Spiele haben keine 100gb, weil das Spiel ein Openworld wunder mit 1000000 Sachen zu erledigen sind. Spiele sind riesig, weil sie mit 4k Mega-texturen (jetzt dann wohl 6-8k) und unkomprimierten Videos und Audio-Files in 12 verschiedenen Sprachen zugemüllt sind. Ich mein das neue Battle-Royal CoD ist jetzt kein Spiel mit einer 100std Story und einer Welt mit 500 Nebenquests.
Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus
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Re: Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus
Danke an Sir Richfield an der Stelle
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Re: Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus
Ich hätte nichts gegen ein paar kurze Spiele in hoher Qualität zur Abwechslung gegenüber der vielen 40h+ Langweiler.
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Re: Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus
Gibts da Beispiele aus der Gaming-Welt, wo zum Beispiel die Kleidungs-Animation gebacken ist? Das hab ich wenn ich mich nicht falsch erinnere noch nie so gesehen in einem Spiel. Ich kenne so weit ich mich erinnern kann immer nur die Standard-Animationen für Kleidung, und hier und da mal den guten alten Flatter-Umhang der live berechnet wird.
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Re: Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus
Ich hatte auch ein Bild von Quantic Dream verlinkt, bei dem man den Unterschied anhand der Polygone bei einer Figur sehr gut sieht: Aber davon hab, auch wenn du die gesamte Engine oder einzelne Faktoren nimmst: 80-20 Regel (Paretoprinzip). Die ersten 80% Ergebnis lassen sich mit 20% Aufwand umsetzen, die letzten 20% brauchen 80% Aufwand.Usul hat geschrieben: ↑25.05.2020 21:31Ich finde, daß man das so simpel ja gar nicht zusammenfassen kann - wie groß ist denn das Objekt z.B.? Bei 5 Pixeln wird man keinen Unterschied sehen... Wenn das Objekt hingegen den ganzen Bildschirm einnimmt, wird man einen Unterschied sehen zwischen den beiden von dir genannten Kategorien.
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Re: Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus
Wobei das Bild irgendwie schräg ist, das 30k Modell sieht extrem matschig und unscharf aus, in der Form schlechter als das mit 15k.
Re: Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus
Aber das Problem bleibt doch weiterhin bestehen: Es geht um die Größe des Objekts. Wenn man solch eine Bilderreihe macht, sollte man die auch mit derselben Objektgröße machen.
Abgesehen davon ist auch ein Vergleich zwischen 1999 und 2013 problematisch. Heute wirst du in keinem ernstzunehmenden Spiel solche Figuren wie die von 1999 finden - weil sich die Grafik eben doch weiter entwickelt. Von daher die nächste Einschränkung: Wenn man solch eine Bilderreihe macht, sollte man neben der Objektgröße auch die Objektdetails bzw. die Art und Weise, wie diese dargestellt werden, möglichst konstant halten.
So gesehen finde ich das verlinkte Bild relativ nutzlos.
Re: Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus
Geht auch nicht wirklich um die Schärfe, die Gesamtoptik, sondern rein um die Polygonanzahl. Wie eckig und kantig, blockförmig die Figuren ausfallen.
Hä? Du erkennst doch aber schon die Form des Körpers? Arme, Schultern usw.? Das ist bei der ersten Figur deutlich blockförmiger und ab Fahrenheit sieht es runder, realistischer aus. Diese Körperform - wofür doch Polygone zuständig sind? - hat am Anfang ihren größten Sprung und später wird dieser weniger deutlich sichtbar, obwohl die Polygonzahl zunimmt. Was willst du mit Objektdetails, wenn es nur um Polygone geht?Usul hat geschrieben: ↑26.05.2020 12:14Aber das Problem bleibt doch weiterhin bestehen: Es geht um die Größe des Objekts. Wenn man solch eine Bilderreihe macht, sollte man die auch mit derselben Objektgröße machen.
Abgesehen davon ist auch ein Vergleich zwischen 1999 und 2013 problematisch. Heute wirst du in keinem ernstzunehmenden Spiel solche Figuren wie die von 1999 finden - weil sich die Grafik eben doch weiter entwickelt. Von daher die nächste Einschränkung: Wenn man solch eine Bilderreihe macht, sollte man neben der Objektgröße auch die Objektdetails bzw. die Art und Weise, wie diese dargestellt werden, möglichst konstant halten.
So gesehen finde ich das verlinkte Bild relativ nutzlos.
Und was soll der Murks mit "Abgesehen davon ist auch ein Vergleich zwischen 1999 und 2013 problematisch. Heute wirst du in keinem ernstzunehmenden Spiel solche Figuren wie die von 1999 finden - weil sich die Grafik eben doch weiter entwickelt."? Wir reden doch darüber, wie sich Grafik in den letzten Jahrzehnten entwickelt hat und wo die Sprünge am offensichtlichsten sind?
Autovergleich: Entwicklung der Pferdestärke bei Motoren und du kommst an mit "Aber heute fährt niemand mehr mit 30PS und die Motorhaube ist auch nicht bei alten und modernen Autos gleich".
Zuletzt geändert von greenelve am 26.05.2020 12:52, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus
Fortnite Tänze in 16k ein Traum wird wahr.
Re: Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus
Ja, natürlich erkenne ich das Eckige in den früheren Varianten - aber das ist das, was ich mit "Details" gemeint habe. Heute wirst du die Figur aus 1999 nicht mehr so sehen, weil die Grafiker usw. nicht einfach fünf Polygone reinklatschen (müssen), sondern auch mit niedrigerer Polygonzahl Ansehnlicheres leisten - auch und vor allem Dank der ganzen Texturen und Hilfstexturen.greenelve hat geschrieben: ↑26.05.2020 12:51Hä? Du erkennst doch aber schon die Form des Körpers? Arme, Schultern usw.? Das ist bei der ersten Figur deutlich blockförmiger und ab Fahrenheit sieht es runder, realistischer aus. Diese Körperform - wofür doch Polygone zuständig sind? - hat am Anfang ihren größten Sprung und später wird dieser weniger deutlich sichtbar, obwohl die Polygonzahl zunimmt. Was willst du mit Objektdetails, wenn es nur um Polygone geht?
Von daher bleibe ich dabei: Wenn es dir nur darum geht zu zeigen, daß der Sprung von 100 auf 1000 Polygone z.B. deutlicher zu sehen ist als der von 1000 auf 10000, dann hilft dir ein Vergleich von 1999 und 2020 nichts. Dann mußt du die restlichen Faktoren konstant halten - also die Objektgröße, die Texturen, die Fähigkeiten der Grafiker, die Tools der verwendeten Engine usw. usf.
Zum Autovergleich:
Von deinem Polygon-Vergleich bin ich nicht davon ausgegangen, daß es dir um die Entwicklung der PS bei Motoren geht, sondern daß du sagst: "Den Sprung von 70 auf 100 PS merkt man deutlicher als den Sprung von 700 auf 1000 PS"
Ich erkenne in dem Satz keinen Verweis auf die Entwicklung der PS im Laufe der Jahre, sondern nur den Vergleich zwischen den beiden Sprüngen.
Und auch da wäre es natürlich notwendig, diese beiden PS-Sprünge unter ansonsten konstanten Bedingungen zu erleben, um sagen zu können, welchen Sprung man mehr spürt. Das würde auch bedeuten: Keine Autos von 1970 mit 2020 vergleichen, sondern beide Sprünge auf demselben Stand der Technik in vergleichbaren Autos zu spüren.
Re: Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus
Ok, mit dem Autovergleich habe ich mich ungünstig ausgedrückt. Und ja, in dem Satz mit Polygone geht es um den Vergleich zwischen zwei... Epochen?, mit dem Kontext, wo der größere Sprung in der optischen Wahrnehmung stattfand. Deswegen auch der Satzteil mit "offensichtlicher als". So war der Sprung von PS1 zu PS2 in der Wahrnehmung größer als PS3 zu PS4. Als Beispiel dafür wurden Polygone genommen. Und ich verstehe nicht, was daran so schwer zu verstehen ist, sich rein auf Polygone zu konzentrieren und nicht auf anderweitige Details abzuschwenken oder gar als Argument zu bringen, derlei Grafik macht heute niemand mehr. Das geht schon in Richtung Korinthenkackerei, um irgendwas zu haben, was nichts mit dem eigentlichen Vergleich zu schaffen hat.Usul hat geschrieben: ↑26.05.2020 13:02 Ja, natürlich erkenne ich das Eckige in den früheren Varianten - aber das ist das, was ich mit "Details" gemeint habe. Heute wirst du die Figur aus 1999 nicht mehr so sehen, weil die Grafiker usw. nicht einfach fünf Polygone reinklatschen (müssen), sondern auch mit niedrigerer Polygonzahl Ansehnlicheres leisten - auch und vor allem Dank der ganzen Texturen und Hilfstexturen.
Von daher bleibe ich dabei: Wenn es dir nur darum geht zu zeigen, daß der Sprung von 100 auf 1000 Polygone z.B. deutlicher zu sehen ist als der von 1000 auf 10000, dann hilft dir ein Vergleich von 1999 und 2020 nichts. Dann mußt du die restlichen Faktoren konstant halten - also die Objektgröße, die Texturen, die Fähigkeiten der Grafiker, die Tools der verwendeten Engine usw. usf.
Zum Autovergleich:
Von deinem Polygon-Vergleich bin ich nicht davon ausgegangen, daß es dir um die Entwicklung der PS bei Motoren geht, sondern daß du sagst: "Den Sprung von 70 auf 100 PS merkt man deutlicher als den Sprung von 700 auf 1000 PS"
Ich erkenne in dem Satz keinen Verweis auf die Entwicklung der PS im Laufe der Jahre, sondern nur den Vergleich zwischen den beiden Sprüngen.
Und auch da wäre es natürlich notwendig, diese beiden PS-Sprünge unter ansonsten konstanten Bedingungen zu erleben, um sagen zu können, welchen Sprung man mehr spürt. Das würde auch bedeuten: Keine Autos von 1970 mit 2020 vergleichen, sondern beide Sprünge auf demselben Stand der Technik in vergleichbaren Autos zu spüren.
Aber ja, für einen wirklich exakten, "wissenschaftlichen" Vergleich, müsste man exakt gleiche Technik nutzen, reines Gittermodell von Figuren mit unterschiedlicher Polygonanzahl. Oder wir schauen uns FF7 auf PS1, FF10 auf PS2, FF13 auf PS3 an und nehmen nur die Modelle der Figuren mit ihren Polygonen. Von mir aus auch mit Emulatorversionen für höhere Auflösung und sonstige Detailverbesserungen, damit die Polygonanzahl der modernen Technik gerechter wird. Überraschung, FF7 Charaktere haben weiterin Blockhände, FF10 sieht menschlich aus und FF13 ebenfalls. FF13 sieht natürlich besser aus als FF10, der Sprung von den Blockkörpern FF7 zu menschlich FF10 ist aber der offensichtlichere Grafiksprung.
Ich weiß jetzt nicht, wie die Polygonanzahl der Figuren in den drei FF Spielen aussieht, aber dafür war das Quantic Dream Beispiel gedacht, an dem man den Unterschied mit blockartig zu menschlich ebenfalls sieht. :greenelve_shrugging:
edit: Ka, ob ich es schon gesagt habe, das Beispiel Polygone ist ein Beispiel, dass sich Grafik weniger offensichtlich entwickelt. PS1 zu PS2 war deutlicher zu sehen als PS3 zu PS4. In dem Beispiel Polygone heruntergebrochen auf... Polygone.
edit2:
Oder für mehr ausführliche Analyse: https://wccftech.com/difference-polygon ... -xbox-one/
Zuletzt geändert von greenelve am 26.05.2020 14:37, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus
Oder siehe Metal Gear Solid 1 zu 3 zu 4.
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- Hans_Wurst80
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Re: Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus
Huch, das Wort Fotorealismus wird noch verwendet? Sieh mal an. Zum ersten Mal hab ich das 1994 gelesen, damals bezogen auf Fifa für das 3DO.
Das sorgte für offene Münder, kaum zu unterscheiden von einer TV-Übertragung. Nun ja. Als altgedienter Gamer mit unaufhaltsamen ergrauenden Schläfen hat man einfach jedes Schlagwort aus der PR-Maschine schon mal vernommen, daher bleibe ich entspannt und schaue genau hin, wenn die neuerliche "Next Gen" denn dann auf dem Markt ist.
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Re: Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus
Na komm, soweit weg ist das nicht!
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