkönnen muss und man nur durch die Stärke der Gegner limitiert ist, finde ich gar nicht so spannend.
Gebt mir eine Krypta im Startgebiet, welche ich nur durch einen Schlüssel öffnen kann, den ich viel später in einer Truhe in einem Kloster finde.
Einen geheimen Gang, der nur zu finden ist, weil einem ein Questgeber sagt, wo der Hebel dafür versteckt ist.
Oder eine magische Barriere, die ich nur durch einen mächtigen Zauber aufheben kann und den lernt mir ein Magier erst viel später.
Es muss für mich auch nicht sein, dass alles in einem Gebiet so gleich skaliert ist. Wie Sabienchen schreibt, wenn man nach Caelid erst Limgrave, die Weeping Peninsula oder teilweise Liurnia macht, wird es viel zu leicht.
Stellt mir gerne ins Startgebiet ein Schloss, wo mich alle one-hitten, wenn ich direkt versuche hinzugehen.
Für mich könnte das viel dynamischer verteilt sein.
Xenoblade hat das recht gut gemacht. Da laufen einem schnell schon die ersten Endgame Monster über den Weg.