Astral Chain
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Re: Astral Chain
Eher die Dimension von der first Print bayo 2 auf der U.
Oder xenoblade 2.
Oder xenoblade 2.
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Re: Astral Chain
Du Opfer.
Re: Astral Chain
Wer hatte denn nach der button Belegung gefragt, von wegen Schultertaste als Angriff...
Es lassen sich dreo weitere Layouts einstellen, wobei zwei davon eher an bayo erinnern.
(ich hab gerade mal ne Stunde vor der Arbeit noch gezockt )
... Etwas was ich nicht ganz verstehe: woher kommen Sprüche, das Spiel sei ein technisches Wunder auf der Switch?...
Kommt das von Leuten die guten Artstyle nicht von guter Technik unterscheiden können?
(ich will das Spiel nicht schlecht machen, aber rein von der Qualität der Technik, sehe ich hier nichts, was groß heraus stechen würde. Relativ polygonarme Modelle. Kein herausragendes Shading. Dynamische Beleuchtung gibt's auch nicht. Späße wie physical based rendering sowieso nicht... Auch nicht einmal ambient occlusion oder faked screenspace reflections (was sich bei der Motoradszene Angeboten) .... Die Partikel Effekte sind technisch hübsch... Aber jetzt auch nichts herausragendes.
Es lassen sich dreo weitere Layouts einstellen, wobei zwei davon eher an bayo erinnern.
(ich hab gerade mal ne Stunde vor der Arbeit noch gezockt )
... Etwas was ich nicht ganz verstehe: woher kommen Sprüche, das Spiel sei ein technisches Wunder auf der Switch?...
Kommt das von Leuten die guten Artstyle nicht von guter Technik unterscheiden können?
(ich will das Spiel nicht schlecht machen, aber rein von der Qualität der Technik, sehe ich hier nichts, was groß heraus stechen würde. Relativ polygonarme Modelle. Kein herausragendes Shading. Dynamische Beleuchtung gibt's auch nicht. Späße wie physical based rendering sowieso nicht... Auch nicht einmal ambient occlusion oder faked screenspace reflections (was sich bei der Motoradszene Angeboten) .... Die Partikel Effekte sind technisch hübsch... Aber jetzt auch nichts herausragendes.
Re: Astral Chain
Na komm, der Hintern von Polizeibeamtinnen-chan ist viel runder als der von Mario, außerdem ist der in 3D!Levi hat geschrieben: ↑30.08.2019 06:59... Etwas was ich nicht ganz verstehe: woher kommen Sprüche, das Spiel sei ein technisches Wunder auf der Switch?...
Kommt das von Leuten die guten Artstyle nicht von guter Technik unterscheiden können?
(ich will das Spiel nicht schlecht machen, aber rein von der Qualität der Technik, sehe ich hier nichts, was groß heraus stechen würde. Relativ polygonarme Modelle. Kein herausragendes Shading. Dynamische Beleuchtung gibt's auch nicht. Späße wie physical based rendering sowieso nicht... Auch nicht einmal ambient occlusion oder faked screenspace reflections (was sich bei der Motoradszene Angeboten) .... Die Partikel Effekte sind technisch hübsch... Aber jetzt auch nichts herausragendes.
Aber Ernst beiseite, je stärker die Hardware wird, desto weniger sind 4p und andere Blätter in der Lage das voneinander zu trennen. Wenn NieR nicht so eine auffällig rumeiernde Framerate hätte, dann wär das auch für viele ein technisches Wunderwerk, dabei hat es grobschlächtige Texturen, nen Haufen Pop-In und Streaming-Ruckler.
Ich seh in Astral Chain die übliche Platinum-Technik mit viel Neon. Was OK ist. Reicht.
Re: Astral Chain
Also ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich mit meinem technisch eher unbedarften Blick auch sehr überrascht war von der optischen Wirkung der ersten 20-30 Minuten im Spiel. Das sieht schon ziemlich beeindruckend aus und ist bisher für mich schon auch eines der schönsten Switch-Spiele.
Man muss aber ehrlicherweise auch sagen, dass man sich in den ersten 30 Minuten halt eben nur in einem linearen Schlauch bewegt. Ich bin mal gespannt, ob sich mein Eindruck festigt, wenn sich das Spiel ein wenig öffnet...
Man muss aber ehrlicherweise auch sagen, dass man sich in den ersten 30 Minuten halt eben nur in einem linearen Schlauch bewegt. Ich bin mal gespannt, ob sich mein Eindruck festigt, wenn sich das Spiel ein wenig öffnet...
Re: Astral Chain
So meine CE kommt am Montag, werde es aber erst vermutlich irgendwann im Herbst spielen
Früher war ich Raubmordkopierer, jetzt bin ich Raubmordgebrauchtkäufer!
Re: Astral Chain
Ich mein... wir machen da jetzt Witze drüber, aber die Detailversessenheit, die sie da haben einfließen lassen ist beeindruckend. Ich hab neulich noch n GIF irgendwo gesehen mit der Laufanimation, da war deutlich zu erkennen, dass die Falten in den Shorts die Richtung wechseln, abhängig davon, ob gerade das linke oder das rechte Bein nach vorne schwingt. D.h. die haben da mehrere Texturen und Normal-Maps in verschiedenen Ausrichtungen über der Poritze, die abhängig von der Animationsphase an- und abgeschaltet werden. Die gleiche Technik ist mir auch mal in den Tomb Raider Spielen an Laras Oberkörper aufgefallen.Der Chris hat geschrieben: ↑30.08.2019 10:09 Das ist eigentlich immer das wichtigste...solang genug Butt-Rendering-Power anliegt kann bei Platinum eigentlich nix mehr schiefgehen. Ich find, dass Nintendo da eigentlich mal in künftigen Hardware Revisionen eine dedizierte GPU zur Verfügung stellen könnte.
Ich stell mir bei sowas immer das Meeting vor, in dem Künstler und Techniker über die bestmögliche Darstellung eines Hinterns fachsimpeln.
Ich muss das GIF nachher mal suchen.
Re: Astral Chain
Der Chris hat geschrieben: ↑30.08.2019 10:50 ...und ich weiß diesen Aufwand zu schätzen.
Ich möchte das GIF unbedingt mal sehen. Bei Platinum sitzen noch straighte Menschen. Die müssen sich keine dummen Gründe ausdenken warum sie so hingebungsvoll Ärsche modellieren und animieren, wie manch anderer Game-Designer. Bei Platinum erstickt nicht der Protagonist wenn der Hintern nicht frei atmen kann und bekommt auch kein Arschbluten wenn keine passgenaue Latexbuxe anliegt. Die haben da einfach eine ehrliche Passion und zelebrieren das. Ich find das sehr angenehm.
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Re: Astral Chain
Den Beitrag kopiere ich in den News-Bereich und werfe Dich den Wölfen zum Frass vor. GnihihiDer Chris hat geschrieben: ↑30.08.2019 10:50 ...und ich weiß diesen Aufwand zu schätzen.
Ich möchte das GIF unbedingt mal sehen. Bei Platinum sitzen noch straighte Menschen. Die müssen sich keine dummen Gründe ausdenken warum sie so hingebungsvoll Ärsche modellieren und animieren, wie manch anderer Game-Designer. Bei Platinum erstickt nicht der Protagonist wenn der Hintern nicht frei atmen kann und bekommt auch kein Arschbluten wenn keine passgenaue Latexbuxe anliegt. Die haben da einfach eine ehrliche Passion und zelebrieren das. Ich find das sehr angenehm.
Re: Astral Chain
Nur normal maps... Aber trotzdem Details die mir entgangen sind... Nice.
(ich spiele aber selbst den Kerl, da ich liebe ne Dame reden höre
(ich spiele aber selbst den Kerl, da ich liebe ne Dame reden höre
Re: Astral Chain
Ja, stimmt. So genau hatte ich den Hintern jetzt nicht mehr vor Augen ...
(Wobei... im Prinzip weiß ich gar nicht ob man da heute unter Vulkan noch so klar unterscheidet. Im Prinzip sind beides nur Bitmaps mit mehreren Komponenten, die man zur weiteren Verwurstung in den Pixelshader schmeißt.)
Re: Astral Chain
Normalmaps waren schon immer nur pixmaps und eine Komponente des Materials, die früher Mithilfe von bump mapping... (hier wahrscheinlich auch noch) und heute auch mit displacement mapping interpretiert werden können.
Re: Astral Chain
Nee, ich mein das mehr aus Dokumentationssicht.
Ist schon ne Weile her, dass ich sowas selbst mal geschrieben hab (unter OGL), aber ich erinnere mich dunkel daran, dass ich zunächst verwundert war, dass ich in der Dokumentation die ich dazu hatte kaum mal den Begriff Textur gefunden hab. Das waren halt alles Buffer die man erzeugt, befüllt und per Handle weitergegeben hat, und was da drin stand wurde dann eben vom Shader irgendwie interpretiert, da konnte man sich ja frei austoben. Stock-Shader oder sowas hatte ich nicht, auch nicht für ne simple Textur. Ob das dann jedenfalls direkt Farbwerte oder die Raumrichtungen für die Oberflächennormalen waren machte da von der Programmierung her wenn ich mich richtig erinnere kaum noch einen Unterschied, außer natürlich man benutzt die alte Fixed Function Pipeline. Was man nicht tun sollte.
Kann aber auch gut sein, dass ich ne komische Doku hatte. ^^
Aber klar, im normalen Sprachgebrauch ist eine Textur nach wie vor eine Farbwerttapete. Die gibt’s hier nicht, das sind nur Oberflächennormalen.
Edit: Meins kommt heute wohl nicht mehr. Kann‘s nicht tracken wegen Billigversand (bin ja nicht-Prime-Pöbel) und inzwischen hätte es längst in der Packstation ankommen müssen. Danke für nichts, Amazon. Drecksladen.
Ist schon ne Weile her, dass ich sowas selbst mal geschrieben hab (unter OGL), aber ich erinnere mich dunkel daran, dass ich zunächst verwundert war, dass ich in der Dokumentation die ich dazu hatte kaum mal den Begriff Textur gefunden hab. Das waren halt alles Buffer die man erzeugt, befüllt und per Handle weitergegeben hat, und was da drin stand wurde dann eben vom Shader irgendwie interpretiert, da konnte man sich ja frei austoben. Stock-Shader oder sowas hatte ich nicht, auch nicht für ne simple Textur. Ob das dann jedenfalls direkt Farbwerte oder die Raumrichtungen für die Oberflächennormalen waren machte da von der Programmierung her wenn ich mich richtig erinnere kaum noch einen Unterschied, außer natürlich man benutzt die alte Fixed Function Pipeline. Was man nicht tun sollte.
Kann aber auch gut sein, dass ich ne komische Doku hatte. ^^
Aber klar, im normalen Sprachgebrauch ist eine Textur nach wie vor eine Farbwerttapete. Die gibt’s hier nicht, das sind nur Oberflächennormalen.
Edit: Meins kommt heute wohl nicht mehr. Kann‘s nicht tracken wegen Billigversand (bin ja nicht-Prime-Pöbel) und inzwischen hätte es längst in der Packstation ankommen müssen. Danke für nichts, Amazon. Drecksladen.
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Re: Astral Chain
Da der Sauverein von Saturn anscheinend Ware verkauft, die sie nicht auf Lager haben, "musste" ich mir eben eine CE privat auf Kleinanzeigen besorgen.
Jetzt muss ich Opfer doch tatsächlich mal was von meinem pile of shame spielen. *schnüff*
Jetzt muss ich Opfer doch tatsächlich mal was von meinem pile of shame spielen. *schnüff*
Re: Astral Chain
Pff... „echte“ Opfer kaufen sich einfach beide.