Pile of Shame - Switch Edition

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Pingu.soonBanned
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Re: Pile of Shame - Switch Edition

Beitrag von Pingu.soonBanned »

ActuallyKindra hat geschrieben: 25.07.2024 19:42 Project I.G.I.
Hand auf's Herz, wer kennt Project I.G.I. von Interloop Studios (published by Eidos) aus dem Jahr 2000?
Ich kenn das und hab es damals auf PC gezockt. Ich fand das super! Auf der Switch gibts da jetzt rein Rerelease? Verblüffend.
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ActuallyKindra
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Re: Pile of Shame - Switch Edition

Beitrag von ActuallyKindra »

Ne, der thread hier wird missbraucht für alle spiele. ich hab nur vergessen, PC dran zu schreiben
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Pingu.soonBanned
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Re: Pile of Shame - Switch Edition

Beitrag von Pingu.soonBanned »

Um die Jahrtausendwende habe ich alles an tatkischen Shootern gespielt, die ich finden konnte. Und natürlich Soldier of Fortune. :D
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ActuallyKindra
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Re: Pile of Shame - Switch Edition

Beitrag von ActuallyKindra »

Das hab ich wiederum nicht gespielt, müsste ich irgendwann mal nachholen xD
und vll nochmal IGI 2 ausprobieren, aber bin etwas geizig, dafür 10€ zu bezahlen xD IGI2 ist auf ominösen Keyseller-Seiten teurer als auf GoG :ugly:
Zuletzt geändert von ActuallyKindra am 25.07.2024 20:11, insgesamt 2-mal geändert.
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Chibiterasu
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Re: Pile of Shame - Switch Edition

Beitrag von Chibiterasu »

Project I.G.I. kenn ich auch. Hatte mein Nachbar und ich hab es auch ein wenig bei ihm selbst gespielt, aber mich hat es nicht richtig abgeholt. Kann mich hauptsächlich an die Verpackung erinnern...
So um 2000 herum war der Anfang der Zeit, wo ich für ca. 6 Jahre fast keine Videospiele gespielt habe.
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ActuallyKindra
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Re: Pile of Shame - Switch Edition

Beitrag von ActuallyKindra »

the dark ages, sozusagen :ugly:

Edit: Nevermind, übrigens .... I.G.I. Origins ist nicht mehr in der Mache, da das Entwicklerstudio geschlossen wurde. RIP
Zuletzt geändert von ActuallyKindra am 26.07.2024 02:55, insgesamt 1-mal geändert.
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Levi 
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Re: Pile of Shame - Switch Edition

Beitrag von Levi  »

ActuallyKindra hat geschrieben: 25.07.2024 19:42 Project I.G.I. (PC)
Hand auf's Herz, wer kennt Project I.G.I. von Interloop Studios (published by Eidos) aus dem Jahr 2000? Niemand? Nun. Womit haben wir es hier zu tun?
War damals das erste Spiel neben Morrowind auf den neuen PC, den ich mir selbst zusammen gebastelt hab..


War sehr wahrscheinlich bei der Grafikkarte dabei :ugly:
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Pingu.soonBanned
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Re: Pile of Shame - Switch Edition

Beitrag von Pingu.soonBanned »

Chibiterasu hat geschrieben: 25.07.2024 22:29 Hatte mein Nachbar und ich hab es auch ein wenig bei ihm selbst gespielt,
Ein Nachbar der Jugendliche mit Games zu sich lockt? :Blauesauge:

Möchtest du darüber reden? Ich habe hier eine Puppe.
Zuletzt geändert von Pingu.soonBanned am 26.07.2024 08:21, insgesamt 2-mal geändert.
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Chibiterasu
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Re: Pile of Shame - Switch Edition

Beitrag von Chibiterasu »

Der war sogar ein Jahr jünger als ich...
musst du jetzt ihn dasselbe fragen?

(außerdem waren wir da schon Erwachsene ;) )
Zuletzt geändert von Chibiterasu am 26.07.2024 11:21, insgesamt 1-mal geändert.
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ActuallyKindra
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Re: Pile of Shame - Switch Edition

Beitrag von ActuallyKindra »

Okay, I.G.I. scheint doch bekannter zu sein als ich dachte. Auf Wikipedia steht auch, dass es sich in UK 100.000 mal verkauft hat, immerhin xD
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Levi 
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Re: Pile of Shame - Switch Edition

Beitrag von Levi  »

100000 für ein PC Spiel (vor steam) in UK?

Das ist schon nicht wenig für damals
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ActuallyKindra
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Re: Pile of Shame - Switch Edition

Beitrag von ActuallyKindra »

Ja, es erhielt die Silber-Auszeichnung der ELSPA Sales Awards, was ungefähr mit dieser Zahl in Verbindung gebracht wird. Stimmt schon, dass das ganz schön ordentlich ist für die Zeit.
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Pingu.soonBanned
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Re: Pile of Shame - Switch Edition

Beitrag von Pingu.soonBanned »

Chibiterasu hat geschrieben: 26.07.2024 11:21 (außerdem waren wir da schon Erwachsene ;) )
Du redest mit deinen Nachbarn? 8O
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Chibiterasu
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Re: Pile of Shame - Switch Edition

Beitrag von Chibiterasu »

Pingu.soonBanned hat geschrieben: 26.07.2024 18:22 Du redest mit deinen Nachbarn? 8O
The good old days!
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ActuallyKindra
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Re: Pile of Shame - Switch Edition

Beitrag von ActuallyKindra »

Aero GPX (PC, Early Access, Build ID: 15323476)
Ja ist denn schon wieder Weihnachten? Augenscheinlich, denn Aero GPX ist in einer sehr frühen Version auf Steam erschienen und bereits richtig, richtig gut! Kauft dieses Spiel, wenn ihr auch nur im Entferntesten was mit F-Zero-ähnlichen Spielen anfangen könnt.

Ich sag es direkt wie es ist: Das ist der beste F-Zero-Klon aller Zeiten. Es gibt keinen einzigen Future Racer, der in dieser Weise versteht, wie wichtig die Direktheit der Steuerung ist. Es macht das sogar besser als F-Zero selbst, ist dabei noch schneller (wenn man MTS und andere Speedrun-Tricks in x/GX mal ausklammert) und bleibt trotzdem dem Casual freundlich gesinnt. Das einladend freundliche Ambiente bezieht sich aber nicht nur auf die im Vergleich höhere Einsteigerfreundlichkeit, sondern auch auf die Präsentation. Der sehr schöne Grafikstil beschwört in Kombination mit der durchaus guten, wenngleich kaum abwechslungsreichen Musik, einen positiv an Wave Race 64 erinnernden Sommerflair. Damit hebt es sich deutlich von F-Zero ab, das immer irgendwo zwischen Comic, Anime, Trash und Ernsthaftigkeit jongliert.

Aaron McDevitt, der alleinige Entwickler, hat völlig absurde Advanced Techniques aus GX genommen und sie für den normalsterblichen Spieler verwendbar gemacht. Was in F-Zero GX ein schwieriger, die Hände zerstörender Bug ist, wird hier zur intendierten Mechanik, die relativ einfach auszuführen ist, aber trotzdem auch ignoriert werden kann. Die Grundmechaniken von X und GX sind ebenfalls alle dabei. Während Sideattacks zur Bekämpfung anderer Fahrer sich kaum von der Inspiration unterscheiden, gibt es einen großen bei der Boost-Mechanik, der mich vorher erst mal hat skeptisch dreinblicken lassen: Health und Boost sind 2 getrennte, voneinander unabhängige Balken! Das sorgt häufig für interessante Situationen im Rennverlauf, weil man sich zwischen Lebensenergie, die durch die teils aggressiven Mitfahrer überraschend schnell dezimiert werden kann, und Boost entscheiden muss. Bekanntermaßen bin ich Fan der Boostmechaniken der 3D-F-Zeros und F-Zero 99, die durch die in eins gesetzte Boost- und HP-Leiste einen risk and reward-Aspekt haben. Deswegen war ich hier skeptisch, aber es gibt neue, eigene Mechaniken, die ebendiesen risk and reward-Faktor reinbringen und auf die Spitze treiben: Neben normalen Sprungrampen gibt es noch „Feuerrampen“, die einen Teil der Lebensenergie abfackeln. Fährt man durch so viel Feuer, dass es die HP-Leiste voll ausfüllt, wechselt man in einen neuen Status mit höheren Stats … ab jetzt brennt man aber durchgehend bis zum Tod, muss also dafür sorgen, dass die Lunte niemals ganz abbrennt (durch HP-Aufladungen oder mehr Feuer) – absolut wild!

Das ist aber nur eine Strecken-spezifische Mechanik. Aero GPX’s größter eigener „Spin“ ist die Eroberung des Luftraums. Fliegen - ob nun über Rampen, aus Half-Pipes heraus oder durch Luftströme hindurch – ist ein integraler Bestandteil des Spiels. Ist man in der Luft, kann man den Spin Drill benutzen, wodurch man sich immer schneller dreht und jede Millisekunde einen neuen Höchstgeschwindigkeitsrekord bricht. Weil das natürlich nicht genug ist, kann man eine perfekte Landung hinlegen, indem man kurz davor die Taste loslässt.

Rein vom Gameplay ist das hier, wie gesagt, der wohl beste F-Zero-Klon überhaupt. Es steht der Inspiration in nichts nach … vielleicht übertrifft Aero GPX in dem Punkt selbst GX. Mit diesem Early Access, in dem man ein Jahr verweilen will, hat man ein monumentales Gameplay-Fundament geschaffen. Ich verbeuge mich.

Federn lässt man im Drumherum. Einerseits liegt das daran, dass es eine frühe Early Access-Version ist, andererseits wird sich an der ein oder anderen Sache wohl kaum etwas verändern. So sehen die 15 Strecken häufig nicht gerade prickelnd aus und sind hier und da, abgesehen von der Spielbarkeit, unfertig (was ich nur erwähne, nicht ankreide). Trotzdem dürfte klar sein, dass die Umgebungen der Strecken von Aero GPX niemals auch nur im Entferntesten Detailgrad und -fülle eines F-Zero GX erreichen werden. Ganz so trostlos wie X ist es zwar nicht, aber andere, ebenfalls von Einzelpersonen entwickelte Future Racer wie das grauenhaft benannte XF Extreme Formula gehen da viel, viel weiter und bieten unglaublich vollgepackte Strecken. Daher haben diese Spiele Aero GPX etwas voraus im World Building. Jetzt könnte man mir eine Ohrfeige geben und mich fragen, was ich gekifft habe, dass mir sowas in einem verkackten, Logik und Physik an die Wand werfenden Rennspiel wichtig ist, aber so ist das nun mal. Ich liebe GX auch, weil durch die hanebüchenen Charakterviten, unnötigen Hintergrundinformationen (Motorbezeichnung, Erbauer der Maschine), die Settings der Planeten und dem bekloppten Story Modus ein Universum geschaffen wird, das sich in meinem Kopf von selbst fortschreibt. Aero GPX bietet zwar individuelle Figuren, die mit eigenen Gleitern daherkommen – und sowohl Artworks als auch Gleiter sehen toll aus! -, aber blasser bleiben als es meine Kellerbräune ist. Bescheuerte Lore-Texte lassen sich zum Glück relativ einfach hinzufügen, also vielleicht passiert sowas ja irgendwann mal. Ich weiß selbstverständlich, dass Lore, Story und der Gleichen auf der Prioritätenliste bei einer solchen Entwicklung eher ganz unten angesiedelt sind. Diese Trostlosigkeit (auch von den detailarmen Strecken) führt im Grunde zu einer gewissen „gefühlten“ Seelenlosigkeit, die lediglich vom gelungenen Sommer-Vibe aufgefangen wird. Ich will dem Spiel an sich keine Seelenlosigkeit vorwerfen, denn die Musik und der Vibe sind echt gelungen und man merkt beim Gameplay unglaublich viel Liebe und Skill, aber die leblosen Streckenhintergründe sind eine meiner größten Kritikpunkte.

Die erste Early Access-Version bietet aktuell den Singleplayer-Modus. Da gibt es eine Karriere mit 3 bereits spielbaren Abschnitten. Dort spielt man unterschiedliche Missionen, mal ein normales Rennen, mal ein 1on1, mal muss man andere Maschinen zerstören, es gibt Time Trials und am Ende immer den ganzen Grand Prix. Man kann zwischen 3 Schwierigkeitsgraden auswählen. Der letzte ist ganz ok. Auf manchen Strecken kann die KI durchaus mithalten, auf anderen hängt sie 30 Sekunden zurück. Das ist vom Gameplay durchaus ähnlich zum Story Mode aus GX, aber es fehlen natürlich Cutscenes (wäre aber auch etwas viel verlangt). Es gibt zumindest kleine Texte, die beschreiben, was zu tun ist. Ich hoffe, dass es später einen zumindest kleinen Story-Anteil gibt. Man schaltet je nach Schwierigkeitsgrad eine unterschiedliche Menge Tickets frei, die eigentlich (noch?) keinen Sinn haben. Ab und zu benötigt eine spätere Mission (die meisten sind frei wählbar) eine bestimmte Anzahl an Tickets. In einigen Missionen schaltet man neue Gleiter frei, von denen es bisher 15/30 gibt. Die sind quasi in 5 Unterkategorien aufgeteilt:
  • All Arounder-Gleiter
  • Top Speed-Gleiter
  • Hyper Slide-Gleiter
  • Flying-Gleiter
  • Combat-Gleiter
Vom Design her geben die Gleiter einiges her. Man schaltet sie in der Karriere frei, was aber noch recht unspektakulär zelebriert wird.

Neben der Karriere gibt es das Übliche: Grand Prix-Mode, wo man alle GPs fahren kann, Time Trial, Single Race und Practice. Der lokale Mehrspielermodus ist in dieser ersten Early Access-Version leider noch nicht enthalten. Der größte Wermutstropfen, den das Spiel auf ewig haben wird, ist allerdings folgender: Es wird wohl keinen Online-Modus geben. Man wird sich also mit dem lokalen Multiplayer und Parsec zufrieden geben müssen.

Jetzt kommen wir noch zu den kleinen Nitpicks meinerseits: Ich sagte ja, dass das Spiel viele (teils intendierte, teils ungewollte) Mechaniken aus X / GX nimmt und „normalisiert“. Das gilt auch für solche, die ich nicht mag. So ist es in diesem Spiel ähnlich wie in X / GX möglich, Geschwindigkeit zu gewinnen, indem man auf eine bestimmte Art eine Wand entlang fährt. Da es blöderweise kein echtes Startprozedere gibt, ist der beste Start also immer, sofort Richtung Wand zu fahren, eine Spin Attack zu machen und in die Wand zu fahren. Das ist gelinde gesagt unfassbar bescheuert. Rennspiele sollten Berührungen mit Wänden m.E. niemals belohnen. Dass es kein Startprozedere gibt, man also den Start nicht etwa timen muss, um einen Boost am Start zu bekommen, liegt an der Art, wie man hier Gas gibt. Im Grunde ist das Spiel nämlich darauf ausgelegt, Gas an / aus als Toggle zu benutzen. Das ist zwar nicht die Standardeinstellung, aber doch die ideale Art, es zu spielen. Es ist leider nicht darauf ausgelegt, je vom Gas zu gehen. Entsprechend sieht das auch öde aus. Die Jet-Engine-Dinger kennen nur an oder aus, es gibt keinen coolen Aufladeeffekt wie in GX. Nun will ich nicht dafür plädieren, dass wir so unsinnige Mechaniken wie momentum throttling aus GX hier auch noch drin haben, aber mit dem Gas zu spielen finde ich eigentlich immer cool, egal ob es in GX jetzt Gas loslassen ist, wenn es kurz hoch geht, um weniger Geschwindigkeit zu verlieren, oder ob man Blast Turning in F-Zero / 99 / Maximum Velocity macht, um Kurven zu kriegen.

So, ich beende diesen Text jetzt aber abrupt. Keine Ahnung, wie ich ein noch lange nicht fertiges, vom Gameplay her aber perfektes Spiel bewerten soll.

9/10 (eigentlich 8, aber das nur aufgrund von Sachen, die der frühen Version geschuldet sind und noch gefixt werden!)
Zuletzt geändert von ActuallyKindra am 10.08.2024 12:31, insgesamt 5-mal geändert.
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