.. da ich die Auflistung getätigt habe, ist es sehr leicht erklärt ... mit "Rogue" kann und konnte ich nichts anfangen.
Außerdem wollte ich das "GenreFass" nicht aufmachen .. das ist bei "Rogue"-sonstigwie ja ziemlich kompliziert. ..^.^''
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.. da ich die Auflistung getätigt habe, ist es sehr leicht erklärt ... mit "Rogue" kann und konnte ich nichts anfangen.
also im grunde eine ansammlung bestimmter features, die alle nicht neu sind.Khorneblume hat geschrieben: ↑06.05.2020 15:19
Würde sagen, dafür gibt es ein paar Elemente:
- "gemeines" Spieldesign mit bewusst fies platzierten Fallen oder Gegnern
- hoher Schwierigkeitsgrad
- oftmals auch "Bestrafung" (EP Verlust nach Tod)
- wenige Checkpoints oder Speicheroption, sprich Bonfires
- Gegner die Seelen oder vergleichbares fallen lassen
- bedingt dadurch entsprechende Anpassungen des eigenen Charakters
achja genau, nicht immer ganz lineare Levelstruktur mit ggf. Abkürzungen.
du meinst roguelikes?
Punkt für dich und Greenelvesabienchen hat geschrieben: ↑06.05.2020 15:25Du kannst zu jeder Mechanik immer irgendwas finden worauf es sich "grob" bezieht.Peter__Piper hat geschrieben: ↑06.05.2020 15:14 Die Sterbe/Seelen/LeuchtfeuerMechanik ist doch prinzipiell auch nix anderes als das Passwort am Ende eines Mega Man Levels
Klar, sehr vereinfacht
Das Zusammenspiel, dass man Seelen sammelt [oder welches XP-Euivalent auch immer] nach Tod die (einmalige] Chance hat es wieder einzusammeln, hat Demon Souls, bzw. Dark Souls etabliert und zigfache Kopien dieser Mechanik hervorgerufen.
.. Es gibt sogar ein Star Wars Spiel damit...
Roquelikes gehen auf das Spiel Roque zurück. Games that are "like roque" sind roquelikes. Und diese Art von Spielen wurde durch die Indieszene vor einigen Jahren wiederentdeckt. Binding of Isaac usw.JesusOfCool hat geschrieben: ↑06.05.2020 15:27du meinst roguelikes?
das ist halt eigentlich ein total alter hut. früher hats ja eigentlich gar nichts anderes gegeben. anfangs wars sogar aus technischen gründen so. speicherstände wurden erst irgendwann erfunden.
roguelikes machen eigentlich nur das nach was bei diesen alten spielen normal war.
Nope. Denn diese Struktur.. des Spiels die man unter "MetroidVania" versteht, waren nicht in den Vorgängern vorhanden.
ja, das mag schon sein. man konnte es aber auch ohne spielen. drehen war auch per tasten möglich. insofern war es der default.greenelve hat geschrieben: ↑06.05.2020 15:23Höhenunterschiede gab es so halb. Räume konnten nicht übereinander liegen, die mussten alle verteilt werden. Such mal von Doom die Level raus: https://www.vgmaps.com/Atlas/PC/JesusOfCool hat geschrieben: ↑06.05.2020 15:18 ich weiß nicht ob es an der fehlenden koordinate gelegen hat. höhenunterschiede hat es ja gegeben. die ursprüngliche steuerung war aber noch ohne maus und damit wäre das zielen auf jeden fall zu umständlich geworden.
Maus lies sich von im Menü zuschalten für zur Seite drehen? Und Tastatur Pfeile / A D waren dann strafen. Wie überhaupt Mausklick schießen war.
ja, das ist richtig. deshalb sind einzelne spielmechaniken auch nur selten wichtig für videospiele als ganzes. das trifft ganz besonders auf abwandlungen existierender spielmechaniken zu.sabienchen hat geschrieben: ↑06.05.2020 15:25Du kannst zu jeder Mechanik immer irgendwas finden worauf es sich "grob" bezieht.Peter__Piper hat geschrieben: ↑06.05.2020 15:14 Die Sterbe/Seelen/LeuchtfeuerMechanik ist doch prinzipiell auch nix anderes als das Passwort am Ende eines Mega Man Levels
Klar, sehr vereinfacht
Das Zusammenspiel, dass man Seelen sammelt [oder welches XP-Euivalent auch immer] nach Tod die (einmalige] Chance hat es wieder einzusammeln, hat Demon Souls, bzw. Dark Souls etabliert und zigfache Kopien dieser Mechanik hervorgerufen.
.. Es gibt sogar ein Star Wars Spiel damit...
ja, aber das würde ich allerdings nicht als genre bezeichnen.greenelve hat geschrieben: ↑06.05.2020 15:33Roquelikes gehen auf das Spiel Roque zurück. Games that are "like roque" sind roquelikes. Und diese Art von Spielen wurde durch die Indieszene vor einigen Jahren wiederentdeckt. Binding of Isaac usw.JesusOfCool hat geschrieben: ↑06.05.2020 15:27du meinst roguelikes?
das ist halt eigentlich ein total alter hut. früher hats ja eigentlich gar nichts anderes gegeben. anfangs wars sogar aus technischen gründen so. speicherstände wurden erst irgendwann erfunden.
roguelikes machen eigentlich nur das nach was bei diesen alten spielen normal war.
Aber stimmt schon, bei wichtigen Spielen wäre - vor allem in der heutigen Zeit - Roque ein wichtiger Kandidat. Denn Roque ist die Blaupause für ein Subgenre, welches noch heute gültig ist. ...natürlich mit all den Verwässerungen etwas Roquelike zu nennen, weil es durch den Hype des Genre mehr Aufmerksamkeit bekommt. Geht man nach Steam, ist ohnehin fast alles "ähnlich wie Counterstrike".
Nun ja... so entstehen Genre.... jemand hat ein Konzept und andere kopieren es -> Zur Unterscheidung von anderen Konzepten bekomt es einen eigenen Namen. So haben wir die Genre Third-Person-Shooter und First-Person-Shooter, die in erster Linie das Konzept der Kamera unterscheiden. Oder Rundenbasierte Strategie und Echtzeitstrategie. Und dann noch Subgenre mit Basenbau oder Punkte für Rohstoffe einehmen, mit Armeen hantieren oder Squads.JesusOfCool hat geschrieben: ↑06.05.2020 15:38 ja, aber das würde ich allerdings nicht als genre bezeichnen.
das ist ein konzept, das man in verschiedenen genres anwenden kann und das wurde auch gemacht. es gibt taktik spiele, adventures, rpgs, shooter und plattformer die man als solches bezeichnet.
vielleicht ist dieses eine spiel die quelle dafür, das mag schon sein, ich kenne es nicht, aber als genre kann ichs nicht ansehen.
Nee, bei Roguelike ist alles Random.Crimson Idol hat geschrieben: ↑06.05.2020 15:22Klingt so zusammengefasst wie ein x-beliebiges Rogue-like, nur dass die ja meist 2D sind, während Souls ja 3D ist. Gut, damit wäre zumindest klar, dass Souls nicht wirklich relevant ist.Khorneblume hat geschrieben: ↑06.05.2020 15:19 Würde sagen, dafür gibt es ein paar Elemente:
- "gemeines" Spieldesign mit bewusst fies platzierten Fallen oder Gegnern
- hoher Schwierigkeitsgrad
- oftmals auch "Bestrafung" (EP Verlust nach Tod)
- wenige Checkpoints oder Speicheroption, sprich Bonfires
- Gegner die Seelen oder vergleichbares fallen lassen
- bedingt dadurch entsprechende Anpassungen des eigenen Charakters
achja genau, nicht immer ganz lineare Levelstruktur mit ggf. Abkürzungen.
Also ich habe zu 16Bit, 32Bit etc. so gut wie kein Roguelike Spiel gesehen. Roguelike ist wie gesagt Random-Hammer. Ein gutes EDIT strukturiertes Leveldesign gehört bei Souls aber zwingend dazu, weil das Leveldesign so wie alle anderen Elemente, in die Essenz des Spiels gehören.JesusOfCool hat geschrieben: ↑06.05.2020 15:27 du meinst roguelikes?
das ist halt eigentlich ein total alter hut. früher hats ja eigentlich gar nichts anderes gegeben. anfangs wars sogar aus technischen gründen so. speicherstände wurden erst irgendwann erfunden.
roguelikes machen eigentlich nur das nach was bei diesen alten spielen normal war.
das alleine reicht aber nicht für ein genre. eine spielmechanik, die man in unterschiedlichen genres verwenden kann, kann doch gar kein eigenes genre sein.greenelve hat geschrieben: ↑06.05.2020 15:41Nun ja... so entstehen Genre.... jemand hat ein Konzept und andere kopieren es -> Zur Unterscheidung von anderen Konzepten bekomt es einen eigenen Namen. So haben wir die Genre Third-Person-Shooter und First-Person-Shooter, die in erster Linie das Konzept der Kamera unterscheiden. Oder Rundenbasierte Strategie und Echtzeitstrategie. Und dann noch Subgenre mit Basenbau oder Punkte für Rohstoffe einehmen, mit Armeen hantieren oder Squads.JesusOfCool hat geschrieben: ↑06.05.2020 15:38 ja, aber das würde ich allerdings nicht als genre bezeichnen.
das ist ein konzept, das man in verschiedenen genres anwenden kann und das wurde auch gemacht. es gibt taktik spiele, adventures, rpgs, shooter und plattformer die man als solches bezeichnet.
vielleicht ist dieses eine spiel die quelle dafür, das mag schon sein, ich kenne es nicht, aber als genre kann ichs nicht ansehen.
Schon Anfang der 2000er Jahre war die Rede von "Arena Shootern" oder "Taktik Shootern". Ich würde sagen gerade bei Shootern, gibt es sehr markante Subgenres, auch wenn vieles davon später wieder dem Main Stream gewichen ist. Für die ersten Rainbow Six Teile am PC oder Operation Flashpoint, musste man ja noch nahezu ein Handbuch studieren, ehe man überhaupt mal ins Gameplay reingefunden hat. Die ARMA Serie ist da bis heute eher Simulation als klassischer Shooter.JesusOfCool hat geschrieben: ↑06.05.2020 15:55 man unterteilt shooter ja auch nicht per genre in autoheal und medkits, nichtmal per subgenre. das sind einfach nur unterschiedliche spielmechaniken.
Jup, alles richtig. Aber wie gesagt. Da macht es schon die Mischung, und auch mit viel Kombination schon bekannter Features kannst Du durchaus noch etwas halbwegs Eigenständiges erschaffen. Habe meinen Beitrag aber nochmal editiert, um die Defintion gerade beim erzählerischen Leveldesign nochmal etwas zu konkretisieren.Crimson Idol hat geschrieben: ↑06.05.2020 15:57 Muss gestehen ich habe die letzte Zeile, welche nicht in der Auflistung war, überlesen und somit nicht gesehen, dass du auch auf das Leveldesign bezug genommen hast.
Aber im Grunde kann man doch bei vielen heutigen Spielen, welche man als revolutionär ansieht, sagen, dass es häufig nicht auf die eine Spielmechanik ankommt, die dafür sorgt, dass das Spiel revolutionär wirkt, sondern eine Vermischung bereits etablierter Eigenschaften, die es bislang gab.
Das gemeine Spieldesign ist beispielsweise typisch für viele Spiele der 80er und frühen 90er, weil da in vielen Spielen noch der Arcade-Gedanke hintersteckte, ebenso der Schwierigkeitsgrad, der ja mit dem Spieldesign mehr oder minder in Hand geht. Bestrafung gibt es ja auch in fast jedem Spiel außer man spielt den Story-Modus.
Checkpoints und Speicheroptionen? Ist eh neumodisches Zeug aus den 90ern. Belohnungen durch getötete Gegner gab es seit eh und je. Customizing ist Teil eines jeden RPGs. Und die nicht linearen Levelstrukturen sind aus Metroid geklaut.
Kommt auf die Auswirkung der Spielmechanik an, inwieweit sich das Spiel dadurch ändert. Wie gesagt, Rundenbasierte Strategie und Echtzeitstrategie. Ist auch nur die Mechanik rundenbasiert zu Echtzeit zu übertragen.JesusOfCool hat geschrieben: ↑06.05.2020 15:55 das alleine reicht aber nicht für ein genre. eine spielmechanik, die man in unterschiedlichen genres verwenden kann, kann doch gar kein eigenes genre sein.
man unterteilt shooter ja auch nicht per genre in autoheal und medkits, nichtmal per subgenre. das sind einfach nur unterschiedliche spielmechaniken.
Für SubGenre... ja.greenelve hat geschrieben: ↑06.05.2020 15:41 Nun ja... so entstehen Genre.... jemand hat ein Konzept und andere kopieren es -> Zur Unterscheidung von anderen Konzepten bekomt es einen eigenen Namen. So haben wir die Genre Third-Person-Shooter und First-Person-Shooter, die in erster Linie das Konzept der Kamera unterscheiden. Oder Rundenbasierte Strategie und Echtzeitstrategie. Und dann noch Subgenre mit Basenbau oder Punkte für Rohstoffe einehmen, mit Armeen hantieren oder Squads.
Nunja .. Prozedurale Randomness.